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seamus

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Beiträge von seamus

  1. Geheimtüren entdecken -> Spurensuche (S.128 im 1.Absatz)

    Wenn die Charaktere mit aktiver Spurensuche nichts finden, aber eben auch intensiv suchen, indem Sie z.B. die Wände abtasten oder genauestens Ritzen absuchen, dürfte danach sicherlich auch noch ein EW:Wahrnehmung(Tasten oder Sehen) erlaubt sein.

     

    Charakter betritt Raum -Reihenfolge:

    --- automatisch EW:Wahrnehmung(Sehen) (s.S.98 -also mit WM-8) -->etwas Ungewöhnliches ist im Blickfeld (z.B. Kratzer vor einer Wand/Truhe, merkwürdiges Mauerwerk, verschobener Teppich)

    >Spurensuche scheint lt. Text NICHT automatisch nutzbar zu sein (im Gegensatz zu explizit erwähnter Automatik bei Wahrnehmung & Fallen entdecken), auf S.55 wird aber pauschal gesprochen von Entdeckung/Wissensfertigkeit, daher gilt sicherlich auch (statt Wahrnehmung):

    automatisch EW:Spurensuche (also mit WM-8)

    --- aktives Suchen erfolgt danach per EW:Spurensuche

    --- gefolgt ggf. von einem EW:Wahrnehmung(Tasten oder auch Sehen) (warum -s.o. bei automatisch)

     

    2.&3. kann man sicherlich auch umdrehen, weil man ja bei Spurensuche 10min lang erst mal nur einen begrenzen Bereich absucht und mit Wahrnehmung den gesamtem Raum auf sich "wirken lässt". Fürs EP/PP-Sammeln, halte ich die obige Reihenfolge aber für sinniger.

     

     

    Bei Fallen:

    --- automatisch EW:Fallen entdecken (s.S.110 -also mit WM-8)

    --- aktives Suchen EW:Fallen entdecken

    --- gefolgt ggf. von einem EW:Wahrnehmung(Tasten oder auch Sehen), weil einem vlt. doch was Ungewöhnliches auffällt (z.B. der schimmernde Draht an einem Stuhl), evtl. löst man die Falle dann aber auch direkt mit aus

     

    Bei Geheimmechanismen öffnen kommt zuerst für das Entdecken auch wieder Spurensuche ins Spiel (a la Geheimtür).

    Je nach Beschreibung des Vorgehens macht vlt. auch noch ein EW:Wahrnehmung(Tasten/Hören/Sehen) Sinn (z.B. Unter Fackelhalter Kratzer zu sehen/spüren, hohleres Geräusch beim Tisch abklopfen, nachgiebiges Augenloch in Wandmaske, Aufblinken/blitzen in einem Statuenmaul)

    Zum eigentlichen Öffnen darf man dann Fallenmechanik oder Spurensuche nutzen.

     

     

    Anmerkung nach Panthers S.50-Erwähnung: durchgestrichenes ist somit obsolet, da ja nur 1 Wurf mit dem besseren EW gemacht wird (z.B. Wahrnehmung - Spurensuche/Fallen entdecken)

  2. ...Allerdings würde ein solches Kompendium wohl nicht mal auf 100 Seiten kommen...

    Ob und was in einem Kompendium erscheint, entscheiden ja die Herausgeber.

    Diese Umfrage ist nur als Anregung gedacht, was die (zumindest hier im Forum aktiven) Spieler gern drin hätten.

     

    Bzgl. nur 3 Einträge auswählen -Wie ich schon schrieb:"Es ist natürlich schön am Ende wenigstens jeweils 1-2 Top/"Flop"einträge zu erhalten, aber bei den restlichen Einträgen ist dann sicherlich kein wirklicher Trend erkennbar (12-15 Stimmen bei 133 Gesamtstimmen sind gerade mal ca.9,02-11,28%)."

  3. mir fällt nur einiges an "Kleinkram" ein:

    - Den "höheren? Wert" von Sb oder Wk für Würfe nehmen

    - Ein Elf hätte jetzt 1 LP weniger

    - Schicksalsgunstanpassung?

