Alle Inhalte erstellt von Logarn
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Massenkampfregeln
Raumflotte gegen Raumflotte? Das würde ich nun wirklich mal erzählerisch lösen. Und die Abenteurer können dann ja einige besonders wichtige Einheiten ausschalten. mit den normalen Regeln.
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Warum ich Perry Rhodan spielen sollte ...
Bei PR ist alles ein wenig gigantischer, wenn man das mag, ist man nicht verkehrt. Gigantischer als der Todesstern? Nun der würde gut passen. Aber was Anzahl der Welten und Abgedrehtheit der Plots der Serie, Größe der Raumflotten angeht, kenne ich wenig vergleichbares.. Da werden schon mal ganze Galaxien von Schutzschirmen umgeben oder in andere Universen versetzt. Ok das ist die Ausnahme aber das heimatliche Sonnensystem wird zum Beispiel bei Gefahr komplett von einem Energieschirm eingehüllt. Und Schirme welche einen ganzen Planeten oder Mond einhüllten, gab es in der Serie schon einige. Da sind Raumschlachten erst dann echte Schlachten, wenn viele tausend Einheiten beteiligt sind. Damit meine ich Einheiten ab 100m größe aufwärts. Allein die Flotte der LFT (die vermutlich zweitgößte der Milchstraße umfaßt ca 3-4 Millionen überlicht schnelle Einheiten. Davon ca 460.000 größere Kampfschiffe von mehr als 100.000 Tonnen Masse. Die größten Einheiten (LFT Boxen) haben eine Masse von mehreren Milliarden Tonnen. Die LFT hat ca. 38.000 davon. Da sind persönliche Schutzschirme bei Raumanzügen Standard. Ja nachdem in welcher Zeit man spielt, reiste man wirklich innerhalb von Wochen in verschiedene Galaxien. Zeitweise gab es Transmitterverbindungen dorthin. Derzeit ist alles ein wenig zurechtgestutzt worden. Im Regelwerk beginnt man in einer Epoche in der eine Veränderung in der Physik des Universums viele Hightech nutzlos werden lies. Dennoch sind die Schiffe immer noch etwa 100x so schnell wie bei Star Trek zum Beispiel. In der Milchstraße sind ca. 60.000 Welten von humanoiden bewohnt und mindestens die gleiche Anzahl von nicht humanoiden. Das Reglewerk gefällt mir wenn auch einige Bereiche noch lückenhaft oder widersprüchlich sind, gibt es eine gute Errata und hier im Forum ergänzende Regel und auch Bearbeitungen für viele unterschiedliche Epochen. Vom Grundaufbau ist das PR Universum ein Multiversum in dem zuweilen auch Überlappungen zu anderen Universen schon vorgekommen sind. Wenn man will, kann man praktisch alles machen. Es gibt Regeln für: PSI Kräfte Die Nutzung von Computern (Positroniken) Es gibt echte KIs (NATHAN, SENECA und andere) Es gibt eine Robotzivilisation. Handhabung von Schutzschirmen im Kampf viel Technik (auch Alientechnik so zum Beispiel Geräte die unsterblich machen) Planten mit eigenem Bewustsein. reine Geisteswesen überhaupt so ziemlich alles an Lebensformen was man sich nur vorstellen kann (ähnlich wie bei Star Trek inklusive so Superwesen wie Q) Bei eine Serie welche das, gemessen an veröffentlichten Seiten, größte literarische Werk der Welt ist, gibt es kaum etwas aus der Welt der SF, was nicht schon einmal in einem Roman oder Taschenbuch aufgegriffen worden ist. Seid 1961 erscheint wöchentlich ein fortlaufender Roman von ca. 60 Seiten. Das sind rund 150.000 Seiten bisher. Ohne Spin off Serien oder hunderte Taschenbücher die ebenfalls im PR Universum spielen. Solange man kein Kanon-Fetischist der Serie ist, geht wirklich fast alles. Was natürlich fehlt, sind die Bilder die jeder SF Fan durch Filme bei Star Trek oder Star Wars parat hat.
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Intervallkanonen
Ja, das dachte ich auch mal. Und das ist beim Kampf gegen Dolans sicher am praktischsten. Wenn allerdings gemischte Waffen zum Einsatz kommen, ist die Verdoppelung der Schirmtreffer einer Intervallkanone einfacher. Man möge pragmatisch vorgehen. Falls man die Intervallkanonenschäden an HÜ Schirmen verdoppelt, darf man nicht vergessen eventuellen Überschußschaden wieder zu halbieren.
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PR-Connection
Ok der Reihe nach. Ich meine die Runde in Kiel am 26.06-27.06.2009. Generelles Interesse an der Connection besteht auch aber das steht jeweils unter Terminvorbehalten/Kinder/Schule/Arbeitgeber/eigene Urlaubsplanung etc. Ja bis in die Puppen wenn nötig. Es sind Ferien. Wegen einer Unterbringung werde ich mich umsehen. Vorausgesetzt es klappt und jul hat keine Einwände. Charaktere sind vorhanden und derzeit etwa Grad 2-3 Falls jemand einen Tipp hätte für die Unterbringung - das wäre nett, sonst buche ich ein Hotel. Gruß Logarn:wave:
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Intervallkanonen
Vorschlag: Die Intervallkanone: Schaden: 6W6+12 (versteht sich als Richtgröße innerhalb einer Größenklasse und innerhalb desselben Tech Levels) Sie verbraucht als Hyperenergiewaffe viel Energie. Sie kann nur bei entsprechender Energieversorgung zweimal pro Rund abgefeuert werden. Dh. in Verbindung mit Schwarzschildgeneratoren. Fusionreaktoren müßten übergroß oder sehr zahlreich sein. Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ-Schirme/Halbraumschirme (Klasse 2) bieten nur halben Schutz. (Spieltechnisch verdoppelt sich der Schaden an solchen Schirmen) Erst Schirme ab Paratron Niveau (Klasse 3) bieten zuverlässigen Schutz.
