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ElessarReload

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Alle Inhalte von ElessarReload

  1. Ich würde hier mit KOD S112 arbeiten (letzter Absatz Fertigeit Gaukeln). Der geht zwar nicht explizit auf Waffen/Geschosse ein und gibt keine Boni/Mali vor, aber ausschließen tut er das Fangen eines Pfeils jetzt auch nicht. Wenn man es im Vergleich zu M4 sieht: Die Fertigkeit Fangen sollte wohl wegrationalisiert werden. Ich bezweifle aber, dass die Möglichkeiten ds Abenteurers wegrationalisiert werden sollten. Gaukeln ersetzt für mich die alte Fertigkeit Fangen im vollen Umfang. Balancing (Lernkosten M4 zu M5/Wert und Nutzen der Fertigkeiten) kann ich auch über Boni und Mali auf EW Gaukeln erledigen.
  2. Ich habe bei dem Thema auch immer mal wieder Diskussionen am Spieltisch. Ich habe mir die Regeln so gedanklich zusammengefasst: - Der Angriffsbonus wird auf jeden EW:Angriff angerechnet. - Der Leiteigenschaftsbonus (ungleich Angriffsbonus) kommt auf Kampffertigkeiten nur oben drauf, wenn damit kein EW:Angriff gemacht wird (Bsp: Scharfschießen als 'Fertigkeit') - Der Schadensbonus kann nur einmal pro Aktionsphase angerechnet werden. Bisher hatte ich das Gefühl mit diesen Leitlinien immer arbeiten zu können, ohne aus Versehen in den Bereich der Hausregel zu rutschen. Das würde für mich den Tatbestand "einheitlich" und "knapp" erfüllen.
  3. Hallo zusammen, ich suche Hilfe bei der Entwicklung eines NSC's. Es geht mir hauptsächlich um eine ins Midgardsetting passende Hintergrundgeschichte. Die Vorgaben sind ziemlich speziell und ich erhoffe mir hier ein paar Ansätze, damit ich da etwas daraus stricken kann. Gespielt wird am Spieltisch und per E-Mail. Das heißt der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Spätestens schriftlich kann ich jedes Detail transportieren. Ob die Hintergrundgeschichte den Spielern bekannt sein kann oder nicht, ist erstmal zweitrangig. Die Abarbeitung an der Figur kann auch Auftakt für eine weitere größere Kampagne werden. Da bin ich nicht festgelegt. Ich bin dankbar für jede noch so verrückte Idee 🙂 Ausgangslage: Ich leite eine Gruppe aus zwei Spielern. Ein elfischer Klingenmagier und ein menschlicher Waldhüter erleben eine von mir weitgehend selbst zusammengestellte Kampagne. Angereichert mit offiziellen Abenteuern, wo sie sich gut einbauen lassen. Der Klingenmagier bekam von mir in einem Moment des Übermuts (also mein Übermut, nicht der des Spielers) schwarze Milch eingeflößt. Das Gebräu führt zur Verwandlung des Elfen in einen Schwarzalb. Es lag nicht in meiner Absicht, den SC zwingend in einen Schwarzalben zu transformieren. Ich habe festgelegt, dass die Verwandlung schleichend vorangeht und wollte dem Spieler die Möglichkeit geben, den Verwandlungsprozess auszuspielen und gegebenenfalls die Suche nach einer Heilung seines Zustands. Bisher noch ein Nebenaspekt der Kampagne ist die Suche nach legendären Artefakten. Die Ausrüstung eines legendären Elfenkriegers und Umhang und Hüterspieß des "ersten Waldhüters". Für den legendären Elfenkrieger habe ich als Vorbild jemanden genommen, den der ein oder andere hier auch kennen dürfte. Das Ausrüstungsset heißt 'Zaknafeins Kerker'. Wer die Figur kennt, kann sich zusammenreimen, woher meine Ideen zum NSC kommen. Eine Idee, die ich dazu entwickelt habe, geht wie folgt: Der ruhelose Geist Zaknafeins ist an seine