     

    - ungelernte Fertigkeiten sind ggf. geändert (universeller EW, einschl. alle mit mind.+(0) ausser Musizieren, Schreiben, Sprache & Lesen von Zauberschrift)

    - ggf. spezielle Berufsfertigkeit berücksichtigen (z.B. Schätzen spezielle Ware)

    - "abgeleitetes" Sprechen wäre entfallen

    - Rapier etc. dürfte bei Beidhändigem Kampf nicht genutzt werden

     

    - Standard/Ausnahmezauber erhalten keine WM-2 mehr, dafür ist der pers.Zauberbonus "radikal" reduziert

  4. Das kann ich dir leider nur für Midgard 4 beantworten ;-):

    Der Spieler kann sich frei entscheiden, ob er einen Wechsel zum reinen ZAU (wHx) oder zum KÄM/ZAU (Sö/wHx) vollzieht.

     

    Im (alten) Kompendium steht etwas ähnliches wie -mein ich-:

    Ein KÄM kann sich für eine reine ZAU oder für eine KÄM/ZAU-Laufbahn entscheiden, ein ZAU dagegen kann sich nur zu einem KÄM/ZAU "wandeln", da er zuviele Jahre seine körperliche Fitness vernachlässigte.

     

    Von deiner Beschreibung her -Glauben weiterverbreiten, ggf. Tempel gründen- scheint ja als Zaubererklasse mehr der PRI richtiger zu sein. Da der Kult ja derzeit nicht wirklich existent ist, bist du mit den 2-3 Jahren Glaubensschulung nicht wirklich festgelegt. Wenn er der EINE Auserwählte von ihr sein sollte, dann kannst du ihm ja im Spielverlauf immer wieder "Schulungs/Ritual"-Visionen schicken a la:

    Gehe hierhin und grabe ein Loch. Tanze 2 Monde jeden Morgen darum herum, rufe dabei 5mal meinen Namen & verneige dich dabei gen Sonne. Ausserdem kümmere dich in der Zeit darum, dass an dieser Stelle Pflanzen gedeihen.

    Brühe jeden Abend einen Sud aus Palmenblätter mit einer Prise Salz, trinke davon einen Schluck genau zu Sonnenuntergang und gieße den Rest auf die Pflanzen.

    Dabei lernt er dann natürlich die ganze Zeit über das Wundertaten-Zaubern (+sicherlich den einen oder anderen Spruch).

    Mit der Zeit werden die Aufgaben dann vlt. so vielfältig, dass er sich Helfer suchen muss, die er "anlernen" muss, somit kommt dann auch das "Glaube Weiterverbreiten" (einschl. Menschenkenntnis und Beredsamkeit) ins Spiel.

    Ich habe allerdings keine Ahnung, woher der arme Kerl die ganzen EP nehmen soll ;-)

  5. ... Fechten als Fertigkeit kann auf bestimmte Figurentypen begrenzt oder konzentriert werden. Für Fechtwaffen als Waffengattung gibt es die entsprechende "Regelinfrastruktur" nicht - es kann halt grundsätzlich jeder jede Waffe lernen; mit der Fertigkeit kann da mehr differenziert werden.

    Da Fechten zu der "Gruppe:Kampf" gehört, müsste somit einer Klasse diese komplette Fertigkeitengruppe genommen werden, was ich mir für keine Klasse derzeit vorstellen kann.

    Somit wäre in diesem Fall eh eine Sonderregel fällig -Fechten aus Gruppe "rausnehmen". So eine Sonderregel könnte man auch bei Gruppe:Waffen "einbauen".

     

    Wie ich schon schrieb, 2.Angriffsmöglichkeit in Runde mit EP bezahlen zu müssen, halte ich für gut.

    Die erwähnte Fechtwaffen"umstufung" war nur als Gedankenspiel für weitere "Regelverschlankung" gedacht.

  6. Unter Midgard 5 ist es schade, dass du (penibel nach Regeln ausgelegt) nur das Geld der Lerneinheiten sparen kannst und ansonsten kpl. EP bezahlen musst.

     

    Unter Midgard 4 hättest du ja bei den Kosten auch noch etwas "tricksen" können.

    Wenn ich mich richtig erinnere ist diese Gottheit doch aus der "Vergangenheit" und (fast) Vergessen.

    Da könntest du es sicherlich so auslegen, dass der Charakter fürs Lernen von Zaubern direkt von der Gottheit unterwiesen wird -welche Riesenehre, aber bei dem Erlebten- & dann auch nur 1/3 der Kosten mit EP bezahlen muss -passt dann aber sicherlich besser zu wHx+Mentor als zu Priester.

  7. Hallo zusammen,

    ich möchte hier in der Umfrage keine Diskussion entfachen, falls ihr also zu diesem Beitrag einen Kommentar abgeben wollt, öffnet bitte ein Thema zwecks Diskussion darüber.

     

    Mir ist aufgefallen, dass bei bisher 29 Abstimmenden allein die ersten 10 Einträge (welche ja die reinen Wünsche zum Inhalt abdecken) 133 "Stimmen" haben -also im Schnitt ca.4,5/Abstimmenden.

     

    Ich kenne mich kein Stück mit Umfragen (und daran "anschließender" Statistik) aus.

    Für mich macht es aber keinen Sinn, wenn sehr viele Abstimmende fast die Hälfte der Einträge auswählen.

     

    Da diese 10 Auswahlmöglichkeiten bestimmt mehr als 2 Regelzusatzbände füllen würden (ausser sie sind weit dicker als ein einzelner 5er Regelband), hatte ich mit Absicht gebeten nur 3 Einträge auszuwählen.

    Es ist natürlich schön am Ende wenigstens jeweils 1-2 Top/"Flop"einträge zu erhalten, aber bei den restlichen Einträgen ist dann sicherlich kein wirklicher Trend erkennbar (12-15 Stimmen bei 133 Gesamtstimmen sind gerade mal ca.9,02-11,28%).

    Man kann dann natürlich wieder eine Umfrage nur mit diesen Themen starten, aber ist das wirklich sinnig?

     

    Wir können uns doch glücklich schätzen, wenn wirklich (in absehbarer Zeit) 1-2 Zusatzregelbände (vielleicht sogar mit gegenüber Midgard 4 erweiterten Informationen) erscheinen, so dass man sich auf ausgewählte Themen beschränken "muss".

  8. Das NunChaku ermöglicht 2 Angriffe und kann auch noch Entwaffnen.

    Stockwaffen sind bzgl. Abwehroption/Entwaffnen sogar eine Waffengruppe mit "Spezialoption ohne Zusatzfertigkeit". Bei diesen ist aber als "Malus" eine 2hand-Nutzung Pflicht (ohne entsprechenden Schadenswumms) und sie sind auch die mit am teuersten zu erlernenden Waffen.

     

    Vielleicht wollte man beim Einführen von Fechten (3.Auflage?) etwas speziellen Mantel/Degen-Flair in die Spielwelt bringen -Küstenstaaten/Valian-.

     

    Ich finde es schon sinnvoll einen 2.Angriff in der Runde nur per Fertigkeit (& somit durch weitere EP-Ausgabe) zu ermöglichen -mal vom NunChaku abgesehen (als Kettenwaffe ist es immerhin am teuersten zu erlernen und mit (deutlich) weniger Schaden als die restlichen der Gruppe) bzw. natürlich von Magie abgesehen.

    Fechtwaffen sind allerdings nur 1 Stufe leichter zu lernen (schwer). Da hätte man auch gut weiter "verschlanken" und diese auf "sehr schwer" setzen können mit Fechten als Spezialoption inklusive. Primär werden die Fechtwaffen ja auf Midgard wohl genau dort genutzt, wo sich auch das Fechten entwickelt hat (Küstenstaaten/Valian)

  9. Rein nach Regeltext wird bei Buckler/Parierdolch kein Schadensbonuswegfall erwähnt und dazu kommt auch noch ein niedriger EW.

     

    Ein Parierwaffen-Angriff ist doch aber im Prinzip nur ein (möglicherweise ungelerntes) Anwenden von beidhändigem Kampf von einer Parierwaffe (ohne Kombinationsangriff als Option).

    Daher finde ich es durchaus legitim die Schadensregelung von beidh.Kampf auch dort anzuwenden (auch wenn es nicht explizit in Regeln erwähnt wird). Es geht wohlgemerkt rein um den 2. (zusätzlichen) Angriff und der Kampfgabelangriff fällt ja als normaler Angriff da nicht drunter.

