Zum Inhalt springen

TwistedMind

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    199
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von TwistedMind

  1. Ich fand das Beispiel Autobahn übrigens auch nicht ideal, um die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Beschreibungsarten gegenüberzustellen.

     

    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann liegt der Schwerpunkt bei Thomas Knotenbäumen auf dem emotionalen Erlebnis und dem gegenüber steht das simulationistische Kartenzeichnen. Bei der einen Erzählweise gehts mehr um die Mittel wie man etwas tut und bei der anderen Erzählweise gehts mehr um die innere Haltung mit der man etwas tut. Oder?

    Ich versuch das mal in meinen Worten darzustellen:

    Autobahn als Kartenbeschreibung:

    120 km mit 120km/h in Richtung Norden, Ausfahrten nach rechts bei Kilometer 5, 47 und 96.

    Dritte Ausfahrt Richtung Köln genommen, auf der südwest-nord-östlichen Landstraße auf 90km/h gefahren.

    37Minuten nach der Ausfahrt die Zieladdresse Max-Mustermannstraße 0815 erreicht.

     

    Autobahn als Erlebnis-Knotenbaum

    fröhliches, unbehindertes Rasen auf freier Strecke

    Aus den Augenwinkeln nen Ausfahrtschild bemerkt

     zweifelndes Abbremsen an einer Ausfahrt. Müsste ich hier raus?

    trotziges Gasgeben und dran vorbeifahren. Nee, das war es noch nicht.

    Unruhiges Ausschauhalten nach den nächsten Schildern, vielleicht hätte man ja doch...

    Mit Erleichterung dem herbeigesehnten Wegweiser gefolgt und zufrieden angekommen.

     

    Die eine Variante ist technischer, materieller, in gewisser Weise präziser. Und weil wir in unserer tendenziell sehr westlich-materiellen Denkweise damit besser klarkommen, ist das oft die Grundlage auf die man sich einigen kann.

    Die andere Variante ist stimmungsvoller und verlangt weniger Detailwissen, aber ich glaube, sie ist ungewohnter. Ich zumindest komme mit Variante A besser klar, aber in Reinform wäre das ein grauenhaftes Spiel.

     

  2. @thomasjunk @Barbarossa Rotbart und die anderen: Ich glaube, ihr liegt vielleicht gar nicht so weit auseinander, aber aufgrund unterschiedlicher Blickrichtungen wirkt es wie eine riesige Differenz. 

    Was meiner Erfahrung nach in solche Diskussionen hilft: Einfach mal locker durch die Hose atmen und akzeptieren, das A) jeder auf seine Weise recht hat und B) keiner von uns hat die absolute Wahrheit gepachtet. Wir beurteilen anhand unserer eigenen Erlebnisse und die unterscheiden sich nun mal sehr stark.

     

    Wenn aus "Das macht man nicht!" ein "Das habe ich in keiner meiner Gruppen bisher so gemacht" wird, dann entspannt das die Tonlage erheblich.

    • Thanks 1
  3. @Eleazar: Für mich hört sich deine Definition danach an, das ein Dungeon ein eigens für Abenteurer geschaffenes Gebilde ist. Es ist ein Dungeon weil Spieler darin Dungeoncrawling betreiben können. 

    Aber ein Dungeon hat nach diesem Verständnis keinen Sinn innerhalb der Welt. Er wurde von den Bewohnern der Welt nicht zu einem sinnvollen Zweck erbaut oder genutzt wie es ein Haus, eine Festung oder ein Bergwerk wäre.

     

    Diese "Sinnlosigkeit"(sinnlos außer für Abenteurer) trifft auf die "klassischen" Dungeons sicherlich eher zu. Ich bin froh, das ich erst so spät mit RPGs angefangen habe, das ich sowas kaum noch erlebt habe.

    Um den Bogen zurück zur Thread-Ausgangsfrage zu kriegen: Für meinen Geschmack ist diese klassische Vorstellung von einem Dungeon veraltet. Rollenspiel hat sich weiterentwickelt und damit steigen die Anforderungen an die Konsistenz und die Logik innerhalb der Spielwelt. Dungeoncrawling als Spielelement kann auf beliebige Orte übertragen werden, ohne das das Gebilde explizit als Dungeon geschaffen wurde.

    Aber das ist nur mein Geschmack, meine Meinung. Letztendlich muss jede Spielgruppe selbst entscheiden, was sie wollen.

    Es gibt sicherlich auch noch Gruppen (Hallo @Einskaldir 😉 ), die einfach nur Hack&Slay&Loot in einem willkürlich ausgewürfelten, unterirdischen Labyrinth spielen wollen.

  4. vor 10 Stunden schrieb Patrick:

    Bisher ist keiner ein großer Kämpfer (jedenfalls so mein Eindruck von Trefor und einer Halblingsspitzbübin ;) ), von daher würde ich den Kämpfer bevorzugen. 

