Zum Inhalt springen

Logarn

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    2554
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Logarn

  1. Hallo Lameth, Es gibt hier einiges im Forum zu entdecken, allerdings zum Teil recht verstreut. Auf der Homepage unter dorifer.com findest du einiges zum download so zum beispiel eine errata zum Regelwerk und den bisherigen Abenteuern, eine Hilfe zum CHARAKTER erstellen einige Abenteurer-Beispielcharaktere und mehr. Auf der Forumswiki gibt auch Material. Es war auch mal ein Quellenbuch LFT geplant in dem vieles von dem was Du dir wünscht zu finden sein sollte. Leider ist das erscheinen auf unbestimmte Zeit verschoben. Ich habe mir inzwischen ein eigenes Quellenbuch zusammengestellt. Insbesondere Raumschiffe und deren Umsetzung zu Spieldaten sowie ein erweitertes Raumkampfsystem. Letzteres ist auch in der Wiki. Einiges zum Thema Ausrüstung findest du hier: http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7068 ein paar Daten zu Raumschiffen aus der aktuellen Zeit um 1300 NGZ sind hier zusammengetragen. (du must auch hier ein wenig blättern) http://midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=6874 ab http://midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=673195&postcount=63 kommen einige seiten mit Daten Wenn du Interesse hast, schicke ich Dir gerne was per E-mail. Gruß Logarn
  2. Hallo wie sieht denn bisher der Spielplan aus? Wer leitet wann was? Ich bin grundsätzlich bereit auch zu leiten, möchte das aber nicht das ganze Wochenende tun, damit ich auch selbst spielen kann. Ich leite nämlich immer unsere Hausrunde. Was ich anbieten kann, sind zum einen Kurzabenteuer aus dem BASIS Quellenbuch, die auf Dorifer zum Download freigegebenen Abenteuer oder ein selbst entworfenes. Wobei da entweder Das Erbe des Ewigen Kriegers oder das Abenteuer Ein Notruf (Magellan) in einer überschaubaren Zeit gespielt werden können. (4-8 h) Der eine oder andere kennt die Abenteuer vielleicht schon. Falls zu wenige Interessenten aus dem Grunde zusammen kommen, weil die Abenteuer zu vielen bekannt sind, kann ich auch noch was anderes leiten; bräuchte dann aber etwas Zeit für die Vorbereitung. Ich selbst bin auch gespannt auf Ritos Runde, Sternchen ebenfalls, ist da noch Platz, wie lange läuft die? Wie koordinieren wir das? Gruß Logarn:wave:
  3. In der Serie ist darüber praktisch nichts geschrieben worden. Aber es müsste eigentlich so sein. Gruß, Logarn
  4. Ich denke ja:turn: Herzlichen Glückwunsch:wave:
  5. Ich hätte auch Interesse. bin im Dez. aber schon recht ausgebucht.
  6. Hi.

    ich weiß noch nicht 100% ob ich am 26. 27. 07 Zeit habe. Wahrscheinlich ja. 31.07-02.08.09 geht es bei mir sicher nicht. Meine Frau hat Spätdienst und ich Babyaufsicht.

    liebe Grüße Cord/Logarn

    PS.: ich bin in etwa 1 Stunde bis 03.06.09 im Kurzurlaub und per Computer nicht zu erreichen.

