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Panther

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  1. erstmal sorry, dass ich den zweiten Teil nicht zitiert habe, beim Zitat copy hatte ich erst die erste Frage im Sinn wie es bei c) ist 1 oder 3. Danach kam mir dann noch die Frage mit dem Schadenbonus auf, die hätte ich durch einfaches weiterlesen selbst beantworten können. ja, wenn da ein Zauberstab rumliegt, du ihn schnell zum Opfer fliegen läßt und damit dann zuhaust, dann geht das NUR mit dem Magierstab, der wird einhändig geführt, der Magierstecken jedoch beidhändig. Damit ist der Magierstecken nicht mit Macht über Unbelebtes nutzbar.
  2. Ein Zauberer hat gelernt (für viele EP) Waffenlosen Kampf +10 Raufen +6 Dolch +11 Macht über Unbelebtes AngriffsBonus habe er +1. Nun kann er zuschlagen: (UNTERSTRICHEN DIE "LÖSUNG" AUS DEM THREAD) a1) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +11 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht) a2) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +12 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht & AnB) a3) mit Dolch, dann mit magisch bewegtem Dolch +7 (da er die Waffe noch aufheben muss an dann am Ende spontan angreift) b1) mit einem Nudelholz, dann mit magisch bewegtem Nudelholz +4 (improvisierte Nahkampfwaffe) b2) mit einem Nudelholz, dann mit magisch bewegtem Nudelholz +5 (improvisierte Nahkampfwaffe & AnB) b3) mit einem Nudelholz, dann mit magisch bewegtem Nudelholz +0 (da er die Waffe noch aufheben muss an dann am Ende spontan angreift) c1) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +10 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht) c2) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +11 (oder ..., da er diese Waffe entsprechend gut beherrscht & AnB) c3) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +4 (mit der Hand) c4) mit der Hand, dann mit geisterhafter Hand +5 (mit der Hand & AnB) Wie nun? Geht der Schadensbonus auch ein? NEIN ( EDIT: LÖSUNG danke UNICUM, siehe ARK5, S101) nun geht es noch um das Waffe aufheben.
  3. Die Auswirkungen sind die gleichen, aber immerhin geht Angst auch auf Wesen über Grad 10. Bei den Auswirkungen ist dann das Abschütteln zu nennen (auch eng verbundene...). OK, Mutlosigkeit hilft nur, wenn die Leute sich noch nicht im Kampf befinden, wann das ist, entscheidet der SL. Wenn der Chef hinten sagt, Lauft, macht sie fertig, kann man die laufenden dann noch mit Mutlosigkeit stoppen? Wenn ja, ist es keine Kite-Taktik, aber immer noch eine Stopp-Taktik. --- Verwirren mag eine Taktik sein, aber sie stoppt einen Zauberer immerhin, ansonsten ist er nach 10s wieder munter. Das ist ähnlich der Taktik Kornkreislaufen, kostet aber AP. Also bleibt noch Schwäche als Taktik.
  4. Ja, mit M5 sind die Augenblickszauber für den kitenden ZAU jetzt die zu wählende Taktik. stark: Blenden (wenn er mehr als 9m von seinem Kameraden weg ist) Hammer: EDIT: Auch Mutlosigkeit (10 Gegner sind für 10min ausgeschaltet) - und das für einen Stufe 2 Zauber! Verwirren, Schwäche und Stärke, Kraftspende verblassen gegen (EDIT) gibt es auch neben Mutlosigkeit. EDIT: Macht über Unbelebtes kommt dazu.
  5. Wie schon gesagt wurde, durch die Änderungen in M5 haben sich die möglichen Taktiken auf jeden Fall geändert. Das hier geht nun, das andere nicht mehr. Wie überall gibt es gute und schlechte Taktiken. Nach 10 Jahren ist dann die beste Taktik bekannt und wird von SL und SC im TIC/TAC/TOE angewendet. M5 ist erst seit 2 Jahren da, da ist die "beste" Taktik nach M5 wohl noch nicht allgemein bekannt. Bei M5 wurden ZAU nun abgeschwächt, also sind einige Taktik-Möglichkeiten weggefallen. Andere Taktiken zu spielen, heisst "anders" zu spielen. M4: dort waren oben einige Sachen für ZAU aufgelistet, Thaumagral war bestimmt eine in M4, die gibt es in M5 nicht mehr. M5: Was ist nun in M5 gut? Wird man schon beim Spielen merken.... Blitze schleudern ist wohl geblieben, gibt es was besseres? Wo sind die viel M5-Spieler, die Ihre "Best ZAU-Practices" mitteilen?
