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seamus

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Beiträge von seamus

  1. Ich sehe das recht deutlich geregelt, da es im Text heißt: "Der Abenteurer macht den EW: Abrichten". Damit macht er ihn mit seinem eigenen Wert, wenn er einen besonderen Trick machen lassen will.

    Ich war am 2.Absatz in derselben Spalte hängengeblieben: Ausgebildete Tiere ...

     

    Also macht es für dich keinen Unterschied, ob der Charakter das Tier selbst trainiert (abgerichtet+Tricks beigebracht) oder "austrainiert" gekauft hat - Danke

  2. @Merl:

    Hast du ggf. nicht beachtet, dass man die Fertigkeit zu Spielbeginn beherrschen muss?

    Dein Kr-Gassenwissen-Beispiel hinkt nämlich daran, dass ein Kr das anfangs gar nicht lernen kann (0 LE bei Halbwelt, Sozial, Unterwelt). Auch würde ein Gassenwissen +10 statt +8 nur 140 (2+5 *20 bei Sozial) ausmachen.

    Ich glaube nicht, dass man anfangs Fertigkeiten aus 30/40er Kategorie erlernen kann, so dass dieser +2-Bonus selbst zu Beginn für mich vertretbar ist.

    Zusätzlich dürfte ein Zaubern-Befähigter ab mittleren Graden durch seine Magie schon mehr Optionen zu Verfügung haben (mal von preiswerten Spruchrollen abgesehen). Warum also den anderen nicht von Anfang an ein Zückerchen geben?

    Wie Eleazar/Olafsdottir schon aufführten: 1-2 Fertigkeiten +2 bringen ggf. mal punktuell ne strahlende Aktion hervor, führen aber kein Spielungleichgewicht ein.

     

    Rein von der EP-Rechnerei her hast du allerdings vollkommen recht. Bei höheren EW ist das ein ziemlicher Bonus.

    • Like 1
  3. Was soll damit sein?

     

    Kannst serlber Tricks bebringen oder "fertig getrickst" kaufen die Viecher und dann nutzt du sie...

     

    Elster zum Beschaffen von Dingen oder .....

    Na denn lies dir bitte Abrichten nochmal durch -MYS S.21 linke Spalte letzter Absatz.

    Selbst bei einem trainierten Tier ist in Sondersituationen für eine Trickanwendung ein EW:Abrichten notwendig.

  4. Hallo zusammen,

    auf Grund Donnawetta's "Schlachtross"-Ausarbeitung und dortiger Reiten/Abrichten-"Diskussion", kam bei mir die allgemeine Frage auf:

     

    Welche Abrichten-Fertigkeit wird denn bei gekauften Tieren genutzt, sofern (bspw. bei Trickanwendung oder spezieller Situation) ein EW:Abrichten fällig wird -die des Trainers oder die des Besitzers?

     

    Ich kann mich nicht entscheiden zwischen:

    Besitzer, denn der kann ja bei der Befehlsabgabe so einiges schief machen.

    Trainer, denn der hat dem Tier die Vernknüfpung (Zeichen/Pfiff - Trick) beigebracht.

    Wenn jemand also das Zeichen/den Pfiff beherrscht, muss er ja nicht auch direkt Abrichten (Tiergattung) beherrschen (und somit weitere Tricks beibringen können).

     

    Bei einem Zug/Reittier ist in einer speziellen Situtation sicherlich auch ein EW:Wagenlenken/Reiten des Besitzers eine (oder die) Lösung, aber wie regelt ihr denn das bei den Tricks oder generell bei anderen Tieren -bspw. (Jagd/Hüte)hund, Greivogel-? Von mir aus auch gern die/der -bei einer Diebesgilde zum Schlüssel klauen- ausgebildete Ratte/Elster/Marder.

     

    Da es M4 & M5 "betrifft" habe ich es mal als Smalltalk-Thema aufgesetzt.