  7. Raumflotte gegen Raumflotte? Das würde ich nun wirklich mal erzählerisch lösen. Und die Abenteurer können dann ja einige besonders wichtige Einheiten ausschalten. mit den normalen Regeln.
  8. Bei PR ist alles ein wenig gigantischer, wenn man das mag, ist man nicht verkehrt. Gigantischer als der Todesstern? Nun der würde gut passen. Aber was Anzahl der Welten und Abgedrehtheit der Plots der Serie, Größe der Raumflotten angeht, kenne ich wenig vergleichbares.. Da werden schon mal ganze Galaxien von Schutzschirmen umgeben oder in andere Universen versetzt. Ok das ist die Ausnahme aber das heimatliche Sonnensystem wird zum Beispiel bei Gefahr komplett von einem Energieschirm eingehüllt. Und Schirme welche einen ganzen Planeten oder Mond einhüllten, gab es in der Serie schon einige. Da sind Raumschlachten erst dann echte Schlachten, wenn viele tausend Einheiten beteiligt sind. Damit meine ich Einheiten ab 100m größe aufwärts. Allein die Flotte der LFT (die vermutlich zweitgößte der Milchstraße umfaßt ca 3-4 Millionen überlicht schnelle Einheiten. Davon ca 460.000 größere Kampfschiffe von mehr als 100.000 Tonnen Masse. Die größten Einheiten (LFT Boxen) haben eine Masse von mehreren Milliarden Tonnen. Die LFT hat ca. 38.000 davon. Da sind persönliche Schutzschirme bei Raumanzügen Standard. Ja nachdem in welcher Zeit man spielt, reiste man wirklich innerhalb von Wochen in verschiedene Galaxien. Zeitweise gab es Transmitterverbindungen dorthin. Derzeit ist alles ein wenig zurechtgestutzt worden. Im Regelwerk beginnt man in einer Epoche in der eine Veränderung in der Physik des Universums viele Hightech nutzlos werden lies. Dennoch sind die Schiffe immer noch etwa 100x so schnell wie bei Star Trek zum Beispiel. In der Milchstraße sind ca. 60.000 Welten von humanoiden bewohnt und mindestens die gleiche Anzahl von nicht humanoiden. Das Reglewerk gefällt mir wenn auch einige Bereiche noch lückenhaft oder widersprüchlich sind, gibt es eine gute Errata und hier im Forum ergänzende Regel und auch Bearbeitungen für viele unterschiedliche Epochen. Vom Grundaufbau ist das PR Universum ein Multiversum in dem zuweilen auch Überlappungen zu anderen Universen schon vorgekommen sind. Wenn man will, kann man praktisch alles machen. Es gibt Regeln für: PSI Kräfte Die Nutzung von Computern (Positroniken) Es gibt echte KIs (NATHAN, SENECA und andere) Es gibt eine Robotzivilisation. Handhabung von Schutzschirmen im Kampf viel Technik (auch Alientechnik so zum Beispiel Geräte die unsterblich machen) Planten mit eigenem Bewustsein. reine Geisteswesen überhaupt so ziemlich alles an Lebensformen was man sich nur vorstellen kann (ähnlich wie bei Star Trek inklusive so Superwesen wie Q) Bei eine Serie welche das, gemessen an veröffentlichten Seiten, größte literarische Werk der Welt ist, gibt es kaum etwas aus der Welt der SF, was nicht schon einmal in einem Roman oder Taschenbuch aufgegriffen worden ist. Seid 1961 erscheint wöchentlich ein fortlaufender Roman von ca. 60 Seiten. Das sind rund 150.000 Seiten bisher. Ohne Spin off Serien oder hunderte Taschenbücher die ebenfalls im PR Universum spielen. Solange man kein Kanon-Fetischist der Serie ist, geht wirklich fast alles. Was natürlich fehlt, sind die Bilder die jeder SF Fan durch Filme bei Star Trek oder Star Wars parat hat.
  9. Logarn

    Intervallkanonen

    Ja, das dachte ich auch mal. Und das ist beim Kampf gegen Dolans sicher am praktischsten. Wenn allerdings gemischte Waffen zum Einsatz kommen, ist die Verdoppelung der Schirmtreffer einer Intervallkanone einfacher. Man möge pragmatisch vorgehen. Falls man die Intervallkanonenschäden an HÜ Schirmen verdoppelt, darf man nicht vergessen eventuellen Überschußschaden wieder zu halbieren.
  10. Oh schön du bist online. Ich habe Dir gerade eine Nachricht geschickt. Da gibt es noch einen kleinen Haken den ich nicht verschweigen wollte, falls es trotzdem ginge, würde ich mich freuen. Und wenn Du ein günstiges, ordentliches Hotel empfehlen kannst - nur zu.
  11. Ok der Reihe nach. Ich meine die Runde in Kiel am 26.06-27.06.2009. Generelles Interesse an der Connection besteht auch aber das steht jeweils unter Terminvorbehalten/Kinder/Schule/Arbeitgeber/eigene Urlaubsplanung etc. Ja bis in die Puppen wenn nötig. Es sind Ferien. Wegen einer Unterbringung werde ich mich umsehen. Vorausgesetzt es klappt und jul hat keine Einwände. Charaktere sind vorhanden und derzeit etwa Grad 2-3 Falls jemand einen Tipp hätte für die Unterbringung - das wäre nett, sonst buche ich ein Hotel. Gruß Logarn:wave:
  12. Logarn