  6. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Panther in Spielsituationen
    ich meinte eher, man muss ein bisschen aufpassen beim Interpretieren der Umfrageergebnisse: Wenn nicht gewählt wird, dann sollten die Stände nach Tabelle und WM so. ca. gleichverteilt sein. Ein bisschen mehr Volk und Mittelschicht. Aber es gibt einen(meinen) Unfreien und auf der anderen Seite 6 Adlige, Das könnte daran liegen, dass mehr Priester und Magier gespielt werden als Händler und Spitzbuben. Wenn gewählt wird, treten dann evtl. Gruppen auf, wo es heisst: Hey, lass uns mal ne Gruppe entlaufener Sklaven spielen oder eine adlige Hofgesellschaft auf Reisen.
  7. Spieltheoretisches remis. ich würde es eher spannende Auseinandersetzung am Midgard-abend nennen mit viel Spaß.
  8. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Panther in Spielsituationen
    Bei M5 würfelt man den Stand nicht mehr zwangsweise, sondern kann ihn auch wählen. Frage könnte auch sein: Wer hat welchen Stand gewählt? KOD5 S29 Ich habe z.B. mal für meine Figur "unfrei" gewählt, weil es in meine Figuren-Hintergrundgeschichte so passte.
  9. Ein SC, der einen Gegner auf sich zukommen sieht und meint, mit dem will ich nicht im Nahkampf. Dann wählt er "kiten" äh taktisches absetzen und läuft erstmal von seinem Kameraden weg. Der Gegner läuft hinterher. Nun sind sie ca. genausoschnell. Der SC will sich nicht zu weit von seinen Kameraden entfernen, deswegen läuft er nicht weg, sondern in Kreisen immer um seine Kameraden herum. Wenn der Kampf im Kornfeld stattfindet, entstehen Kornkreise. Der SC hat dann - wenn es klappt - den einen Gegner evtl 1-2min beschäftigt (mit hinterherlaufen), bis seine Kameraden mit ihren Gegnern fertig sind und die können dann auch danach den letzen Gegner bekämpfen, wenn der nicht flieht. Wenn der Gegner zwischenzeitlich merkt, dass ist hier zu doof im Kreis zu rennen, dann kann er wieder in die Mitte rennen und dort mit rumkloppen. Dann aber ist der SC frei und kann mit Fernkampf und evtl. Zauberei für die Gruppe arbeiten. Zauberei könnte dann Schwäche, Verlangsamen, Blitze schleudern, Donnerkeil, Namenloses Grauen oder Feuerkugel sein (mit Schutzamulett). Doch dabei sollte der SC darauf achten, das der Typ, der ihn nicht mehr verfolgt, evtl. sieht, das er zaubert. Dann könnte der Kerl natürlich auf die Idee kommen, seinerseits wieder zu ihm zu laufen oder seine Aktion mit Fernkampf zu stören. Das ist dann TIC/TAC/TOE zwischen SL und SCs
  10. wenn eine 5+0 Gegner-Gruppe also bei dir von einer 0+5 Gruppe öfter und fast ausschließlich mit magischen Mitteln ausgeschaltet werden, dann müssen alle andere ZAU ja schlecht spielen, dass sie nicht auf so tolle Zauber Ideen kommen. Hier in diesem Strang habe ich bisher nur Feuerkugel-Kamikaze mit Schutzamulett und Blitze schleudern/Donnerkeil gelesen. Das eine ist in Gebäuden fragwürdiug, das andere ist ziemlich laut. Oder eben Kornkreis-kiten, das aber den Gegner nicht besiegt. Aber würdest du sagen, dass Zauberer und M5 dann mächtiger geworden sind und anders spielen können? Es wäre so eine Nachtwache, ihr werdet angegriffen und habt 1 Kampfrunde Vorbereitungszeit, bis die Leute, die da auf euch zu rennen, bei Euch sind.
  11. der Thaumathurg baut sofort ein Schutzamulett gegen Bannen von Unsichtbarkeit... Aber träumen tun eben viele
  12. Hammer! Bei Verbesserter Unsichtbarkeit mach mal lieber 1min Zauberdauer Stufe 10 fände ich besser
  13. Ganz einfach: Der Bonus fehlt in der Liste im Kod auf S.82. Mfg Yon Nein, ich meine in meiner Kette A bis G... Die Aussage C, die stimmt aber noch für dich: "zusätzlich Nachteile erschöpfter Personen" Aussage F ist auch richtig für dich? oder folgst du erst bei G nicht mehr?
