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ugolgnuzg

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Beiträge von ugolgnuzg

  1. Nochmal 2 Varianten für das Umgehen mit Drachenhaut aus dem Bad im Blut eines Drachen:

     

    Die "magischer Schild"-Variante:

    Eine Drachenhaut umgibt den zu Schützenden mit einem magischen Schild, der auf eintreffende schädigende Einflüsse wirkt. Eine getragene Rüstung wird von dieser magischen Variante mit in Betracht gezogen (semi-intelligent) und die magische Rüstung "strengt sich dann einfach weniger an".

    Dies ist für mehrere Erklärungsansätze wirklich hilfreich. So eine Rüstung behindert nicht, schützt vor allen schädigenden (nicht magischen ?) Einflüssen, RS addiert sich nicht (wie im Regelwerk gesagt), das Aussehen wird nicht verändert.

    (Diese Variante würde ich nutzen, der Nachteil ist vielleicht, daß jemand auf die Idee kommen könnte den Schild zu bannen.)

     

    Die "Reaktions" (Gel-Pack) Variante:

    Die Haut des zu Schützenden wird verändert. Sie reagiert auf schädigende Einflüsse, vor allem durch Verhärtung, aber auch durch Verteilung des Schadens auf eine größere Fläche.

    Auch dies ist für Erklärungsansätze hilfreich. Das Aussehen wird ersteinmal per se nicht verändert, diese Rüstung ist nicht nur "schnittfest", sondern schützt auch vor anderen Schäden (leider nicht mehr so sehr realistisch :lol: vor Verätzungen usw.) und ich würde die Belastung von egal welcher darüber getragene Rüstung (Scheuern usw.) mit der Haut unangenehm reagieren lassen.)

     

    Ich sehe auch kein Problem mit dem Siegfried-Loch. Auch bei der mag.Schild Variante. Die Stelle war vorher mit etwas bedeckt, also "denkt" das Schild es müsse dort nicht schützen...

  2. @Solwac...: Ich muß schmunzeln. Bei Deiner Signatur steht gerade Solwac bringt Dich auf Kurs.

     

    Auf der einen Seite hast Du recht... es hat scheinbar mit der Ausgangs(Regel-)frage nicht mehr viel zu tun.

    Auf der anderen Seite: Aber Du selber hast schon im zweiten Post geschrieben, daß die Regeln einem da nicht weiterhelfen.

     

    Ich habe die Frage nach der längeren, interessanten Diskussion etwas weiter ausgelegt, mMn die Regeln etwas gedehnt.

    Sagen wir: Gezeigt, was möglich ist, ohne eine völlige Hausregel zu entwerfen...

     

    Falls es Dir (und den anderen) zu weit von der ursprünglichen (beantworteten ! Regel-) Frage abweicht, sollten wir gerne einfach einen neuen Strang aufmachen.

  3. Ja, Ma Kai, so in der Richtung würde ich vielleicht erlauben, die Waffe auch weiterhin zu steigern. Voraussetzung wären PP für die Waffe und der Aufenhalt im Tempel um relativ oft Heiliger Zorn sprechen zu können und diese so steigern zu können. Wenn man die Rate von 500 EP pro Tag auf Stunden umrechnet so könnte der schwächliche Preister mit Gottes Gnade im Heiligtum in ca 1-2 Stunden durch Praxis geübt zumindest auf +5 und +6 kommen. Dann wäre aber auch mit meinem Wohlwollen Schluß.

    Geschwächt (also im Normalzustand :lol: ) dürfte der Priester dann zumindest (bei mir) mit +1 oder +2 angreifen...

    ... dann wird es aber echt Zeit für die Queste sich seine Stärke (wieder) zu besorgen !

  4. Ich stimme vor allem Einskaldir zu.

    Auch die Übertragung (aller) Lernpunkte für Waffen, obwohl genügend da wären um die Kultwaffe zu lernen ist für mich regeltechnisch einwandfrei.

