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seamus

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Beiträge von seamus

  1. Salzsäckchen (lt. MYS S.10 wiegen Zaubersalze fast nix nichts) 10m weit geworfen zu bekommen, sollte auf Grund des geringen Gewichts bei dieser Entfernung mind. ein schwer (WM-2) oder sehr schwer (-4) mit sich bringen.

    Mir ist allerdings schleierhaft wie du das Säckchen beim Aufprall zerplatzt bekommst, bei Pfeil/Bolzen kann ich das auf Grund der Geschosswucht nachvollziehen.

    Ich denke mal, dass man da noch einen kleinen Stein/Schleuderstein o.ä. mit dazu packen müsste.

     

    Wenn du dagegen eine Amphore mit einer leeren Flasche gleichsetzt -gewichtsmäßig passt das ja gut-, dann gibt es keine WM.

  2. Es steht beim Spruch: kurz schwarz

    & bei der Errata für Feuerkugel steht: längere Zeit + Wagnis

    Für mich drücken Sie eindeutig unterschiedliche relative Zeiträume aus, nur halt nicht mit genauer Sekundenvorgabe.

     

    Wagnis -da kann man doch sehr gut als SL einen PW einbauen, ob der Zeitraum den Ticken zu lang war (oder einfach festlegen).

  3. Ausgehend von den Beiträgen (ab ca. #162) aus:

    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/34215-Figurenkonzepte-und-Lernpunkte-Kategorien

     

    Wie versteht ihr die Regeln auf S.153ff. bzgl. Erlernen von Zaubersprüchen mit/ohne Lehrmeister möglich?

     

    S.153 Kosten des Lernens werden (ohne Zwischenüberschrift) Fertigkeiten abgehandelt (Erlernen + Steigern). Dort werden beim Erlernen 200GS genannt + explizit Ausbilderkosten erwähnt.

    S.154 Lernen von Zaubersprüchen (Zwischenüberschrift -eigenständiger "Bereich"?) werden 100GS erwähnt und es steht "nur":"... die er beim Lernen neuer Zauber verwendet" (keinerlei Erwähnung eines Ausbilders).

    Ausserdem kann man explizit Geld für EP einsetzen, was beim Erlernen einer Fertigkeit ausgeschlossen ist. Beim Höherlernen einer Fertigkeit wird dagegen erwähnt, dass man Geld zusätzlich einsetzen kann, um einen Ausbilder dafür zu bezahlen.

     

    Bzgl. des Geldes ist natürlich zu bedenken, dass eine Fertigkeit max. 10LE kostet, was bei Sprüchen gerade mal Stufe 6 entspricht.

     

    Also für mich bedeutet das -wie Galaphil im obigen Strang ausführt-:

    Man kann sich selbst Sprüche beibringen und muss dafür volle EP und Lebenshaltungskosten aufwenden.

    Auf Grund von 100GS gehe ich aber von (leider nicht erwähnten) weiteren Kosten für Nachforschungen/Bibliotheksbesuchen etc. aus, denn ansonsten ist der Betrag für 4 Tage übertrieben hoch (GS&Tage je LE).

    Sofern man allerdings einen Ausbilder dazu nimmt, kann man sich die halben EP-Kosten auch mit Geld ersetzen.

  4. Nehmen wir doch besser einen generellen Ansatz:

    länger anhaltender verursachter Schaden (AP/LP) durch Magie (bspw. durch Spruch Böser Blick/...)

    +

    länger anhaltender Schaden durch Wirkung/Schaden am Wirkungsende eines Zaubermittels (bspw. Kraut...)

     

    Beide "Arten" wirken wenigstens zeitüberschneidend auf Lebewesen ein. Wie wird der LP-Verlust behandelt?

     

    Das Ganze ist natürlich auch nicht M5 speziell.

     

     

    Vergiften scheint mir ein schlechtes Beispiel zu sein.

    Bei diversen anderen Sprüchen wehrt man sich mit einem PW:Gift, so dass es sich dort wohl um magisch hervorgerufenes normales Gift handeln dürfte.

    Bei Vergiften wird immerhin von "magisches Gift" gesprochen, allerdings wirkt es sofort.

