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seamus

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Beiträge von seamus

  1. Bsp. Feuerkugel kritisch gelungen & 3 Opfer stehen je 1m davon entfernt

    1 gelingt WW kritisch -> Dieses erleidet 3w6 /2 AP Schaden

    1 gelingt WW normal -> Dieses erleidet 3w6 AP&LP Schaden

    1 gelingt WW gar nicht -> ZAU sucht

    - doppelten Schaden aus -> Dieses erleidet 3w6 *2 AP&LP Schaden

    - doppelten Wirkungsbereich (6m Umkreis) aus -> Dieses erleidet 4w6 Schaden, aber weitere Opfer, die 4/5/6/m entfernt stehen, werden auch betroffen.

    Jetzt nimm mal an, allen drei Opfern misslingt der WW:Abwehr. Dürfte der Zauberer dann bei ersten Opfer seine eingesetzten AP halbieren, beim zweiten den Schaden verdoppeln und beim dritten dann den Wirkungsbereich, um schließlich doch noch weitere Opfer in den Wirkungsbereich zu bekommen?

    Jo & warum auch nicht? "Alles" ist aber jeweils genau 1mal auswählbar.

    Ich finde das vollkommen OK bei mehreren Opfern die komplett "versagen". Dafür ist der krit.Erfolg doch auch bei einem "normalen" WW-Erfolg in seiner Wirkung "beschnitten".

  2. Kritischer Zauber muss kritisch resistiert werden. Oder hat sich da tatsächlich was in der Formulierung geändert zu M4 ?

    Ja, hat sich. Siehe Seite 17 ARK5.Bei gelungener nichtkritischer Resistenz entfällt die Verdoppelungsmöglichkeit.

    Sowas steht aber in M4 auch schon (Deluxe M4 Arkanum 1.Absatz auf S.153 "kritische Erfolge ...):

    Ein kritischer Erfolg im Zaubern ändert nichts daran, daß ein Wesen, dessen WW:Resistenz gelingt, nicht oder nur in geringem Maße unter der Magie zu leiden hat.

  3. Ich lese das folgendermaßen:

    Egal wieviele Opfer ein Spruch hat, es wird bei einem krit. Zaubererfolg je Opfer geprüft:

    a) WW klappt kritisch -> S.10 - Dieses  Opfer erleidet maximal halben Schaden (oder ggf. gar nix -hängt von Spruchbeschreibung ab).

     

    b) WW klappt, aber leider "nur" unkritisch" -> S.10 - Dieses Opfer erleidet die vollen normalen! Spruchauswirkungern.

     

    c) WW klappt gar nicht -> Zauberer darf sich einen Verdopplungseffekt aussuchen

    -> Somit müssen ggf. weitere neue Opfer einen WW würfeln (bei Reichweiten/Wirkungsbereich verdopplung)

    -> Somit müssen Opfer deren WW gar nicht klappt doppelten Schaden er,leiden (bei Schadensverdopplung)

    -> Zauberer darf seine AP-Kosten halbieren

     

    Bsp. Feuerkugel kritisch gelungen & 3 Opfer stehen je 1m davon entfernt

    1 gelingt WW kritisch -> Dieses erleidet 3w6 /2 AP Schaden

    1 gelingt WW normal -> Dieses erleidet 3w6 AP&LP Schaden

    1 gelingt WW gar nicht -> ZAU sucht

    - doppelten Schaden aus -> Dieses erleidet 3w6 *2 AP&LP Schaden

    - doppelten Wirkungsbereich (6m Umkreis) aus -> Dieses erleidet 4w6 Schaden, aber weitere Opfer, die 4/5/6/m entfernt stehen, werden auch betroffen.

     

    edit:

    Tippfehler korrigiert

  4. "etwas off-topic -da nicht M5":

    Die 3 Runenklingenabenteuer sind sehr nett & es gibt im 3.Band "Finstermal" Schlägereien-Regeln - in aller Kürze:

    Dort nutzt man bei bspw. Wirtshausraufereien "statt" LP sogenannte Kraftpunkte (KP).

    Diese verliert man bei einem schweren Treffer (Start KP = aktuelle LP). Wenn sie auf unter 1 sinken, ist man für 1w6 min bewusstloss.

    Nach 30 min Ruhe hat man wieder volle KP.

     

    Schade eigentlich, dass es diese Regeln nicht nach M5 geschafft haben.

    • Like 2
  5. Aber wir haben noch ARK5, S.196:

     

    Außerdem ist man in einem Raum, dessen Boden, Decke und Wände einschließlich Türen mit einem engmaschigen Metallnetz oder mit Metallplatten abgedeckt sind, vor jeglichem magischen Spionieren sicher (vgl. Lauschen, S. 95).

    Bei Lauschen steht auf S. 95, dass dieser Spruch konkret durchnoch so dünnes Metall gestoppt wird.

     

    Darf man aufgrund S. 196 nun verallgemeinern, dass dieser Metall-Raum (resp. Metallkiste) auch vor Dinge wiederfinden schützt?

    Bei Lauschen steht aber wiedermal diese "dünne Metallschicht" extra beim Spruch.

     

    Ich würde aber Metall schützt gegen "Dinge wiederfinden" als korrekt ansehen, weil das im Regelwerk so häufig erwähnt wird und es nur ein Stufe 1 Spruch ist.

    Daher ist für mich konsequenterweise aber auch >=30cm feste Materie genauso dagegen wirksam.

  6. Meiner Meinung nach wirkt die Illusionsmagie genau so lange am Ort des ZAU (der sich auch bewegen kann), wie die Wirkungsdauer nach Spruchbeschreibung ist. ALLE Personen, die sich dann dieser Illusion warum und wann während dieser Dauer der Illusion ausgesetzt sehen, haben einen Schutzwurf (mit +4, weil es ja eine schwache Illusion ist). Siehe ARK5, S.11 ARk5, S. 80 sagt noch aus, das man bei Macht über die Sinne einen automatischen Schutzwurf hat.

    Dem schließe ich mich an - Bis auf die WM+4, die ist aus M3/4 (da stands beim Spruch bei, im 5er ARK5 habe ich das nicht gefunden) ;-)

    Wenn sich jemand in die 50m hineinbewegt würde ich ihm allerdings mind. die Anzweiflungs-WM (ARK5 S.80) +4 zugestehen.

    • Like 1
  7. weitere Bsp.e (jeweils Kodexseiten):

    - Betäuben (106) 

    - Alkoholkonsum (98)

    - schwere Kopfverletzung (63/64)

    - kritischer Erfolg Abwehr -100-/Fehler Zauber

    - Spruch-"Auswirkung"

     

    Ich habe bei <=0 LP jetzt aber keinen Satz gefunden, dass jemand das Bewusstsein verliert, selbst beim Sterben nicht -eher das Gegenteil (64 0LP):"

    Er ist aber noch bei Bewusstsein und kann mit seinen Kameraden reden"

    Das könnte zu M3/4-Zeiten noch anders gewesen sein.

     

    Bei 0 AP ist definitiv eine Hausregel (und ich bin mir recht sicher dies selbst nach M3/4), sofern es keine Spruch/mag. Gegenstandauswirkung (Bsp. Lied der Tanzlust, Linienwanderung, Elefantenperle) ist.

     

    edit:

    Tippfehler korrigiert

    • Like 1
  8. Der Wirkungsbereich ist Zauberer.

    Wenn sich der Zauberer jetzt auf jemand zu bewegt oder jemand sich auf den Zauberer zu bewegt, dann verändert sich plötzlich dessen Wahrnehmung?

    Ist das nicht etwas seltsam?

    Lies dir S.13/14 Reichweite/Wirkungsbereich nochmal durch.

    Das ist schon stimmig, denn bei

    - Rw steht: ..gibt an, wie weit der Ort, an dem die Magie wirken soll...

    - Wirkungsbereich steht: ...beschreibt wer oder was verzaubert wird...Bei einigen Sprüchen bewegt sich der Wb mit dem Zauberer...

    auch wenn es erstmal merkwürdig zu lesen ist, aber wie schon die anderen schrieben ist dies sicherlich dem "vergleichsweise schwach" geschuldet.

  9. Letztens haben bei mir etwa Leute einfach eine Banditengruppe ausgetrickst und sie dazu gebracht ihren Stützpunkt zu verlassen - daraufhin hat die Gruppe den Stützpunkt - in welchem statt 40 nur noch 10 Banditen waren sehr einfach übernehmen können - die 30 Banditen die weg waren - wie viele EP geben diese 30 nach der Individuellen vergabe?

    Na du hast dafür doch sicherlich einen Meilenstein "geplant" und den haben sie somit sehr locker erhalten -ist doch auch was-, ansonsten bleiben wohl nur die 5/10 EP (pro Spieler) für gute Einfälle.

  10. - Reiterkampf (bisher) entfallen

    - