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moderiert Verschleiss an Spielmaterial !?
Gimli CDB antwortete auf Elessar's Thema in Midgard-Smalltalk
Wir spielen zwar erst seit etwa einem Jahr und NOCH hält alles recht gut, aber besonders die Regeln zu Scharfschiessen sowie die krit-Tabellen haben schon so einiges an Kerzenwachs abbekommen... -
Ich bin der Spielleiter von Mizart und will auch mal etwas zu dieser Diskussion beisteuern: 1. Ich glaube, dass der sog. "Samuraikämpfer" zuerst einmal einen anderen Namen verdient hat. Das verhindert Missverständnisse. 2. Glaube ich, dass der von Mizart geschilderte Kämpfertyp wesentlich besser in die Mongolei als nach Japan passt. (vgl. Dschingis-Khan [schreibt man den so?]) Ich weiss aber leider nicht, welchem Land auf Midgard das am ehesten Entspricht. (Vielleicht Tevarra?) 3. Habe ich noch eine Anmerkung bezüglich der angesprochenen mag. Waffen. Als "schwach magisch" würde ich lediglich +0/+0 Waffen bezeichnen. Der von Mizart angesprochene Bihänder hat übrigens diese Boni ledglich nach einer aufwendigen Aktivierung, die erstens einen PW:ABW und zweitens den Kontakt mit Drachenfeuer erfordert. Das jedoch nur am Rande. 4. und Schlussendlich habe ich noch zu bemerken, dass ich persönlich die Sarazenen eher mit "S" schreiben würde. Ansonsten finde ich die Idee allerdings sehr gelungen. Die Ausarbeitung bedarf zwar noch einiger Arbeit, aber die Abgeneigtheit gegen Magie finde ich ein interessantes Motiv. Die Tatsache, dass die Krieger ihren Stahl selber schmieden, finde ich ebenfalls etwas weit hergeholt. Ich denke, dass man es dabei belassen sollte, den entsprechenden SC mit einer solchen Waffe und/oder Rüstung (kann hierzu aufgrund von fehlendem historischen Fachwissen leider nichts sagen) starten zu lassen. Sollte die Waffe tatsächlich verloren gehen / zerstört werden, kann er ja in seine Heimat reisen um sich eine neue zu beschaffen, was wieder einen interessanten Aufhänger für ein Abenteuer bieten würde. Ausserdem finde ich, dass der Krieger doch sehr hart dadurch abgestraft wird, dass er keine magischen Artefakte verwenden darf. Evtl. sollte man ihm stattdessen andere Vorteile zukommen lassen, doch das muss ich mir nochmal durch den Kopf gehen lassen.
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Huch, da bin ich ja ganz überrascht dass sich immer noch Leute an dieser Diskussion beteiligen... Die Kombination mit Eisenhaut & Co ist natürlich heftig. Der Verbesserungsvorschlag ist auch angemessen. Die Begründung für die Nichtkombinierbarkeit finde ich allerdings recht weit hergeholt und ausserdem für Wundertaten etwas merkwürdig. Einen Test müsste man wirklich mal durchführen. Ich werde mich mal drum kümmern. Ich würde vorschlagen, den Zauber NICHT mir Eisenhaut und Goldener Panzer kombinierbar zu machen. Bei den anderen sehe ich nicht so große Probleme, aber ein Test wird abhilfe schaffen. Ich melde mich, sobald ich erste Ergebnisse habe.
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Wir hören auch! Immer! In unserer Hitliste sind auf jeden fall: Van Helsing Soundtrack HdR Soundtrack Spellforce - Songs of Winter Soundtrack Sacred Soundtrack Nemo - Nightwish Grüße, Gimli CDB
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Kompendium - Doppelklassencharaktere
Gimli CDB antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Danke. Verwirrung beendet! -
Kompendium - Doppelklassencharaktere
Gimli CDB antwortete auf Roga Danar's Thema in M4 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
So, jetzt mal eine richtig blöde Frage: Nachdem ich die neuen Charakterklassen im Kompendium studiert habe blicke ich leider garnicht mehr durch. Meiner Meinung nach sind einige von ihnen "Doppelcharakterklassen", will heissen, dass sie halbierte EP bekommen. Einige wurden meiner Meinung nach aber so runtergeschnitten, dass sie keine eigentlichen "Doppelcharakterklassen" sondern eher "Mischcharakterklassen" sind. Nur habe leider keinen Überblick wer jetzt wozu gehört. Klar, ein Krieger/Magier, der überall das Bessere der beiden Lernschemata bekommt, ist ein Doppelcharakter. Aber was ist mit dem Wildläufer und dem Fian? Sind sie nicht eher Mischcharaktere, da sie sehr runtergeschnitten wurden? Und Schattenweber? Klingenmagier? Thanaturgen? Gimli CDB, :confused: -
Aus meiner Gruppe hat nur einer einen eigenen Account: Sir Omega Ich hoffe, dass sich die anderen auch bald mal einen zulegen.