     

    Aber um bei Drachentors kluger rollenspielerischer Aussage zu bleiben, was haltet ihr hiervon:

     

    Ich lasse den Priester trotz fehlender Mindestwerte die Waffe ganz normal lernen !

     

    Die Begründung wäre, daß diesem erst NACH dem Lernen der Waffe in seiner Ausbildung etwas zugestoßen ist, was verhindert die Waffe weiterhin (mit +4) zu führen. Dies kann eine körperliche Verletzung, ein Verstoß gegen ein Gebot usw. sein. Dazu kommt jetzt noch die tolle Idee mit Heiliger Zorn, dann geht es ja wieder... mehrere Aufhänger für tolle Abenteuer. MMn auch echt stimmungsvoll.

     

    Ja, ich weiß, nicht sooo gaaanz regelkonform, aber wenns doch Spaß macht... ;)

  5. @Prados: DANKE ! Genau an diesem Mißverständnis bzw. meiner Unfähigkeit die Themen richtig zu verknüpfen lag es.

     

    Ich meinte nicht einen bestimmten Beitrag (der sich dann mit der ungewollten newpost-Funktion immer änderte) sondern den gesamten Strang bis zum Datum meines Eingangsposts...

    ... ich habs jetzt geändert.

  6. Hallo Eleazar:

    Ich möchte gerne auf Deine Kritik meiner Art eingehen.

    Zuerst einmal zum Strang "Rüstungen für Vegetarier": Ich KANN Dich gar nicht gemeint haben, denn ich bin kein Hellseher:

     

    18.11. Hinweis auf "Gehört das noch zum Thema".

     

    20.11. Deine Beiträge zu "Rüstungen für Vegetarier"

     

    ...außerdem fand ich Deine Beiträge zum Thema gut und auch wenn ich hellseherisch gewußt hätte, daß Du schreiben würdest, hätte ich diese also nicht gemeint.

     

     

    Der zweite Punkt mit den Halbelfen ist etwas schwieriger.

    Deine Beiträge sind hier finde ich auch sehr gut. Das Problem ist immer, wenn es zwei Stränge gibt. Einen regel- oder sehr fragespezifischen und einen allgemeineren.

    Dazu kommt noch wenn der Eingangsposter gewisse für ihn eindeutige Einschränkungen vorzunehmen versucht um das Strangthema in gewissen Grenzen zu halten.

     

    Es kommt dann immer wieder vor, daß diese Grenzen unterschiedlich ausgelegt werden. Kein Problem: Kommunikation ist halt so.

    Es kommt auch vor, daß man selber der Meinung ist, man muß etwas von Strang abdriften, um seinen Standpunkt dann strangspezifisch genauer und klarer darzustellen.

    Vor allem in der Diskussion zu Moderatoren und den dort zitierten Beitrag scheint Dir das ja auch klar gewesen zu sein. Es geht mir auch manchmal so. Genau wie Du versuche ich mich im vornherein dafür zu entschuldigen und meine Beweggründe vom engen Thema abzuweichen darzustellen. Genau deshalb fand ich Deinen Beitrag im harten Zahlenstrang gar nicht falsch, am Ende bringst Du ja Zahlen und die ohne Begründung...

     

    Meine Kritik bezieht sich auf eine Häufung (nicht von DIR) von themenfremden bzw. Beiträgen, die in allgemeinen Strängen besser aufgehoben wären.

    Oder vielleicht nur die strangspezifischen Hinwiese/Zahlen, dann ein Link zur (allgemeinen) Erklärung ? Wäre das eine Lösung ? Ich weiß es auch nicht.

     

    Bei den Beiträgen von Dir ist es mir egal, wo ich sie lese. Sie sind im allgemeinen oder auch im spezifischen Teil der Halbelfen gut zu lesen. Trotzdem scheint ja der Strangeröffner anderer Meinung zu sein und da es mir genauso erging (als ich diesen Beitrag schrieb), kann ich DIESE Frustration gut verstehen.

    Aber auch als Beitragseröffner muß man sich fragen: Wie und wieso konnte meine so klar formulierte Vorgabe sooo mißverstanden werden ?

     

    Schlußendlich nehme ich es auch niemandem übel, wenn man mangels Wissens, daß es einen besser geeigneten Strang gibt, etwas in einen aktuellen Strang schreibt. Wohl aber, wenn man hartnäckig trotz Hinweisen auf den besser passenden Strang dort weiterschreibt.

     

    P.s: Sollte nach dieser ausführlichen Erklärung noch eine öffentliche Entschuldigung von Nöten sein, gerne ! Hiermit entschuldige ich mich bei Dir, Eleazar, falls meine Aussagen Dich direkt getroffen oder verletzt haben. Dies lag und liegt keinesfalls in meiner Absicht, denn ich schätze Dich als Mitglied der Midgard-Forumsgemeinde sehr.

  7. Hallo Oisin, nett, daß sich noch jemand für das System interessiert. :lol:

     

    Ich verfolge immer noch 2 Stränge. Der eine ist, wie Du angedeutet hast, gleich höhere EW für wenige SEPs.

     

    Der andere, realistischere, ist wirklich das für die EW in SEPs zu bezahlen, was diese in EP gekostet hätten.

     

    Zu diesem Zweck habe ich die Tabelle "Kumulierte Erfolgswerte" erschaffen.

    http://www.midgard-forum.de/cms/node/1752

     

    Dort kannst Du also auch ablesen wieviele SEPs der "normale" erhöhte Anfangswert gekostet hätte.

    ABER: Du kaufst natürlich nur den "reinen" Wert. Der Bonus für Eigenschaft über 81 bzw 96 kommt noch obendrauf, umsonst.

     

     

    Das System entwicklet sich leider nur l a n g s a m weiter... tut mir leid, aber es ist viel Schreib- und Tabellenkram und ich muß noch alles zusammensetzen.

  8. Der Goldene Junker

     

    Es war einmal ein Paladin des Gottes Heironeous mit dem Namen Lech. Dieser diente jahrelang seiner Gottheit als General mit ehrenhaftem Kampf, der Verteidigung der Armen und Schwachen und des Königreiches. Nach und nach aber verfiel er des Raserei, übermäßigem Blutvergießen und mißachtete die Befehle des neuen, jungen Königs.

     

    Der junge König schaute sich dieses wenige Jahre an und mußte sich dann eingestehen, seinen ehemals besten General verloren zu haben. Bevor das Unglück noch schlimmere Ausmaße annehmen konnte, rief er den Paladin zu sich.

    Freundlich sprach der König ihn mit Vornamen an:

    „Mein lieber Donb, mein geschätzter General, ich danke euch für eure Dienste, entlasse euch heute aber ehrenhaft aus der Armee. Ihr seid jeglicher Rechte und Pflichten entbunden. Kehrt heim und widmet euch anderen Dingen.“

     

    Lech, der aufgrund seiner magischen Rüstung, die permanent mit dem Zauber „Goldener Panzer“ belegt war, auch der „Goldene General“ genannt wurde, war am Boden zerstört.

    Wochenlang betete er und fastete er, um den Grund der Handlung seines Königs zu erfahren und eine schreckliche Wahrheit wurde ihm offenbar. In den letzten Jahren war er unmerklich vom Glauben abgefallen und hatte dem dunklen Bruder seines Gottes, dem Gott Hextor gedient. Der Gott des Schlachtenwahnsinns und Gemetzels hatte sein Handeln bestimmt.

     

    Lech legte seine Rüstung ab und baute mit ihr ein Standbild. Auf dieses Standbild übertrug er alle seine negativen Eigenschaften, niederen Beweggründe und bösen Gedanken. In seiner Vorstellung nannte er es den „Goldenen Junker“.