Ausrüstung gebunden. Wird das Set vollständig angelegt, erscheint der Geist in den Träumen des Besitzers oder in Form von Visionen oder Erscheinungen. Beziehungsweise er macht sich bereits bemerkbar, sobald nur noch ein Teil des Sets fehlt und unterstützt oder verhindert die Suche nach dem letzten Artefakt. Ob es im weiteren Verlauf darum geht, den Geist zu erlösen, ihn zu bannen oder ob man gar einen Nutzen aus seinem Verbleib ziehen kann, hatte ich noch offen gelassen. Für Letzteres müsste das Set dann aber vollständig sein. Aufgrund der naheliegenden Assoziation (Zaknafein ist ein Dunkelelf aus dem D&D-Universum) hatte ich mir die Option, es könne sich um einen Schwarzalben handeln, immer im Hinterkopf behalten. Jetzt bin ich an dem Punkt, dass ich der Figur gerne Leben einhauchen würde, das über den notwendigen Detailgrad hinausgeht. Ich will, dass er ein möglichst authentischer Gesprächspartner für den Elfen ist und ihn bei seiner Verwandlung begleitet - hauptsächlich durch die Beschreibung seines eigenen Schicksals und seine Meinung zur Verwandlung des SC's. Der Spieler könnte dann beispielsweise auf die Idee kommen, gegen die Verwandlung anzukämpfen und auch den Versuch wagen, Zaknafeins Geist zu konvertieren, bevor er ihn aus seinem Kerker befreit. Ein Dilemma zwischen "sofort loswerden" und "erlösen" wäre natürlich auch ganz nett. Grobe Skizze: - Zaknafein ist erst im Erwachsenenalter zum Schwarzalb geworden. Der bekannte Teil seiner Heldentaten bezieht sich auf seine Existenz als Elf oder falsch überlieferte Geschichten aus der Zeit nach seiner Umwandlung. Welche Taten könnten besungen werden? Welche sind weitgehend unbekannt? - Zaknafein benötigt eine Art Trauma oder eine andere passende Ursache für seine Umwandlung - Er sollte so konzipiert sein, dass ein Gesinnungswandel zurück zur "hellen Seite der Macht" eine plausible Option bleibt - sehr gerne in Verbindung mit einer Quest. - Die Ausrüstung besteht aus mehreren Teilen. Armschienen, Umhang, Kettenhemd, Kurzschwert. Das Kettenhemd heißt Zaknafeins Verblendung, was natürlich ein Wortspiel aus glänzender Rüstung und Unvernunft sein soll. Das Kurzschwert wird zuletzt gefunden. Wo könnte es zu finden sein und warum? - Verblendung sollte das leitende Motiv bei der Erklärung sein, warum Zaknafein starb und als ruheloser Geist zurückgeblieb. Gewaltsamer Tod? Von anderen aufgezwungenes Schicksal? - abhängig von der Vollständigkeit des Sets und der mentalen Verfassung Zaknafeins würde ich ihn unterschiedlich darstellen. Im Traum könnte es eine Art im Dunkeln liegender Kerker sein, eine in Ketten gelegte Figur mit wild zerzausten Haar und gesenktem Kopf, deren Gesicht man nicht erkennt. Man sieht den reglos auf dem Boden knienden Körper des einst stolzen Kriegers und lauscht seiner arroganten, herablassenden Stimme, wie sie einen verspottet, weil man sich seinem Schicksal nicht ergeben will oder er bekräftigt einen, wenn man der Dunklen Macht durch eigene Taten wieder ein Stück nähergerückt ist. Vielleicht fällt ja jemandem etwas dazu ein und will sich mit seinen/ihren Ideen in der Kampagne verewigen. Mich würde es freuen! Grüße
