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El_Camino

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Alle Inhalte von El_Camino

  1. Ich habe Google Sketch-Up verwendet, wie bei dem Gasthof auch: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1920-Der-Gasthof-Zum-Schlauen-Fuchs-zu-seinen-besseren-Zeiten
  2. Guten Morgen! Ich habe für meine Gruppe versucht, die Treppe bei Baramzigli und die Schlucht dazu etwas zu visualisieren. Wer Interesse an dem Sketch-Up-file hat, kann mir gerne eine Nachricht schreiben. Viele Grüße, El_Camino
  3. Der Bodenplan ist mit dem Gebäudeplan auch kompatibel. Ein Spieler aus meiner Runenklingen-Runde hat das Gebäude anhand seiner Erinnerung an den Bodenplan sogar erkannt.
  4. Ich habe das Abenteuer gerade mit viel Spaß gelesen und finde es zum Einführen in die kanthanische Kultur sehr gelungen. Die Flucht aus YenXuLu mittels BaiSseYuen finde ich aber auch problematisch, ich hab den Eindruck, dass YenXuLu in der Wahrnehmung der Spielerfiguren dadurch einfach zu einem mehr oder weniger durchschnittlichen Gefängnis wird. Ich werde dafür mal eine alternative Lösung ausdenken, möglich erscheint mir z. B.: die Abenteurer werden in diesem Monat noch nicht zur Spinne geführt, weil man sie zunächst über ihre Heimat etc. befragen möchte. Während des kommenden Monats (hier hat der Spielleiter auf jeden Fall einige Möglichkeiten, um Stimmung und Spannung aufbauen) kommen neue Opfer an (aus den ländlichen Gebieten früher als aus den Städten, wie im Abenteuer erwähnt). Vielleicht wurde ja in einem Dorf ein hochgradiger Ausländer gefangen genommen, der mit den Abenteurern einen Fluchtplan ausheckt. Vielleicht haben sich YinniGan und YangWu unter Verkleidung freiwillig festnehmen lassen, um den Adepten einen Streich zu spielen und in der langen Reihe ihrer außergewöhnlichen Taten ein neues Kapitel zu schreiben. So oder so finde ich, dass eine Flucht aus YenXuLu die Dimension eines eigenständigen Abenteuers haben sollte.
  5. Hallo zusammen! Ich habe mit Google SketchUp eine 3D-Grafik des "Schlauen Fuchses" gemacht und wollte sie hier bereitstellen, falls jemand sie gebrauchen kann. Allerdings ist mein "Schlauer Fuchs" noch nicht eingestürzt - das wäre wohl zuviel Arbeit geworden. Die Original .skp kann ich hier glaube ich nicht uploaden, aber bei PN schicke ich sie gerne weiter. Viele Grüße, El_Camino
  6. Ich finde diesen alternativen Blickwinkel eigentlich sehr interessant - manche Spitzen der Eisberge fallen ja beim Lesen auch direkt ins Auge, z. B. dass Krieger 36 LE für Waffen bekommen, aber der Magier nur 15 LE insgesamt.
  7. Hallo zusammen! Suche sowohl Kompendium & Smaskrifter als auch Sandobars Sechste Reise. Angebote per PN würden mich sehr erfreuen! Viele Grüße, El_Camino
  8. Ich würde genauso zuschlagen - als Midgard-Neuling freue ich mich sowieso riesig, wenn kaum erhältliche Delikatessen wiederaufgelegt werden würden...
  9. Vielen Dank an GH für dieses sehr gelungene Abenteuer - ich freue mich bereits riesig darauf, die Mienen meiner Runde zu sehen, wenn hinter den Stirnen ein Sturm gemischter Gefühle über den Roten Ritter tobt und man sich einfach nicht einig werden kann, was man von ihm halten soll. Vielen Dank auch dafür, dass das Abenteuer gratis zu haben ist - leider sind ja viele Abenteuer, die man in der Theorie kaufen kann, in der Realität (fast) gar nicht zu bekommen. Eine Frage bezüglich der Kanäle von Moranmuir habe ich aber noch: Wenn Wylfrid das Wasser stauen möchte, so dass am Nordende der Spiegel sinkt, damit der Rote Ritter dort besser eindringen kann, so hat er ja eigentlich nur die Möglichkeit, die beiden südlichen Zuflüsse im Bereich der Mauer zu stauen. Nachdem die Mauer aber zu jeder Zeit bewacht wird und man für so ein Vorhaben mehrmals Zweige und Laub durch die vermutlich gut einsehbaren Agrarflächen vor dem Eingang des Klosters tragen muss, frage ich mich, wie es sein kann, dass die Wachen nicht schon deutlich früher misstrauisch werden. Spätestens wenn das Wasser aus den beiden südlichen Zuflüssen über die Ufer tritt und Felder / die Straße überschwemmt, muss das doch von der Mauer her bemerkt werden, oder? Man stelle sich den schlimmsten Fall vor: Einige Ordenskrieger legen den Zugang wieder frei, die Flussrate im Kanalsystem steigt abrupt an und der Rote Ritter mitsamt Kumpanen wird mit einem Stoß Fäkalien hinausgeschwemmt. Vielen Dank schon mal für eure Antworten, El_Camino