     

    Kann man sich in seiner Spielgruppe also abstimmen, wie man es handhaben will.

  10. Bei Kons oder wechselnden Gruppen kann das sicherlich für den Spielleiter ein Problem werden.

    Auf Grund der jetzt auch noch feineren Gradaufteilung sehe ich auch das Problem, dass durch die nicht berücksichtigten Praxispunkte, Spielfiguren in Wirklichkeit um einiges höhergradig wären (niedrige/mittlere Grade zumindest).

     

    Kann man vielleicht davon ausgehen, dass bei (offiziell) veröffentlichten Abenteuern die Angabe "geeignet für Grade x-y" ab jetzt nur den Erfahrungsschatz berücksichtigt?

    Damit sind Spielfiguren natürlich in mitteleren/höheren Graden i.d.R. (auf Grund Praxispunkte) wesentlich "überqualifizierter" für ein Abenteuer, aber als SL in seiner eigenen Gruppe einen Gegner mehr dazu packen oder einige Schlösser/Fallen schwerer entfernen zu lassen, müsste doch locker möglich sein.

  11. Elfenmagier werden hingegen, genau wie in den Regeln festgelegt Niemals schwarze Magie anwenden.

    Im KOD5 steht S.154 "Elfen dürfen KEINE Zauber LERNEN, die schwarzmagischen Ursprungs sind...", das schließt für mich Lernen für reine Gegenzaubernnutzung auch aus. Die Idee an sich ist aber schon nett.

     

    Zu stark ist für mich, dass du dem Elfen-Magier jetzt für "nur" 60 Zugang zu einer Spruchkategorie ermöglichst, die er normalerweise nicht darf (und dann auch noch zusätzlich für weitere Sprüche-Gegenzaubern). Er im Gegenzug dann aber "nur" das Spezialgebiet (Kostenreduktion/+2) verliert (die 4-5 billigeren Sprüche sind mir dabei egal).

    Ich würde Dewomer mind. auf 90 (eher 120) setzen und im Gegenzug beide Zweige billiger erlauben (und von mir aus auch +2 auf diese Sprüche zulassen).

  12. Es scheint mir primär um die Formulierung von 3 SCHWACHEN (da Stufe 1) Zaubern -Bärenwut, Heiliger Zorn, Stärke- zu gehen, wenn ich das richtig im Kopf habe.

     

    In meinen Augen sollte man da nicht wirklich penibelst die wortgenaue Formulierung bei den Sprüchen anwenden, sondern auch die Spruchstufe mitbeachten.

    Warum sollte so ein schwacher Spruch bei Menschenähnlichen wesentlich effektiver sein dürfen, als für Menschen an sich?

     

    Ich kann mich nur wiederholen - Spielt es so wie es eurer Gruppe am Besten gefällt.

  13. ... jetzt kämpfen sie ohne AP weiter, das hätten sie früher wohl nicht gemacht.

    Zumindest haben sie jetzt eine (größere) Überlebenschance, wenn sie dies tun. Das Weiterkämpfen hängt sicherlich von den Umständen ab, also wieviele Charaktere stehen ihnen noch gegenüber, wieviele von Ihnen können selbst noch kämpfen - Die alte M4 Moralwert-Prüfung lässt sich erahnen ;-)

  14. Ich will ja nicht kleinkariert erscheinen, aber schaut mal in KOD5 S.166 Verbessern von Eigenschaften - Da ist ein Sätzlein drin bzgl. Nichtmenschliche Abenteurer (Verweis auf Rassenmaxwerte in der Charaktererschaffung).

    Vlt. kann&sollte man das rückwirkend als Beleg dafür sehen, wie es unter Midgard 4 auszulegen ist?

     

    Jaja ich weiss, kein Bezug zu MAGIE und Erhöhung dadurch.

  15. Wenn es an 2 Stellen bei "Zusatzangriff in der Runde" steht, würde ich diese Regel auch für diese beiden Parierwaffen-Fälle berücksichtigen (selbst wenn sie einen wesentlich niedrigeren EW haben).

    Warum sollte man ausgerechnet in diesem Fall einen Schadensbonus haben, wenn man seine Stärke als geübter beidhändig Kämpfender nicht nutzen kann?

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