Zum Inhalt springen

Gongoro

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    21
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Gongoro

  1. Ok, danke! Ist mir wirklich entgangen. Gruss
  2. Hallo, im Bestiarium auf Seite 21 ist eine Entsprechung des Grundschadens von natürlichen Waffen. Würde ein Bär mit seiner Pranke jetzt zuschalgen, würde er entsprechend einer einhändigen Keule 1W6-1 Punkte Schaden verursachen, zzg. eines Schadensbonuses von vermutlich +3 was 1W6+2 ergibt. Schaut man sich jetzt den generischen Bären an, verursacht er mit seinem Prankenhieb nur 1W6. Wie kommen diese Unterschiede zustande? Oder habe ich etwas in den Regeln übersehen? Danke! Gruss
  3. Hallo zusammen, Im Quellbuch Rawindra von M3 gab es den Zauber Wandlung. Im neuen Rawindra Quellenbuch ist dieser Zauber nicht mehr drin. Wisst ihr ob es den Zauber Wandlung nicht mehr gibt, aus Gründen der Spielbalance oder so oder er in einem anderen Quellband zu finden ist. Danke! Gruss Gongoro
  4. Stelle mir das Verwandeln als eine mini light Version eines Nuchruk vor. Finde ich sehr passend, gerade bei der engen Verbindung zur Geisterwelt und den Totem. Wollte mich an den Werwesen für die erhöhten Eigenschaften orientieren und Angriffswerte und Abwehr sollten, um noch etwas die Balance zu halten wie eine Steigerung für 40 EP auf Seite 37 Bestiarium skalieren. Willentlich kann man mit einem EW:Zaubern bzw unabsichtlich bei großem Stress mit einem misslungenen PW:WK die Gestalt wechseln. Ich bin dankbar für weitere Anregungen.
  5. Hallo zusammen, im Quellband die Welt bzw, im Bestiarium ist von den Pakwatch die Rede. Wäre so eine Kreatur als Spielercharakter möglich, wenn man zB. aus Medjis käme und wenn ja, wie sollte die Anpassung aussehen. Wenn man den Halfdyr im Bestiarium als Vorlage nähme, wie würde zB. eine natürliche Waffe (Krallen, Gebiss) gesteigert werden können. Wie könnte man die Verwandlung initiieren? Vorlage ggf der Werbär aus dem Quellband Albas? Vielleicht hat jemand eine gute Idee. Danke schonmal! Gruss Gongoro
  6. Hallo Dragon, bin vielleicht ein bisl spät dran mit meiner Meinung, aber meinen Senf will ich auch noch schnell dazu geben, da ich die Überlegung eines Witchers auch schon hatte. Ich habe sowohl das Spiel als auch die Bücher gelesen. Und stimme sowohl mit Dir als auch Einskaldir überein, was die Ausgestaltung betrifft. Daumen hoch für die Ausarbeitung. Meiner pers. Meinung nach würde ich den Hexer als einen KiDo-Ka behandeln. Wobei die Fähigkeiten nicht auf einer spirituellen Grundlage zu finden sind, sondern eine Kombination aus Mutation und langjährigem Training in einem besonderen Kampfstil und geringerer magischer Fähigkeiten. Hier sollte man jedoch beachten, das der Kampfstil der Hexer eher adaptiver Natur ist, ähnlich der philipinischen Kampfkünste, und auch viele Waffen, wie auch waffenlos umgesetzt werden kann. Dies sollte berücksichtigt werden, da Geralt ja auch dank seiner Mutation bestimmte Fähigkeiten erhält. Z.B. Viele Schläge, die sowohl auch der Kampfkunst wie auch auf der Mutation überragender Schnelligkeit und Reflexe beruhen sollt. Die Kido-Techniken, decken hier vieles schon ab. Ich finde die Idee, sie als allg. Fähigkeiten auszugestalten aber nicht schlecht, und stellt die Trainingskomponente sehr gut dar. Als Voraussetzung gibt man dann noch Mutation vor, und macht es somit unmöglich das andere Abenteuer sie lernen können. Entgegengesetzt zum Spiel, verwendet Geralt in den Büchern, nur sehr selten Zeichen. Deshalb sollte man der magischen Komponente der Charakterklasse keine zu große Bedeutung bemessen. Versuch doch einfach sie in die KiDo-Fähigkeiten mit einzubinden. Du muss sie ja nicht KiDo-Fähigkeiten nennen. Falls ihr denn umbedingt etwas Besonderes für KanThaiPan behalten wollt. Wir spielen KanThaiPan eh nicht wie es dort beschrieben ist, aber das bleibt ja jedem selbst überlassen. Gruss Gongoro
  7. Das stimmt wohl schon. Nur ist unsere Gruppe recht klein, und da sind die Kämpfe auch nicht so ausufernd. Wobei es aber auch deutlicher in Gewicht fällt, wenn man nur einen standard-Angriff ausführen kann. Da hätte ich schon gerne die Option zu variieren. Ich leite ebenfalls Warhammer, und da ist der Kampf doch etwas abwechslungsreicher, auch wegen den verschiedenen Optionen im Nahkampf, die man da hat.