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Aufputschmittel und Drogen
Das Mittel heißt Neosuptrim es wird wahrscheinlich intravenös verabreicht "(Irgendetwas zischte. Kälte drang von der linken Armbeuge kommend in meine Adern vor, verbreitete sich blizschnell...) und unterliegt ärztlicher Kontrolle. Rhodan:"Ich wusste, dass es bei der kämpfenden Truppe illegal gehandelt und angewendet wurde." Wirkung: Es erhöht u.a. drastisch den Adrenalinspiegel, reduziert das Schmerzempfinden, mindert Hemmungen, steigert die Agressivität und übertüncht in Folge körperliche Probleme, spiegelt eine augenblickliche Genesung und hohe Leistungsbereitschaft vor. Das kann bei ernsthaften Verletzungen schlimme Folgen haben.
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Aufputschmittel und Drogen
In den Romanen sind solche Drogen immer wieder beschrieben. Seruns aber auch schon ältere "Raumkampfanzüge" haben solche Aufputschmittel oft selbständig oder auf Komando gespritzt oder sonstwie zugeführt. Ob es sich dabei um Adrenalinderivate oder sonst was auch immer handelt, Gemeinsam ist ihnen in den Romanen folgendes: 1. Eine einmalige Dosierung ist weitgehend unbedenklich und stellt die Leistungs und Konzentrationsfähigkeit wieder her. Der Effekt ist zeitlich begrenzt, in der Regel eine Schlafperiode. Spieltechnische Wirkung: Viele/alle AP. Solche Mittel kommen recht häufig ab und zu auch auserhalb von Kampfsituationen (Terminarbeiten) zum Einsatz. Als Mittel könnten gelten: Adrenalin und deren zukünftige "Verbesserungen" Koffein und zukünftige verbesserte Substanzen 2. Eine mehrfache Anwendungt ist möglich aber mit steigenden Risiken verbunden. Üblicherweise Kreislaufkollaps,Infarkt,Halluzionatioen und oder Suchtgefahr. Außerdem läst die Wirkung meist schneller nach. Wobei die Autoren dies ganz unterschiedlich drastisch handhaben. (es können natürlich auch unterschiedliche Präparate sein). 3. Einige Präparate steigern die körperliche oder geistige Leistungskraft kurzfristig über das normale Maximum hinaus. solche Mittel werden in den Romanen eher selten eingesetzt und sind manchmal schon bei erstmaliger Gabe mit (geringen) Risiken verbunden (Doping) Beim uns gibt es u.a. folgende Substanzen: Aufputschmittel leicht:Asturel Arkoniden Aufputschmittel für 1W3 Stunden:+ 4W6 AP für die ersten 5 min zusätzlich: +02 RW -30SB nach mehr als 2x Gabe ohne zwischenzeitlichen Schlaf von min 4 h nur noch die zweite Wirkung. Und weitere leichte Nachteile: PW:Ko sonst Kopfschmerzen, Unruhe oder erbrechen etc. Aufputschmittel militärisch (z.B.) Serun im Kampfeinsatz: Parastimulin ist ein Aufputschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40). Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel. Verwendung: Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Nach 1W3 +8 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.) Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht) Zudem gibt es die Gefahr eines Herzstillstandes, wenn das Medikament mehr als 2 x eingesetzt wird, bevor die Restdroge vollständig abgebaut ist. Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+8 Stunden an. Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr. Hier ein paar Namen von Medikamenten und Drogen die in den Romanen erwähnt wurden: Asturel Arkoniden Aufputschmittel Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin (insbesondere dessen Schmerz und entzündungshemmende Wirkung) PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14) Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36 Gruß Logarn:wave:
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Bestiarium Abstimmungsergebnisse
* Schnurrhamster/Irrlichter:D * Trawinder:D * Valtoren:D * Geparillo:D * Säbelzahnpuma:D * Salmiakechse:D * Saxplax'scher Landhummer:D * Saxplax'scher Wald- oder Sumpfoktopus:D * Saxplax'sche Riesenlibelle:D * Saxplax'sche Riesenassel:D * Saxplax'scher Grundwühler:D * Saxplax'scher Riesentausendfüßler:D * Saxplax'scher Traumbaum:D:D
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Perry Raumschiffe im vergleich zu anderer SF.