    Alle "direkt"-schadensverusachenden Sprüche wären dann auch in Frage gestellt.

     

     

    Das Ganze ist vlt. ein eigenes Thema wert.

    Was passiert mit dem jeweiligen Schaden, wenn 2 unterschiedliche Sprüche dieser Art (länger anhaltender Schaden) mind. teilweise überlappend wirken?

     

    Bsp.sprüche (sicherlich nicht vollständig):

    Auskühlen

    Böser Blick

    Pestklaue

    ggf. bspw. auch Eisiger Nebel oder Flammenteppich, wenn man drin stehen bleibt?

  5. Dieser Wegfall ist vielleicht der Vereinheitlichung geschuldet, also man macht gegen einen Spruch einmal einen WW und leidet dann unter der Spruchwirkung (mal von diversen "Waffen"sprüchen abgesehen).

     

    Aus eigener Spielerfahrung kann ich dazu sagen, sofern niemand an den Zaubernden rankommt (Konzentration unterbrechen) sind 6 Runden eine laaange & erdrückende Zeit.

  6. Bei den Sinnen weiß ich nicht mehr, wie es nach M3 war (es gab kein Wahrnehmung, es gab nur Wahrnehmung?).

    Zu M3 gab es "nur" die Fertigkeit Wahrnehmung bzw. angeboren Horchen möglich?

    Bei M4 ist Wahrnehmung weiterhin vorhanden und es sind diverse Sinne "dazu" gekommen (sehen, hören, tasten, riechen, schmecken?)

    In M5 wurde das dann zu einer "ungelernten" Wahrnehmung+6? mit WM+/-2?<Sinn> "eingedampft".

     

    Ist jedenfalls nix wirklich spielrelevantes, wenn es "nur" um NSCs geht.

     

    HGW-Stärke -war von mir nur angedacht statt zu würfeln einfach den nehmen und gut ist, falls man vom NSC einen Stärkewert benötigt.

  7. Bei den Attributen geht es sicherlich probemlos ohne Anleitung, selbst wenn man die alten Regeln nicht mehr vorliegen hat -so ad hoc fallen mir nur ein paar relevante Dinge ein: Sb->Wk (bzw. M4: Sb oder Wk ->Wk), HGW entfällt/ggf. als St nutzen, RW -> Gw & Umgebungsresistenz ist ersetzt durch WW:Abwehr (psy/phs Resistenz -> Geist/Körper).

    Bei den Fertigkeiten muss man jetzt ggf. etwas suchen/knobeln.

    Sprüche nimmt man einfach die aktuellen Werte/Beschreibungen und falls doch ein Spruch weggefallen ist sucht man sich einfach was passendes Neues.

  8. Im Gegensatz zu M4 ist man mit M5 bei kleiner Gruppe (2-3 Spieler) schon eher zu bestimmten Klassen "genötigt", um gruppenintern eine möglichst passable Abdeckung von Fertigkeiten zu haben.

    Mit den ungewöhnlichen Fertigkeiten konnte bspw. ein Ermittler/Spitzbube doch mal eher wegfallen, weil die 2-3 Charaktere verteilt Fallen entdecken/Schlösser öffnen usw. "zufällig" erlernt haben konnten.

  9. Die steinerne Hand aus "Mord und Hexerei" -spielt an der Ostküste "nahe" Prioresse.-hab nur leider nicht im Kopf wer der darin erwähnte Clan ist.

     

    Zumindest den Beiden kannst du ja einfach allerlei Botengänge -Waren, "wichtige" Unterlagen/Gegenstände, Gefangene- von 2-3 bestimmten "Ober"priester "aufdrängen", um sie im Klerus "bekannter" zu machen.

    An Gegnern wären dann Wegelagerer/klerikale Konkurrenz möglich.

    Eingeworfen könnte dann an einem der Durchreisedörfer/Gasthöfe verschwundenes Vieh/Kinder herhalten, welche wiederum zu einer Ruine im Wald führen, wo das Große Böse lauert (oder auch einfach nur ein verrückter Hexer der seinem Dämonenherren dienlich sein will).