    Intervallkanonen

    Vorschlag: Die Intervallkanone: Schaden: 6W6+12 (versteht sich als Richtgröße innerhalb einer Größenklasse und innerhalb desselben Tech Levels) Sie verbraucht als Hyperenergiewaffe viel Energie. Sie kann nur bei entsprechender Energieversorgung zweimal pro Rund abgefeuert werden. Dh. in Verbindung mit Schwarzschildgeneratoren. Fusionreaktoren müßten übergroß oder sehr zahlreich sein. Da ihre Schockwellen das ganze Objekt erfassen, ist die Schadenswirkung schlecht regulierbar. Schirme der Klasse 0-1 sind Wirkungslos. HÜ-Schirme/Halbraumschirme (Klasse 2) bieten nur halben Schutz. (Spieltechnisch verdoppelt sich der Schaden an solchen Schirmen) Erst Schirme ab Paratron Niveau (Klasse 3) bieten zuverlässigen Schutz.
  13. Ich hätte da eine Frage, könnten meine Wenigkeit, meine Lebensgefährtin und ihr 13 jähriger Sohn auch mitmachen??
  14. Das Mittel heißt Neosuptrim es wird wahrscheinlich intravenös verabreicht "(Irgendetwas zischte. Kälte drang von der linken Armbeuge kommend in meine Adern vor, verbreitete sich blizschnell...) und unterliegt ärztlicher Kontrolle. Rhodan:"Ich wusste, dass es bei der kämpfenden Truppe illegal gehandelt und angewendet wurde." Wirkung: Es erhöht u.a. drastisch den Adrenalinspiegel, reduziert das Schmerzempfinden, mindert Hemmungen, steigert die Agressivität und übertüncht in Folge körperliche Probleme, spiegelt eine augenblickliche Genesung und hohe Leistungsbereitschaft vor. Das kann bei ernsthaften Verletzungen schlimme Folgen haben.
  15. Weißt du noch wo? So ungefähr? Beim querlesen hab ich es übersehen.
  16. In den Romanen sind solche Drogen immer wieder beschrieben. Seruns aber auch schon ältere "Raumkampfanzüge" haben solche Aufputschmittel oft selbständig oder auf Komando gespritzt oder sonstwie zugeführt. Ob es sich dabei um Adrenalinderivate oder sonst was auch immer handelt, Gemeinsam ist ihnen in den Romanen folgendes: 1. Eine einmalige Dosierung ist weitgehend unbedenklich und stellt die Leistungs und Konzentrationsfähigkeit wieder her. Der Effekt ist zeitlich begrenzt, in der Regel eine Schlafperiode. Spieltechnische Wirkung: Viele/alle AP. Solche Mittel kommen recht häufig ab und zu auch auserhalb von Kampfsituationen (Terminarbeiten) zum Einsatz. Als Mittel könnten gelten: Adrenalin und deren zukünftige "Verbesserungen" Koffein und zukünftige verbesserte Substanzen 2. Eine mehrfache Anwendungt ist möglich aber mit steigenden Risiken verbunden. Üblicherweise Kreislaufkollaps,Infarkt,Halluzionatioen und oder Suchtgefahr. Außerdem läst die Wirkung meist schneller nach. Wobei die Autoren dies ganz unterschiedlich drastisch handhaben. (es können natürlich auch unterschiedliche Präparate sein). 3. Einige Präparate steigern die körperliche oder geistige Leistungskraft kurzfristig über das normale Maximum hinaus. solche Mittel werden in den Romanen eher selten eingesetzt und sind manchmal schon bei erstmaliger Gabe mit (geringen) Risiken verbunden (Doping) Beim uns gibt es u.a. folgende Substanzen: Aufputschmittel leicht:Asturel Arkoniden Aufputschmittel für 1W3 Stunden:+ 4W6 AP für die ersten 5 min zusätzlich: +02 RW -30SB nach mehr als 2x Gabe ohne zwischenzeitlichen Schlaf von min 4 h nur noch die zweite Wirkung. Und