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Kritischer Schaden gegen Untote
Gimli CDB antwortete auf Fimolas's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Bei mir als SL haben Untote alle Vorzüge: - Handlungsunfähigkeit erst bei 0 LP oder weniger - Kritische Treffer sind wirkungslos, solange nichts abgetrennt ist. (Und auch wenn das rechtshändige Skelett einen Streitkolben führt und der Linke Arm abgetrennt wird, passiert nichts!) Aus der Diskussion über Stich- und Spießwaffen bei Skeletten ergibt sich mir noch eine Frage: Richten auch Sturmangriffe mit Spießwaffen höchstens einen Punkt Schaden an? -
SL: Vor euch liegt Ketra, die Perle der Würste... alle: SL: Ok, also nochmal: Vor euch liegt Ketra, die Perle der Würste... alle: SL: MANN! Also echt... SC1: Ich kauf mir ne Wurst...
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Versetzen - beweglicher Zielort
Gimli CDB antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Bei dieser ganzen Diskussion, zu der ich mangels Erfahrung mit besagtem Zauber leider nichts beitragen kann, kommt mir sofort eine Idee: Angenommen der Zauberer hat die Kapitänskajüte seines Schiffes gut in Erinnerung. Dieses Schiff wurde ihm entwendet. Um ihn zu täuschen, wurde ein exakt baugleiches Schiff angefertigt und liegt nun anstatt seines Schiffes im Hafen. Das echte Schiff befindet sich am anderen Ende von Midgard. Der Zauberer steht nun vor dem Schiff, dass er fälschlicherweise für seines hält, und versucht, sich mit seinem Stein in die Kajüte zu teleportieren. Was passiert? 1. Er landet SEINEM Schiff 2. Er landet in dem gefälschten Schiff 3. Er landet nirgendwo und kratzt sich am Kopf, verwundert über das Nichtfunktonieren seines Steins -
Magische Gegenstände Eurer Charaktere / Gruppe
Gimli CDB antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich bin SL in einer Gruppe aus 4 Abenteurern und werde mal kurz schildern was ich bisher so verteilt habe. Meine Abenteurer haben noch einigen andere Gegenstände von anderen SLs, über die ich nicht genau bescheid weiß, aber gefunden haben sie bis jetzt: Sir Omega, Magier Gr 7 Feuermagierstab* (+0|+1W6 Feuerschaden) [nicht von mir!!!] Ring des Feuers - +1 auf EW:Zaubern bei Feuerzaubern Ring des Wassers - +1 auf EW:Zaubern bei Wasserzaubern Großer Stein des Verständnisses (siehe ARK) [nicht von mir!!!] Zaubererring - +2 auf alle EW:Zaubern Drachenrobe (siehe ARK) [nicht von mir!!!] div. mag Dolche* (+1|+0)/(+0|+1)/(+1|+1)/(+2|+0) Ring + 4 auf Ko Brodo, Thaumaturg Gr 7 Langbogen* (+3|+1) [nicht von mir!!!] Feuermagierstab* (+0|+1W6 Feuerschaden) [nicht von mir!!!] Schattenrobe (ABW 03)- verleiht dem Träger in der Nacht die Fähigkeit, perfekt zu Schleichen und sich zu Tarnen, nachteil: sieht Tagsüber sofort wie eine Finstermagierbekleidung aus... Schattenstiefel - verleihen dem Träger: bei Vollmond nichts bei zu-/abnehmendem Mond: +2 auf B bei Neumond: +4 auf B bei Mondfinsternis: B*2 bei Sonnenfinsternis: B*3 Onyx-Stein: Der Besitzer kann bis zu 10 AP darin speichern und sie sich zu einem späteren Zeitpunkt per Gedankebefehl zukommen lassen. Köcher mit Schwarzpulvergefüllten Pfeilen, der sich immer wieder auffüllt. (Pfeilschaden + 1W6-2 Explosionsschaden) [nicht von mir!!!] Plattenrüstung, behindert wie Kr, Spiegelwirkung gegen Magie, ABW 7 (aus SüM) Stein des Großen Verständnisses [nicht von mir!!!] Amulett +1 auf Gs und Gw Ring +7 auf Ko div. mag Dolche* (+1|+0)/(+0|+1)/(+1|+1)/(+2|+0) Arog McLachlan, Ordenskrieger Grad 7 Armbrust* (+1|+2) Schadensrune +3 auf Schaden, einbaubar in nichtmagische Waffe nach Wahl Goldener Helm - +2 auf alle EW:Zaubern von Heilzaubern, +2 auf Heilende Wirkung, behindert nicht Goldene Plattenrüstung - (aus SüM) Amulett des Freien Willens - Immunität gegen Beeinflussungszauber 2 Dolche (+0|+1W3 Eis/Feuerschaden), bei gemeinsamen Einsatz in Bdh. Kampf +2 auf Angriff Dracma, Söldner Grad 8 Drachentöterschwert - Bihänder* (+1|-2) bzw durch Schlüsselwort aktiviert (ABW 7) (+0|+4) bzw. mit Drachenfeuer aktiviert (ABW 15) (+2|+6) Armbrust* (+2|+1) Langschwert* (+0|+3) Mondsichel (aus SüM) Schutzamulett +4 auf Resistenz gegen Beeinflussungszauber Amulett +5 auf Stärke Ring +9 auf Ko Silberdolch Sind zwar eine Ganze Menge Artefakte, aber die meisten sind nicht allzu mächtig, jeder hat ca. 1-2 WIRKLICH gute Gegenstände. (Ausnahme ist unser Th, der gradezu überladen ist mit mag. Krimskrams...)- 174 Antworten
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Also gut, nachdem jetzt eine Menge Leute ihren Senf dazu abgegeben haben (was durchaus positiv zu bewerten ist) ist ja nun eindeutig geklärt, dass Diamanten bei normaler Sauerstoffatmosphäre so um 900 Grad zu brennen anfangen. Die (eventuell) noch zu klärenden Fragen sind also: 1. Brennt der Diamant noch weiter, nachdem die Temperatur wieder gesunken ist? 2. Wie lange braucht ein Diamant, um vollständig zu verbrennen (1cm³ - 8cm³ - 125 cm³ (der Einfachheit halber würfelförmig)) 3. Wie lange muss der Diamant besagte Temperatur haben, um in Brand zu geraten? 4. Entzündet er sich nur durch die Temperatur oder ist auch offenes Feuer nötig? Diese Fragen haben zwar nichts mehr mit der Ausgangssituation zu tun, und wie Isaldorin richtig anmerkte, ist es wohl auch mit jedem lebenden Wesen, dass nicht gerade Drache oder Feuerelemtar ist, bei solchen Temperaturen relativ schnell vorbei, aber ich finde trotzdem, dass diese Fragen der Vollständigkeit halber geklärt werden sollten. Dank an die Disputanten und Grüße, -- Gimli CDB
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Ok, also Danke erstmal für die vielen schnellen Antworten. Wie lange müssen die hübschen Steinchen denn dieser Temperatur (800-900 Grad) ausgesetzt sein?
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Hallo erstmal. Ich hoffe, ich bin hier im richtigen Forum. Wir hatten neulich die folgende Diskussion: Spieler befinden sich bei einem Drachenhort. Drache kommt, spuckt feuer. Jeder Spieler nimmt eine Hand voll Diamanten und flieht sofort. Drachenfeuer berührt die Diamanten. Einer unserer Spieler war der Ansicht, dass Diamanten brennen müssten, da sie ja schließlich aus zusammengepresster Kohle bestehen. Prinzipiell spricht da auch nichts gegen, nur die Temperaturfrage war noch nicht geklärt. Darum hier die Frage: Brennen Diamanten? Und wenn ja, bei welcher Temperatur? Ach ja, hier noch eine Präventivmaßnahme: Grüße,
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@ Raistlin: Ist gefixt. Ich finde ihn jetzt allerdings recht teuer dafür, dass man ihn nur alle 2 Runden einsetzen kann.