Auch die Crest II, ein Schiff das 2400n Chr. im Dienst war, hatte ein Offensivpotential, das alle Flotten des Star Trek Imperiums pulverisiert hätte. Sie war mit 1500m Durchmesser zwar deutlich kleiner als die Marco Polo (etwa ein viertel der Masse), hatte 2000 Mann Besatzung und ihre 20 Transformkanonen verschossen 1000 Gigatonnen Bomben. StarTrek : Photonentorpedo ca. 64,4 Megatonnen TNT Quantentorpedo etwa das doppelte also ca. 130 Mt also auch hier etwa die 10.000 fache Sprengkraft. Die Crest II verfügte zuerst über einen dreifach gestaffelten Normal und später (spätestens ab 2404n. Chr.) auch über HÜ Schirme letztere sind durch Teleportationen oder Transmitter ohne extra geschaltete Strukturlücke nicht zu durchdringen. Und könnten Belastungen von einigen tausend Megatonnen stundenlang standhalten. Auch ihr Beibootarsenal war beachtlich: 40 Korvetten, 70 Space-Jets, 300 Drei-Mann-Zerstörer, 200 Ein-Mann-Jäger, 40 Fünf-Mann-Fluggleiter, 80 Shifts Da auch die Korvetten Beiboote von 60m Duchmesser über kleine TFKs (Gigatonnenbereich) verfügten, hätte auch hier die Beibootflotte eine Raumschlacht mit jeder Star-Trek Flotte vermutlich für sich entschieden. Im Vergleich zum Star Wars Universum ist die Vielzahl der Jäger und deren Schlagkraft schon an Bord eines Superschlachtschiffes sicher ausreichend um jede Konfrontation für sich zu entscheiden. Nur bei Todessternen und Supersternenzerstörern wäre der Einsatz von Großkampfschiffen wohl ratsam. In der Zeit vor Einführung der TFK wäre der waffentechnische Vorteil von PR gegenüber Star Trek als auch bei Star Wars nicht von vorn herein überwältigend. Die Flottengrößen jedoch bleiben bei PR astronomisch hoch. Schlachten mit unter tausend größeren (ab 100m) Schiffen sind ja kaum der Rede wert. Ab 2404 führte die solare Flotte den Moskito Jäger ein. Ein 26m langer Zweimannjäger der mit einem HÜ schirm, einer Impulskanone (vergleichbar den Plasmakanonen bei Star Trek) und einer Transformkanone (TFK) ausgestattet war. Diese verfügte über eine Abstrahlleistung von je 20 Gigatonnen. Der Raumjäger hatte drei solche TFK-Bomben an Bord. Er ersetzte weitgehend die bisherigen Dreimannzerstörer. Die Transporter bei Startrek funktionieren übrigens nicht überlichtschnell und sind von der Reichweite eng begrenzt. Schon starke elektromagnetische Felder, Ionenstürme oder dickere Marteriebarrieren können den Transport verhindern. Sie hätten keine Chance eine HÜ Schirm zu durchdringen, höchst wahrscheinlich auch keinen Normalschirm. Umgekehrt scheint der Schutzschirm der Star Trek Schiffe normal-energetisch zu sein. Die Borg "beamen" problemlos durch die Schilde. Damit wäre er kein Hindernis für die Transformkanonen. Auch sonst sind die Transmitter bei PR im Prinzip den Transportern von Star Trek in fast allen belangen überlegen. Sie transportieren in Nullzeit durch den Hyperraum. Sie sind unbeeinflusst von Materie (es können ganze Planeten zwischen Sender und Empfänger liegen) auch normalenergetische Phänomene (einfache Schirme) Elektromagnetische Felder etc. stören sie nicht. Ihre Reichweite liegt im Bereich von mehreren Lichtjahren. Bei den Transportern sind es nur wenige Lichtsekunden. Deren unbestreitbarer Vorteil liegt in der Möglichkeit auf eine Empfangsstation verzichten zu können. Das können bei PR nur Fiktiv- und Situationstransmitter. Letztere stehen den Terranern erst ab dem 5 Jahrtausend wieder zur Verfügung.
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Bestiarium eine Sammlung für Perry Rhodan
Es gibt auch hier auf der Erde Pflanzen und Einzeller (insbesondere Bakterien/Archebakterien) welche unterschiedliches Licht verwenden. So sind Algen in größerer Meerestiefe bei einem anderem Spektrum aktiv, weil kurzwelliges Licht schon in den oberen Schichten absorbiert oder reflektiert wird. (Deshalb erscheint das Meer blau.) So hat das Bakterienchlorophyll a ein Absorptions-Maximum bei ca. 850-900 nm während sonst (Photosystem I und II Wellenlängen von 700 bzw. 680 nm vorherrschen, sowie ein Nebenmaximum bie 470-500nm) Wichtig sind auch noch Farbstoffe sogenannte Chloroplastenpigmente, die helfen können auch andere Wellenlängen einzufangen und sozusagen an das Photosystem weiterzuleiten. Sie bestimmen ganz häufig sehr wesentlich die Farbe so z.B. bei den Purpurbakterien. Absorption zw. 440 und 560 nm. Wie Larandil ganz richtig bemerkte würden auf anderen Planeten, je nach Art des einfallenden Lichtes, ganz unterschiedliche Farben bei Photosynthese betreibenden Organismen vorherrschen. Unsere grünen Pflanzen nutzen übrigens nicht das grüne Licht sondern das rote. Die Komplementärfarbe grün bliebt stärker von der Absorption verschont, wird reflektiert und gibt der normalen Pflanze das grüne Erscheinungsbild. Wichtig ist somit, was von der Absorption verschont bleibt bzw. die Komplementärfarbe des absorbierten Lichtes. Blau ist dabei eine recht häufige Farbvariante und hat einer ganzen Gruppe von Algen den deutschen Namen gegeben die sogenannten Blaualgen. Gruß Logarn.
