Zum Inhalt springen

ugolgnuzg

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    1002
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von ugolgnuzg

  1. Black Lotus

     

    Schwarzer Lotus Grad 6 In: t10

    LP 4w6+4 AP ∞ EP 6

    Gw 110 St 05 B 24 RK KR

    Abwehr+12

    Resistenz 12/14/12

    Angriff: Raufen (trifft immer, speziell)

    Pollen (Lähmungsgift, Virulenz+20)

    Bes.: Gift, Vision, Pflanze

    Pflanze HZ

     

     

     

     

    „...green, curiously leafed stalks, great black blossoms nodded at him. They spread and rustled, though no wind blew.“

     

    Der Schwarze Lotus ist die Pflanze aus der die gleichnamige Droge gewonnen wird.

    Als Schutz ( und Nahrungs- ? ) -mechanismus kann eine dieser Pflanze die Pollen in einem Radius von 2m aussenden.

    Diese verursachen dann relativ schnell Lähmung, zeitweise mit Visionen.

     

    Die Pollen wirken wie ein Lähmungsgift. Bei mißlungenem Prüfwurf verliert der Betroffene alle 10 sec 20 Punkte Geschicklichkeit und Gewandheit. Sinkt einer dieser Werte unter Null, ist er bewußtlos.

     

    Ist das Opfer bewußtlos, so besteht eine Zt%-Chance eine Vision (entweder wie der Zauberspruch oder nach dem Ermessen des Spielleiters) zu haben. Oft greift diese Vision gerade passierende Geschehnisse oder lange zurückliegende Entwicklungen auf.

     

    Um aus der Bewußtlosigkeit zu erwachen, darf alle 12 Minuten – Konstitution/10 ein erneuter Prüfwurf gegen Gift gemacht werden.

    Da die Pollen verfliegen, wird jeder erneute Prüfwurf um -20 Virulenz einfacher.

     

    Die Pflanze ist schwer zu „besiegen“. Ein erfolgreicher Angriff gegen sie verringert den erforderlichen Prüfwurf gegen Gift um LP-Verlustx5.

     

    Sollte die Pflanze im Handgemenge angegriffen werden, so trefft man automatisch auf die Pollen, deren Prüfwurf nicht verringert wird.

     

    Bei 0 LP stellt die Pflanze keine Gefahr mehr dar und die Blüten können vorsichtig eingesammelt werden.

     

    Meist lauern in der Nähe dieser Pflanze Raubtiere, die sich über die bewußtlose Beute hermachen.

     

    Aus „Queen of the Black Coast“..

     

    Anmerkungen

    Eine typische Begegnung verhält sich so. Unachtsam in die Reichweite der Pollen geraten ist ein PW:Gift fällig. Sollte man diesen bestehen und die Pflanze ernten wollten, schlägt man auf diese ein, versucht soviele Blüten wie möglich zu erwischen (LP-Verlust). Dann wird wahrscheinlich ein erneuter PW:Gift fällig usw. bis alle LP der Pflanze verbraucht sind.

    Wieso die Raubtiere gegen die Pollen immun sein sollten, weiß ich auch nicht, vielleicht haben sie eine Resistenz dagegen aufgebaut, vielleicht ist es ein symbiotisches Verhältnis.

    Auf jeden Fall sollte der potentielle Pflücker der Pflanze nicht immer wieder erwachen und dann einfach weitermachen können.

    Immer wiederkehrende Visionen könnten auch LP-Verluste oder Wahnsinn mit sich bringen.

     

    Pflanzen Neu !

    Plant / Pflanzen ist eine neue Kategorie auch im Sinne des Midgard-Regelwerks. Pflanzen bewegen sich nicht oder nur langsam. Sie verlassen sich entweder auf Lockmethoden oder weiter reichende Angriffe, um an ihre Opfer zu kommen.

    Pflanzen sind immun gegen den Geist beeinflussende Zauber und solche, die der Spielleiter als Pflanzen nicht betreffend einordnet. (Beispiele: Angst, Blendwerk). Stumpfe oder spitze Waffen können eine Pflanze nur eingeschränkt verletzen und richten deshalb nur 1 Punkt Schaden an.

    • Like 2
  2. ... so auf Anhieb fällt mir nichts ein was direkt dagegen spräche.

     

    Ich empfand es bisher nach M4 nur so, daß einfach Vieles "gleich" d.h. mit einem W20-Wurf abgehandelt werden sollte. So wurde der Beidhändige Kampf halt wie alle anderen Fertigkeiten (ok, wie fast alle anderen) behandelt.

     

     

    Aber:

    (Das führt dann natürlich wieder in die Diskussion, ob manche Waffen nicht andere mit einem "-" erlauben sollten und diese dann "mitgesteigert" werden... deshalb mach ich das lieber bei mir nicht. Wenn man den Spielern die Fertigkeit - (minus) etwas Denkweise beibringt führt das dazu... Ich meine z.B. (gelernt)Kurzschwert-4 = (ungelernt)EW: Dolch usw...)

  3. @Tuor: Ich habe mal einen Thread: Gut gerüstet, warum ausweichen, aufgemacht. Deine Überlegungen haben mich nachdenklich gemacht.

     

    Bisher (3 Seiten) finde ich überzeugende Argumente, daß in einer Kampfsituation immer irgendwie APs verlorengehen. Woran man dies genau festmacht ist schwammig. Das Regelwerk macht dies mMn einfach an der gegnerischen Waffe fest, wobei auch andere Faktoren zum tragen kommen. Es ist halt ein statistischer Wert aller Faktoren (eigene/gegnerische Waffe, unbequeme Rüstung, manövrieren, ausweichen, parieren, abwehren, nach einem Ziel suchen, sich den Schweiß aus den Augen wischen usw.). Es wurde vereinfacht.

     

    Wenn ich jetzt versuche einen Punkt (eine Rüstung) festzumachen, bei der der Zusatzschaden von 1AP nicht mehr zum Tragen kommt wird es schwierig.

    M4 sieht ja sowohl Art, als auch Bedeckungsgrad einer Rüstung als Schutz an.

    Der wattierte Waffenrock der den Oberkörper bedeckt bietet den gleichen Schutz wie die grobe Kutte, die den ganzen Körper bedeckt, aber nicht so stabil ist...

     

    Zu diesem Zeitpunkt meine ich, daß eine Neunschwänzige Katze bis zu einem Schutz-/Bedeckungsgrad von PR (!) noch eine Lücke finden kann und der Gegner ihr bewußt oder unbewußt in einer Kampfsituation schweißtreibend (AP-raubend) ausweichen sollte.

    Bei VR oder RR ist zwar keine Lücke mehr vorhanden (außer bei gezielten Hieben bzw. kritischen Treffern), aber hier würde nach meiner Argumentation der AP-Verlust durch die Aktion des Abwehrenden in schwerer Rüstung greifen.

     

    Trotzdem wäre ich bereit zu sagen der 1 AP-Verlust gilt bis zu einer Panzerung von PR, bei VR und RR kommt er nicht zum Tragen. Überkompliziert dies nicht die Sache ?

     

    In der o.g. Diskussion wird der Vorschlag gemacht, daß schwer gerüstete aufs Abwehren verzichten können, dann wird aber gezielten Hieben auf wehrlose Opfer Tür und Tor geöffnet (dann macht die Katze keinen 1 AP Zusatzschaden mehr.)

  4. Crimson Blossom

     

    „... a livid, unnatural crimson, like a perversity of flower life. Instantly the petals of the livid blossoms srpead like the hood of a cobra, the tendrils reared menacingly...“

     

    Blutblüte Grad 7 In: t35

    LP 2w6+4 AP 6w6+8x4 EP 12

    Gw 70 St 90 B 0 RK TR

    Abwehr+13 Resistenz 14/16/14

    Angriff: Raufen+8 (1w6)

    4 x Fangarm+9 (1w6-3 & Fesseln)

    4 x Biß+9 (1w6-3 + Lähmungsgift)

    Bes.: Fesseln (Fangarm), u.U. Schock Stufe 5

    spitze und stumpfe Waffen nur 1 Punkt Schaden

    Pflanzen HZ

     

     

     

    Conan befreit den Zauberer Pelias aus den Fängen dieser Kreatur unter der Scharlachroten Zitadelle.

    Pelias liegt von den Pflanzenfangarmen gefesselt, keinen klaren Gedankens fähig und von den Blüten immer wieder ausgesaugt im Kerker.

    Anstatt sich mit den Fangarmen abzugeben, schlägt Conan direkt nach dem Stiel.

    Pelias gibt nachher zu bedenken, daß ein Ausreißen des Stiel üble Folgen nach sich gezogen hätte.

     

    Der Kampf gegen eine Blutblüte, auch Yothga genannt, gestaltet sich ähnlich wie gegen eine Hydra (BEST 271).

    Jedes Blütenblatt und jeder Pflanzenfangarm besitzt eigene AP. Es wird ausgewürfelt, was getroffen wird (falls noch vorhanden).

