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ugolgnuzg

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Beiträge von ugolgnuzg

  1. @obw: Ah, der Check funktioniert, die Daten SIND noch da...

     

    Nein, im Ernst, es ist tatsächlich so, daß ich mich als ersten Ruhm an Rosendorn erinner(t)e...

    ...vielleicht habe ich mich tatsächlich als Nueling einfach nur gefreut, von einem "erfahrenen" Mitglied Ruhm zu bekommen. Hm, keine Ahnung, warum mir das SO in Erinnerung geblieben ist.

  2. Ich habe meinem Mail-Verkehr nocheinmal durchgesehen.

     

    Ich hatte damals (05/09) noch die Idee (irgendwie) die Ruhmesvergabe mit einer PN (für die die das möchten !) zu versehen, in der dann der Text steht (und die man dann aufheben kann).

     

    Vielleicht kann man die sichtbaren Rühmungen ja doch noch irgendwie erweitern ... Abd ?

  3. @Bro: Jetzt fühle ich mich richtig... schlecht.

     

     

    Entschuldige, daß ich das Thema damals als es mich interessierte nicht öffentlich gemacht habe.

     

    Immerhin hat ja Abd auf meine Nachfrage die Liste der sichtbaren Rühmungen von 30 auf 100 erweitert... ich weiß, ein schwacher Trost.

    Bei mir kams auch zu spät und meine ersten Rühmungen sind halt nur noch als Punkt, aber nicht mehr in Langschrift vohanden.

  4. @Dragon: Ich dachte ersteinmal: Das ist eine gute, einfache Idee.

     

    Dann:

    Ich würde dies ersteinmal auf Wurfwaffen anwenden.

     

    Die Probleme die ich ad hoc sah sind:

     

    Stärkebögen, wie behandelt man die ?

     

    Doppelte Bevorzugung von hoher Gs, Angriffsbonus + Schaden.

    (Bei der DFR Methode ergibt sich 1 Punkt potentiell höherer Schaden durch Gs90+, bei der vorgeschlagenen schon bei 80+, d.h. Angriffsbonus und Schaden sind verquickt.)

     

    Wenn ich aber den Schaden von Wurfwaffen erhöhe, dann muß ich auch den Schaden der anderen Fernwaffen erhöhen... aaargh... stimmen dann die Verhältnisse wieder zu den Nahkampfwaffen, vor allem mit den in diesem Strang angesprochenen für Fernwaffen nutzbaren Regeln ?

     

    Also, letztendlich wieder einmal, ist mir zuviel Aufwand, es geht sehr gut mit den bestehenden Regeln... ich laß es so, wie es ist.

     

    Trotzdem immer noch eine gute Idee, ich denke einfach, das "Aufrüsten" der Fernkampfwaffen bringt die Regeln durcheinander.

    Dann müßte man ein paar Regeln streichen (Scharfschießen z.B.) und/oder Fern- und Nahkampfboni angleichen. Dies würde mMn Farbe von Migard nehmen, also bin ich zufrieden, mit dem was ist.

  5. Neues in der Bibliothek:

     

    [drupal=1752]Spielfigur / Nichtspielerfigur Erschaffung auf allen Graden[/drupal]

     

     

    Erstellen von Spielfiguren und Nichspielerfiguren auf höheren Graden

     

     

    Die Methode des Kompendium (KOM) höhergradige Spielfiguren zu erstellen, gab mir einige Probleme auf.

     

    Zunächst greift diese laut Beschreibung erst so richtig ab Grad 5.

    Dann gibt sie keine Möglichkeiten zu Flexibilität (z.B. haben ZAU immer Waffe+7) und die teilweise doch gravierend hohen Unterschiede der GFP-Wertigkeit von Fertigkeiten auf gleicher Stufe (vgl. z.B. Thaumatographie+15, 7800 GFP, und Tauchen+15, 260 GFP, wenn beide Fertigkeiten bei der Erschaffung der Figur als Standardfertigkeit erlernt wurden...).

     

    So richtig gewahr wurde mir dies als ich versuchte etwas flexibel Herzogin Eleonore ( http://www.midgard-forum.de/cms/node/1681 )auf Grad 14 zu erschaffen und bei genauem Nachrechnen, obwohl ich mich ungefähr an das KOM gehalten hatte, war sie plötzlich nur Grad 9. Dies führte zu einigen Diskussionen im Forum.