     

    Für Tricks gilt auch Besitzer: s."eindeutiges Regelzitat" in Beitrag #9 von Blaues Feuer

     

    edit:

    umformurliert (spez.Situation) bzw. #9 Regelzitat hinzugefügt

  5. a) Für eine kompliziertere Regelung - Ich habe für ganz anders gestimmt:

    Mir schwebt allerdings sowas vor wie unter M4 der Wechsel vom ZAU zum KAM/ZAU (nur nicht rein waffenbezogen sondern auch Fertigkeiten mit einbezogen + dies würde dann analog auch bei KAM -> KAM/ZAU gelten).

     

    1000 EP + bei

     

    - ZAU:

    Waffen: +12/12/4 + die beim Kämpfer als typische Fertigkeit genannte(n): +15 (bzw. aus Kategorie Kampf: +12 -Gl: Fechten oder Beidh.Kampf bzw. Wa: Scharfschießen)

     

    - KÄM:

    die beim Zauberer als typische Fertigkeit genannte(n): +15 + 4 weitere Fertigkeiten, die der ZAU für 10/20 lernen darf: +14 (Kategorie Alltag entfällt für die 20er Option -Fertigkeiten daraus natürlich nicht, sofern sie in anderen Kategorien auftauchen)

     

    b) Prinzipiell würden mir auch einmalige 500 EP +  500 GS reichen, so dass man schon etwas in der Welt unterwegs gewesen sein muss. Die Kosten wären für KÄM -> KÄM/ZAU, bei ZAU -> KÄM/ZAU würde ich 250 EP + 250 GS ansetzen.

    Sofern ein kompletter Wechsel vorgenommen werden sollte -was für mich als ZAU in M5 nicht mehr wirklich sinnig ist, da ja die Waffengrenzen entfallen sind: KÄM->ZAU 250 EP + 500 GS & ZAU->KÄM 500 EP + 250 GS.

     

    In beiden Fällen (a/b) erhält ein wechselnder KÄM dann Zaubern entsprechend seines Grades (ggf. auch Aura) & mind. 1 Spruch 1.Stufe.

     

    edit:

    b) nachgetragen + beide Fälle

  6. Im MYS auf S.17 bei Pferde steht:

    Man kann per Abrichten die halben Kosten für den Kauf sparen (da Pferd->Schlachtross-Ausbildung selbst erfolgt).

    Die Kampfesweisen eines Schlachtrosses gehören zur normalen Ausbildung und sind keine Tricks, die ihm eigens beigebracht werden müssen.

     

    Jetzt kann jeder von euch beiden -Donnawetta/Panther- für sich ja entscheiden, ob auch die Bewegungen/Sprünge aus #1 nun zur normalen Ausbildung gehören oder doch eher mehr als "Angriffs"-Tricks anzusehen sind.

     

    Ich würde es (wie schon geschrieben in #12) eher "verbinden".

    • Like 1
  7. KTP -> KanThaiPan

    Das ist ein Quellenbuch zu eben dieser Gegend auf Midgard. Dort gibt es spezielle (waffenlose/mit bestimmten Waffen) Kampftechniken, die man per KiDo anwendet (ähnlich Sprüche per Zaubern). Leider ist dieses vergriffen (aktuell war die Version zur 4.Auflage) und soviel ich weiss ist derzeit auch kein Nachdruck in Planung.

     

    Wenn dann würde ich deine Fertigkeit entsprechend auf die 1. genannte -„DokujaOschi“ Stoß der Giftschlange (KTP s,S.184)- abändern. Hat den Charme, dass du keine Gegner-Teleportation einführst & auch kein WW notwendig würde ;-)

    • Like 1
  8. Die Zusatztricks, die das Pferd ab +14 dann kann, sind eigentlich durch Abrichten abgedeckt....

    Hast du dir Beitrag #7&8 angeschaut?

     

    Ich würde das so handhaben, dass man dem Tier per Abrichten die ganzen Angriffsvariationen je Variation als einzelnen Trick beibringen muss - Alternativ kauft man sich ein ausgebildetes Schlachtross.

    Zusätzlich muss man als Reiter a la Donnerwetta's #1 Reiten entsprechend beherrschen, um es dann auch "nutzen" zu können.  Sinnvoller wäre dann wohl dafür auch eher einen EW:Reiten (oder Abrichten) zu verlangen.