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Bestiarium eine Sammlung für Perry Rhodan
Diese Tierchen hatte ich mal entworfen. Sie sind dann von Wulfhere im Mahlstrom entsorgt worden und fanden bisher keine Verwendung. (ich habe sie zumindest nirgens gefunden) Vieleicht finden sie erbarmen in den Augen einer Mehrheit. Hier die Überarbeitung: Schnurrhamster/Irrlichter: Herkunft: Die ursprünglice Heimatwelt der Schnurrhamster ist nicht bekannt, ihre erste Sichtung wurde in der Nähe eines alten Raumschifffriedhofs auf Flichner II gemacht. Da ihre DNA sich deutlich von der der sonstigen Tiere auf dem Planten unterscheidet, ist nur sicher, dass sie hier nicht ursprünglich heimisch waren. Vermutlich sind sie mit einen Raumschiffwrack eingeschleppt worden, dann einige Jahrzehnte unentdeckt geblieben und so ins Ökosystem des Planeten eingesickert. Allg. Beschreibung: Schnurrhamster sind etwa Meerschwein große Tiere mit einer Masse von 1-3 Kg. Wie Ihr Name nahe legt, ähneln sie in From und Gestalt terranischen Hamstern, haben jedoch einen 15-20cm langen, sehr buschigen Schanz. Im Gegensatz zu Hamstern haben sie keine Zähne! Sie verfügen über große, meist hellblaue oder violette Augen ( Kindchenschema!) und bunte, meist helle Felle. Die Farbgebung variiert zwischen Sandfarben und Erdfarben , verschiedenen grüntönen und kräftigem Himmelblau. Diese Farbgebung kann sich im Lauf von Tagen häufiger ändern, wobei die Farbe der Umgebung sowie die vorherrschenden Lichtverhältnisse eine entscheidende Rolle spielen. Eine Tendenz zur Farbänderung ist zuerst am Schwanz abzulesen. Sie besitzen zwei große Katzenartige Ohren, die wie bei Luchsen in Haarbüschel auslaufen. Sie besitzen ein sehr weiches und dichtes Fell, trotzdem haaren sie praktisch überhaupt nicht! Ihre Füße sind krallenlos aber mit unzähligen kleinsten Häärchen bedeckt, die es ihnen wie Geckos erlauben, bei Welten mit weniger als 1,24g auch an der Decke entlang zu laufen. (Bis 1,46 g an Wänden mit geeigneter Oberflächenstruktur.) Nahrung nehmen sie selten auf und wenn, dann in ausschließlich breiiger Form. Sie brauchen zur Ernährung außer Licht oder Wärme im Prinzip nur mineralische Schlämme, nehmen aber mit praktisch allem vorlieb, was einen hohen Wasseranteil hat. Da sie keine Krallen oder spitzen Zähne haben, recht gelehrig und anhänglich sind, gerne schnurren, und gut riechen (dabei handelt es sich um Duftstoffe die auf die Lemurabkömmlinge der Galaxis entspannungsfördernd wirken) und zu dem kaum etwas essen, werden sie sehr schnell beliebte Haustiere. Siesind in der Lage einenTeil ihres Energiehaushaltes photosynthetisch zu decken, wobei die "Haare" ihres Felles (insbesondere des Schwanzes) zum Teil die Funktion pflanzlicher Blätter haben, allerdings ein breiteres Spektrum nutzen können. U.a. Infrarotstrahlung, weswegen sie gerne die Nähe von Menschen suchen. (schön warm) Sie haben einen guten Instink der ihnen verrät, ob sich ihnen jemand in friedlicher Absicht nähert. Einige Menschen behaupten sie wären schwache Emphaten, aber das wird von den meisten als Humbug angesehen. Vom Wesen her sind sie in der Regel anhänglich, friedlich und wenig ängstlich. Sollten sie angegriffen werden, was sie fast immer rechtzeitig "erahnen", so ergreifen sie die Flucht. In die Enge getrieben, beißen sie und sondern dabei einen leicht ätzenden, bitteren Speichel ab. Ihr Gebiß ist kaum in der Lage, Schaden zu verursachen. Der Speichel ist nur dann schädlich, wenn er nicht schnell entfernt wird. Alle gängigen Tests haben die Unbedenklichkeit der Schnurrhamster bestätigt. Sie sind nicht Träger gefährlicher Krankheiten oder Parasiten. Sie sind selbst nicht giftig. Ihrem Wesen nach sind sie nicht aggressiv, sie sind offensichtlich in Gefangenschaft nicht Fortpflanzungsfähig(s.u.), also geradezu ein Idealfall in Sachen Unbedenklichkeit! Ihre Taxonomische Einordnung ist in Fachkreisen Gegenstand einiger Debatten, da sie einerseits viele tierische Merkmale aufweisen, auf der anderen Seite ihre Ernährungsweise eine Einordnung ins Pflanzenreich zuließe. Werte: Schnurrhamster Grad 0 LP:1W3 +2 AP: 1W3+2 RS:0 Int: t+ RW:80 B: 4W6 + 12 ( Sie sind, wenn sie wollen, wirklich recht flink.) tarnen: + 10 klettern: +18 Bes.: Empathie +14 Angriff: +4 Schaden:1W3-1 Abwehr: +10 Wegen der geringen Größe erhält man WM-2 auf den EW Angriff. Besonderheiten: Irrlichter, so nennt man im Volk mangels besserer Kenntnis, Lichterscheinungen, welche die Ausgewachsenen "Schnurrhamster" darstellen. Die Schnurrhamster haben einen ungewöhnlichen und noch nicht aufgedeckten Fortpflanzungsmechanismus. Sie machen dabei eine (bisher nie beobachtete) vollständige Metamorphose durch, so das bisher die beiden Generationen der Schnurrhamster nicht in Zusammenhang gebracht wurden. In erwachsenener Form sind sie Energiewesen die hier kurz getrennt dargestellt werden. Bisher werden die Wesen als unabhängige