weitere leichte Nachteile: PW:Ko sonst Kopfschmerzen, Unruhe oder erbrechen etc. Aufputschmittel militärisch (z.B.) Serun im Kampfeinsatz: Parastimulin ist ein Aufputschmittel (Injektion) mit 8 bis zehn Stunden Wirkungsdauer (PR 96, S.40). Regelvorschalg für Parastimulin als Aufputschmittel. Verwendung: Medizinische/militärische Aufputschmittel z.B. Serun: 6W6 AP, RW +1W6, Sb –2W6, Int –1W6, Sk -1W6. Nach 1W3 +8 h geht die Wirkung verloren. Alle Veränderungen werden rückgängig gemacht auch die gewonnenen AP werden wieder abgezogen. (Nicht jedoch in den negativen Bereich hinein.) Ab der zweiten Gabe innerhalb von 24h ist ein gelungener PW Ko nötig, sonst droht Sucht! (siehe Mangel Sucht) Zudem gibt es die Gefahr eines Herzstillstandes, wenn das Medikament mehr als 2 x eingesetzt wird, bevor die Restdroge vollständig abgebaut ist. Bei jeder weiteren Gabe innerhalb der Frist wird der PW Ko um 20 erschwert und die Abbauzeit der Restdroge verlängert sich um je 12 h nicht jedoch deren Wirkung! Diese hält wie gehabt jeweils 1W3+8 Stunden an. Zellaktivatoren schützen gegen die Suchtgefahr. Hier ein paar Namen von Medikamenten und Drogen die in den Romanen erwähnt wurden: Asturel Arkoniden Aufputschmittel Adrenalin Serum KHS-Stimulans Terraner Medikament Stimulanz zur Erweckung von Besinnungslosen Aspirax Terraner Medikament Weiterentwicklung von Aspirin (insbesondere dessen Schmerz und entzündungshemmende Wirkung) PosiCod stimmulierendes Genußmittel? (PR Extra 2 S. 14) Quentrigger-Extrakt Springer Medikament aus den Drüsen eines reptiloiden Tieres gewonnen; erleichtert Organ-Transplantationen Rön-Prima Terraner Medikament gegen Strahlenschäden Shadira-Dekotamin 5000 Terraner Medikament verhindert Defekte des Erbmaterials nach radioaktiver Exposition Tola-Tolgen Aras Medikament Brandwundenverband XT-331 Terraner Medikament Antitoxikum; verwendet um 2435-36 Gruß Logarn:wave:
  17. Sollte dazu nicht wenigestens teilweise auch etwas im LFT-Band zu finden sein. Was macht der eigentlich. Seit Ewigkeiten praktisch fertig kommt er dennoch nicht in den Handel. Sind die Druckkosten zu hoch?
  18. * Schnurrhamster/Irrlichter:D * Trawinder:D * Valtoren:D * Geparillo:D * Säbelzahnpuma:D * Salmiakechse:D * Saxplax'scher Landhummer:D * Saxplax'scher Wald- oder Sumpfoktopus:D * Saxplax'sche Riesenlibelle:D * Saxplax'sche Riesenassel:D * Saxplax'scher Grundwühler:D * Saxplax'scher Riesentausendfüßler:D * Saxplax'scher Traumbaum:D:D
  19. Auch die Crest II, ein Schiff das 2400n Chr. im Dienst war, hatte ein Offensivpotential, das alle Flotten des Star Trek Imperiums pulverisiert hätte. Sie war mit 1500m Durchmesser zwar deutlich kleiner als die Marco Polo (etwa ein viertel der Masse), hatte 2000 Mann Besatzung und ihre 20 Transformkanonen verschossen 1000 Gigatonnen Bomben. StarTrek : Photonentorpedo ca. 64,4 Megatonnen TNT Quantentorpedo etwa das doppelte also ca. 130 Mt also auch hier etwa die 10.000 fache Sprengkraft. Die Crest II verfügte zuerst über einen dreifach gestaffelten Normal und später (spätestens ab 2404n. Chr.) auch über HÜ Schirme letztere sind durch Teleportationen oder Transmitter ohne extra geschaltete Strukturlücke nicht zu durchdringen. Und könnten Belastungen von einigen tausend