     

    Die Probleme führten mich dazu eine Tabelle mit kumulierten GFP-Kosten für die einzelnen Fertigkeitsstufen zu erstellen.

     

    Das Vorgehen um eine Figur auf Grad X zu erschaffen kommt in zwei Versionen der genauen Version (mit etwas mehr Aufwand) und der schnellen Version (mit ein paar Ungenauigkeiten) :

     

    Genaue Version:

     

    1. Die Figur mit allen Eigenschaften und Fertigkeiten (Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, usw.) auf Grad 1 lt. DFR erschaffen (festlegen).
    2. Diese Fertigkeiten (nicht Zauber) in der Tabelle auswählen (STRG in Kästchen bei GFP Anfang, unten rechts in der Tabelle)
    3. Festlegen welche Fertigkeiten die Figur in welcher Höhe beherrschen soll.
    4. In der Tabelle diese Fertigkeiten in der festgelegten Höhe auswählen (STRG in Kästchen GFP akkumuliert, unten rechts in der Tabelle)
    5. Die später (nicht bei der Erschaffung) gelernten Zauber GFP lt. DFR zusammenrechnen und bei Zauber einsetzen
    6. Die später (nicht bei der Erschaffung) gelernten Waffengrundkenntnisse zusammenrechnen und bei W-Grundkenntn.einsetzen.
    7. GFP zwischen ablesen
    8. ungefähren Grad lt. DFR bestimmen
    9. AP und Resistenzen auswählen (STRG in Kästchen AP/Abwehr/Res.)
    10. endgültigen Grad durch GFP jetzt bestimmen
    11. (falls nötig jetzt noch einmal darüber nachdenken, ob AP/Abwehr/Resistenz noch einmal erhöht werden könnten. Dies kann vorkommen, wenn z.B. die GFP ohne diese Steigerungen bei Grad 9 lagen, bei Einrechnung der Steigerungen aber plötzlich bei Grad 10).

     

    Schnelle Version:

    1. Alle Eigenschaften der Figur festlegen
    2. Einfach alle Kenntnisse der Figur festlegen und in der Tabelle auswählen (STRG in Kästchen GFP akkumuliert, unten rechts in der Tabelle)
    3. Alle gelernten Zauber GFP zusammenrechnen und bei Zauber einsetzen
    4. GFP zwischen ablesen
    5. Grad bestimmen, AP und Resistenzen festlegen

     

    Die schnelle Version verrechnet nicht die schon bei der Erschaffung bestehenden GFP-Kenntnisse mit den neu erworbenen. Ausgeglichen wird dies dadurch, daß weder AP noch Abwehr und Resistenzen oder Waffengrundkenntnisse verrechnet werden. Sie ist besser für potentiell höhergradige Figuren geeignet.

    Weiterhin Vorsicht bei wirklich teuren Fertigkeiten (ein Sö oder Kr hat schnell 2000 GFP mehr mit dieser Methode durch Kampf in VR !).

     

     

    Erweiterungsmöglichkeiten

     

    Sicher kann man die Tabelle noch erweitern, indem man alle Zauber, Waffengrundkenntnisse, die einzelnen Abenteurertypen mit ihren Grund-/Standard- und Ausnahmefertigkeiten mit aufnimmt.

     

    Jeder kann natürlich „seine“ Tabelle so ergänzen, aber ich wollte, daß man unbedingt das DFR haben muß, um diese Tabelle benutzen zu können.

     

    Weiterhin kann man natürlich wie auch schon bei Tarnadons „alter“ Tabelle ( http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=21716 ) bei einer „normalen Spielfigurenerschaffung schauen, wieviel einzelne Fertigkeiten „wert“ sind, und was man dafür bezahlen müßte, um diese später zu lernen.

     

    Und es gab auch irgendwo (ich finde es jetzt nicht) im Download-Bereich des Midgard-Forums eine Tabelle mit allen Kosten der Zaubersprüche. Wenn man diese mit meiner Tabelle verknüpft, geht’s bestimmt schneller.

     

    Viel Spaß,

    Ugol !

    • Like 3
  6. Aaah, die langersehnte Antwort.