Arten betrachtet. Die Irrlichter: Irrlichter ähneln unspektakulären kugelförmigen Lichterscheinungen. Sie sind vollständig transparent. Ihre Eigenfärbung ist somit kaum wahrnehmbar, nur in der Dunkelheit ist ein schwaches gelbliches Leuchten zu erkennen. Ihre Größe schwankt zwischen 20 und 35 cm. Die Energiewesen sind selbst schwer zu orten, da sie kaum Strahlung emittieren. Normalenergetische Felder können sie als Nahrung nutzen und manipulieren! Gegenüber physischen Angriffen sind sie immun, da diesen kaum Widerstand entgegen gebracht wird. Sie sind in der Lage empfindliche Stromstöße zu erteilen. Ihre Bewegungweite ist recht hoch: bis zu B100! Materie ist kein Hindernis (Ausnahme molekülverdichtete oder kristallfeldintensivierte Werkstoffe (Ein Kristallfeld kann allerdings von ihnen innerhalb von minuten neutralisiert werden.) Zur Bewegung nutzen sie sowohl magnetische Feldliniene als auch natürliche oder künstliche Gravitationsfeldlinien. Ohne nimmt ihre Bewegungsweite rapide ab! Im freien Interstellaren Raum läge sie bei B4! Die Energiewesen sind nicht Überlichtflugfähig! Daher verlassen sie normalerweise ihren Planeten nicht. Über das Heimatsystem der Schnurrhamster und damit der Energiewesen ist nichts bekannt. Fortpflanzung: Die Hamster konnten bisher nicht in Gefangenschaft gezüchtet werden, weil sie bei der Geburt (in Wirklichkeit eine Transformation) bisher nur Zellklumpen gebären und bald darauf sterben. Die Zellklumpen sind eine noch nicht ausgereifte weitere Zwischenform des Energiewesen. (Ausgewachsene Wesenheit) Die "Puppenhülle" (Schnurrhamster) stribt und dient normalerweise noch eine Weile als Energiequelle. Da die "dusseligen" Humanoiden den toten Hamsterkörper entsorgen, wird damit die Entwicklung unterbrochen, der übelriechende (Fraßschutz) Zellklumpen stirbt dann auch. So entgingen die echten Zusammenhänge bisher der Entdeckung. Zum Glück verkriechen sich die Schnurrhamster bei der Geburt instinktiv, so das immer wieder einige unentdeckt "entbinden" oder besser transformieren. Die Energiewesen gebären (bei ausreichend "Futter") im Jahr 4-8 Hamster, die dann irgendwo auftauchen und gefangen werden. Auf natürliche Weise sterben sie bei der Geburt von Schnurrhamstern, jedoch nicht vor der dritten. Während jeder Geburtsphase die etwa eine halbe Stunde dauert, werden sie halbmateriell, dann sind sie verwundbar und wehrlos! Tötet man sie in dieser Zeit, so werden sie vollständig materiell und zwar als 2-6 kg schwerer Zellhaufen! Ihre Intelligenz liegt je nach Betrachtungsweise zwischen t100 und m30 Die Beschreibung und taxonomische Einordnung der Schnurrhamster und seiner Eltern/Kinder? überlasse ich gerne den Biologen unter den Spielern! Da könne sie sich doch schnell ein paar Lorbeeren verdienen. Beschreibung aktualisiert und zusammengefaßt. Gruß Logarn
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Wer sind die Guten?
Es kommt doch auch sehr darauf an, ob die Spieler bei der Aktion beobachtet werden. Falls nicht, ist es in Play schon recht schwer mit Konsequenzen. Ich selbst habe ab und zu bei moralischem Wohlverhalten oder sehr riskanten aber Spielertypischen Aktionen auch schon mal Schicksalsgunst als Extra Bonbon verteilt. Bei krassem Fehlverhalten könnte man ja auch welche abziehen. Schließlich gewinnen bei PR am Ende ja meistens die Guten. Ganz gefallen tut mir die Idee aber nicht besser es käme doch ein Opfer unbemerkt davon. Dann könnten die Spieler später mit ihrer Tat konfrontiert werden.
- Wo finden regelmäßig PR-Runden statt?
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Perry Raumschiffe im vergleich zu anderer SF.
Wenn man darüber diskutiert müsste man schon sagen welche Epochen. Terranische PR Schiffe vor dem Schock in der Zeit ab 1 NGZ wären für Star Trek Schiffe oder selbst Borgschiffe schon ab der Beibootklasse quasi unbesiegbar. Ich kenne auch Star trek recht gut, die Folge mit dem Photonentorpedo der die Sonne sprengt kenne ich auch. Da ist der torpedo nur Trägersystem für ein wissenschaftliches Experiment das die Fusionsprozesse der Sonne beeinflußt. Waffentechnisch ist das ohne Aussagewert. Es gibt aber Quellen: Laut dem Referenzwerk Die Technik der USS Enterprise besitzt ein Photonentorpedo einen Sprengkopf mit einer maximalen Ladung von 1,5 Kilogramm Antimaterie (was 3 Kilogramm Materie-Antimaterie-Gemisch entspricht). Demnach würden bei der Explosion, 269,6 PetaJoule an Energie freigesetzt, was umgerechnet 64,4 Megatonnen TNT entspricht. (Ein Kilogramm TNT hat eine chemische Bindungsenergie von 4,184 MegaJoule, eine MegaTonne entsprechen somit 4,184 PetaJoule.) Nimmt man diese Angabe mit der obigen Angabe von 25 Isotonnen zusammen, so entspricht eine Isotonne der Sprengkraft von 2,57 Megatonnen TNT. Daraus abgeleitet hätte die stärkste jemals real gezündete Wasserstoffbombe von 57 MT TNT eine umgerechnete Sprengkraft von 22,1 Isotonnen. Laut dem