     

    edit:

    EW:Reiten-Satz nachgetragen.

  9. ...

    Typische Fertigkeit: Zwang zum Nahkampf +8 (Wk)

    Zwang zum Nahkampf(Kampf): Der Abenteurer kann einen Gegner im Umkreis von bis zu 30m mit purer Willenskraft zu sich heran teleportieren. Da der Gegner überrascht ist, verliert er für diese Runde seinen Abwehrbonus. Der Abenteurer darf in derselben Runde, in der er Zwang zum Nahkampf einsetzt, angreifen.

    ...

    Der Abenteurer darf als Waffenfertigkeit NUR waffenloser Kampf lernen. Da er diesen aber schon seit seiner Geburt übt, darf er ihn auch spezialisieren.

    ...

    ... Da sie dadurch eine tierischen Bezug haben und nach der Verwandlung nur schwer Waffen mit sich herumtragen können, haben sie sich auf den Faustkampf spezialisiert.

     

    Planst du das als reine Nichtspielercharakterklasse? Ansonsten ist das mit der "Regelbeugung" immer recht heikel -Mächtigkeit typische Fertigkeit bzw. Spezialisierung: Waffenloser Kampf- bzgl. Fairness anderen Spielern gegenüber.

     

    Zwang zum Nahkampf:

    Die Fertigkeit finde ich zu mächtig für Midgard. Gegen das teleportieren sollte man einen Widerstandswurf (WW) erlauben (bspw. geistige Resistenz Resistenz (Körper) oder Wk/10).

    Diese Fertigkeit ist exklusiv für dieses Volk ist und zählt zur Gruppe Kampf mit Schwierigkeit normal, was das höherlernen angeht?

     

    Alltag: 20 Freiland: 30 Halbwelt: 30 Kampf: 20 Körper: 20 Sozial: 30 Unterwelt: 30 Waffen: 20 Wissen: 40

    Freiland: 30 passt für mich nicht zu einem Nordlandvolk, dass harschen Bedingungen trotzen und "zurückgezogen" Leben muss. Da würde ich Freiland: 20 (bzw. sogar Freiland oder Körper: 10) und dafür Unterwelt: 40 setzen.

    Trotz der mächtigen Fertigkeit & vor allem Verwandlungsmöglichkeit würde ich auch eine Fertigkeits-Gruppe mit 10 vergeben (Freiland oder Körper), derzeit haben sie in Summe 240 und scheinen somit mind als reine Kämpfer die bei weitem höchsten Gesamtkosten zu haben (habe nur Stichprobe nachgerechnet).

     

    NUR waffenloser Kampf lernen - da meinst du bei der Charaktererschaffung oder in seinem ganzen Leben? Desweiteren lohnt es sich dann über Mindestattribute nachzudenken -wenigstens St & Gw 31.

    auf den Faustkampf spezialisiert - da meinst du sicherlich Waffenloser Kampf?

     

    edit:

    Teleportation -> Körperbewegung -> Resistenz (Körper)

    Nachtrag bzgl. Summe der Fertigkeitskosten

    • Like 1
  10. Es läuft seit einigen Tagen auf Kickstarter (in Englisch & bei KS ist Kreditkarte notwendig -Es gibt allerdings noch die Möglichkeit per Paypal "über" HumbleBundle zu unterstützen):

    Fighting Fantasy: The Warlock Of Firetop Mountain

    ("uraltes"-1982-;-) Spielebuch von Steve Jackson & Ian Livingston als Computerspielversion)

     

    Ist vlt. was für die Nostalgiker unter uns.

    Es sind schon einige Stretchgoals erreicht u.a. gibt es 3 weitere Charakter, mit denen man spielen kann (ab 50 AUS$ sind die inklusive, ansonsten kann man die sich auch später dazu kaufen).

     

    edit:

    Paypal ergänzt

  11. HI Zarnluz,

    erstmal: Herzlich Willkommen hier im Forum

     

    Dein 1.Link (Midgard Bestiary (4E) -Kobold Press -s.auch 1.Satz dort "Between the covers of the Midgard Bestiary for Dungeons & Dragons") gilt nicht für das Midgard hier im Forum. Dieses gibt es nur rein als deutsche Version.