    Der andere könnte dagegen ansonsten besser passen. 

    Von daher: Suchs dir aus :thumbs: 

    Dann setz ich auf Tiberian und hoffe, das ein Übersetzer dabei ist.  😉

     

    vor den vorgeschlagenen Terminen kann ich: 

    • 06.09. 
    • 12.09.

    Ansonsten sind Dienstag und Donnerstag nachmittag/abends bei mir mögliche Tage.

  5. Ich bin und war einer der Interessenten an einer 3.runde und hab zwei Char in der gewünschten Bandbreite zur Auswahl:

    Halvdan Graufeder, Schamane, Grad6. Theoretisch kann er Wildnis- und Magie und ein bisschen Kampf abdecken, aber praktisch ist er auf allen Gebieten ziemlich schlecht.

    Tiberian, Krieger, Grad4. Recht klassischer Söldner, stark im Kampf denke ich.

    Erainnisch kann keiner der beiden.

    • Like 1
  6. @Eleazar: Aber was genau macht für dich im engeren Sinne einen Dungeon aus?

    unterirdisch, labyrinthisch, klaustrophobisch, ein Schauplatz für sich allein, aber kein Wohngebäude oder Alltagsbauwerk - da kann ich dir als Gegenbeweis anbieten, das meine DSA-Heldengruppe mal 2 Abende lang durch die Villa eines vermeintlichen Schwarzmagiers geschlichen ist, um die Beweise für seine Untaten zu finden. Das war pures Dungeoncrawling. Raum für Raum erkunden, Suche nach Fallen und Schätzen, beklemmende Atmosphäre mit klaustrophobischen Elementen, das unheilverkündende Knarren hinter den Wänden, gefährliche Gegner über die man in jedem Raum stolpern könnte, ein Endgegner, Geheimtüren, die Anlage war teilweise unterirdisch und der Gebäudeplan konnte nur durch Erkunden ermittelt werden...

  7. Grundsätzlich halte ich Dungeons für einen elementaren Bestandteil von RPG. Jedes Gebäude, jeder Handlungsort mit physisch voneinander abgetrennten Abschnitten ist doch ein Dungeon. Und natürlich müssen Abenteurer/Helden/Chars/SC irgendwann mal ein Gebäude erkunden/durchsuchen. Jedes Stadtabenteuer ist in diesem Sinne ein Dungeon, denn die unterschiedlichen Gebäude und Orte und Personen der Stadt bilden eine Struktur, die die Heldengruppe analysieren kann.

    Wichtig dabei, wie schon mehrmals angesprochen: es muss zur Geschichte passen. 

    Mal ne kleine Trollhöhle mit Gelegenheit zum Kampf und Schätze finden nebenbei ohne Bezug zum Plot ist okay, aber sollte dann auch nicht zu umfangreich und komplex werden. Der zeitliche Schwerpunkt und dIe geistigen Herausforderungen an Spieler und Chars sollte meiner Meinung nach dort stattfinden, wo man den Hauptplot voranbringt.

     

    Zum Stichwort "´leere Räume":

    Am 18.8.2020 um 09:21 schrieb thomasjunk:

    Ganz provokant gefragt: Warum sollte es die geben? Abgesehen vom innerweltlichen Realismus - da stürzt auch mal was ein, wird nicht zuende gebaut, wird absichtich zugemauert von den aktuellen Bewohnern - fiele mir spontan kein Grund ein. 

    Gegenfrage: Was bedeutet "leer"?

    Kein Raum ist wirklich leer.  Er kann materielles (Gegenstände, Monster), Infomationen (auch in Form von NSCs) oder Story-Elemente (Weg von A nach B, Rast-Punkte) ethalten.

    Es gibt mindestens die den Raum definierenden Grenzen (Wände/Decken/Böden) und auch die Eigenschaften derselben und es gibt die Raumbedingungen (Luftqualität, Temperatur, Feuchtigkeit, Helligkeit, Geräusche,...). Ein für die Helden leerer Raum kann immer noch Zeug enthalten, was für die Erbauer/Nutzer dieser Räume wichtig war/ist. Eine komplett verrostete Maschine ist für die SC nur noch ein Haufen nutzloses Metall, aber war früher vielleicht das Gesteinsmahlwerk in diesem Bergwerk. Das verschimmelte Stroh auf dem Boden deutet vielleicht an, das hier Tiere untergebracht waren. Der komplett "leere" Gang mit dem glatten abgewetzten Boden und den großen Türen an den --> ein häufig genutzer Durchgang? Bis an die Decke gestapelte Säcke mit Mehl ist für die Helden unwichtig, aber für den Alltag der Höhlenbewohner lebensnotwendig. "leere" Räume geben dem gesamten Dungeon eine plausible Hintergrundstory, eine innere Logik.