Referenzwerk Star Trek Deep Space Nine: Das technische Handbuch beträgt die maximale Sprengkraft eines Photonentorpedo 25 Isotonnen und die Standard-Sprengkraft 18,5 Isotonnen. Nach der gleichen Quelle liegt die Standard-Ladung eines Quantentorpedo bei 52,3 Isotonnen, wobei 21,8 Isotonnen auf die Materie-Antimaterie-Startexplosion entfallen und demzufolge die restlichen 30,5 Isotonnnen auf den eigentlichen Nullpunktsprengkopf. Auch zu PR gibt es Daten : z.B. PR 1504 Technische Daten: Leichter Merz-Kreuzer der VESTA Klasse Rumpfdurchmesser: 100m Überlicht-Faktor: 75 Millionen Energie: Hypertrop-Zapfer, 6 Gravitraf-Speicher, 2 Nugas-Reaktor Bewaffnung: 18-Transformkanonen (bis 2000GT Abstrahlleistung), 22 Desintegratorgeschütze Defensiv-Bewaffnung: Fünffach gestaffeltes Paratron-Schirmfeld, vierfach gestaffelter HÜ-Schirm, Prallschirm Ein Paratronfeld hält leicht eine Sprengkaft von mehreren tausend Gigatonnen stand ohne Leistung zu verlieren. Zum Vergleich ein 100m leichter Kreuzer bei PR verschießt mit der Transformkanone also Geschosse im Bereich von 2000 Gigatonnen und hat 18 solcher Geschütze. 1Gigatonne sind aber 1000 Megatonnen. Dazu der Vergleich Photonentorpedo ca. 64,4 Megatonnen TNT Quantentorpedo etwa das doppelte also ca. 130 Mt Da liegt der Faktor 10.000 dazwischen. Allein die Beiboote der Marco Polo (etwa 3500 n. Chr.) hätte nach dieser Datenlage alle vereinigten Flotter der Klingonen, Förderation, Frerengi, Romulaner usw. vernichten können. Selbst Nachschock wäre ein größeres Kampfschiff ein harter Brocken. 200m Schwerer Kreuzer MINERVA-Klasse 200m Quelle: RZ PR 2307 (Baujahr ab 1335NGZ) Bewaffnung: 8Transformkanonen je ca. 50Mt Originaldaten! 4 MVH ÜL (KNK, Intervall) ca. 50 Mt 2 über-schwere Impulsstrahler je(250 Mt) 4 MVH Geschütze (Thermo, Desintegrator, Paralyse) 200m Kreuzer sind die kleinsten echten Kampfschiffe bei den Terranern Interessant auch die reine Zahl der Schiffe. Bei Startrek sind es maximal ein paar hundert Schiffe. Eine Schlacht mit mehr als 30 Schiffen gilt als große Raumschlacht. Zahlen der LFT: Ab 01.01.1340 NGZ gilt die LFT Flotte als komplett umgerüstet! Ca 465.000 Kampfschiffe aller Klassen davon 38.000 LFT Boxen 20.000 (3000m), Fragmentraumer der Posbis (2000-3000m), 3 Jupiterklasse (2500m) (weitere im Bau), 1500 Saturnklasse (Entdecker 1800m), 2554 Neptunklasse (1500m) (weitere im Bau) 15.317 Schlachtschiffe der APOLLO- Klasse welche die alte Novaklasse (800m) ersetzt! sowie 387.000 Kreuzer und Versorger von 100-500m Darunter rund 26.000 Schlachtkreuzer der MARS Klasse 500m.
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Quellen über Raumschiffe
Eine Datensammlung haben Wulfhere und ich mal unter http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6874 angelegt. Die meisten Daten sowie die Vorgehensweise beim Übertragen von Risszeichnungsdaten zu den Spieldaten sind ab Beitrag 63 zu finden. Der Strang wird von mir sporadisch mit ausgewählten neuen Risszeichnungen aus der Serien ergänzt. Gruß Logarn
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Optimale Spielrunde für ein Detektivabenteuer
damit das nicht so traurig leer bleibt. Wissenschaftler, Ermittler/Agenten, Leute mit Diplomatischen Fähigkeiten, Unterweltler., Hacker, Polizisten/Anwälte? Maximal ein Kämpfer Leute mit dem Vorzug Kontakte. Verbündeter. Und dann kommt das sehr auf das Umfeld an. Wo spielt das Verbrechen? Auf einem Militärstützpunkt?, In der High society? Mord in der Unterwelt der Basis? Tod eines Wissenschaftlers in einem Labor. Die Gruppe sollte einen Bezug zu dem gesellschaftlichen Umfeld haben. Was auch immer es ist, gut ist, wenn wenigstens einer der Spieler, besser mehrere, irgendwie persönlich betroffen ist. Das Opfer ist ein guter Bekannter oder Verwandter, ein oder mehrere Gruppenmitglieder stehen selbst unter Verdacht. irgend so etwas. Gut kombiniert ist letzteres, wenn z.B. einer aus der Gruppe den Mangel Feindschaft oder Rivale hat.
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Zeitreise-Kampagne
Ich habe meine Spieler gerade eine Zeitreise machen lassen inklusive Zeitschleife, etc. Ich habe aber dann doch ein anderes Setting gewählt. Vielleicht lasse ich dieses hier noch einmal nachfolgen. Das gerade gespielte ging etwa so: Das Schiff der Abenteurer wird von eine Hypersturm erfaßt, beschädigt und droht an einem Asteroide zu zerschellen, als aus einem Tyortanschlund ein Schiff ausgespien wird, welches sich zwischen sie und den Asteroiden schiebt. Ortungsbild unklar. Beide Schirmfelder überlappen. Hypereffekte, Schiffsschäden, Entzerrungsschmerz. Aufwachen in der Zeit des Dolankrieges. Dort Kontaktaufnahme mit POSBIS welche helfendas Schiff wieder auf Vorschock umzurüsten und zu reparieren. Bezahlung: Einiges an technischem Know How der Zukunft. Unter dem Mantel der Verschwiegenheit und der Bitte es erst dann offen einzusetzen wenn die jeweilige Zeit