    Er wäre sicherlich erfolgreich in seiner Läuterung gewesen, wäre er nicht ein so guter unwillentlicher Diener Hextors gewesen. In der Nacht der Fertigstellung des Standbild zog ein Sturm herauf, und als Lech fertig war schlug ein Göttlicher Blitz in das Standbild. Nicht nur Lechs dunkle Seite wurde von dem Standbild Kraft des Gottes Heironeous aufgesogen, nein, auch seine Erfahrung im Kampf, begünstigt von Hextor. Er war es auch der dem Standbild göttliches Leben einhauchte.

     

    Vom Blitz geblendet und betäubt konnte Lech nur sehen, wie seine Rüstung als Golem sich aufraffte und loszog um in seinem Abbild neues Unheil zu stiften,

     

    Der „Goldene Junker“ war Wirklichkeit geworden.

     

    Der Goldene Junker gilt regeltechnisch als äußerst starker Golem. Er besitzt einen Stoßspeer, der auch geworfen werden kann. Auch trägt er einen Schild und besitzt einen Teil der Erfahrung von General Lech. Er ist intelligenter als andere Golems aber extrem starrsinnig und so zielgerichtet, daß es ihm an Vernunft mangelt. Auch seine Waffe und der Schild sind durch „Goldener Panzer“ geschützt.

    Zu allem Unheil hat ihm Hextor noch ein Reittier, ein großes Dunkles Einhorn, zur Verfügung gestellt.

     

    Die natürliche Schwäche von Golems, der kritische Treffer zur Vernichtung, kann nur von General Lech selbst ausgeführt werden.

     

    Der Zauber „Goldener Panzer“ auf der Rüstung des Junkers selber kann nicht permanent gebrochen werden. Mit den üblichen Mitteln (Bannen von Zauberwerk o.ä.) kann dieser für 1 Minute ausgesetzt werden. Der Spruch zählt als mit Zaubern+25 gewirkt. Während dieser Zeit zählt der Rüstungsschutz des Junkers nur noch als Vollrüstung (-5 LP). Werden spezifisch sein Speer oder der Schild anvisiert langt ein Zauberduell gegen Zaubern+20.

     

     

    Dies alles macht den Junker zu einem höchst formidablen Gegner. Dies wird ein bißchen dadurch ausgeglichen, daß er seinen Speer gerne wirft (obwohl er dies nicht gut kann) und seinen Gegner gerne ein paar Runden verhöhnt.

     

    Sollte der Golem besiegt werden, bleiben sein Speer, sein Schild und die Rüstung als Beute.

    Der Speer zählt als magischer Stoßspeer* (+0/+0), mit dem permanenten Spruch „Goldener Panzer“. Der Schild zählt als magischer großer Schild+1*, mit dem permanenten Spruch „Goldener Panzer“.

    Die Rüstung zählt als Vollrüstung, sie verliert den „Goldenen Panzer“ beim Sieg über den Junker. Allerdings paßt sie sich dem Träger so an, daß sie als maßgeschneidert zählt. Man sollte aber vorsichtig sein, vielleicht befindet sich in ihr noch ein Funken des Charakters des Goldenen Junkers.

     

     

     

     

    Der Goldene Junker (Grad 12) In: m45

     

    LP 100

    AP

     

    EP 16

     

    Gw 30

    St 170

    B 12

    RK VR+2 (Schutz vor 7LP Verlust)

     

    Abwehr+16/19 Resistenz+ 18/18/14

     

    Angriff: Raufen+10 (1w6+7), Speer+11 (2w6+7), Speer:Geworfen+7 (2w6), Fausthieb (3w6+3)

    Bes.: Alle Besonderheiten der Golems (BEST S.123ff.) Singen+14, Reiten +18, Kampf zu Pferd+18, Kampftaktik+8 (deutlich gesenkt)

     

    Gruppe: Golems & Kunstwesen

     

    Angelehnt an: Golem, BEST 123 ff.