    Nur der Stiel besitzt LP.

     

    Auch diese Pflanze regeneriert sich mit unnatürlicher Geschwindigkeit, analog zur Hydra.

     

    Die Reichweite eines Pflanzenfangarms beträgt 2m, die der Blüten nur 1m.

     

    Die Angaben beziehen sich auf eine Pflanze mit 4 Fangarmen und 4 Blüten. Die Blüten erhalten einen Angriffsbonus von +4 gegen von den Fangarmen gefesselte Opfer.

     

    Das Lähmungsgift wirkt sofort, lähmt Gliedmaßen und Zunge und vernebelt den Geist, so, daß kein klarer Gedanke zu fassen ist. Das Gift verfliegt sehr schnell (1 min), wenn die Pflanze das Opfer nicht mehr mit seinen Blüten berührt.

    Besonders betroffen sind Zauberer, deren Fertigkeit Zauber zu wirken sich erst langsam regeneriert, selbst nachdem sie dem Gift nicht mehr ausgeliefert sind.

    Die Zauber werden erst nach Vergehen von Stunden/Stufe wieder zugänglich, dies ist leider kumulativ, Sprüche der Stufe 2 erst nach 3 Stunden, der Stufe 3 nach 6 Stunden usw.

     

    Eine Blutblüte, die im Handgemenge besiegt wird, gilt aus ausgerissen und verursacht dann einen Schock der Stufe 5 ! „...things clinging to the roots against not even your sword would prevail. Yothga's roots are set in hell.“

     

    Aus „The Scarlet Citadel“.

     

    Erläuterung zur Kategorie Pflanze:

    Pflanzen Neu !

    Plant / Pflanzen ist eine neue Kategorie auch im Sinne des Midgard-Regelwerks. Pflanzen bewegen sich nicht oder nur langsam. Sie verlassen sich entweder auf Lockmethoden oder weiter reichende Angriffe, um an ihre Opfer zu kommen.

    Pflanzen sind immun gegen den Geist beeinflußende Zauber und solche, die der Spielleiter als Pflanzen nicht betreffend einordnet. (Beispiele: Angst, Blendwerk). Stumpfe oder spitze Waffen können eine Pflanze nur eingeschränkt verletzen und richten deshalb nur 1 Punkt Schaden an.

    • Like 2
  5. Welche Erklärungen kann man denn bieten, dass gut Gerüstete obwohl ihnen von manchen Angriffen gar keine Gefahr droht, trotzdem bei einem leichten Treffer Ausdauerpunkte verlieren ?

     

    Genauer:

    Der Faustschlag (inkl.SchB+2) gegen den Plattenpanzer ?

    Die Peitsche gegen die Kettenrüstung ?

    usw.

     

    Ersteinmal dachte ich das jeder in einem Kampf sich bewegt, ausweicht/pariert. Dies ist anstrengend genug, und um größerem Schaden zu entgehen, machen das auch schwer Gepanzerte.

     

    Und wenn der Gepanzerte darauf verzichtet ? Einfach dasteht, LP kann er ja nicht verlieren ?

     

    Gilt er als wehrlos ? Aber LP KANN er ja nicht verlieren...

    Werden kritische Treffer wahrscheinlicher ? (Was ist dann mit der Peitsche, die keine verursachen kann ?)

     

    Könnte man einen (Groß-)teil des AP-Verlusts nicht auch als Anstrengung verstehen, den eigenen Hieb zu setzen (klappt als Erklärung im normalen Kampf, aber nicht beim Einfach-so-dastehen) ?

     

    Sind selbst die besten Rüstungen nicht perfekt,d.h. kleine Quetschungen, Kratzer, Schnitte bekommt man immer ?

     

    Wahrscheinlich muß man das alles situativ lösen, aber falls euch noch andere, bessere Ideen einfallen, danke !

  6. @Tuor:

    Langsam, langsam. Ich weiß, was unter TR usw. im DFR steht.

    Wenn man ein bestimmtes Körperteil treffen will, dann ist es ein gezielter Hieb.

    Dies hält einen nicht davon ab, bei einem Treffer ein bestimmtes Körperteil zu treffen (denn sonst wär es ja keiner). Man könnte argumentieren, wenn man gar nicht ausweicht, es wäre ein kritischer Treffer oder der Gegner darf sich sein Ziel/Trefferzone lt.krit.Treffer aussuchen usw.

    Midgard hat halt keine Trefferzonen und gerade weil der Getroffene sich so hinbewegt, daß maximal die Rüstung getroffen wird kostet ihn das Ausdauer.

