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Wunschliste für M6
Ich war nun schon lange nicht mehr im Forum aktiv und verfolge M6 nur sporadisch. Als alter Midgard-Hase (1993 begonnen und bis 2016/17 aktiv gespielt) und nach den Erfahrungen mit so vielen anderen Spielsystemen wünsche ich mir: - Viele Abenteuertypen (ähnlich M4), die sich mit Blick auf Grundausstattung und Lernlisten individuell unterscheiden (nicht so sehr in den Regeln). Ich fand M5 hier zu überschaubar. - Rückkehr zu "Standard"zaubern (Heilen von Wunden) statt kleinteiliger Zauberaufspaltung nach Dweomer, Wundertaten usw. Natürlich soll es die verschiedenen Magieformen geben, aber ich brauche keine 5 Zauberbeschreibungen für Zauber, die im Prinzip dasselbe tun. Zauber alphabetisch geordnet. - Back 2 the roots: Midgard darf wieder "härter" werden, d.h. weniger Heilung. Gleichzeitig die Krits ein bisschen entschärfen (Spielfiguren dürfen mal für 1-2 Tage, aber nicht für Wochen handlungsunfähig sein). - Ein Kampfsystem, bei dem Kämpfer mehr können als EW:Angriff, d.h. brauchbare, einfach geregelte Kampfmanöver, Handgemenge, Spezialfähigkeiten/-angriffe, Spezialisierungen usw. - Fernkampfregeln, die Fernkämpfer nicht entweder a) nutzlos oder b) übermächtig werden lassen (Stichwort: Scharfschießen). - Das Ende der Aufspaltung von Bewegungs- und Handlungsphase. Das machen Systeme wie DnD, Pathfinder usw einfach viel, viel, viel besser. Bewegungsweiten auf ein Maß beschränken, dass Spiele auf einer Battlemap mit Minis ermöglichen (z.B. B6). - Kampfzauber auf niedrigen Geraden, die nicht übermächtig sind, aber zumindest dem Zauberer eine Option geben, sich in diese Richtung zu spezialisieren und die vergleichbar mit einem Fernkampfangriff sind (oder sogar etwas stärker, da AP-Kosten). - Eine flachere Entwicklung der AP (15-20 bei Beginn, 35-40 am Ende der Abenteuererkarriere). Spätestens ab 40 AP sind ohnehin die LP das begrenzende Element. - Wieder mehr Fähigkeiten sowie die Option, Spezialisierungen in Fähigkeiten statt Waffen zu haben (um so bessere Start-EWs zu erreichen). - Mehr spielbare Völker bei Spielbeginn. Diese müssen nicht balanciert sein, aber spezifische Stärken und Schwächen haben. - Ein reduziertes Götterpantheon, dieses dafür besser ausgearbeitet. Gerne auch Priester, Schamanen, Ordenskrieger usw. mit Schwerpunktfähigkeiten und besonderen Gaben. - Abschaffung der Praxispunkte, reduziertes EP-System (kleinere Zahlen). - Ein EP-System, dass nicht in Mathematik ausartet. - Ein beschränktes Gradsystem (z.B. Grad 1-15, lieber noch 1-10) mit deutlichen Auswirkungen mit Blick auf Abwehr, Resistenz und Zauber-EW - alternativ Abschaffung desselben. - Kauf-System für Attribute als Alternative zu Würfelsystemen - oder ein Mischsystem (z.B. Würfelsysteme nach Wahl des Abenteuertyps, z.B. auf drei frei wählbare Attribute automatisch relativ hohe Werte), dass sicherstellt, dass man vernünftige Figuren spielen kann (in der Praxis wird sonst eh zig Mal gewürfelt...). - Ansprechende Artworks für verschiedene Abenteuertypen, die gerne düster-professionell sein dürfen. - Schließlich: mehr interessante Gegner mit besonderen Fähigkeiten. Optionen für High- and Low-Fantasy (z.B. mit Blick auf Erschaffung magischer Gegenstände). Midgard darf kein weiteres DnD werden, es sollte aber den Mut haben, alte (gammelige) Zöpfe abzuschneiden und sich ein (viel) moderner präsentieren. Denn mich hat es inzwischen mangels Spielbarkeit mit Battlemap und Attraktivität für Neulinge vergrault.