  4. Hallo zusammen, ich wollte mal meine Erfahrung mit dem Spiel per E-Mail teilen. Eventuell kann der ein oder andere ja einen Nutzen daraus ziehen. Ich versuche meine Erfahrungen und Beobachtungen weitestgehend wertfrei zu formulieren, weil jeder da andere Vorlieben haben wird. Persönliche Voraussetzungen: Die Runde besteht aus 3 Personen. Als wir anfingen, hatte nur ich langjährige SL-Erfahrung. einer hatte schonmal reingeschnuppert, einer war absoluter Neuling (auch bei P&P RPG allgemein). Wir haben vereinbart, dass wir uns mit dem Spielleitern abwechseln. Ich habe aber bisher den Großteil der Spielleitung übernommen. Die Spielercharaktere wechseln nicht den SL. Wir wohnen nah beieinander (wenn ich das mit meiner anderen Gruppe vergleiche), wir sind auch abseits des Rollenspiels miteinander verbunden (befreundet, verschwägert). Das heißt wir sind nicht zu 100% auf digitale Mittel angewiesen und spielen auch gerne am Spieltisch und zur Not auch mal per jitsi, Skype o.ä.. Gespielt wird M5. Der Spielstil ist nicht auf Kämpfe fokussiert. Es werden Geschichten erzählt. Die Abenteuer sind offiziell oder selbst geschrieben und sind nicht als "Sandbox" angelegt. Da die Runde sehr klein ist, legen wir auch viel Wert auf die Entwicklung der Charaktere. Der Background wird wichtiger und zumindest in den Phasen, in den wir per Mail spielen, auch stärker genutzt. Zuletzt: Erfahrungspunkte werden alle auf beide Spieler aufgeteilt. Praxispunkte natürlich nicht. Nach 3 Jahren Spiel (nicht am Stück, es gab mal ein, zwei Jahre Babypause) haben die Charakterpaare der drei Spielleiter Grad 3, Grad 5 und Grad 7. Dafür haben wir rund 100 Stunden am Spieltisch oder per Voicechat gehabt sowie rund 2500 E-Mails produziert. Das zur Einordnung unserer Spielgeschwindigkeit. Praktische Umsetzung: - Alle Würfelwürfe auf Vertrauensbasis. - Geschrieben wird, wie die Zeit da ist. Es existiert kein Abgabetermin. In der Regel erfolgt eine Antwort der Spieler auf den SL spätestens innerhalb von 3 Tagen. - es gibt 4 verschiedene E-Mailstränge -> der Hauptstrang für die Geschichte. Hier herrscht eine vom SL vorgegebene Reihenfolge. Eine Mail vom SL, je eine von den Spielern (in beliebiger Reihenfolge. Die Spieler sprechen sich meist ab). Danach wieder von vorne. -> ein "Gebabbel", wo kommentiert werden kann und vor allem Fragen gestellt werden. Hier kann jeder jederzeit schreiben. -> ein "was nur du weißt"-Strang für jeden Spieler Der Hauptstrang erzählt die Geschichte und hat eine Schwachstelle, die am Spieltisch kein Problem wäre und mit der gerade unerfahrene Spieler Probleme haben könnten. Die Spieler müssen vorher im Gebabbel abfragen, ob ihre gewünschte Aktion möglich ist. Im zweiten Schritt müssen sie ihre Handlung derart im Hauptstrang schreiben, dass sie nicht aus Versehen zum Spielleiter werden. Sie dürfen ausschließlich ihre Aktionen beschreiben. Reaktionen der Spielwelt kommen ausschließlich vom Spielleiter. Manchmal schreibt der Spielleiter die Geschichte nach Anweisung der Spieler fort, ohne dass die Spieler im Hauptstrang selbst geschrieben haben. Rundengenaues Spiel wird komplett vom Spielleiter geschrieben. Eine E-Mail pro (Kampf-)Runde. Die notwendigen Daten zu Erstellung der Mail kommen aus den anderen Strängen oder auch mal per WhatsApp. Zwischen zwei Präsenzspielrunden habe ich den Hauptstrang auch gerne mal als Stelle für eine Zusammenfassung genutzt oder den Übergang zum nächsten Spieltermin innerweltlich mit Handlungen gefüllt. Aktuelles Beispiel: Die Abenteurer sind am Ende der einen Sitzung eine Tagesreise von ihrem Zwischenziel, einer großen Stadt, entfernt gewesen und haben einen NSC kennengelernt, den sie