     

    Der 2.Link verweist auf das offizielle Regelwerk der 4.Edition & zur 5. gibt es bisher leider rein gar nichts ausführlicheres als das im Kodex aufgeführte (von ein paar Wesen in schon angepassten Abenteuern abgesehen).

    Mit dem Bestiarium hättest du ein hervorragendes Werk für Wesen(heiten) mit reinen Midgardwerten (abgesehen von ein paar Kleinigkeiten & Aufwand bzgl. Konversion 4->5.Auflage). Es gab vor vielen Jahren von der 4.Auflage auch eine Luxusausgabe (auch vom Bestiarium).

    Nach meinem Wissensstand ist eine Neuauflage derzeit nicht in Planung.

     

    edit:

    Luxusausgabe erwähnt

  12. Eine mögliche Abschwächung wäre, dass man diese WM+2 nur für ein Untergebiet der Fertigkeit erhält -bspw. bei Klettern: Neigungen - Felsen - Mauern & dafür dann die Anzahl Fertigkeiten erhöht also bspw.:

    Krieger: 2
    reine Kämpfer: 3 / 4

    zauberkundige Kämpfer/Zauberer: 1

     

    Für reine Zauberer könnte man auch als "Ausgleich" eine WM+1 auf Zaubern für eine bestimmte Spruchgruppe einführen (a la der WM+2 für Magier) -Magier müssen dafür eine andere Gruppe auswählen als für ihre WM+2.

  13. Für mich sind für Angriffsfertigkeiten beide Boni (Spezialwaffe/fertigkeit) gleicher Art, daher wirken sie nicht additiv (& es zählt bei gleichzeitiger Anwendbarkeit nur einer von ihnen (WM+2)).

     

    Vorschläge:

    Man darf einen Angriff mit Spezialwaffenbonus und den 2. mit dem Spezialfertigkeitsbonus ausführen (also ggf. 2* WM+2 statt 1* WM+4 & 1* WM+0).

    Auf keinen Fall würde ich diese WM+2 (Spezialfertigkeit) auf beide Angriffe in der Runde zulassen.

     

    Man könnte auch einfach alle Fertigkeiten ausschließen, die auch durch eine Spezialwaffe einen Bonus erhalten -Fechten bzw. Beidhändiger Kampf.

  14. Bezüglich der Fragestellung: Was ist ein Artefakt?

    Alles was auf den Seiten 181-201 im Arkanum beschrieben wird. z.B. einen einfachen +0/+0 Dolch, ohne Verzierungen, Runen oder anderen Schnick-Schnack.

    Oder den besagten Elfenumhang, der schon von der Beschreibung her unauffällig ist.

     

    Mir geht es ja gerade um die "einfachen" Artefakte.

    Da laufen wir Spieler sicherlich sehr häufig einfach dran vorbei, ausser der SL ist so nett und "bringt den blinkenden Pfeil" -a la (sehr) gut erhaltener Gegenstand auf/unter Skelett(en)/einigem verrottetem Zeug.

    Wir machen uns aber auch nicht unbedingt auf die Suche nach magischen Gegenständen. Wenn wir also über ein kleineres älteres Schlachtfeld stolpern, suchen wir jetzt nicht stunden/tagelang das Ganze intensiv ab -Waffen/Rüstungen/Mäntel fallen vlt. auf, aber bestimmt keine Amulette oder Ringe.

    Bei "einzelnen Hauptgegnern" wird fast immer alles für uns interessantes erst mal eingesammelt und dann werden ggf. entsprechende Sprüche "eingekauft", wenn sie keiner von uns kann oder von einem netten Auftraggeber als Zusatzbelohnung gesprochen/bezahlt.

     

    Bei "stärker magischen" Gegenständen wird i.d.R. auch ein automatischer EW:Zauberkunde (M5)/Sagenkunde (M4) bei allen fällig, ob sie vlt. den "Schild der Medusa" per zufälligem Blick drauf auf Grund der uralten Sagen über Persioses' Irrfahrten erkennen.