  8. Ein guter Einwand! Wobei sich die Erfolgswerte von gewöhnlichen Schurken doch im unteren Bereich befinden, wärend die namenhaften Antagonisten solche Fähigkeiten vermutlich auch hätten. Ich hatte festgestellt, das ein gewöhnlicher Kampf doch recht langweilig ist, da es ja doch immer auf die gleichen Würfe herausläuft. Mit Kampfaktionen bringt man doch etwas mehr Farbe in den Kampf.
  9. Hallo Zusammen, ich habe vor bestimmte KiDo-Techniken auch allgemein zugänglich zu machen. Z.B. Parade oder Ausweichen und der Gleichen. Man muss die Techniken jedoch separat erlernen. Da wir in meiner Gruppe mit den KiDo-Regeln spielen, wird auch keiner benachteiligt. Hat jemand von Euch schonmal erfahrung mit neuen Kampfoptionen Sammeln können? Gruss Gongoro
  10. Hallo Zusammen, ich fand die Regel jetzt nicht wirklich so kompliziert wie es sich vielleicht anhören mag. Eine Addition hat man ja sowieso immer mit von der Partie (Würfelwurf + Angriff bzw Abwehr), und dann zu schauen ob eine Differenz von 5, 10 usw entsteht, ist denke ich nicht so schwer. Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das technische Können sehr wohl einen Ausschlag gibt, sowohl im Angriff bzw Schaden wie auch bei der Abwehr bzw Absorption. Man muss nicht einen grossen Schritt machen, wo schon eine kleine Meidbewegung reicht. Ebenso kann man mit größerer Erfahrung und Technik seine eigene Masse besser hinter die Schläge bringen, und so größere Effekte zu erzielen. Oder ich lasse einen Schlag abgleiten wo ein unerfahrener Kämpfer vielleicht mit Kraft dagegen geht und sich selbst durch die Kräftekollision schwächt. Große Stärke ist dennoch immer ein Vorteil, und soll es auch bleiben! Gruss Gongoro
  11. Hallo Zusammen, hat jemand von Euch schonmal Erfahrung mit Effektwürfen gesammelt? Ich wollte es Optional in meiner Gruppe mal ausprobieren, und hatte nachfolgendes angedacht: Für jeweils 5 volle Punkte die der Angriffswurf über dem Abwehrwurf des Gegners liegt, erhält er einen Schadensbonus von +1 (gegebenenfalls ein max. Schadensbonus festlegen). Der Kämpfer muss hierbei einen Treffer erzielen. Sprich er muss midestens 20 mit seinem Angriffswurf erreichen. Im Umkehrfall, reduziert eine gute Abwehr, den verursachten AP-Schaden um 1 für jeweils 5 Punkte, bei der der Abwehrwurf den Angriffswurf übersteigt. Auch hier muss mindestenz eine Summe von 20 im Abwehrwurf erwürfelt werden. Gruss Gongoro
  12. Das stimmt schon. Dennoch sollte es aber auch möglich sein, mit einem Faustkampftreffer LP-Verlust zu verursachen. Bei einem kritischen Treffer tritt dieser Effekt ja auch ein. Um das ganze aber zu erschweren hatte ich es mir überlegt, auf den WW:Abwehr einen Modifikator zu vergeben, der dem eines gezielten Angriffs gegen den Kopf vergelichbar ist. Gruss Gongoro
  13. Hallo Zusammen, da ein schwerer Treffer im Faustkampf nur AP-Schaden verursacht, würde da ein gezielter Angriff zum Kopf als Beispiel bei dessen gelingen LP-Schaden verursachen, ähnlich wie bei einem kritischen Treffer im Faustkampf? Wie handhabt Ihr das? Gruss Gongoro