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Sorry, aber wo lest ihr etwas von einer Wirkungsdauer? Ach übrigens: Ja, die Elektrizität überträgt sich Wellenartig. Siegel ist ok. Runenpfeilproblem ist damit auch gelöst. Ich empfinde diesen Zauber ebenfalls nicht als Alternative zu Blitze Schleudern, da die gut 100fache Reichweite den Schockeffekt wieder ausgleicht, wie ich finde. Um nämlich "Schlag" sinnvoll benutzen zu können, muss der Zauberer inmitten einer Traube aus Gegnern stehen. Und welcher Zauberer geht schon gerne in eine solche Situation, wo er doch genausogut aus 200 Meter Entfernung die Gegner mit Blitzen rösten kann.
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@ Solwac: Deine Version gefällt mir sehr gut. Ich würde nur nicht "Rasierklingen" sagen sondern "Metallklingen" oder einfach nur "Klingen". Ich finde, dass klingt() besser. Bleibt nur noch zu klären, wie viel "Eine Hand voll" genau sind. Ich wäre für eine Gradorientierte Regelung. Ausserdem finde ich 4 AP zu wenig. Der Zauberer verursacht einem ungerüsteten Gegner immerhin mit nur EINER Klinge einen Gesamtschaden von 12W6-12. Bei 3 Klingen pro Runde immerhin 3W6-3, Gesamt also 36W6-36. Ganze Menge für 4 AP.
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Ich weiss nicht, aber ich finde 1W6-4 etwas zu wenig für 10 cm lange Eisenkrallen... Das mit den Thaumis & Schamanen ist allerdings eine sehr gute Idee. Grüße, -- Gimli CDB Korrekturen sind übrigens wie immer Blau
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So, nächster Versuch:
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Eigentlich ist keine festgelegte Fläche, sonder ein Objekt oder Wesen betroffen. Über welche Fläche sich dieses erstreckt, ist egal. @ Prados: Habe einen Kommentar hinzugefügt, dass sich bei Dwoemer das Reagens von "Metall" zu "Erde" verändert. Ist das plausibel?
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Zustimmung!
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Hu, das nenne ich mal viel Anklang!!! Danke auf jeden Fall erstmal für die Beteiligung! Die Verbesserungsvorschläge sind meist so stimmig, dass ich sie sofort übernommen habe. Einzig Raistlins Version gefällt mir dieses mal nicht so gut, da sie die Wirkung des Zaubers sehr abändert. (Ich glaube, dass liegt vor allem daran, dass "Schockrüstung" eigentlich nichts mit dem Zauber "Schock" zu tun haben soll.) Nur eine Frage habe ich noch: Wenn "Schockrüstung" als Siegel Thaumaturgen zugänglich ist, fällt doch dabei die "arkane Behinderung" weg, oder?
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Druiden benutzen doch Pflanzendornen!?! @ alle: PS: Schaden auf 1W6 reduziert.
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Aber kein Dweomer. Grüße Prados Was dann?
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Genaugenommen würde ich da sagen, ist doch Bewegen der sinnvollere Prozess, oder? Deinen Vorschlag mit dem Spezialklingensatz finde ich gut! Die AP Kosten sind aber immer noch viel zu hoch. 4 AP pro Klinge wäre da sinnvoller, aber keine "pro Runde" Regel. Damit die Klingen im Einsatz bleiben, muß der Zauberer sich einfach konzentrieren, und gut ist es. Die Gradbeschränkung würde ich raus lassen, einfach maximal 5 Klingen, der Rest regelt sich über die AP. Den Einsatz von Dolchen für diesen Zauber würde ich ablehnen. Dann würdest Du in Dinge wie Belebungshauch rein kommen. Was schön wäre, wäre eine Dweomer-Variante mit Sand, die pro 4 AP dem Gegner pro Runde 1W6-2 AP raubt, und ihn auch noch in der Sicht behindert (-1 pro Portion Sand auf EW/WW, maximal aber -4). So könnten normale Zauberer die 200 GS Metallklingen benutzen und LP/AP Schäden verursachen, während Heiler und Druiden Gegner kampfunfähig machen könnten. Der Sand ist gut!