    Selbst wenn der Raum sonst nichts liefert, so gibt er dem Spieler zumindest einen Eindruck, was für diesen Dungeon normal ist, was der Zweck war/ist. Und daraus sollten die Spieler Schlußfolgerungen ziehen, wenn sie besondere Räume betreten. Z.B. kein Staub auf dem Boden, Mauerwerk anders, die Fackeln flackern hier im Luftzug, ein Abbort weit weg von den Wohnbereichen neben dem Altarraum? - solche Hinweise auf Rätsel/Geheimtüren/Besonderheiten/Abweichungen funktionieren nur, wenn man vorher auch Räume gesehen hat, die das eben nicht hatten bzw. wenn man vorher eine logische Struktur etabliert hat, die die Spieler erkannt haben (oder zumindest eine Chance hatten, sie zu erkennen)  

    Das ist mir als Spieler und Spielleiter wichtig: Dinge müssen in der Spielwelt in sich logisch und erklärbar sein. Wie sonst sollten die Spieler einen Plan entwickeln, wie sie vorgehen könnten?

     

    Nachtrag: Hat alles vielleicht auch damit zu tun, wie tief ich in die Spielwelt eintauchen will. Immersion und solche Stichworte. Das will ja vielleicht nicht jeder.

    • Like 1
  8. Am 17.6.2020 um 20:35 schrieb Ma Kai:

    Im Eingangsbereich lungern ein paar Personen herum. Wie gehst Du vor?

    Standard-Vorgehen: erstmal alles anzünden. Hilft generell immer und gegen alles. 🔥

    Ach ja, und vielleicht kannst du in der ausbrechenden Panik deine Leute aus der menage a trois rausholen.

     

    Je nachdem, wie gut dieses Stundenhotel geführt ist, kannst du auch versuchen, den Betreiber einzuspannen. Ein kleiner Hinweis, das die Dame und ihre beiden gäste die Zeche prellen wollen, führt schnell zum Rauswurf.

    • Haha 1
  9. vor 25 Minuten schrieb Patrick:

    Besteht noch Interesse an einer dritten Runde? Ein paar haben sich ja mal gemeldet...

    @Sosuke Dir sollte ich Bescheid geben.

    Ich hab Interesse. Gerne auch nach deinem Urlaub, dann im September oder so.

    Ich hab einen Grad 6 Schamanen, der irgendwie in allem unfähig ist, aber Mystik wäre sehr passend für ihn.

    Alternativ ein Grad 4 Krieger, der ein ganz klassischer Söldner auf der Suche nach Bezahlung ist.

    Discord, Roll20 und Moam ist alles vorhanden.

    • Like 1
  10. Für mich ist Mitschreiben elementarer Bestandteil von PEN & Paper-Rollenspielen.

    Ich unterscheide da nur nach Umfang und Detailierung ja nach Char. 

    Für mich als Spieler hab ich mich zu folgender Vorgehensweise entschlossen (und bin damit in meinen Gruppen fast immer der Vielschreiber):

    - Name von Personen und Orten aufschreiben! Der Char kann sich die Namen bestimmt merken, ich als Spieler nicht. Vor allem wenn da mal Wochen oder Monate zwischen den Spieleabenden liegen.

    - Ich schreibe auf, was mein Char erfährt. Wenn men Held also z.B. bei einem Verhör nicht dabei war, dann hat er die Informationen des Gefangenen nicht. Und Dinge, die ich als Spieler falsch verstanden habe, hat dann eben auch mein Char falsch verstanden. (Oh, das war deine Schwester und nicht deine Mätresse, äh, ...)

    - ich schreibe mir Gedächtnisstützen mit, um den Meister zu entlasten, der ja auch keinen  Bock hat, am Anfang jeder Runde 2 Stunden "was-ihr-erlebt-habt-und-was-ihr-wisst" zu rekapitulieren, denn er hat es uns js schon mitgeteilt.

    - Ich notiere mir Dinge, die für meinen Held persönlich wichtig sind, aber den SL in seiner Kampagne/Abenteuer egal sind. Z.B. wenn mein Held sich Geld bei einem anderen PC borgt oder wenn der Held sich vornimmt, beim nächsten wiedersehen mit NPC xy ihm eine aufs Maul zu hauen oder sowas.

    - Von bestimmten Gegenständen schreibe ich mir die Herkunftsgeschichte auf, um später ingame die Story erzählen zu können, wie mein Kevin der Große an das Drachenzahnkettensägenschwert gekommen ist oder warum die Harfe von Billy dem Barden aus dem Holz des Apfelbaums des Tempelgartens in Villabacho stammt.