Megatonnen stundenlang standhalten. Auch ihr Beibootarsenal war beachtlich: 40 Korvetten, 70 Space-Jets, 300 Drei-Mann-Zerstörer, 200 Ein-Mann-Jäger, 40 Fünf-Mann-Fluggleiter, 80 Shifts Da auch die Korvetten Beiboote von 60m Duchmesser über kleine TFKs (Gigatonnenbereich) verfügten, hätte auch hier die Beibootflotte eine Raumschlacht mit jeder Star-Trek Flotte vermutlich für sich entschieden. Im Vergleich zum Star Wars Universum ist die Vielzahl der Jäger und deren Schlagkraft schon an Bord eines Superschlachtschiffes sicher ausreichend um jede Konfrontation für sich zu entscheiden. Nur bei Todessternen und Supersternenzerstörern wäre der Einsatz von Großkampfschiffen wohl ratsam. In der Zeit vor Einführung der TFK wäre der waffentechnische Vorteil von PR gegenüber Star Trek als auch bei Star Wars nicht von vorn herein überwältigend. Die Flottengrößen jedoch bleiben bei PR astronomisch hoch. Schlachten mit unter tausend größeren (ab 100m) Schiffen sind ja kaum der Rede wert. Ab 2404 führte die solare Flotte den Moskito Jäger ein. Ein 26m langer Zweimannjäger der mit einem HÜ schirm, einer Impulskanone (vergleichbar den Plasmakanonen bei Star Trek) und einer Transformkanone (TFK) ausgestattet war. Diese verfügte über eine Abstrahlleistung von je 20 Gigatonnen. Der Raumjäger hatte drei solche TFK-Bomben an Bord. Er ersetzte weitgehend die bisherigen Dreimannzerstörer. Die Transporter bei Startrek funktionieren übrigens nicht überlichtschnell und sind von der Reichweite eng begrenzt. Schon starke elektromagnetische Felder, Ionenstürme oder dickere Marteriebarrieren können den Transport verhindern. Sie hätten keine Chance eine HÜ Schirm zu durchdringen, höchst wahrscheinlich auch keinen Normalschirm. Umgekehrt scheint der Schutzschirm der Star Trek Schiffe normal-energetisch zu sein. Die Borg "beamen" problemlos durch die Schilde. Damit wäre er kein Hindernis für die Transformkanonen. Auch sonst sind die Transmitter bei PR im Prinzip den Transportern von Star Trek in fast allen belangen überlegen. Sie transportieren in Nullzeit durch den Hyperraum. Sie sind unbeeinflusst von Materie (es können ganze Planeten zwischen Sender und Empfänger liegen) auch normalenergetische Phänomene (einfache Schirme) Elektromagnetische Felder etc. stören sie nicht. Ihre Reichweite liegt im Bereich von mehreren Lichtjahren. Bei den Transportern sind es nur wenige Lichtsekunden. Deren unbestreitbarer Vorteil liegt in der Möglichkeit auf eine Empfangsstation verzichten zu können. Das können bei PR nur Fiktiv- und Situationstransmitter. Letztere stehen den Terranern erst ab dem 5 Jahrtausend wieder zur Verfügung.
  20. Das geht mir ähnlich. Inzwischen habe ich zwar schon zwei oder dreimal selber spielen können aber das ist natürlich in all den Jahren viel zu wenig.