     

    Mit der Argumentation, da kratzt Waffe X nicht einmal dran, brauchen manche Gerüstete nicht mehr abzuwehren/auszuweichen. Dies ist aber so nicht vorgesehen.

     

    Es wird auch bei der M4-Peitsche kein Unterschied gemacht. Grundsätzlich würde ich sagen, man kann mit noch soviel Wucht auf eine RR mit einer Peitsche eindreschen, der Gegner kann einfach stehenbleiben und es wird NICHTS passieren. Lt. Regeln verliert er aber trotzdem Ausdauer... warum ?

     

    Also habe ich die Neunschwänzige Katze den bestehenden Regeln einfach angepaßt.

     

    Ein Vorteil einer Waffe ggü. einer bestimmten Rüstungsart sieht man bei dem Lang-/Kompositbogen. Deshalb finde ich die Idee gut, die Katze nur ggü. best. Rüstungen besser dastehen zu lassen.

    Nur OR reicht mir aber (leider) nicht.

  7. @Sorrow: Ja.

     

    @Tuor: Gute Idee, könnte man aber vielleicht bis TR (LR?) gehen ? Gesicht (aaah, mein Aussehen) Arme und Beine sind doch eher ungeschützt...

    Desweiteren würde eine M4-Peitsche ja auch LP-Schaden bis zu einem LR-gerüsteten machen, ob beeindruckt oder nicht.

    Auch die schwer gerüsteten, die ja eigentlich gar keinen Schaden davontragen können (KR+) und gar nicht ausweichen müßten, erhalten ja AP-Schaden. Ups, ich glaube jetzt kommen wir in eine Regelproblematik

    , warum weichen die eigentlich aus ? Warum machen die sich die Mühe...

     

    Es geht ja auch nicht nur um den Eindruck (das dann eher beim Verhör) sondern wirklich um die Schwierigkeit mehreren Strängen auszuweichen (analog meiner Überlegung zum Mehrschaden der Morgensterns).

     

    Vielleicht kann man die Waffe ja so lassen, wenn man die Angriffsmodifikatoren ggü. Rüstung miteinfließen läßt ? +2/-2 ?

  8. Neunschwänzige Katze (1w6-3) +1AP

    GS61, St11 Erfolgswert+4

     

    Peitsche (Peitsche)Schwierigkeit: schwer

    450: Hä - 900: alle anderen - 1800: Zau a.PK

     

    Eine Peitschenart, die statt einer Peitschenschnur, neun geflochtene Tauenden aufweist.

    Sie benötigt nicht ganz soviel Übung, wie der Einsatz einer "normalen" Peitsche und braucht zum Einsatz nur den üblichen Raum einer Nahkampfwaffe. Ihre Reichweite ist auch die einer normalen Nahkampfwaffe.

     

    Sie wird mit einer Hand geführt, man kann aber mit ihr weder fesseln noch entwaffnen.

     

    Ihre Treffer sind sehr aber schmerzhaft bzw. es ist schwer ihr auszuweichen, deshalb ruft ein erfolgreicher Treffer, egal ob leicht oder schwer, immer einen Verlust von einem AP (zusätzlich) hervor.

     

    Genau wie andere Peitschen auch verursacht die Neunschwänzige Katze einen Schmerzschock. Bei einem LP-Verlust und mißlungenem RW:Wk ist der Getroffene 10sec bewegungs- und handlungsunfähig.

     

    Der persönliche Schadensbonus wird nicht mit eingerechnet.

     

    Ein kritischer Treffer richtet der Situation gerechten kritischen Schaden an, d.h. Narben und Kratzer.

    Genauer:

    1-10 Normaler Schaden,

    11-20 Schock (s.o.),

    21-73 Treffer mit Narben aber keinen weiteren Auswirkungen,

    74-80 schwerer Schock, mit jeglicher Art von Helm 2 Runden, ohne Helm zusätzlich 81-85 aber nur bis zur Ausheilung der Wunde

    81-85 Treffer im Gesicht (lt.DFR)

    86-89 Kopftreffer mit Hörschaden (lt.DFR)

    90-93 Augenverletzung (lt. DFR)

    94-96 wie 21-73

    97 wie 74-80

    98-99 wie 90-93

    100 wie 90-93 und 81-85

     

     

     

     

    Optional:

    In bestimmten Kulturkreisen ist diese Peitsche so sehr als Folterinstrument verschrien und bekannt, dass ein Könner im Umgang mit dieser Waffe Zuschläge auf seine Fertigkeit Verhören erhält.