dorthin begleitet haben. Per E-Mail habe ich den letzten Reisetag und das Kennenlernen der Stadt abgehandelt, sowie eine Abenteuerepisode, die in der Stadt spielt. Als Spielleiter konnte ich so viel plastischer beschreiben, wie sich diese Stadt anfühlt, was für Leute dort leben und welche kulturellen Eigenheiten anzutreffen sind. Am Spieltisch wäre mir das schwerer gefallen. Das Feedback der Spieler war... fantastisch - und seither freuen sie sich ungemein auf den nächsten Präsenztermin. Im Nebenstrang werden Ansagen an die Spieler gemacht (wer muss was würfeln und solche Dinge). Der Spielleiter gibt Hinweise an die Spieler. Die Spieler fragen bei unklaren Textstellen nach, wie es gemeint ist, fragen im Zweifel noch nach Erfolgswürfen. Die privaten Stränge sind für Spielweltgeschehen, das nur einem Spieler bekannt ist und für die Abgabe von EW/WW der Spieler. Unterschied zum Spieltisch: - die Vorbereitungszeit als Spielleiter entfällt weitestgehend, da Abenteuer nicht am Stück abgehandelt werden. - der Zeitaufwand ist insgesamt weitaus größer, da das Schreiben einer ordentlichen E-Mail eben länger dauert. - ein Abenteuer dauert länger. Als Anhaltspunkt für diejenigen, die "Bluttränen" schon gespielt haben: dafür waren in etwa 500 E-Mails notwendig. Ich schätze einen Spielabend mit 6 Stunden, was auf niedrigen Graden bei uns im Schnitt 100 Erfahrungsschatz entspricht, auf 100 E-Mails im Hauptstrang. Also rund 33 pro Person. In einer Runde mit mehr Spielern wird das natürlich mehr. - einen Kampf per E-Mail ausspielen machen wir normalerweise selten. Ein kleines Scharmützel allein wächst das ein oder andere Mal auf 100 E-Mails heran. Dann lieber per Skype/Discord am Stück abhandeln. - Improvisation ist weiterhin gefordert, unterliegt aber keinem Zeitdruck mehr - Die Spieler sind stärker auf die Geschichte fokussiert, Nebenhandlungen finden statt, nehmen aber deutlich weniger Zeit in Anspruch in Relation zum Plot. - die Spieler vergessen weniger, da sie fast alles nachlesen können. Aber sie vergessen trotzdem Dinge 😉 - Spieler und Charakterwissen sind deutlich voneinander getrennt. Das wirkt sich am meisten auf die Wahrnehmung des Mitspielers aus. Für Spieler A ist in der Regel nicht klar, was Spieler B gewürfelt hat. Hat er viel Schaden ausgeteilt? Hat er viele LP verloren? Was hat er jetzt wahrgenommen, dass er sich so merkwürdig verhält? - und hier werde ich subjektiv: die erzählte Geschichte ist besser. Bei allen drei Spielleitern. Abhängig von den literarischen Fähigkeiten der Beteiligten wird die Welt deutlich detailreicher und lebendiger. Am Spieltisch neigt man dazu die Handlung zu beschreiben und auf allzuviel Blumiges zu verzichten. - Immersion funktioniert etwas anders und wird seltener gebrochen. Ein im Nebenstrang vom SL geäußertes "von der Brücke aus, kannst du die Stelle nicht einsehen" wird im Hauptstrang ein vom Spieler geschriebenes "Verflixt, von der Brücke aus sehen wir kaum was." Plötzlich habe ich Emotionen, die am Spieltisch vom Spieler meiner Erfahrung nach anders ausgespielt wird. Der Dialog am Spieltisch endet eher darin, dass der Spieler "Verflixt" sagt. Das hängt aber auch am Spielstil der Gruppe. Wir sind am Spieltisch sprachlich selten im Charakter. Das geschriebene Wort bietet da andere Möglichkeiten. Die Identifizierung mit der Figur und die Wahrnehmung des Charakters des Mitspielers ist intensiver. - das Protokoll erstellt