  14. Kodex Seite 84 - kein Scharfschiessen gegen ein Ziel das einen EW: Abwehr machen dürfte.Mit +4 wäre der normale Schuss auf Wehrlose gemeint gewesen!Bei Fernkampfangriffen gibt es keinen Bonus bei wehrlosen Zielen. Gab es auch nach M4 schon nicht.Mfg Yon äh.. Siehe http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/25756-zauberer-unter-m5-andere-spielweise/?p=2617510 Das ergibt sich aus KOD5, S. 71 und ARK5, S, 13: A<71 zaubernde Zauberer sind wehrlos B<A Wehrlose können nicht ausweichen UND C<A Wehrlose leiden zusätzliche unter den Nachteilen erschöpfter Personen UND D<A Wehrlose dürfen keinen WW: Abwehr machen E<D jeder Treffer ist schwer. F: erschöpfte Personen haben den Nachteil: Ausserdem erhalten Gegner einen Zuschlag von +4 auf Angriffe auf solche. G<F<C<A: Auf Zaubernde hat man +4 beim Angriff auf solche (egal ob Nah oder Fern). Verstärkt durch ARK5, S. 13 "und ... gutes Ziel". Also wurde es auf S. 82 nur vergessen. Wo ist deiner Meinung nach der logische Fehler, Yon?
  15. ja, hat noch einer Geschichten wie der Char von Serdo?
  16. du warst also als Support-Magier voll glücklich! Gefällt mir!
  17. Dem muss ich vehement widersprechen, mein Heiler sah sich fast an jedem Spielabend Angriffen ausgesetzt. Was nur zeigt, dass es am Spielleiter liegt, ob ein Zauberer kömnpfen lernen MUSS: kann es nicht auch an der Gruppe liegen, die zu doof ist, den ZAU-Heiler abzuschirmen?
  18. und damit die Zauberer zu Support- und Heil-Bots gemacht Genau so ist das gewollt Es gibt Kämpfer, Zauberer und eben die Hybriden. ich finde es aber außer für Heiler und Priester nicht gerade rollengerecht sich aus kämpfen rauszuhalten ich finde das das ein Zauberer in Kämpfen mit Zaubern kämpfen sollte das ging in M4 noch besser, in M5 nicht mehr so gut, also hat sich was geändert....(gewollt).
  19. +14 wohl, aber +9 ist recht normal... jeder braucht eine Fernkampfwaffe und darauf Scharfschiessen... EDITgelöscht
  20. Das bestreitet doch keiner, darum geht es aber auch nicht. Er muss doch nicht genau zielen außer er will die +4 haben Die +4 für 10s zielen braucht er nicht, er kriegt +4 ja schon, weil der ZAU zaubert.
  21. Wo sagt denn das Regelwerk das? Ungezielt wäre ein zaubernder Zauberer immer noch normal treffbar. KOD5, S. 82: Da der Zauberer ist zwar wehrlos während der Zauberphase darf, diese Wehrlosigkeit sagt, er darf nicht abwehren, also darf er gezielt beschossen werden. ARK5, S.11: ARK5, S. 13: KOD5, S 71: Daher komen die +4 auf zaubernde ZAU.
  22. Unterstützt Euer Heiler denn im Kampf mit Zaubern die Kameraden oder hält er sich da raus? Hat euer damaliger SL nie den Heiler angegriffen? Hat euer damaliger SL seine Abenteuer extra für eure Gruppe mit diesem Heiler angepasst, sprich seine Gegner angeschwächt? Kannst du ihn fragen?
  23. also Abwehr und kleines Schild noch (ein bischen) gelernt, aber keine Angriffswaffen? Ja genau. Den Dolch hab ich zwar hochgesetzt, aber soweit ich mich erinnere blieb der für lange Zeit auf einem Wert unter 10. Aha, und nach Grad 6 (M4) war er dann "groß" geworden und du hast die Waffen dann gesteigert? Freiwillig oder "gezwungen"....? Ich würde sagen: Die natürliche entwicklung eines Abenteurers. Das ist zu lange her um mich da noch dran zu erinnern Genau um dieses "gezwungen", freiwillig oder "natürlich" geht es Solwac! Hat jemand anders noch so einen ZAU gespielt und kann hier was beitragen?
  24. also Abwehr und kleines Schild noch (ein bischen) gelernt, aber keine Angriffswaffen? Ja genau. Den Dolch hab ich zwar hochgesetzt, aber soweit ich mich erinnere blieb der für lange Zeit auf einem Wert unter 10. Aha Abd, und nach Grad 6 (M4) war er dann "groß" geworden und du hast die Waffen dann gesteigert? Freiwillig oder "gezwungen"....? @Solwac: Ab welchem Grad sind die Figuren "groß" geworden?
  25. also Abwehr und kleines Schild noch (ein bischen) gelernt, aber keine Angriffswaffen?

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