    Alle vier Punkte über der Basisfertigkeit ergeben einen Punkt Bonus für Verhören.

    D.h. EW+8 bis +11: +1 auf Verhören; EW +12 bis +15: +2 auf Verhören, EW+16 bis 19: +3 auf Verhören, EW+20 und mehr +4 auf Verhören.

     

    Gleichzeitig kann aber das (Mit-)Führen dieser Waffe positive Reaktionen behindern, z.B. als Modifikator der pA von -20 vgl. KOM S.80, Das Verhalten der Bewohner Midgards).

  9. Hallo JB:

     

    Grundsätzlich ist es in der Geschichte so, daß das gesamte Wesen heraufbeschworen wird, dann aber auf der Welt verankert scheint.

     

    Es trägt Züge einer stygischen Mumie, eines Affen und sogar (in den Augen) seines Beschwörers.

     

    Magie sollte dagegen wirken wie gegen einen Inkubar (bes. BEST 48), sorry, daß ich es nicht erwähnte. Wenn man in der Welt Howards "gefangen" ist und davon viel liest, verliert man manchmal den relativen Magiereichtum Midgards aus den Augen.

  10. Heart of the Elephant (TotE) ABW01 bzw. ABW100

     

    Beschrieben als ein aus dem Innern leuchtendes, böses Juwel. Der Hohepriester Yara in der Geschichte „Temple of the Elephant“ nutzte es z.B. um einen Prinzen in eine kleine Spinne zu verwandeln und weiteres Böse auf Menschen oder ganze Nationen heraufzubeschwören.

    Gleichzeitig scheint das Juwel extreme Langlebigkeit zu verleihen.

     

    Der Besitzer dieses Artefakts kann jeglichen Spruch aus den Midgard-Regelwerken wirken, gleichgültig, ob dieser in das Hyborische Zeitalter passt. Desweiteren sollten mögliche andere Ziele, die mit Zauberei verfolgt werden könnten, mit dem Spielleiter abgesprochen werden und zulässig sein. Der Besitzer des Elefantenherzens altert nicht.

    Das Juwel muß mit einem Elefantenmenschen verbunden sein. Dieser muß dem Besitzer den Zauber das Juwel an ihn zu binden verraten haben. Sollte der Elefantenmensch sterben, so endet auch der Zauber. Desweiteren kann der Stein als Seelenfalle gegen den Beherrscher verwendet werden. Mit der richtigen Vorbereitung (Töten und damit Befreien des Elefantenmenschen, sein Herzblut über das Juwel träufeln) und einem einfachen Spruch kann dieser nur bei einer natürlichen „20“ seines RW einer Gefangenschaft im Juwel entgehen.

     

    Die ABW von 01 zählt beim Wirken eines Spruches durch das Juwel, die ABW von 100 bei der Benutzung als Seelenfalle.

  11. Unearthly knife of the Yuetshi (DiI) ABW05

     

    Aus der Conan Geschichte „The Devil in Iron“ von Robert Howard.

    Ein Priester der wilden, barbarischen Yuetshi, aber nicht von deren Rasse (a strange gaunt man of unknown race) brachte dieses Messer gefertigt aus Erz eines Meteoriten aus der unerforschten Wildnis mit. Ob er dieses selber schmiedete oder fand ist unklar. Es schützt seinen Träger vor jeglicher Magie und kann magisch beschworene und animierte Wesen in ein Koma versetzen.

    Mit diesem Messer gelang es ihm den "Teufel in Eisen", ein magiebegabtes, uraltes Wesen, was sich in lebendiges Metall gehüllt hatte und sein Volk versklavt hatte zu neutralisieren.

     

    Der Schutz vor Magie drückt sich wie der Spruch Zauberschild mit folgenden Einschränkungen aus. Das Messer muß in der Hand getragen werden, um Schutz zu gewähren. Der Schutz bezieht sich nur auf Magie, nicht auf Materie (wobei beschworene Gase und Gifte zur Magie gehören), der Schutz liegt knapp über der Haut des Trägers, es wird keinerlei Ausdauer verbraucht und Zauberduelle werden gegen einen Grad von 30 ausgeführt.

     

    Um ein Wesen ins Koma zu versetzen muß dieses im Handgemenge mit dem Messer berührt (getroffen) werden, leichter Schaden ist ausreichend. Ein Bonus für einen Berührungsangriff wird nicht gegeben, um die Schwierigkeit eine länger dauernde Verbindung mit dem Gegner herzustellen, darzustellen.