  21. Es gibt auch hier auf der Erde Pflanzen und Einzeller (insbesondere Bakterien/Archebakterien) welche unterschiedliches Licht verwenden. So sind Algen in größerer Meerestiefe bei einem anderem Spektrum aktiv, weil kurzwelliges Licht schon in den oberen Schichten absorbiert oder reflektiert wird. (Deshalb erscheint das Meer blau.) So hat das Bakterienchlorophyll a ein Absorptions-Maximum bei ca. 850-900 nm während sonst (Photosystem I und II Wellenlängen von 700 bzw. 680 nm vorherrschen, sowie ein Nebenmaximum bie 470-500nm) Wichtig sind auch noch Farbstoffe sogenannte Chloroplastenpigmente, die helfen können auch andere Wellenlängen einzufangen und sozusagen an das Photosystem weiterzuleiten. Sie bestimmen ganz häufig sehr wesentlich die Farbe so z.B. bei den Purpurbakterien. Absorption zw. 440 und 560 nm. Wie Larandil ganz richtig bemerkte würden auf anderen Planeten, je nach Art des einfallenden Lichtes, ganz unterschiedliche Farben bei Photosynthese betreibenden Organismen vorherrschen. Unsere grünen Pflanzen nutzen übrigens nicht das grüne Licht sondern das rote. Die Komplementärfarbe grün bliebt stärker von der Absorption verschont, wird reflektiert und gibt der normalen Pflanze das grüne Erscheinungsbild. Wichtig ist somit, was von der Absorption verschont bleibt bzw. die Komplementärfarbe des absorbierten Lichtes. Blau ist dabei eine recht häufige Farbvariante und hat einer ganzen Gruppe von Algen den deutschen Namen gegeben die sogenannten Blaualgen. Gruß Logarn.
  22. Diese Tierchen hatte ich mal entworfen. Sie sind dann von Wulfhere im Mahlstrom entsorgt worden und fanden bisher keine Verwendung. (ich habe sie zumindest nirgens gefunden) Vieleicht finden sie erbarmen in den Augen einer Mehrheit. Hier die Überarbeitung: Schnurrhamster/Irrlichter: Herkunft: Die ursprünglice Heimatwelt der Schnurrhamster ist nicht bekannt, ihre erste Sichtung wurde in der Nähe eines alten Raumschifffriedhofs auf Flichner II gemacht. Da ihre DNA sich deutlich von der der sonstigen Tiere auf dem Planten unterscheidet, ist nur sicher, dass sie hier nicht ursprünglich heimisch waren. Vermutlich sind sie mit einen Raumschiffwrack eingeschleppt worden, dann einige Jahrzehnte unentdeckt geblieben und so ins Ökosystem des Planeten eingesickert. Allg. Beschreibung: Schnurrhamster sind etwa Meerschwein große Tiere mit einer Masse von 1-3 Kg. Wie Ihr Name nahe legt, ähneln sie in From und Gestalt terranischen Hamstern, haben jedoch einen 15-20cm langen, sehr buschigen Schanz. Im Gegensatz zu Hamstern haben sie keine Zähne! Sie verfügen über große, meist hellblaue oder violette Augen ( Kindchenschema!) und bunte, meist helle Felle. Die Farbgebung variiert zwischen Sandfarben und Erdfarben , verschiedenen grüntönen und kräftigem Himmelblau. Diese Farbgebung kann sich im Lauf von Tagen häufiger ändern, wobei die Farbe der Umgebung sowie die vorherrschenden Lichtverhältnisse eine entscheidende Rolle spielen. Eine Tendenz zur Farbänderung ist zuerst am Schwanz abzulesen. Sie besitzen zwei große Katzenartige Ohren, die wie bei Luchsen in Haarbüschel auslaufen. Sie besitzen ein sehr weiches und dichtes Fell, trotzdem haaren sie praktisch überhaupt nicht! Ihre Füße sind krallenlos aber mit unzähligen kleinsten Häärchen bedeckt, die es ihnen wie Geckos erlauben, bei Welten mit weniger als 1,24g auch an der Decke entlang zu laufen. (Bis 1,46 g an Wänden mit geeigneter Oberflächenstruktur.) Nahrung nehmen sie selten auf und wenn, dann in ausschließlich breiiger Form. Sie brauchen zur Ernährung außer Licht oder Wärme im Prinzip nur mineralische Schlämme, nehmen aber mit praktisch allem vorlieb, was einen hohen Wasseranteil hat. Da sie keine Krallen oder