gekommen ist. (Vorteil für die Posbis: Ihre Flotten sind ja immer in Rekordzeit auf dem neuesten technischen Stand (jetzt weiß man warum) Dann einige kleinere Scharmützel wo ihr technisch sehr fittes Schiff (Paratron, NUGAS Reaktor, MVH Geschütze etc.) es locker mit einigen Dolans (oder auch ULtraschlachtschiffen des Imperiums) aufnemen kann. Sie haben eine Pavokogge das ist (wie alles 1300ff. NGZ) im Prinzip verbesserte Armadatechnik. Tech 9+ gegen Tech 7-8 Mysteriöses Schiff (verwaschene Ortung aber Ähnlichkeiten mit eigenen Daten) versucht ab und an sie zu vernichten (erfolglos) Es gerät kurz vor dem Erfolg immer entweder mit Dolans oder Imperiumseinheiten in Konflikt und muß fliehen. (es ist eine Kopie ihrer selbst aus der Zukunft doch dazu später) In der Gruppe Unstimmigkeiten. Zeit beeinflußen ja/nein Rückkehrversuch ja/nein. Dann Hilferuf auf eigenem Kanal. Sie finden ihr eigenes Wrack offensichtlichg aus der Zukunft. An Bord Die Leichen der Spieler und ein Logbuch oder NSC der /das erzählt was passiert ist/werden wird. Sie haben die Vergangenheit schon beeinflußt und die Zukunft ist völlig aus dem Ruder! Durch ihr eingreifen gab es einen früheren Sieg gegen die Dolans. Dadurch keine Krise des Solaren imperiums, kein Dabrifa etc. Andere, selbstbewustere, kriegerische Auseinandersetzung mit dem Konzil der Sieben. Keine Flucht von Terra. Keine Odysse der Sol. Kein Kaiserin von Term/Bardioc, keine stärkung von ES durch alle Menscher der Erde beim Rücksturz von Terra ins Solsystem. Keine Ritterweihe von Perry und Co. Kein Erfolg beim auftauchen der Armada. Keine Reparatur des kosmischen Kodes.usw. Dann viele Versuche die Zeitlinie wieder herzustellen. Wie beim Film Butterflyeffekt wird alles zunächst nur noch schlimmer. -Negassphäre oder Galaxienzünder, Untergang der Milchstraße! Megakatastrophen. Alles was dem SL so einfällt. Das berichtet das Logbuch oder einige überlebende NSC der Kogge aus der Zukunft. Jetzt der Auftrag: Sie müssen alles wieder rückgängig machen! Sie haben sogar versucht sich selbst abzuschießen. Zumindest eventuell an das solare Imperium gesendete Daten/technik muß vernichtet werden. Ein Raumschioffkonvoi mit Wissenschaftlern des solaren Imperiums, der eigentlich von Dolans, vernichtet worden wäre, muß nun von ihnen vernichtet werden. Denn die Dolan sind nun vorher von ihnen besiegt/verjagt worden. Gewissenskonflikte? Unter den Wissenschaftlern sind Lemurfremdtech Experten, die eine Waffe gegen die Dolans finden würde. Verfolgung-Landung auf alter, versteckter Lemur Station dort Bestienüberfall/ dann ebenfalls geheime Lemur-Welt Dort ein paar Abenteuer. Entführung der Wissenschaftler. Bergung einer Zeitmaschine der Lemurer Rückkehr der Gruppe in die Zukunft mit den Wissenschaftlern. Nach dem Einbau der Maschine ins eigene Raumschiff. Rücksturz ins 14. Jahrhundert NGZ. Szene. Hypersturm Chaos versageb von einer Menge Technik. Ortung eine Kogge die droht auf einen Asteroiden zu stürzen. (Anfangszene, welche erkannt wird. man schiebt das eigene Schiff zwischen Asteriod und Kogge, die Schilde überlappen und verscmelzen (haben ja identische Parameter) anderes Schiff verschwindet. Sturm hört plötzlich auf. Zeitschleife geschlossen. mitgebrachte technik/kristalle etc. durch Hypersturm zerstört. Ende.
- Bestiarium eine Sammlung für Perry Rhodan
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Raumschiffe LP&RS
Nach längerer Zeit mal wieder zwei aktuelle RZ als Daten: Akon: Einsatzkreuzer des akonischen Energiekommandos 226m Größenklasse mittel TECH. 9 RZ PR 2439 OK Bei diesem Schiff wurde großen Wert darauf gelegt, es so zu gestalten, als hätte die Erhöhung der Hyperimpedanz kaum Auswirkungen auf die akonische Technik gehabt. Es verfügt deshalb über außergewöhnlich starke Bewaffnung und sehr leistungsfähige Generatoren und ist anderen Schiffen vergleichbarer Größe tatsächlich an Kampfkraft überlegen. Vermutlich wurde dieser Vorteil durch sehr aufwendige und teure Technik erkauft, die eigentlich unwirtschaftlich ist und sich für größere Flotten deshalb nicht rechnet. Dem akonischen Energiekommando, das traditionell über eine eher kleine Flotte aber sehr gut ausgerüstete Flotte verfügt, ist der psychologische Vorteil, anscheinend eine Menge Wert. Auch möglich, das alte Halbraumtechnik der Lemurvergangenheit verwendet wurde. Ein Gegenpolkanone, welche den Halbraum statt den Hyperraum benutzt könnte nach der Hyperimpedanz bessere Leistungsparameter aufweisen als eine echte TFK. Abmessung: 226m Kugel mit abgeplatteten Polen, und kräftigem Ringwulst Volumen ca. 6 Mio. m³ Masse ca. 1,2 Mio. Tonnen Struktur und Panzerung: Ynkonit ähnliches Material LP: 60 RS: 16 LP 54 Besatzung: 120 bis 700 je nach Einsatzzweck Schiffsführung Mindestbesatzung ? Antriebsysteme: Sublicht wahrscheinlich deutlich über 100Km/sec² 6 Hyperfeldtriebwerke (ähnlich den Gravotrontriebwerken) und 18 Impulstriebwerke (genaue Daten sind unbekannt.) Überlicht: 8x akonische Halbraumkonverter (ähnlich Hawk II) ÜLF ca. 1 Mio.. Etappenlänge ca. 250 LJ Reichweite je 20.000 LJ Hochleistungs-Transistionstriebwerk mit Schockdämpfer (Reichweite je Sprung ca. 5 LJ) Beiboote: 2 Diskusbeiboote 22m, 5 Atmosphärengleiter , 5 Bodenkettenfahrzeuge sowie diverse Kleinstfahrzeuge. Manöver: 5 MP Schildsysteme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm Besonderes: Traktorstrahlprojektor, Oberes Landefeld mit Fesselfeld Projektoren, Schockdämpfer für das Transitionstriebwerk. Landung auf Prallfeldern. Bewaffnung: 1 super überschwere Vierfach TFK 4x 10x 2X5W6 (ca. 500 MT) (1260 Punkte) 8 überschwere doppel TFK 8x2x3 2X5W6 (ca. 150 MT) (1680 Punkte) 8 Intervallkanonen 8x 6W6 +12 (528 Punkte) 32 leiche MVH UL (Desintegrator, Thermo & Paralyse) je 32x(2W6+8)/3 (320Punkte) , 32x(4W6+8)/3 (469 Punkte), 1W6+2 & Lähmung 16 leichte MVH (ÜL) (KNK, Intervall) je (4W6+8 & 2W10)/3 (352), (6W6+12)/3 (352Punkte) 2 Raumtorpedostarter Offensivpotential pro Runde ca. 4289 Punkte davon mehr als die Hälfte gegen ein Ziel wegen der Polkanone ca. 2775 Punkte. Das ist sehr viel. Es entspricht etwa der Feuerkraft eines Schlachtkreuzers mit 10 fachem Volumen Schirme: Prall- HÜ- Paratron- Schirm SFP: x1-4 Vorschlag: SFP (x3) gleichzeitige Staffelung von Paratron und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: 200SFP Paratron- & 50 SFP Prall-Schirm ((x3) 600&150 SFP) Die Daten des folgenden Schiffes finden sich auch im Regelbuch Seite 292. Aufgrund der modulboxen sind aber unterschiedliche Konfigurationen und daher auch verschiedene Werte möglich. Bei Abweichungen von den Regelbuchwerten liegen diese in der anderen Konfiguration begründet. Entsprechende Erklärungen sind mit RB für Regelbuch gekennzeichnet. (LFT) Leichter Kreuzer der neuen Merkur-Klasse 100m Größenkl. mittel TECH. 9 Quelle: RZ PR 2467 Erstes Baujahr nach 1331 NGC OK Das Schiff ist ein Neubau der den veränderten Verhältnissen nach dem Hyperimpedanzschock Rechnung trägt. Die Kreuzer der MERKUR-Klasse sind Nachfolger der VESTA-Klasse und durchmessen wie diese 100m mit Ringwulst 120m. Sie verfügen jedoch anders als die Vorgänger über zwei Modulbuchten ober und unterhalb des Ringwulstes. Die Module unterscheiden sich einsatzspezifisch mitunter sehr. Vom reinen Frachtraum- über Hangar- bis zum ausgesprochenem Kampfmodul. Die unten aufgeführten Werte beziehen sich auf die Kernzelle ohne Zusatzmodule. Diese können auch zusätzliche Triebwerke, Waffen oder Schirmsysteme beinhalten. So das es Schiffe mit erheblich größerer Reichweite, besseren Schilden (Paratron), mehr Waffen oder besser Manövrierfähigkeit gibt (Kurierschiff oder offensiver Aufklärer –Konfiguration) Abmessung: 100m Kugel Volumen ca. 594.300m³ Masse ca.: 104.000 Tonnen PR 2409 Aufklärer Typ Merkur Vol.: mit Ringwulst 594.265m³ Masse max. 381.227 t Struktur und Panzerung: Ynkonit LP 24 RS 6 LP 27 Besatzung: 70 Personen davon 4 Mann für Beiboote 6 Mann Raumlandeeinheiten 100 Mehrzweck und 50 Kampfroboter Antriebsysteme: Sublicht ca. 100Km/sec² 6 Protonenstrahltriebwerk (Im RB zusätzlich 6 Gravotron Feldtriebwerke daher mehr MP) Überlicht: Linearantrieb 2x Hawk I ÜLF 500.000-1 Mio. Etappenlänge max. 50 LJ Reichweite je 2500 LJ (bis 1339 NGC) Ab 1340 NGC 2x Zwei Hawk II Kompakttriebwerke Reichweiten: je 7.500 LJ Etappenlänge max. 250 LJ. ÜL ca. 500.000 (max. 1Mio?) 1 Transistionstriebwerk (für Notfälle und schnelle Positionsänderung) Beiboote: zwei Shifts, 5 Personen-Rettungspods 16 Stück (ein Kampfmodul enthält einen Hangar für Kleinst-Space Jets) Manöver: 3 MP (ich habe weniger als bei der REDHORSE angenommen, da diese ja den Nachteil schwächerer Bewaffnung hat.) RB 4MP Schildsysteme: Prall- Schirm HÜ-Schirm (optional auch Paratron) Bewaffnung: 6 TFK je 2W6+2 (ca. 10 MT) 54 Punkte 4 MVH (Sublicht) (Desintegrator, Thermo und Paralyse) je 2W6+8, 4W6+8 176 Punkte, 1W6+2 & Lähmung 2 Impulskanonen je 2W10+25 140 Punkte 2 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12 132 Punkte Dazu ein Katapultschacht für Sonden und Marschflugkörper (Torpedos) (Die Anzahl der Geschütze kann mit Kampfmodulen größer sein.) Offensivpotential pro Runde (ohne Torpedos) ca. 502 Punkte davon mehr als die Hälfte gegen ein Ziel ca. 320 Punkte wegen angenommener zwei Pol-Impulskanonen.) Bewaffnung pro Kampfmodul: 4 TFK a 25 Mt 5W6 70 Punkte 2 MVH (ÜL) KNK & Intervall je 4W6+8&2W10, 6W6+12 132 Punkte (mit zwei Kampfmodulen kommt man auf max. 906 Punkte) Schirme: Prall- HÜ- (Paratron- Schirmmodul) laut PR 2322 und PR 2467 verfügt die Kernzelle auch 1344 NGZ über keinen eigenen Paratron. SFP: x1-4 Vorschlag: SFP x1 bei Verwendung eines Schildmoduls gleichzeitige Staffelung von Paratron- und zusätzlich Prall-Schirm möglich. Das ergibt: (200 SFP Paratron nur in Verbindung mit einem entsprechendem Schutzschirmmodul) 100 SFP HÜ- & 50 SFP Prall-Schirm