    - ich versuche Karten (von Dungeons oder so) nach der Beschreibung des SL von Hand zu zeichnen, wenn es kein Handout gibt. Hilft mir bei der Orientierung. Meistens frag ich den SL anhand meiner Skizze, ob ich ihn richtig verstanden habe. Das hat schon oft Missverständnissen vorgebeugt. (Nee, die Schatzkammer ist in der Etage über dem Tigerkäfig, da gibts keinen direkten Zugang.)

    In Moam finde ich die Notizen-Funktion bei den Helden dafür sehr praktisch. So kann man die Geschichte eines Chars später nachvollziehen, auch wenn man den lange nicht gespielt hat.

    - In cthulhuoiden Abenteuer werden solche Mitschreibsel eines Spielers schnell zum Handout für das nächste Kapitel. Wenn der Char verreckt/wahnsinnig wird, dann kann das Tagebuch = Spielermitschrieb die einzige Informationsquelle für den nächsten Char sein. Wie bei Rorschachs Tagebuch in "Watchmen".

    • Like 1
    • Thanks 1
  11. Ich würde gerne mitmachen, wenn es zeitlich passt. Ich kann allerdings eher nur am Wochenende.

     

    Ich hab einen Grad 6 Schamanen (Halvdan Graufeder), der weder richtig kämpfen noch Zaubern kann oder zwei verschiedene Grad 2 Kämpfer. 

    Einer ist ein einzelgängerischer Zwerg (Brodin Eishammer), der sich irgendwann man zum Scharfschützen entwickeln soll und der andere ist Tiberian, ein vom Glück verlassener menschlicher Söldner aus den Küstenstaaten, der in Alba herumirrt.

     

    Roll20, Discord, Moam vorhanden.

     

  12. Was ist denn in dieser taktische  Übung die Intention meiner gefährdeten Gefährten?

    Vielleicht wollen die beiden die dämonische Dame nur unauffällig an einen Ort locken, an dem sie sie foltern oder töten können?

    Muss ich den Kameraden den Rücken freihalten, muss ich sie vor Gefahren warnen/retten, muss ich die kommenden Ereignisse dokumentieren bzw. später vor Gericht bezeugen ? Was genau ist die taktische Aufgabe?

  13. Am 25.7.2018 um 11:06 schrieb Gast Unicum:

    ,... und baue mir eben auch Spielfiguren die "ordentlich RUMMS haben" - aber so ziemlich jede meiner Spielfiguren hat auch einen Nachteil den ich ausspiele - den traditionell hat jeder Held einen Nachteil, der ihn auch ausmacht. 

    Aber die Midgard-Regeln zwingen niemanden, einen Nachteil zu haben oder auszuspielen. Im Vergleich zu DSA, wo man besonders starke Aspekte bei der Char-Erstellung mit entsprechend Nachteilen bezahlen muss, gibt es bei Midgard dieses regeltechnisch eingebaute Ausgleichsmoment nicht.

     

    Ich bin was Midgard angeht noch Neuling, aber die Beobachtung, das einige Spieler Angriffe auf ihre Helden als empörend empfinden, habe ich auch schon gemacht. Ich glaube, das das in Zusammenhang zu abnehmender Kritikfähigkeit und abnehmender Selbstreflektion in unserer Kultur steht. Einige/viele sind nicht mehr bereit und in der Lage sich mit etwas möglicherweise Negativem auseinanderzusetzen.

    Beispiel: Kritik annehmen - muss man auf traditionellen Kommunikationswegen lernen. Auf einer sozial Media Plattform kann ich den Absender von Kritik einfach abblocken und für mich sperren.

    • Like 1
  14. Fimolas, ich sehe es ähnlich wie du: Die Verhältnismäßigkeit zwischen großem und kleinem Schild ist bei der Abwehr von Fernkampfangriffen nicht gegeben.

    Wenn man aber nicht in die gesamte Regelmechanik von Fernkampf und Schilden eingreifen möchte, dann könnte doch vielleicht folgendes ein Ansatz sein: Der kleine Schild bringt gegen Fernkampf die Hälfte des Abwehrbonuses, aber immer mindestens 1. So ist er zwar schwächer als der große Schild, aber echte Könner können sich damit trotzdem recht effektiv gegen Fernkampf verteidigen.

    • Like 2
  15. Hallo Mathias,

    Ich glaube, ich habe eine Figur, die gut in die Runde passen würde. Brodin Eishammer Senior, steht auf Moam öffentlich.

    Ein zwergischer Scharfschütze, der seine heimatliche Binge in den Melgar-Bergen aufgrund gewisser "Vorfälle" verlassen musste ud seitdem versucht, die Ehre seiner Familie und von sich selbst wieder herzustellen.

     

    Ich weiss, deine Runde, deine Regeln, deine Uhrzeit. Aber 11Uhr ist ganz schön früh, Geht auch 13 oder 14 Uhr als Startzeit?

×
×
  • Neu erstellen...