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  9. Totembringer

     

     

    Nach längerem Nachdenken, bin ich für mich auf folgende Lösung für die Mischung der beiden Abenteurertypen Schamane und Spitzbube gekommen.

     

    Der Schamane als Vertreter seines Totems und der Spitzbube als jemand der am Rande der akzeptierten Gesellschaft steht.

     

    Verschiedene Totems haben erkannt, daß die Entwicklungsräume auf dem Land immer mehr abnehmen werden und wenden sich den Städten zu. Weiterhin haben sie erkannt, daß die Spezies Mensch vor allen anderen flexibel, beeinflußbar und zukunftsfähig ist. Um jetzt sozusagen einen Vorsprung vor anderen Totems zu haben und ihre Rasse voranzubringen mischen sich diese Totems mehr als sonst in die Geschicke ihrer Schamanen ein und dringen aus eigenem Antrieb in die Städte vor.

     

    So wird der Totembringer (Schamane und Spitzbube) derjenige der sein Totem in der Stadt verteidigt, Anhänger (Mensch und Tier) um sich schart und versucht den Lebensraum Stadt für sein Totem einzurichten.

     

    Der Totembringer wendet sich mehr und mehr von der menschlichen Seite seines Daseins ab und nimmt Züge seines Totems an. Das Totem ist also nicht mehr Ausdruck einiger Aspekte, die es in sich verkörpert, sondern sein Totembringer ist Ausdruck der Ganzheit des Totems. Das Totem wählt früh Menschen aus, die Veranlagung zum Spitzbuben haben und gibt ihnen dann die schamanistischen Totemkräfte um seinen Zielen zu dienen.

     

    So gesehen ist jetzt der Totembringer ähnlich wie der Thanaturg von Kindheit an einer starken Glaubensgemeinschaft unterworfen und hörig. Meiner Meinung nach wiegt dies einiges an Vorteilen der ungleichen Verteilung der Fertigkeiten auf.

     

    Bei dieser Betrachtungsweise rutscht noch Menschenkenntnis von Grund- auf Standardfertigkeit.

    Kräuterkunde, Naturkunde und Pflanzenkunde sind mir auch zu stadtfern und werden auch auf Standard herabgestuft.

     

    Dafür kann man auch die regeltechnischen Nachteile der neuen Totems verzichten.

     

    Bei den Waffenfertigkeiten habe ich die weitreichenden (größeren) Fernwaffen gestrichen, wirklich zu überlegen wäre auch den Parierwaffen zu streichen.

     

    Alles andere, so wie von Serdo vorgeschlagen.

     

    (P.s.: Wahrscheinlichst ist diese Betrachtungsweise von Shadowrun beeinflußt, vor allem bei Serdos Kakerlakenschamanen lief es mir kal den Rücken herunter... Universal Brotherhood... wir kommen !)

  10. Hallo Neq, vielen Dank für Deine vielen und ausführlichen Gedanken.

    Paradoxerweise kann ich auch diese Gedanken nachvollziehen.

     

    Sehr interessant ist der Einwand, daß man mit Ü:Stadt sehr viele verschiedene Stadtformen abdecken könnte, im Gegensatz zu den verschiedenen Ü:Wildnis.

     

    Zwei Ansätze dazu, die zwar helfen, es aber wieder komplizierter machen.

    Ersteinmal als Erklärung, ich würde Ü:Stadt als Ü:Metropole sehen, also nur in wirklich großen Städten anwenden (falls es hilft: Oerth: Greyhawk, Rauxes, Dorakaa usw.).

    Man könnte auch Ü:Stadt (Menschen) nehmen, mit -4 auf EW bei anderen Humanoiden. Oder nur Ü:Stadt, wo man auch Landeskunde hat... oder oder oder...