spitzen Zähne haben, recht gelehrig und anhänglich sind, gerne schnurren, und gut riechen (dabei handelt es sich um Duftstoffe die auf die Lemurabkömmlinge der Galaxis entspannungsfördernd wirken) und zu dem kaum etwas essen, werden sie sehr schnell beliebte Haustiere. Siesind in der Lage einenTeil ihres Energiehaushaltes photosynthetisch zu decken, wobei die "Haare" ihres Felles (insbesondere des Schwanzes) zum Teil die Funktion pflanzlicher Blätter haben, allerdings ein breiteres Spektrum nutzen können. U.a. Infrarotstrahlung, weswegen sie gerne die Nähe von Menschen suchen. (schön warm) Sie haben einen guten Instink der ihnen verrät, ob sich ihnen jemand in friedlicher Absicht nähert. Einige Menschen behaupten sie wären schwache Emphaten, aber das wird von den meisten als Humbug angesehen. Vom Wesen her sind sie in der Regel anhänglich, friedlich und wenig ängstlich. Sollten sie angegriffen werden, was sie fast immer rechtzeitig "erahnen", so ergreifen sie die Flucht. In die Enge getrieben, beißen sie und sondern dabei einen leicht ätzenden, bitteren Speichel ab. Ihr Gebiß ist kaum in der Lage, Schaden zu verursachen. Der Speichel ist nur dann schädlich, wenn er nicht schnell entfernt wird. Alle gängigen Tests haben die Unbedenklichkeit der Schnurrhamster bestätigt. Sie sind nicht Träger gefährlicher Krankheiten oder Parasiten. Sie sind selbst nicht giftig. Ihrem Wesen nach sind sie nicht aggressiv, sie sind offensichtlich in Gefangenschaft nicht Fortpflanzungsfähig(s.u.), also geradezu ein Idealfall in Sachen Unbedenklichkeit! Ihre Taxonomische Einordnung ist in Fachkreisen Gegenstand einiger Debatten, da sie einerseits viele tierische Merkmale aufweisen, auf der anderen Seite ihre Ernährungsweise eine Einordnung ins Pflanzenreich zuließe. Werte: Schnurrhamster Grad 0 LP:1W3 +2 AP: 1W3+2 RS:0 Int: t+ RW:80 B: 4W6 + 12 ( Sie sind, wenn sie wollen, wirklich recht flink.) tarnen: + 10 klettern: +18 Bes.: Empathie +14 Angriff: +4 Schaden:1W3-1 Abwehr: +10 Wegen der geringen Größe erhält man WM-2 auf den EW Angriff. Besonderheiten: Irrlichter, so nennt man im Volk mangels besserer Kenntnis, Lichterscheinungen, welche die Ausgewachsenen "Schnurrhamster" darstellen. Die Schnurrhamster haben einen ungewöhnlichen und noch nicht aufgedeckten Fortpflanzungsmechanismus. Sie machen dabei eine (bisher nie beobachtete) vollständige Metamorphose durch, so das bisher die beiden Generationen der Schnurrhamster nicht in Zusammenhang gebracht wurden. In erwachsenener Form sind sie Energiewesen die hier kurz getrennt dargestellt werden. Bisher werden die Wesen als unabhängige Arten betrachtet. Die Irrlichter: Irrlichter ähneln unspektakulären kugelförmigen Lichterscheinungen. Sie sind vollständig transparent. Ihre Eigenfärbung ist somit kaum wahrnehmbar, nur in der Dunkelheit ist ein schwaches gelbliches Leuchten zu erkennen. Ihre Größe schwankt zwischen 20 und 35 cm. Die Energiewesen sind selbst schwer zu orten, da sie kaum Strahlung emittieren. Normalenergetische Felder können sie als Nahrung nutzen und manipulieren! Gegenüber physischen Angriffen sind sie immun, da diesen kaum Widerstand entgegen gebracht wird. Sie sind in der Lage empfindliche Stromstöße zu erteilen. Ihre Bewegungweite ist