sich von selbst. Seien es Goldausgaben, ausgelobte Belohnungen, gefundene Artefakte oder in Erscheinung getretene NSC. Dafür muss man bei der Archivierung der E-Mails mit einem System arbeiten, um Inhalte schneller wiederzufinden. Einer von uns arbeitet beispielsweise einfach mit drei E-Mail-Adressen. SL, SC1, SC2. - es ist sinnvoll, regelmäßig auf unterschiedliche Arten Zusammenfassungen einzubinden, da sich selbst kurze Abenteuer über mehrere Wochen erstrecken. Eine Geschichte am Lagerfeuer, das Lied eines Barden, die Aufzählung der Verdienste, die ein Herold einem Publikum entgegenruft... Ich habe auch schon in Romanform eine wichtige Episode nachgeschrieben. Natürlich leicht verfälscht und übertrieben, da der Verfasser nur Hörensagen verarbeitet und dem Leser zuliebe aufpeppt. Spielerfazit: Es geht mitunter schleppend langsam voran. Aber das ist nur die Wartezeit auf die nächste E-Mail. Inhaltlich sind die E-Mails so gut, dass sich das warten lohnt. Es macht richtig Spaß - aber eben auf eine andere Art und Weise, als zu sechst am Spieltisch. Es bleibt mehr Zeit, sich mit den Handlungen der Charaktere auseinanderzusetzen und so entsteht ein deutlich klareres Bild des eigenen Charakters. Der zwischenmenschliche Faktor kommt etwas zu kurz. Da wir drei uns aber auch abseits des Spieltischs häufig sehen, ist das bei den E-Mails zu verschmerzen. Spielleiterfazit: Am Spieltisch leide ich manchmal darunter, dass ich die Konzentration nicht so hochhalten kann (bei mir oder den Spielern), wie ich es gerne hätte. Oder mir fallen später Dinge ein, die ich gerne ein wenig früher erwähnt hätte. Spontane Improvisation kann ich zwar, läuft aber auch nicht immer so, wie ich es mir wünschen würde. Vor allem im Nachhinein beim Reflektieren bin ich mein größter Kritiker und ab und an gehen die Spieler aus dem Abenteuer und haben lauter Fragezeichen im Gesicht, da sie manche Zusammenhänge noch nicht verstanden haben. Eine Welt hingegen, die ich in einer E-Mail zum Leben erwecken kann. Charaktere, die ich jederzeit glaubwürdig reagieren lassen kann, das ist für mich sozusagen die Perfektion, die ich am Spieltisch nicht erreichen kann. Aus scheinbar unscheinbaren Gegebenheiten kann ich neue Abenteueraufhänger stricken. Nebenhandlungen ergeben sich organisch von selbst und können ohne Vorbereitung nahtlos eingebunden werden. Ich muss mir keine Exitstrategien zurecht legen, auf die ich spontan zugreifen kann, sondern kann mir die Zeit nehmen, das weitere Geschehen zu beschreiben. Auch wenn die Abenteurer in eine ganz andere Richtung gehen, als ich dachte. Ich kann auch nachträglich Änderungen am Abenteuer vornehmen, sofern es für die Spieler nicht wahrnehmbar ist. Die Handlung meiner Hauptkampagne hat sich nach einigen Spielsitzungen inhaltlich stark verändert im Vergleich zu dem, was ursprünglich geplant war. Ein NSC, der vorher noch als Auftraggeber oder Freund der SC in Erscheinung trat, wird plötzlich zum Verräter. Das war am Anfang nicht geplant, schien mir in einem bestimmten Moment aber plötzlich plausibel und spannender. Auch andere spontan erfunden NSC erhalten leichter viel mehr Tiefe - und unterscheiden sich auch von Figuren, die man kennt. Da verhält sich nicht jeder Wirt wie der andere. Ein Schmied erzählt Gleichnisse, um dem SC zu erklären, warum es ihm nicht möglich ist, eine Waffe "umzuschmieden". Eine NSC wird begehrenswert wegen ihres Verhaltens