    Das Messer muß in Verbindung mit dem Wesen bleiben (z.B. auf dessen Brust liegend.)

     

    Der Schaden des Messers beträgt 1w6-2. Es zählt als magisch* und hat keinerlei Schadens- oder Angriffsbonus. Es kann aber zum Zwecke des ins Koma Versetzen Wesen "treffen", die nur mit magischen Waffen bis zu +3 getroffen werden können.

     

    Ein Wurf auf Ausbrennen ist nur bei mißlungenem Zauberduell und dem Versuch ein Wesen in Koma zu versetzen nötig.

    • Like 2
  12. Dies soll die Regel für den Schock der in Howards Erzählungen immer wieder vorkommt werden.. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen:

     

    Horror und Schock

     

    Manche Wesen sind der Hyborischen Welt so fern, dass ihre Anwesenheit einen Schock auslösen kann. Sie werden als Horror bezeichnet.

     

    Dieser Schock wurde im DFR /BEST bisher als Angst und Namenloses Grauen dargestellt.

    Im HZ kommen noch Lähmung, Verstörtheit (vorübergehender Wahnsinn) und Wahnsinn vor.

     

    Die Wirkungen in aufsteigender Reihenfolge (Stufe) sind:

     

    (1) Angst

    (wie der Zauber Angst, ARK 85)

     

    (2) Namenloses Grauen

    (wie der Zauber Namenloses Grauen, ARK 151)

     

    (3) Lähmung

    (wie der Zauber Lähmung, ARK 139)

     

    (4) Verstörtheit

     

    (5) Wahnsinn

     

    Verstörtheit und Wahnsinn

     

    Die Auswirkungen sind ersteinmal dieselben wie auf niedrigeren Stufen (der genaue Zauber unterliegt der Wahl des Spielleiters), nur dass diese viel länger bzw. für immer dauern.

    Gerne können auch passende Traumata, Phobien, Wesensänderungen usw., wie der Situation oder dem Horror angemessen erscheinen zu Tage treten.

     

    Verstörtheit und Wahnsinn können für PW:SB -10/Tag abgehalten werden (HotD), wirken dannn aber mindestens wie andauerndes Namenloses Grauen,

    Mancher Wahnsinn (ab einem Horror über oder gleich der Stufe des Abenteurers) kann zum Tode führen (HotD), ähnlich dem Namenlosem Grauen eines Geistes (BEST S.109).

     

    Gegen alle Auswirkungen ist ein Resistenzwurf zulässig. Danach ist ein Prüfwurf Willenskraft fällig. Je nach Ergebnis der Würfe variieren die Auswirkungen.

     

     

     

    RW Natürliche 20 Keine Wirkung

    RW Gelungen 1 Stufe niedriger

    RW Misslungen Normale Wirkung

    RW Natürliche 1 1 Stufe höher

     

    Danach Wurf RW:Wk

    PW:Wk Misslungen 1 Stufe höher

    PW:Wk Gelungen Keine Änderung

    PW:Wk 01-05 1 Stufe niedriger

     

    Beispiel:

    Dies heisst z.B. bei einem Horror dessen Grundauswirkung Lähmung ist und eine natürliche 1 beim Resistenzwurf geworfen wurde und der PW:Wk misslang, Wahnsinn eintritt.

    Bei einem Horror mit Grundauswirkung Namenlosem Grauen gelungenem Resistenzwurf und der misslungenem PW:Wk unterliegt das Opfer dem Zauber Namenlosen Grauen.

    • Like 1
  13. Ich bin gerade (wieder) dabei ein Regelbuch für Conan / Das Hyborische Zeitalter für Midgard 4 zu schreiben.

    Dies soll eines der Monster im Hyborischen Bestiarium werden. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen:

     

    Demon, Baboon Mummy

    „The hideousness of the face transcended mere bestiality...the face of an ancient, evil mummy, quickened with demoniac life.“

     

    Dämon, Affenmumie Grad 10 In: m20

    LP 3w6+2 AP 10w6+20 EP 10

    Gw 80 St 100 B 24 RK TR

    Abwehr+16 Resistenz 16/16/16

    Angriff: Raufen+10 (1w6)

    Klaue+11 (1w6+2), Biß+11 (1w6+1)

    Bes.: Zaubern+18 Namenloses Grauen (wie Gespenst)

    Nur mit magischen Waffen zu bekämpfen, Klammern

    Dämonen BEST 45ff

     

     

     

    Der von Thoth-Amon beschworene stygische Dämon aus „The Phoenix on the Sword“ machte sowohl mehrere Attentäter Conans, als auch den kampferfahrenen Ascalante nieder.