     

    Ich bin auch der Meinung, daß ROLLENSPIEL (ach, darum geht es ja hier) viel lustiger und spannender die meisten Probleme lösen könnte, (aber ich sage Dir, damals in "Descent into the Depth of the Earth / Vault of the Drow / Queen of the Demonweb Pits" und der darin vorkommenden Dunkelelfenstadt wäre Ü:Stadt ECHT super gewesen.)

  11. (Wir werden uns wohl nicht einigen können, weil unsere Betrachtungsweisen zu verschieden sind... macht aber nichts ;) ).

     

    Ersteinmal sind nicht alle Städt von Menschen gebaut...

     

    Bei Nahrungssuche divergieren einfach unsere Vorstellungen. Ich bin der Meinung, Humanoide mti menschenähnlicher Intelligenz Städte (auf die Ü:Stadt ohne Mali angewandt werden dürfte) sind in sich so ähnlich wie Wälder oder Urwälder oder (Sand-, Salz-, Stein-,) Wüsten.

     

    Bei Durst stillen ist es das gleiche, es gibt mMn einen ähnlichen Aufbau bei Städten, so daß Ü:Stadt angewandt werden könnte (und ich meine nich tnur Brunnen, genauso, wie man nicht nur Oasen in der Wüste meint).

     

    Die speziellen Gefahren des Geländes werden auch bei den anderen Ü-Fertigkeiten nicht genau beschrieben, warum sollte man (ich) das hier tun ?

    Aber... der kundige Abenteurer weiß, wie man sich unauffällig verhält (egal, was man da tun muss), wie man morschen Planken in der Nähe von Flüssen meidet, was herabfallende Dachziegel bei Sturm anrichten usw.

     

    ...trotz meiner Erläuterungen denke ich aber immer noch, daß wir uns nicht. einigen können.

    Manchen reichen einfach die Fertigkeiten in M4 um Ü:Stadt nicht zu nutzen. Das ist natürlich völlig in Ordnung. :thumbs:

    Ich kann (könnte) diese Fertigkeit wirklich extrem gut gebrauchen und sie ist mMn durch die Analogien mit den anderen Ü-Fertigkeit einfach (auch regeltechnisch) einsetzbar.

  12. Ich versuche nochmal meine Denkweise zu erläutern:

     

    Gassenwissen ist eine soziale Fertigkeit die im Zusammenleben mit den anderen Bewohnern einer Stadt ein Einleben ermöglicht. Ein Netzwerk an Kontakten im sozialen Gefüge. Also einfach ein Leben in der Stadt. Mit allen Möglichkeiten die noch im DFR für Gassenwissen (Schattenseiten) angegeben sind.

     

    Daran möchte ich auch nichts ändern, nicht am Geltungsbereich, nicht am Preis, einfach an gar nichts. Auch an den Überschneidungen zu Menschenkenntnis nichts.

     

    Die Überlebensfertigkeiten sind genau das. Fertigkeiten zum einfachen Überleben in ihrer Umgebung ohne sozialen Kontakt. Ohne etwas Ausspielen zu müssen, ohne auf andere Fertigkeiten (Plural) ausweichen zu müssen.

     

    Sowohl bei Gassenwissen als auch bei den Überlebensfertigkeiten können Probleme auftauchen, wenn man diese dazu einsetzt, nicht mehr seine Rolle zu spielen. Ganze Abenteuer können sich um das Überleben in einer Schneelandschaft drehen, andere wieder eine Diebesgilde zu infiltrieren, Beides kann und soll nicht mit einem einfachen Wurf auf Gassenwissen bzw. Überleben abgebildet werden.

     

    Wieso denke ich jetzt, eine Fertigkeit Überleben (Stadt) wäre sinnvoll ?

     

    Zuerst einmal könnte eine SpF sich in einer Stadt bewegen, sich versorgen und Unterschlupf finden ohne soziale Kontakte. Das heißt auch ohne aufzufallen. Ohne seinen Stolz aufzugeben, da man nicht um etwas fragen muss. Ich sagte schon, daß ich auch ein Überleben in Stadtruinen darunter verstehe. Interessant ist die Fertigkeit, wenn man sich verbergen möchte (Der Mensch in der Orkstadt, die SpF in einer wirklich feindlichen Stadt usw.)