- Frankfurt am Main / Umgebung: Gruppe gesucht (präferiert offline und relativ regelmäßig)
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Frankfurt am Main / Umgebung: Gruppe gesucht (präferiert offline und relativ regelmäßig)
Hi ich bin nur noch sehr selten hier im Forum. Ich habe aktuell eine DSA-Runde, die ich leite. Für Midgard war es schwer, eine Runde zu finden. Ich bin grundsätzlich interessiert, kann aber nur Freitag abends alle 2 Wochen. Ich könnte ggfs auch leiten, wobei Midgard jetzt schon eine Weile her ist.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
Meine Kritik an M5 nach vielen Jahren Midgard und anderen Systemen: - Es wurde mit M5 verpasst, das Kampfsystem spannender zu gestalten. Insbesondere Initiative-Bewegung-Handlung ist ein Konzept, dass wirklich JEDEN neuen Spieler verwirrt und meiner Erfahrung nach ganz viele abschreckt (und ich versuche viele Spieler für Midgard zu gewinnen). Eine auf klassischen Kampfrunden basierendes Kampfsystem hätte Midgard gut getan. Zudem wären einfache, schlanke Regeln für spezielle Kampfmanöver, z.B. Entwaffnen, Zu-Fall-bringen, Defensives Kämpfen usw. hilfreich gewesen, um dem Kampf mehr Tiefgang zu verleihen. - Ich verstehe schon den Ansatz, dass man Angst hatte vor übermächtigen Zauberern. Aber auf den ersten Geraden überhaupt nützlich zu sein, ist bei Zauberern schon sehr situativ. Als Spieler ist man extrem auf den Spielleiter und die Verfügbarkeit von Spruchrollen/Ogamstäben angewiesen, ansonsten gibt es hier kaum Fortschritt. Hier gibt es für mich nur zwei Möglichkeiten: Mehr Zauber zu Spielbeginn oder mächtigere Zauber bei Spielbeginn. - Die Kleinteiligkeit der Grade ist extrem nervig und erscheint mir im Vergleich zu früher wenig hilfreich. Das 15-Grad-System war hilfreich, um die Stärke eines Feinde einzuschätzen. Heute kann ein Grad 7-Charakter jedoch deutlich "stärker" sein als ein Grad 11-Charakter - PP und ES machen´s möglich. - Die Lernlisten (selbst die aufbereiteten Lernlisten) sind nach wie vor eine Wissenschaft für sich. Für Neulinge ist dieses System absolut undurchsichtig. Hier wünsche ich mir M4 zurück - oder sogar ein noch übersichtlicheres System wie z.B. in DSA5. Fähigkeitskategorie, Preis, Gold, fertig. - Eine der Stärken des Systems sind die kritischen Treffer und Fehler. Sie sind aber für meinen Geschmack zu heftig. Gerade neue Spieler finden das sehr frustrierend, wenn die eigene Figur vom Abenteuer de facto ausgeschlossen wird, weil sie mehr als ein Drittel der LP durch einen kritischen Treffer verloren haben. Das ist nicht spielerfreundlich (und um die geht´s ja nun mal). - M5 macht nach wie vor den Fehler, sehr hohe Attribute sehr stark zu belohnen, wenngleich dies durchaus bei SchB und AusB etwas abgeschwächt wurde. Ich würde mir dasselbe für AnB, AbwB und ZaubB wünschen. - Aussehen ist nach wie vor ein nutzloses und spielirrelevantes Attribut. Abschaffen... - Ich finde das Fähigkeitssystem eigentlich toll, allerdings fehlen mir im sozialen Bereich klarer abgegrenzte Fähigkeiten (z.B. Überzeugen, Einschüchtern, Täuschen). Mir fehlt eine Fähigkeit wie Sagenkunde vs. Geschichte (Landeskunde ist mir hier zu grob).
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[Online/Offline] Midgard in Offenbach und/oder Umgebung
Suche noch aktuell.
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[Online/Offline] Midgard in Offenbach und/oder Umgebung
Hi, danke für deine Nachricht! Ich habe irgendwie keine Benachrichtigung oder PM erhalten. Ich habe dich jetzt noch einmal angeschrieben per PM.
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[Online/Offline] Midgard in Offenbach und/oder Umgebung
Unsere Neuling-Midgardgruppe sucht noch 1 Mitspieler, vorerst nur online, für Freitag Abends. Erster Spieltermin am Freitag. Gruß
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Magie und Plausibilität - oder: "Wieso gibts Seehandel, wenn es doch Tore gibt?"