    Selbst Conan wurde schwer am Arm verletzt, bevor er mehr aus Glück den Dämonen mit seinem abgebrochenen Phönixschwert besiegen konnte.

     

    Der Schock, das Unirdische, welches von diesem Dämon ausgeht, wirkt erst nachdem er einem Gegner tief in die Augen schauen kann. D.h. Erst nach Einleitung eines Handgemenges und Festhalten des Gegners.DFR 237f).

    Dabei beherrscht der Dämon Klammern, er braucht aber nur einen Treffer mit entweder Biß oder Klaue (BEST 28f)..

    Dann aber wirkt dies genauso wie das Namenlose Grauen eines Gespenstes (BEST S.109), mit der Abänderung das dieses Namenlose Grauen wiederum nach den Schockregeln abgemildert werden kann.

    (Ein weiterer RW gegen den Spruch ist erlaubt, bei Erfolg wirkt nur noch Angst, bei einem weiteren erfolgreichen WW:Wk bestehen keine weiteren Auswirkungen.).

     

    Der Dämon ist nur mit magischen oder geweihten Waffen zu verletzen, er trägt doppelten Schaden von dem Phönix / Epimetreus / Mitra geweihten Waffen davon.

    Zauber wirken auf ihn, wie auf einen Inkubar (BEST S.48). (Danke JB.)

     

    Anmerkungen:

    Nicht ganz so einfach, ein beschworenes Wesen mit dem Aussehen einer Mumie, den Angriffen eines Bären und dem Namenlosen Grauen eines Geistes zusammenzufassen.

    Dazu kommt noch die spezielle Regel zum Schock, die neu ist und hier auch noch etwas verändert dargestellt wird.

     

    Auf einer anderen Spielwelt, wo magische Waffen öfter vorkommen betragen die EP nur 7

    • Like 1
  14. Ich bin gerade (wieder) dabei ein Regelbuch für Conan / Das Hyborische Zeitalter für Midgard 4 zu schreiben.

    Dies soll eines der Monster im Hyborischen Bestiarium werden. Hilfe, Kommentare und Berichtigungen sind sehr willkommen:

     

    Elephant Extraterrestrial

    „..the body of a man,...green in color,...the head was one of nightmare and madness. ...large... wide flaring ears, the curling proboscis,... white tusks“

     

    Elefantenmensch Grad 15 In: m100

    LP 3w6+3 AP 15w6+30 EP 15

    Gw 90 St 90 B 24 (48) RK OR

    Abwehr+18 Resistenz 20/20/20

    Angriff: Raufen+8 (1w6)

    Waffe+10 (SchB+4)

    Bes.: Schock Stufe 3, Zaubern+22, verschiedenste

    auch nicht-hyborische Zauber, flugfähig

    Halbmenschen BEST 135

     

     

     

    Der außerirdische Elefantenmensch kommt in der Erzählung „Tower of the Elephant“ vor. So fremdartig, dass selbst Conan wie gelähmt stehenbleibt.

    Das Wesen in der Erzählung ist geblendet und gefoltert worden, die obenstehenden Angaben geben dies nicht wieder. Mit hellseherischen und übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet konnte es seine Umgebung, durch Mauern hinweg wahrnehmen, und Menschen, deren Herkunft und deren Taten analysieren. Eine so unglaubliche Macht geht von ihm aus, daß er einen glatten einhundertfünfig Meter hohen Turm in nur einer Nacht bauen (herbeizaubern) kann, eine Macht die durch das Juwel „The Elephant's Heart“ genutzt werden kann.

    Conan empfindet tiefes Mitleid mit dem Wesen und führt dessen Anweisungen aus, die zum Tod des ihn beherrschenden Hohepriesters Yara und des Elefantenmenschen führen.

     

    Anmerkungen:

    Ich gehe davon aus, dass Conan seinen RW geschafft hat, deshalb Schock Stufe 4. Die Werte in Klammern sind die Fluggeschwindigkeit eines Elefantenmenschen mit Flügeln. Regeln für Schock dann in HZ Bestiarium.

    • Like 1
  15. Hallo Orlando,

    genauso habe ich es verstanden. Nicht, daß Du mich abhalten wolltest, sondern einfach, daß Du eine andere, sehr gute Alternative aufzeigen wolltest, bevor ich mir zuviel Arbeit mache...

     

    Zauberer als SpF sehe ich genauso eingeschränkt wie Du.