    Generell würde ich jemandem mit Geschäftssinn (M5)/Schätzen (M4) bei einem mag.Gegenstand einen Wurf zugestehen, ob er den Gegenstand als mind. höherwertig erkennt und somit die Spieler in die Richtung "Guck mal genauer hin schieben".

     

    edit: Absätze ab stärker magisch ergänzt

    • Like 2
  15. Im ARK S.72 wird ja explizit gesagt, dass dieser 3er Angriff möglich ist, weil dieses "Lichtschwert" kein Gewicht habe.

     

    Ich würde diesen 3er Angriff daher nur bei Thaumaturg und Runenmeister zulassen, da bei diesen ja weiterhin -wie im Originalspruch- eine immaterielle Waffe "zu Verfügung" steht (MYS S.107)

    Alle anderen Charakteren kämpfen ja wie bisher mit ihrer -wenn auch stark gepimpten- Thaumagralwaffe (MYS S.107: Ist...eine Waffe, wird sie...von arkanen Flammen umspielt...).

    Daher würde bei mir ein Thaumagraldolch jedenfalls dadurch nicht plötzlich zu einem 1,5m "Lichtschwert", da züngeln die Dämonenflammen nur an der 30-40cm langen Klinge.

  16. Dafür gibt es gerade auf Bundle of Holding eine supergünstige Möglichkeit an diverse englische PDFs zu kommen. Die Aktion läuft allerdings nur noch ca. 2,5h & es ist "nur" Paypal oder Amazon-Payment möglich.

    Starter Collection - $14,95
        The One Ring Roleplaying Game   -Anmerkung 2.überarbeitete Auflage-
        Loremaster's Screen and Lake-Town Guide
    für (derzeit) >32,12$ gibt es noch zusätzlich:
    Bonus Collection
        The Darkening of Mirkwood
        The Heart of the Wild
        Rivendell
        Tales From Wilderland

    • Like 1
  17. @Rosendorn:

    Also lt. Startnextinfo ist dem so -VorabPDF zwecks Kontrolle. Es wird auch noch eine 2.Runde inklusive Seitenverweisen geben, dafür kann man sich nochmal melden.

     

    ....

    Falls jemand das Spielsystem interessiert:
    Es gibt im englischen Original auch einen SF-Ableger -The Strange-

    Dafür gibt es gerade auf Bundle of Holding eine supergünstige Möglichkeit an diverse PDFs zu kommen. Die Aktion läuft noch 7 Tage, es ist allerdings "nur" Paypal oder Amazon-Payment möglich.

    Player's Collection - $9,95
        The Strange
        The Strange Player's Guide
        In Translation: The Strange Character Options
        Swordbreakers
    Für (derzeit) >20,87$ gibt es noch zusätzlich:
    Gamemaster's Collection
        Worlds Numberless and Strange
        The Strange Bestiary
        The Strange GM Screen
        The Dark Spiral
        Eschatology Code
        The Estate Dossiers
        When Worlds Collide

  18. Naja bei beiden Sprüchen steht "Besitz der geistigen und magischen Fähigkeiten", also sollte man seine Gedankenzauber weiterhin anwenden können, alle anderen mangels "Fein"-Gestik/Wortbildung wohl nicht.

    Bei Tiergestalt wird allerdings explizit die Resistenz erwähnt. Die wäre für mich bei Verwandlung aber auch enthalten (das zählt bei mir mit zur "magische Fähigkeit").

    Dafür hat Verwandlung noch den Bonuseffekt, dass man sich als Verwandelter mit dem Zauberer per Zwiesprache unterhalten kann.

  19. habe nun mal bei Tiergestalt geschaut:

     

    Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten.

    dort erhält er auch die köperlichen Eigenschaften des Ziels, also unterscheiden sich Verwandlung und Tiergerstalt in diesem Kontext nicht.

     

    Oder kann man als verwandelter Bär im Handgemenge keinen Bärenbiss +13 ?

    Sofern jemand Bär als Totem/Fylgie hat & falls du die Frage wirklich ernst meinst: Was ist ein Bärenbiss anderes als eine Angriffsmöglichkeit?

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