Ich krame mal diesen alten Strang hervor und möchte noch ein paar weitere Hinweise geben: - Zauber unterliegen kritischen Fehlern und können auch für den Zauberer böse Folgen haben. - Die Ausbildung eines Zauberers (speziell: eines Magiers) dauert sehr lange und ist offenbar sehr kostspielig. Eine Massenausbildung von Zauberern - v.a. in einer Menge, dass diese alle Ernährungs- und Produktionsprobleme einer mittelalterlichen Gesellschaft lösen - ist völlig unrealistisch. Ganz abgesehen davon, dass viele Schüler möglicherweise dabei ums Leben kommen würden, weil sie nicht genügend überwacht würden. Zumal man einen neugierigen und wachen Geist benötigt (zumindest, wenn man die Beschreibung der Zauberer durchliest). Solche Leute lassen sich nicht gerne zum massenhaften "Brot- und Wasser erschaffen" zwingen. Oder kennt ihr viele Menschen mit Promotionsgrad, die das Feld bestellen? Sicherlich gibt es einige wenige... - Menschen, die etwas können, dass sie von anderen abhebt, haben nur sehr bedingt ein Interesse daran, ihr Wissen zu teilen - schafft es doch Prestige und Einkommensmöglichkeiten. Man denke nur an das mittelalterliche Gilden- und Zunftwesen. - Magischer Handel ist auch in Midgard durchaus denkbar - allerdings dürfte die Zahl der Zauberer, die über entsprechende Magie verfügen, doch sehr überschaubar sein. Für ganz Alba spricht der Quellenband von "ein paar hundert Zauberern". Davon sind viele wohl eher noch unerfahren und jung, oder sterben zu früh, um in die Tiefen der großen Magie einzusteigen. - Ein magisches Tor kann auch missbraucht werden, sobald es einmal erschaffen ist. Dies ist auch ein Grund für Heimsteine und ähnliches. Entsprechende Skepsis dürfte die Erschaffung eines dauerhaften Tors hervorrufen.
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[Online/Offline] Midgard in Offenbach und/oder Umgebung
Hallo liebe Community, nachdem ich nun eine Weile keine Midgard-Gruppe mehr hatte, wollte ich hier mal ein Posting hinterlassen und mich erkundigen, ob es Interessierte für eine Midgard-Gruppe (nur M5, M4 habe ich nicht mehr) gibt. Auf Verhandlungsbasis: - Wöchentlich/zweiwöchentliches Spielen, bevorzugt Mi bis Fr - Spielort in Offenbach (Spielort kann ich anbieten) oder näherer Umgebung - mind. 3 und maximal 5 Spieler Nur Spieler/innen, die mittelfristig offline spielen können, da ich kein Interesse an einer (dauerhaften) Online-Runde habe. Kurzfristig Roll20.
- Offenbach - Suche Gruppe
- Offenbach - Suche Gruppe
- Offenbach - Suche Gruppe
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Offenbach - Suche Gruppe
Hallo Zusammen, Ich (37m) suche eine RPG-Gruppe und/oder Mitpsieler zum spielen, gerne M5, DSA5 oder DnD5 im Raum Offenbach. Story und Figuren sind mir wichtig, Kämpfe nur das Salz in der Suppe. Darf nicht fehlen, zu viel schmeckt aber nicht. Ich bin mobil und kann ab Mitte Oktober ggfs. auch einen Spielort anbieten, perspektivisch auch selbst leiten. Gruß Patrick
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Die nützlichsten Zauber
Wenn ich allgemein nur einen Zauber auswählen müsste: Unsichtbarkeit (im Midgard-Universum). Verlassen wir das Midgard-Universum: alle Zauber, die Zeit-/Raum ändern können.
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MIDGARD - Generelle Kritik an M5-Regeln und Welt
@dabba: Ich habe gar kein Problem damit, dass man Zauber nicht nur standardmäßig einteilt. Nur sind die Einteilungen für mich schlicht nicht nachvollziehbar und teilweise unlogisch. Darin besteht das eigentliche Problem. Mir ist schon klar, dass man es nicht jedem Recht machen kann. Aber "Recht machen" und "verlieren" sind zwei paar Schuhe. Mich hat Midgard z.Zt. einfach verloren. Es mag ja zudem sein, dass sich ein Regelwerk gut verkauft. Das ist aber nicht gleichbedeutend, dass es auch gerne und aktiv gespielt wird (ich z.B. habe zwei Regale voll mit PF-Regelwerken, SR 5 usw. Trotzdem lasse ich tunlichst die Finger von dem Systemen). Ich weiß natürlich auch, dass es Zusammenlegungen von Abenteuertypen gab und die Überlegung dahinter habe ich auch verstanden. Der Effekt war jedoch aus meiner Sicht eher kontraproduktiv: Es führte aus meiner Sicht eher dazu, dass die Figuren sich immer ähnlicher wurden. Das ist ein großes Problem. Um beim Beispiel Seefahrer zu bleiben: Die Lernpunkte sind kaum ausreichend, um einen brauchbaren Seefahrer zu spielen. Ich muss meine Figur fast schon verstümmeln, damit sie mal 3 oder 4 Sprachen beherrscht, Boote fahren und Balancieren kann. Das finde ich halt sehr schade.