recht hoch: bis zu B100! Materie ist kein Hindernis (Ausnahme molekülverdichtete oder kristallfeldintensivierte Werkstoffe (Ein Kristallfeld kann allerdings von ihnen innerhalb von minuten neutralisiert werden.) Zur Bewegung nutzen sie sowohl magnetische Feldliniene als auch natürliche oder künstliche Gravitationsfeldlinien. Ohne nimmt ihre Bewegungsweite rapide ab! Im freien Interstellaren Raum läge sie bei B4! Die Energiewesen sind nicht Überlichtflugfähig! Daher verlassen sie normalerweise ihren Planeten nicht. Über das Heimatsystem der Schnurrhamster und damit der Energiewesen ist nichts bekannt. Fortpflanzung: Die Hamster konnten bisher nicht in Gefangenschaft gezüchtet werden, weil sie bei der Geburt (in Wirklichkeit eine Transformation) bisher nur Zellklumpen gebären und bald darauf sterben. Die Zellklumpen sind eine noch nicht ausgereifte weitere Zwischenform des Energiewesen. (Ausgewachsene Wesenheit) Die "Puppenhülle" (Schnurrhamster) stribt und dient normalerweise noch eine Weile als Energiequelle. Da die "dusseligen" Humanoiden den toten Hamsterkörper entsorgen, wird damit die Entwicklung unterbrochen, der übelriechende (Fraßschutz) Zellklumpen stirbt dann auch. So entgingen die echten Zusammenhänge bisher der Entdeckung. Zum Glück verkriechen sich die Schnurrhamster bei der Geburt instinktiv, so das immer wieder einige unentdeckt "entbinden" oder besser transformieren. Die Energiewesen gebären (bei ausreichend "Futter") im Jahr 4-8 Hamster, die dann irgendwo auftauchen und gefangen werden. Auf natürliche Weise sterben sie bei der Geburt von Schnurrhamstern, jedoch nicht vor der dritten. Während jeder Geburtsphase die etwa eine halbe Stunde dauert, werden sie halbmateriell, dann sind sie verwundbar und wehrlos! Tötet man sie in dieser Zeit, so werden sie vollständig materiell und zwar als 2-6 kg schwerer Zellhaufen! Ihre Intelligenz liegt je nach Betrachtungsweise zwischen t100 und m30 Die Beschreibung und taxonomische Einordnung der Schnurrhamster und seiner Eltern/Kinder? überlasse ich gerne den Biologen unter den Spielern! Da könne sie sich doch schnell ein paar Lorbeeren verdienen. Beschreibung aktualisiert und zusammengefaßt. Gruß Logarn
  23. Es kommt doch auch sehr darauf an, ob die Spieler bei der Aktion beobachtet werden. Falls nicht, ist es in Play schon recht schwer mit Konsequenzen. Ich selbst habe ab und zu bei moralischem Wohlverhalten oder sehr riskanten aber Spielertypischen Aktionen auch schon mal Schicksalsgunst als Extra Bonbon verteilt. Bei krassem Fehlverhalten könnte man ja auch welche abziehen. Schließlich gewinnen bei PR am Ende ja meistens die Guten. Ganz gefallen tut mir die Idee aber nicht besser es käme doch ein Opfer unbemerkt davon. Dann könnten die Spieler später mit ihrer Tat konfrontiert werden.
  24. Ich habe eine Runde die jetzt alle zwei Wochen am Freitag abend stattfindet. Mal in Winsen mal in Hannover. Grundsätzlich kann da auch ein Gast mal vorbei schauen.
  25. Hallo Sülram,

     

    erzähl doch mal ein paar Takte zur PR connection. Meine Zeit ist leider knapp aber ein Paar Minuten für PR knapse ich mir gerne ab. Soll heißen grundsätzlich bin ich neugierig und interessiert.

     

    Gruß Logarn:wave:

×
×
  • Neu erstellen...