und nicht wegen der Antwort auf die Spieler-Frage "wie hoch ist ihre Au?". Ich kann auch die Spielanteile leichter gerecht verteilen und jedem Charakter seine "5 Minuten Ruhm" geben. Für erfahrene Spielleiter ist es wohl entweder eine Möglichkeit, den Geschichten mehr Tiefe zu verleihen, oder es ist ein Loch in das viel Zeit fließt, obwohl es am Spieltisch schneller abgehandelt gewesen wäre. Für unerfahrene Spielleiter ist es eine Gelegenheit, das Handwerk ohne Zeitdruck zu erlernen. Sobald eine E-Mail versendet ist, sind "Fehler" aber schwer rückgängig zu machen. Ich wollte nicht mehr auf die Möglichkeit per E-Mail verzichten. Es erweitert für mich persönlich die Möglichkeiten, in die Spielwelt einzutauchen. Vor allem kann jeder selbst entscheiden, wieviel Zeit und wann er die Zeit investiert. Aber exklusiv per E-Mail halte ich aufgrund des Kampfsystems nicht für gangbar. Es fehlen auch Interaktionen, die sich so nur am Spieltisch in einer Live-Situation ergeben können. Allen voran spontaner Humor und aus Notsituationen und Zeitdruck heraus geborene Improvisation. So Geschichten eben, über die man noch Jahre später lacht, wenn einer in der Runde mal wieder daran erinnert. Eine Runde mit nur zwei Spielern ist per E-Mail noch relativ einfach umzusetzen. Eine Runde mit mehr Spielern halte ich für weniger praktikabel. Aber auch da kann das Storytelling per E-Mail noch sehr viele Möglichkeiten und Impulse geben. Jedem, der gerne und viel schreibt, kann ich es nur wärmstens empfehlen, das mal auszuprobieren. Und sei es "nur" ein Soloabenteuer für eine auf Pilgerreise gehende Priesterin, oder für einen Hexer, der in aller Heimlichkeit einen Auftrag für seinen Mentor erledigt, oder für einen Hexenjäger, der endlich einen Hinweis darauf erlangt hat, wo sich der schwarze Hexer herumtreibt, oder...
  5. Unterstellst Du dann generell eine Verkürzung? ARK S.14 spricht auch nur von Wesen oder Objekten. Und das ist die Stelle, in der der Wirkungsbereich erklärt wird. Ich tendiere in dem Zusammenhang hierzu: Die Reihenfolge, in der ich abfrage, richtet sich nach der für mich logischen Hierarchie, welche Bedingungen erfüllt sein müssen, damit eine Wirkung eintritt: Wirkungsbereich muss existieren -> AP-Aufwand muss für den Grad des Wesens ausreichen -> Auswirkung des Spruchs wird festgelegt. Der Zauber kann auf alle Wesen gewirkt werden. Er entfaltet seine Wirkung aber nicht bei allen Wesen. Im genannten Beispiel hat das zur Folge, dass der Zauberer AP in Abhängigkeit zum Grad des Wesens verliert, die Wirkung aber ausbleibt. "Keine Auswirkung" ist der Erkenntnisgewinn, den der Zauberer erlangt. Wenn ich will, dass der Zauberer diesen Erkenntnisgewinn vorher erlangen kann, komme ich in Erklärungsnot. Würde der Zauberer alle AP, keine oder nur 2 AP verlieren, müsste ich zur Begründung Annahmen treffen, die ich im Regelwerk nicht abgedeckt sehe. Die Annahmen beginnen bei "magische Wesen sind ein eigener Wirkungsbereich und nicht Teilmenge von Wesen" und enden bei "Der Zauberer steigert im Lauf der Zauberdauer den AP-Einsatz bis eine Wirkung eintrifft" Dass der Zauberer durch diese Verschwendung von Zeit und AP die Information über den Grad erlangt, sehe ich als geringen Trost und hätte damit keine Probleme. Wenn ich als Spielleiter den Grad des Wesens geheim halten möchte, muss ich im Sinne des Spielspaßes die Regeln beugen. Auch damit hätte ich kein Problem.