     

    Die Xan und Irindar-Priesterschaft konkurrieren darum ein -auf zufällig entdecktem Pergament- verschollen geglaubtes DheisAlbai-Artefakt zu bergen -sozusagen Ruinen-Schnitzeljagd quer durch Alba. Um das Ganze während der Suche nicht zu sehr eskalieren zu lassen heuert man hauptsächlich verleugbare Suchkäfte (ausserhalb der Priesterschaft) an, statt direkt volles Glaubenstamtam aufzubieten.

  10. Bzgl. kostenloser Versionen kannst du auch mal im Internet schauen -Cthulhu, Splittermond

    Die Einführungsseiten in den Regelwerken geben häufig einen netten Überblick der "beiden Rollen" (Leiter/Spieler) und auch das eine oder andere Spielrundenbeispiel.

    Bei Cthulhu sind nur die Einsteigerregeln verlinkt, es gibt aber auch die deutschen Regelwerke (Spielerhandbuch, Spielleiterhandbuch) kostenlos.

  11. Man kann ja auch die Runenklingen + wenigstens von M5 den Kodex kaufen und dann die diversen Startcharaktere nach M5-Regeln "neu" erschaffen (inkl. einigem hochlernen). Im weiteren Abenteuerverlauf sollte man dann direkt nach M5 lernen.

  12. ...Willst du einen WW einer Basiseigenschaft gegen einen EW:Fertigkeit zulassen (z.B. Intelligenz gegen Verführen), dann sind die ja ungelernten WW alle schnell mal (gewaltig) höher als die gelernten EWs. Bei einem Anfangswert der Fertigkeiten auf ca. 8 liegst du mit einem WW:In/10 im besten Fall zwei drüber und das nur in einem Prozent der Fälle. Teilst du deinen W20-Wert durch 2, ist es mit der Vereinfachung schon wieder vorbei.

    Also ich fände die Idee W20 und dafür dann /2 nehmen weiterhin einfacher & konsistenter, als wie bisher % & /10 zu rechnen.

     

    Desweiteren könnte man bei dem W20-System zwecks weiterer Verschlankung auch alle ungelernten Fertigkeiten durch einen EW:<Attribut>/4 -also +0-5 (oder "nur" /3 -+0-6)- ersetzen. Zwecks Vereinheitlichung macht man das dann sogar bei ungelernten Waffen.

    Das sorgt natürlich dafür, dass hohe Attribute immens wichtiger werden. Als Abschwächung könnte man dann natürlich die Charaktererschaffung noch etwas weiter aufbohren.

    Die WM auf Grund hohem Attribut gibt es natürlich nur für erlernte Fertigkeiten.

     

    Auf dem Charakterbogen gibt es bei den Attribut dann einfach 3 Spalten/Einträge:

    a) <normaler Wert>

    b) /2 -WW b.Fertigkeit

    c) /4 (/3) -ungelernt

     

    Die mögliche Attributssteigerung beim Gradaufstieg müsste man natürlich auch abschwächen (bspw:

    1w20 >= 17 -> Attribut steigert sich +1, ermittelt per weiterem 1w20: 1-2 St, 3-4 Gs, ... 15-16 pA, 17-18 Wk, 19-20 freie Wahl)

  13. Hast du mal bei Numenera & Strange reingeschnuppert (Englisch von MonteCookGames)?

     

    Numenera ist allerdings Fantasy aufbauend auf wesentlich höheren aber untergegangenen Zivilisationen.

    Strange dürfte ggf. nicht weit genug "entfernte" SF sein.

     

     

    Aus "Der Wüstenplanet" (Frank Herbert) kann man sicherlich auch das eine oder andere rausziehen (bspw.

    - Droge, welche die schnelle Raumfahrt erst ermöglicht

    - Schutzschilde, welche rein Energiewaffen abhalten und somit auch Nahkampf erfordern -weiss ich allerdings nicht mehr, ob das in den Büchern überhaupt vorkam oder für den Kinofilm "erfunden" wurde. Nachtrag: Ich glaube, ich verwechselte es mit der "Muaddib"-Schallwaffe des Films.

    ).