     

    Hm... das ist eine recht allgemein formulierte Antwort.

    Um kurz abzuschweifen: Bei M4 ist alles in Ordnung.

     

    Wenn man die M4-Analogie betrachtet:

    Der Magierstecken ist, obwohl er eine Zweihandwaffe ist, für einen ZAU genauso teuer, wie ein Langschwert für einen KÄM (nicht Sö/Kr). Das stimmt so nicht in Runenklingen.

     

    Leider stimmen auch die anderen Analogien nicht. D.h. wie schon angeführt:

    Warum sollte ein ZAU überhaupt Magierstecken lernen, wenn doch Morgenstern 30% (danke für den Wert) mehr Schaden macht, genauso teuer zu steigern ist und eine Einhandwaffe ist ?

     

    Oder nehmen wir doch gleich den Bihänder für den ZAU, wenns eine Zweihandwaffe sein soll !

     

    Und diese Regelfragen haben nichts mit (Fantasy-)Realismus zu tun.

    Wenn man die Schwierigkeit des Langschwerts (M4-normal) auf die höchte RK Kategorie setzt, dann muß man die Zusammenhänge nochmal überprüfen, v.a. in Bezug auf Magierstecken (und seiner einfacheren Lernbarkeit/Steigerbarbeit für ZAU in M4).

     

    Es ist mir jetzt klargeworden, daß ein ZAU also für Magierstecken in einer RK Kategorie von 2, genausoviel bezahlen müßte, wie ein KÄM (nicht Sö/Kr) für eine Waffe aus 4.

    Okay, aber es wäre trotzdem noch der Nachteil der Zweihandwaffe ggü. einer Waffe mit vergleichbarem Schaden (Langschwert) oder der des Schadens ggü. einer Zweihandwaffe aus Kategorie 4 gegeben. Mir würde das als KÄM reichen, um mich nicht benachteiligt zu fühlen.

    Um es nochmal zu sagen VIEL merkwürdiger wäre es für mich als KÄM, wenn der Magier sagt er habe den Stecken zugunsten des Morgensterns zuhause gelassen...

  7. Hm, ich sah bisher ein Beispiel immer als Beispiel an...

    in den letzten ca.50 Beiträgen wird immer wieder von verschiedenen Auslegungen dieses Beispiels ausgegangen, nicht aber von einer Verallgemeinerung.

     

    Und ich denke genau dieser Schritt wäre nötig, wenn man sagen würde: Ja, in diesem Beispiel wäre ein erhöhter Schaden von Bögen (nicht Wurfwaffen usw.) nötig.

     

    Nur, um es nocheinmal deutlich zu sagen, ich halte den Hausregelvorschlag auch für unnötig (Regeln die Bögen gefährlich machen gibt es genug, genauso wie Szenarien, um SpF zu überfalllen) und für zu kompliziert.

     

    (Wir hatten die verschiedenen Auslegungen doch schonmal bei den Zombies, die durch einen Zauber in die Ecke gedrängt, sich nicht wirklich wehren konnten und die Frage nach EP oder nicht-EP bestand...)

  8. Neues in der Bibliothek:

     

    [drupal=1750]Kreaturendaten: Hilfestellung und Tabelle[/drupal]

     

    Hier eine Hilfestellung zum Entwerfen von eigenen Bestien/Gegnern.

    Als Vorschlag eine Formatvorlage, die sich am Format des BEST orientiert (BEST 34).

    Direkt hierdrunter zum Kopieren für Beiträge,

    der Anhang als .ods/.xls Tabelle für den Hausgebrauch. (Wie immer keine Gewähr beim .xls Format).

     

    Name (Grad X

    In:m/t XX (in 5'er Schritten)   

    LP Xw6+X 

    AP Xw6+X  

    Mw+XX (falls nötig, siehe KOM 86ff.)

    EP XX (Faktor lt. Fortgeschrittensystem, DFR 274f.)  

    Gw XX (in 5'er Schritten)

    St XX (in 5'er Schritten) 

    B XX/XX (2. XX für alternative Fortbewegung) 

    RK XX   

    Abwehr+XX/+XX (vert.Waffe ) (Anhaltspunkte BEST 9) Resistenz+ XX/XX/XX (Anhaltspunkte BEST 9)    

    Angriff: Raufen+X (Xw6+/-X), Waffe(n)+X - besonderer Angriff (BEST 9 und BEST 24ff.)      

    Bes.: Fertigkeit / Eigenschaft „Zaubern+X“ / Zaubern+X  (Fertigkeit lt. DFR, Eigenschaft lt. BEST 9ff., "Zaubern"=angeboren, Zaubern=Fertigkeit und die dazugehörigen Sprüche, BEST 34)     

    Gruppe (lt. BEST, z.B. Bären, Untote usw.)

    Quelle (z.B. selbstentworfen oder angelehnt an)

    Vorkommen

    Beschreibung

    • Like 2
  9. Hier eine Hilfestellung zum Entwerfen von eigenen Bestien/Gegnern.

    Als Vorschlag eine Formatvorlage, die sich am Format des BEST orientiert (BEST 34).

     

    Name (Grad X)

    In:m/t XX (in 5'er Schritten)

     

    LP Xw6+X

    AP Xw6+X

    Mw+XX (falls nötig, siehe KOM 86ff.)

    EP XX (Faktor lt. Fortgeschrittensystem, DFR 274f.)

     

    Gw XX (in 5'er Schritten)

    St XX (in 5'er Schritten)

    B XX/XX (2. XX für alternative Fortbewegung)

    RK XX

     

    Abwehr+XX/+XX (vert.Waffe ) (Anhaltspunkte BEST 9) Resistenz+ XX/XX/XX (Anhaltspunkte BEST 9)

     

    Angriff: Raufen+X (Xw6+/-X), Waffe(n)+X - besonderer Angriff (BEST 9 und BEST 24ff.)

    Bes.: Fertigkeit / Eigenschaft „Zaubern+X“ / Zaubern+X (Fertigkeit lt. DFR, Eigenschaft lt. BEST 9ff., "Zaubern"=angeboren, Zaubern=Fertigkeit und die dazugehörigen Sprüche, BEST 34)

    Gruppe (lt. BEST, z.B. Bären, Untote usw.)

    Quelle (z.B. selbstentworfen oder angelehnt an)

     

    Vorkommen

    Beschreibung

    • Like 1
  10. Ep-Faktor:

    Der EP-Faktor ist der Multiplikator der angewandt wird um die im Kampf verlorenen AP eines Wesens ind KEP für den Angreifer umzurechnen.

     

    Im Standardsystem (DFR 267) ist dies natürlich immer 1.

     

    Im BEST wird aber auch das fortgeschrittene System benutzt (und hat auch wirklich Sinn für starke/hochgradige Gegner und SpF). Ein Anhaltspunkt dafür ist DFR 272, aber eine genauere Beschreibungfür selbstentworfene Wesen ist DFR 274.

     

     

    LP/AP

    LP und AP würde ich als variabel entwerfen:

    LP 2w6 (Durchschnitt 7) oder 1w6+4 (etwa gleicher Durchschnitt, aber höherer MIndestwert)

    AP 4w6+6 (Durchschnitt 20)

    Resistenzen

    kannst Du für Grad 4 ruhig erhöhen auf +12/14/12 (lt.BEST) oder sogar +12/14/14 (ggü. Umgebungszauber, wenn Du die Echse als wirklich geschickt darstellen möchtest).

     

    Schwanzhieb:

    EW:Angriff fehlt noch

    Raufen

    Schaden fehlt noch

     

    Rennen

    ...würde ich durch Laufen ersetzen (oder Geländelauf, je nachdem was Du damit erreichen möchtest, Schnellligkeit=Laufen / Wendigkeit=Geländelauf)

  11. Schönes Tier ! :thumbs:

     

    Könntest Du bitte noch ein paar Angaben ergänzen:

     

    LP, AP, RK, Resistenz, Grad, EP-Faktor, Raufen-Wert

     

    Vielen Dank !

     

     

    p.s.:Da Dein Tier als Beitrag des Monats vorgeschlagen ist, würde ich diese Angaben im Eingangspost einfügen.

     

    p.p.s.: (Üblich sind bei den Eigenschaften 5'er Schritte bei den Kreaturen des BEST, nur Gw St und In (m/t) werden erwähnt)

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