  6. Ich habe letzte Woche einen Kampfzauberer gebastelt und mich an eben dieser Stelle auch lange verlesen. Ich vermute wir sind nicht die einzigen 🙂 Da bin ich definitiv nicht bewandert genug, um beurteilen zu können, wie der magische Schmiedeprozess in einer mittelalterlich geprägten Fantasywelt abläuft und ob sich das maßgeblich von heutigen Schmiedetechniken unterscheidet. Aber gespielt wird, was Spaß macht! Das Absenken der Stärkeanforderung sehe ich als unproblematisch. Ich habe schon schlimmeres mit den Originalregeln gemacht
  7. Hallo Octavius, mich wundert die Angabe "Keine Spezialwaffe". Nach meinem Verständnis ist der Ba/Th Kampfzauberer. Das Mysterium spricht davon, dass Kampfzauberer eine Waffenspezialisierung haben (MYS 139, Punkt 10). Was nichtmenschliche Abenteurer angeht: In meiner Spielrunde wäre ein moravischer Schmiedermeisterlehrling/-geselle/-meister SC immer ein Mensch. Ein Elf nur unter Voraussetzungen, die entweder den Elf schwächen oder bevorzugt den anderen Spielern einen ähnlichen Startvorteil gewährt. Das Moravod-QB spricht von einem Elfen, der Lehrling bei der aktuellen Goldschmiedemeisterin ist (S. 89). Von daher muss es möglich sein. Ein Elfischer Lehrlingsanwärter hätte aufgrund der Vorgaben aus Kodex und den Lehrlingsvoraussetzungen aus dem Moravod-QB ohne zu würfeln folgende Mindestwerte: St81 Gs96 Gw81 Ko51 In51 Zt81 Au81. Wenn man das mit dem Standardelfen vergleicht, der seine ohnehin guten Gene schon mit höheren Lernkosten bezahlt, dann ist er als Schmiedemeister nochmal deutlich mehr bevorzugt. Gnome und Halblinge erfüllen nicht die Stärkevoraussetzung von 81. Bleibt ein dickes Fragezeichen hinter dem Zwerg. Die Regelung im Mysterium würde ich hier nicht heranziehen, da sie möglicherweise anders aussehen würden, gäbe es den Schmiedemeister in M5 als Klasse. Oder es gäbe für den Schmiedemeister eine Einschränkung. Sie werden jedenfalls im Moravod QB gleich im ersten Satz mit dem schamanistischen Glauben verknüpft. Das wäre für mich somit Hauptvoraussetzung. Es beißt sich dann aber mit meinem Bild, was den Glauben bei Zwergen angeht. Meine Tendenz ist daher: keine zwergischen Schmiedemeister. Frage mich aber bitte nicht, ob ich mir einen Elfen vorstellen kann, der vom druidischen Glauben abweicht 😅
  8. Hallo zusammen, bei Quarantäne und HomeOffice hat man ja Zeit, den heimischen Schrank auszumisten... Dabei habe ich festgestellt, dass ich das im Betreff genannte Quellenbuch doppelt besitze. Ich biete hier ein Exemplar an, noch eingeschweißt. Falls jemand Interesse hat, gerne eine private Nachricht an mich. VB 25€+Versand oder Abholung/Übergabe im Raum Karlsruhe möglich. Beste Grüße Sven
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