    Wenn es deine Spieler sehr kampfbetont bzw. gruselig wünschen kannst du bei diversen Filmen Starship Troopers, Alien, Predators "Anregungen entleihen". Auch könnte Battletech interessant sein.

     

    Über die "Anpassungsfähigkeit" der Menschen an andere Erfordernisse ist mir gut in Erinnerung geblieben: C.J. Cherryh "Zyklus der sterbenden Sonnen" (Duncan-Trilogie).

  14. 1.) Mal vorne weg: Was bringt eine W20-Midgard-Variante? Gibt es irgendeinen Vorteil, außer dass man keinen zehnseitigen Würfel mehr braucht?

    Die Regeln wären einheitlicher, z.B. wären dann endlich EW/WW:<Attribut> ohne Hausregel möglich (Tür zu halten, Armdrücken, ...).

     

    Ich finde es eine gute Idee zumindest die Attribute auch auf W20 umzustellen.

    Entsprechend könnte man dann sicherlich auch den PW:Gift auf einen EW:Giftresistenz umstellen.

    Für den Rest (krit. Treffer&Fehler, ABW) kann man sich gern die %-Würfe erhalten.

  15. ... Denn dann ging die Frage wieder los: Zählt der Spezialwaffen-Bonus beim Kampfstab auch für den Abwehrwert? Ab wann steigt mein Schaden beim WaLoKa? etc...

    Das gilt sicherlich nicht, da eine Spezialwaffe nicht den EW:Kampfstab steigert, sondern eine +2 auf den EW:Angriff gibt (also "nur" eine WM ist).

     

    Für mich sind die Regeln auf S.37&135 + 140 schon sehr eindeutig, denn Kampfzauberer gibt es ja erst seit dem Mysterium.

    Somit konnte man den Spezialfall für Kampfzauberer, die zu Spielbeginn Zauberstab erlernt und dann auch Magierstecken als Spezialwaffe gewählt haben, ja noch nicht in Regeltext fassen.

    Ob man jetzt dafür also "nachträglich" auf S.135 unbedingt noch einen entsprechenden Satz schreiben muss?

  16. @Mogadil:

    Ich würde eins von dem folgenden machen:

    a) du beschreibst in einer KONTAKT-MAIL (Verlag) kurz, was genau du zusammengestellt hast.

    b) du schickst hier im Forum Branwen eine Mail mit entsprechender Info + Anhang

     

    Und vlt. gibt es ja dann demnächst einen offiziellen Zusatz-Download für KODEX-Besitzer.

  17. Dann wäre WaloKa aber die einzige Waffenkategorie, die auch gleichzeitig "Einzelwaffe" ist.

    Wobei das auch nicht wirklich schlimm wäre, da man ja eh weder Faustkampf noch Ringen als Spezialwaffe wählen darf.

    Ein komplette Splittung fände ich auf Grund der eh schon hohen Lernkosten zu heftig.

    Möglicherweise ist die Zusammenfassung/Nichtaufteilung auch schon in Hinblick auf Kido geplant?

     

    Ich finde es nützlich, dass man Faustkampf auch in LR/KR nutzen kann.

  18. Warum überlassen wir es denn dem Regelfragenden nicht selbst zu entscheiden, wie er seine Frage beantwortet haben möchte?

     

    Vielleicht ist ja ein Themenersteller nach diesem Strang jetzt so pfiffig und setzt einen Nachsatz wie:

    Reine M5-Antwort ist "MUSS"

    M4-Verweis/Herleitung ist auch erwünscht

    Die Liebhaber von Diskussionen atmen am Besten vor weiteren Antworten erst mal durch, wenn es die ersten 2-3 Antworten zu dem Thema gibt.

    Einer von ihnen fragt im Strang einfach mal nach, ob z.B. ein M4-Verweis überhaupt erwünscht ist, bevor damit losgelegt wird.

     

    Alternative wäre natürlich den Punkt:

    Was sagen die Regeln?

    in 2 aufzusplitten:

    Was sagen die M5-Regeln?

    Was sagen die Regeln (sofern M5 nicht eindeutig bitte Herleitung aus M4)?

     

    Der 2.Punkt ist ja dann eine sehr gute Grundlage für (ausschweifendere) Diskussionen.

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