  14. Hallo Zusammen, habe vor in meiner Runde Kampfhaltungen einzusetzen, um den Kampf etwas attraktiver zu gestalten.. Habe mich bei der "Offensiven Kampfhaltung" an dem Zauber "Wagemut orientiert. Also +2 EW:Angriff und +1 EW:Schaden. -2 EW:Abwehr, Keine Parade möglich (haben die Parade als Standartaktion). Bei der "Defensiven Kampfhaltung" habe ich die entgegengesetzten Werte genommen, Also +2 EW:Abwehr -1 AP-Verlust. -2 EW:Angriff, -1 EW:Schaden. Wollte mal hören, ob vielleicht einer von euch schonmal eine ähnlich Hausregel hat bzw. eure generelle Meinung dazu. Gruss Gongoro
  15. Danke erstmal an Alle für die schnelle Antwort! Jetzt hätte ich noch ne andere Frage.. Verändern sich den z.B. die Angriffs - bzw. Abwehrwerte des Tieres, wenn der Charakter eine höhere Stufe als das Tier besitzt?
  16. Hallo Zusammen, muss ein Schamane bzw. Druide um den Zauber Tiergestalt einzusetzen, Materialien benutzen? Gruss Gongoro
  17. Hallo Zusammen, da ich noch nicht soviel Erfahrung mit M4 habe, wundere ich mich ein wenig wie die Schadensboni von Nichtmenschen und Monstern zustande kommen.. Wenn ich jetzt strikt nach der Formel im Buch vorgehen würde, bekäme ein Riese als Beispiel nur einen Schadensbonus von +5.. Vielleicht gibt es ja einen Zusatz der Nichtmenschen anders behandelt.. Gruss Gongoro
  18. hm.. vermutlich kommen da auch solche Angriffe zu trage wie Kopf, -Ellenbogen - und Kniestösse.. oder Finger in die Augen stechen.. Das macht schon ein bisschen mehr Schaden als ein Faustschlag, falls dem so ist.. Thx das ihr mir so schnell weiter geholfen habt! PS.: Hatte früher nur mit den M2 Regeln gespielt, und da stellte sich die Frage nicht.. Gruss Gongoro
  19. Genau, meinte Angriffe mit der bloßen Faust im Handgemenge.. Ist aber schon etwas merkwürdig das man bei einem schweren Treffer mit der Faust im Faustkampf nur AP-Verlust anrichtet und im Handgemenge ebenfalls bei einem schweren Treffer mit der Faust LP.. Vielleicht gibt es ja ne Hausregel die das ein wenig Sinnvoller regelt?! Gruss Gongoro
  20. Danke für die schnelle Beantwortung! Das hat mir schonmal weitergeholfen, da ich immer davon ausgegangen bin, dass sobald Blut fließt auch schon LP mit im Spiel sind.. Dann dürfte aber auch eigentlich bei einem Handgemenge kein LP-Verlust entstehen?! Gruss Gongoro
  21. Hallo Zusammen, habe schon in anderen Beiträgen gesucht, konnte aber leider nichts finden was mir weitergeholfen hat.. Da man bei einem Faustkampf nicht selten mal einen Cut, blutige Nase oder augeplatzte Lippe bekommt,müsste der Kämpfer doch bei einem schweren Treffer zumindest 1-2 LP verlieren?! Ich denke die Folgen eines kritischen Treffers waren in so einem Fall wohl zu schwerwiegen.. Mich würde interessieren wie ihr das handhabt?! Gruss Gongoro
×
×
  • Neu erstellen...