  16. Hallo Orlando,

    es fing einfach als Gedankenspiel an. Wie ernst sollte man den Hinweis im M4 Regelwerk nehmen, man könne mit M4 auch auf Conans Welt spielen ?

    Kann man das ? Wenn ja, wie ?

     

    Da ich etwas allergisch auf "Das geht nicht !" reagiere, habe ich mir einige Gedanken gemacht.

    Auch habe ich richtig viel Spaß daran, die original Geschichten von Howard zu lesen und zu analysieren. Dies dann in einen M4-Regelrahmen zu packen begeistert mich auch noch.

     

    Dies hat nun gar nichts mit anderen Rollenspielen (D20, Mongoose, GURPS) oder anderen Medien zu Conan zu tun. Die, die ich kenne finde ich meist auch gut bis toll. Bei meinem früheren Versuch einer Conan Kampagen habe ich keinen Unterschied bei den Quellen gemacht, die ich nutzte.

     

    Jetzt möchte ich halt ohne Beeinflussung und Sekundärmaterial bei Howards Geschichten bleiben.

     

    Dies wird z.B. bei der Weltbeschreibung nicht viel hergeben... da sind natürlich ausgearbeitete Quellenbücher anderer Rollenspiele nützlich bzw. sogar notwendig. Gerne soll jeder das hinzunehmen, was derjenige möchte.

     

    Sehr faszinierend wird es werden, wenn ich meine (weitestgehend)unbeeinflussten Gedanken dann mit den anderen Rollenspielen vergleiche. Ein kurzer Blick in das Mongoose Regelwerk zeigte mir, daß auch dort Überlegungen zu den verschiedenen Zivilisationen vorgenommen werden. Weiter wolte ich einfach nicht schauen...

     

     

    Grundsätzlich könnte man aber sagen:

    Warum überhaupt M4 spielen, wenn es doch soviele andere tolle Rollenspiele gibt ?

    Auch bei D20 sind die Zaubersprüche unpassend für Conan, das hat Mongoose auch angepasst, sagst Du. Warum sollte man dann die M4 Sprüche (Zaubermittel usw.) nicht auch anpassen ?

     

    Kurz zum Zaubern: Schon in Phoenix on the Sword kommen 2 Zauberer vor, die nicht wahnsinnig sind (ich zähle mal den "normalen" Größenwahn eines mächtigen Zauberers nicht dazu). Der Elefantenmensch aus Tower of the Elephant war nicht wahnsinnig und sein Beherrscher auch nicht... wenn Du noch weitere Beispiele möchtest, bitte frag gerne.

    Vielmehr werden vor allem normale Menschen die mit fremdartigen Horror konfrontiert werden in verschiedenen Stadien wahnsinnig (da kommt in Teilen wieder das Cthulhu-artige durch).

     

    Kurz zusammengefasst: Ich nehme kein anderes Regelwerk, weil es mir einfach SPASS macht, die M4 Regeln für das Hyborische Zeitalter zu entwerfen.

  17. Aus "Hilfe für Regeln Hyborisches Zeitalter" von mir:

     

     

    Andere Quellen, warum nicht ?!

     

    --------------------------------------------------------------------------------

     

    Ja Benwick, das könnte ich natürlich tun.

    Aber...

    -ich wollte Midgard auf das Hyborische Zeitalter nur nach den Originalerzählungen Howards umsetzen.

    -ich wollte (weitestgehend) eigene (oder Forums-) Ideen dafür verwenden.

     

    Deshalb habe ich (noch) nicht

     

    - andere Howard/Conan/Hyborean Age Sites durchforstet (mit der Ausnahme für Götter und Sprachen, damit ich das Kapitel 1 fertighatte)

     

    - meine anderen Conanbücher von anderen Autoren durchgelesen

     

    - meine 40+ Conan Comics wieder gelesen

     

    - mir andere Beschreibungen angeschaut (ausser das Conan Universum ,das aber nicht verwendet)

     

    - mir andere RPGs angeschaut (um nicht nur deren Ideen umzuschreiben)

     

    - mir das Online Spiel Hyborian Age angeschaut

     

    Hast Du denn das Mongoose Conan (es ist leider auf Amazon vergriffen, sonst hätte ich es zumindest gekauft) oder Supplements ? Hast Du daraus ein paar Ideen oder Anregungen ?

     

    Schwerttänzer: Kennst Du das Mongoose Conan ? Was hjältst Du davon / den Regeln darin ? Kann ich / sollte ich da etwas verwenden ?

×
×
  • Neu erstellen...