  10. Hi Jurugu! Vielen Dank für deine Arbeit, das wird mir vieles leichter machen! Viele Grüße, El_Camino
  11. Falls noch jemand das Bedürfnis haben sollte, sein Zwergen-QB loszuwerden: bis 35 Euro wäre ich auch dabei.
  12. Da ich leider noch nie hier im Forum bin und mich nicht absolut auskenne - bitte bescheid geben, falls ich das falsche Unterforum gewählt habe o. ä. Da ich glaube ich leider nicht die Berechtigung habe, Anhänge hochzuladen, hab ich den Artikel hier einfach reingeschrieben. Wie gesagt, falls irgendetwas am falschen Ort sein sollte: bitte bescheid geben und danke für das Feedback!
  13. Inspiriert von einem Gedicht von J. R. R. Tolkien möchte ich gerne eine neue Kreatur vorstellen. Geneigte Spielleiter könnten den Abenteurern das Gedicht z. B. im Vortrag eines Barden zukommen lassen. Das bereits hierin erwähnte Gold als Motivator könnte z. B. noch mit Legenden um ein berüchtigtes Artefakt oder einer Vermisstensuche kombiniert werden. Hier zunächst das Gedicht: http://archiv.ulisses-spiele.de/forum/showthread.php?t=13486 entnommen aus dem Buch: Tolkien, John Ronald Reuel: Die Abenteuer des Tom Bombadil und andere Gedichte aus dem Roten Buch/ J.R.R. Tolkien. Aus d. Engl. übertr. von Ebba-Margareta von Freymann. - Stuttgart: Klett-Cotta, 1984. (Hobbit-Presse) [TABLE=width: 350] [TD=width: 340] Muhlipp (Grad 5) In: m40 LP 3W6+6 AP 5W6+5 EP 7 Gw 80 St 60 B 20 LR Abwehr+13 Resistenz+13/14/12 Angriff: 2 x Klauen+9 (1W6), Ergreifen, Kehlbiss Besonderes: Hören+12, Kampf in Dunkelheit+9, Nachtsicht+12, Schleichen+12, Sechster Sinn+8 (wertvolle und magische Gegenstände) Lichtempfindlich (-1 auf alle EW, WW und Schadenswürfe bei Tageslicht), für Wesen von Grad 3 und weniger: Anblick wie Zauber Angst, wenn EW:psyRes misslingt. Vorkommen: Alba und Vesternesse nördlich davon, ebenso Moravod, Waeland & Läinaland, hier in Kellern zerfallener Gebäude, abseits der Zivilisation in dunklen Tälern [/TD] [/TABLE] Muhlipps sind abscheuliche Wesen von grob menschlicher Gestalt und ca. 130 cm Körpergröße. Ihre langen, schlottrigen Arme und ihre Haaren, die Algen ähneln, sind wirklich zum Fürchten. Ihre Lippen sind von ekelerregenden Pilzen kolonisiert, zwischen denen die Atemluft der Muhlipps in Vibration gerät, so dass ein Miuh-Laut entsteht – daher auch der Name. Woher die Muhlipps stammen ist noch ungeklärt, doch häuft sich ihr Vorkommen in der Nähe großer Schlachtfelder. Sie wandeln dann in ihrer ersten Nacht über das Schlachtfeld und nehmen alle Wertgegenstände an sich, die sie finden können. Danach ziehen sie vom Schlachtfeld fort und suchen sich eine längerfristige Bleibe. Dies sind dunkle und schauderhafte Orte weit abseits der Zivilisation, wie im Gedicht beschrieben, die ein altes Gebäude, z. B. eine Gruft oder einen Tempel enthalten. Der Muhlipp nutzt immer nur die unterirdischen Anteile dieses Gebäudes, in denen er seine Schätze hortet. Einmal in der Dunkelheit angekommen, verlässt der Muhlipp sie nie wieder, obwohl er sich seine Behausung so wählt, dass es auch an der Oberfläche nie wirklich hell wird. Muhlipps können die Anwesenheit von wertvollen Gegenständen spüren und setzen alles daran, in deren Besitz zu gelangen. Am liebsten fressen sie den ehemaligen Eigentümer gleich mit Haut und Haar; nach einem solchen Prachtmahl brauchen sie monatelang keine weitere Nahrung. Gelegentlich wurde bereits von Muhlipps berichtet, die menschliche Hilfelaute imitieren, um einsame Wanderer zu ihnen zu locken. Aufgrund ihrer Affinität zu wertvollen und magischen Gegenständen enthalten ihre Horte nicht selten wahre Schätze und mächtige Artefakte.
  14. Hi Leute! Ich suche auch eine Midgardgruppe in Ulm. Hab zwar kaum Erfahrung mit Midgard, aber total Lust, es auszuprobieren. Gibts noch Gruppen hier? Ich würd mich über eure Antworten freuen ;-)
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