     

    Wieso ist hier nicht Gassenwissen gefragt ?

    Gassenwissen könnte funktionieren, aber man muss immer irgend jemanden fragen, irgend jemanden beobachten, Informationen von irgend jemandem einholen. Dies ist mir zu nahe am lebenden Wesen.

     

    Überleben (Stadt) wäre aber auch genau wie die anderen Überlebens-Fertigkeiten ein einfaches Mittel einen Nebenschauplatz klein zu halten und etwas mit einem Wurf abzuhandeln (wenn das so gewollt ist s.o.)

     

    Argumente, die eine Überleben (Stadt) Fertigkeit überflüssig machen würden, wären folgende Formulierungen in Gassenwissen:

    -ist mit dem Leben in den Städten Midgards vertraut

    -weiß wie man zu einer preiswerten Unterkunft kommt

    -findet sich leichter im Straßengewirr zurecht

    -orientiert sich besser

     

    Davon kann ich zumindest die ersten beiden entkräftigen: Mit dem Leben in den Städten fasse ich als das Leben der Wesen in den Städten und nicht das Überleben (Nahrungssuche, Schutz und evtl. Orientierung) auf. Eine preiswerte Unterkunft ist immer noch nicht umsonst, und man muß auch hier wieder fragen.

     

    Die letzten beiden Punkte wären, genau wie Menschenkenntnis, so wie ich es sehe eine Überschneidung (dem ist aber regeltechnisch nicht so, s.u.).

    Ich sehe aber kein Problem, wenn sich Fertigkeiten in Punkten überschneiden und eine teurere Fertigkeit Elemente einer preiswerteren beeinhaltet.

     

    Ich sage Elemente, da ich mit Überleben (Stadt), wie bei den anderen Überlebensfertigkeiten auch,

    vor allem das Überleben in der Stadt (hier als besondere Gefahr in extremer Umwelt) sichern will.

    Auch beeinhalten die Überlebensfertigkeiten in ihre Beschreibung keinerlei Orientierung, die man mit Gassenwissen abdecken würde.

     

    Überleben (Stadt) würde also:

    -Nahrungssuche

    -Durst stillen

    -Schutz vor den speziellen Gefahren einer Stadt, Vermeidung von Schaden,

    beeinhalten

     

    Finde ich jetzt nicht allzuviel, für die ersten zwei Punkte würde ich auch noch sagen „das kann man ja mit Rollenspiel oder sozialer Interaktion/Gassenwissen abhandeln“, was ich aber hier nicht will (Argumente s.o.).

    Beim letzten Punkt müßte man schon wieder auf Entdeckungs-/Wahrnehmungsfertigkeiten ausweichen, und gerade das Ausweichen auf mehrere verschiedene andere Fertigkeiten wollte ich vermeiden. Denn sonst könnte man mMn alle Überlebensfertigkeiten weglassen.

     

    Ich persönlich würde nach diesen Überlegungen allen Überlebensfertigkeiten auch eine gewisse Orientierung in der jeweiligen Umgebung zusprechen, aber dies ist so explizit nicht in den Regeln enthalten.

     

    Fazit: Nach den Regeln sehe ich keine Überschneidung von Gassenwissen und einer evtl. Fertigkeit Überleben (Stadt). Alle Fertigkeiten sollen nicht dazu beitragen, Rollenspiel zu umgehen, sondern zu unterstützen. Ich sehe da kein Problem mit Überleben (Stadt), wenn schon einer fragt, dann eher mit den sozialen Fertigkeiten (oder auch Dichten und Erzählen).

     

    Es ist nicht so das man „Überleben (Stadt)“ wirklich benötigt. Aber es gibt auch Ballista/Katapult bedienen, Kampf in Schlachtreihe, Schlittenfahren oder Skifahren usw., die mMn nur in bestimmten Kampagnen oder sogar nur Abenteuern zu Einsatz kommen.

    (Und die die SpF in meiner Kampagne trotzdem lernen, ohne wirklich zu wissen, ob diese jemals gebraucht werden...)

    • Like 2
  13. Lasst uns doch ersteinmal das Schwierige (KÄM/ZAU) versuchen. Das KOM gibt es rein regeltechnisch vor, alles andere ist halt ARBEIT !

     

    Ich klammere jetzt ersteinmal die neue/zusätzliche Fertigkeit aus (wird eh woanders diskutiert).

     

    Die Frage ist ja: Wie erreicht man (rollenspielerisch) eine Bindung des Stadtschamanen ähnlich der des Thanaturgen ? Und an was ? Schwierig, schwierig...

    Als Sp/Sc MUSS er auf jeden Fall ein neugieriges/es mit dem Eigentum nicht so genau nehmendes Totem haben. Dieses Totem MUSS sein Leben bestimmen, Lebensinhalt sein und Verhaltensweisen vorgeben.

  14. Gott, da hast Du eine schwere Frage gestellt.

     

    Muß es Rudern, Steuern und Schiffsführung sein ?

     

    Muß es Überleben (Schnee) und Überleben (Gebirge) geben ?

     

    Wer braucht im Süden Schlittenfahren und Skifahren ?

     

    Was ist mit den ganzen Überlappungen, z.B. Überleben und X-kunde oder Suchen, Wahrnehmung, 6.Sinn, Geheimmech.öffnen usw. ?

     

    Manchmal sind es mir zuviele, mit dem Gedanken "braucht doch keiner", manchmal fehlt genau die Fertigkeit, an die ich denke... allen voran halt eine Craft (Material), also "Herstellen/Bearbeiten von ... "Fertigkeit.

     

    Mir macht es auch gar nichts aus, wenn es zuviele Fertigkeiten sind, die man nicht benutzt, solange diese nicht essentielle Fertigkeiten aufsplittern und damit unnötig teuer machen.

     

    Beispiel:

    Wahnehmung für den Lichtschein im dunklen Raum, Suchen für die Umrisse der Tür und dann noch Geheimmech.öffnen, um diese letztendlich aufzukriegen, das scheint mir etwas viel (jaja ich weiß, kann man mit gesundem Menschenverstand lösen und dem genauen Beschreiben wo nach was von den SpF gesucht wird...)

     

    So gesehen kann ich die Frage nicht beantworten...

    Es sind zuviele und es gibt Lücken :silly: ?

  15. Na, wo jetzt die Zielrichtung klar ist (Kampfzauberer Spitzbube/Schamane) kann ich mir bei den rollenspielerischen Aspekten etwas überlegen bzw. auch nochmal die Fertigkeiten durchgehen.

     

    Ich bin mir bei den Totemeinschränkungen noch nicht so sicher, auch schwebt mir eine gewisse Verbundenheit des Schamanen mit der Stadt, wie er sie idealisiert für sein Totem sieht vor (ähnlich, wie Du es bei Ratte angedeutet hast).

    Mal schauen, wie man das rollenspielerisch fassen kann.

  16. Nochmal kurz: Serdo, ohne an dem Konzept herumkratzen zu wollen, willst Du wirklich eine

     

    Doppelklasse (Sp/Sc): Stadtschamane (ScSt)?

     

    Oder wäre auch ein Schamane (Stadt/Metropole), wie auch schon vorgeschlagen ok ? Also ein ZAU/Sc mit Stadttotem ? (ScMt)

     

    Oder wäre ein zaubernder Spitzbube ähnlich dem Konzept des Or/Tm ok ? (Totemgauner) (Tg)

     

    Oder ein diebischer/dem Stadtleben angepasster Schamane ähnlich dem Konzept PK ? (Totemwahrer) (Tw)?

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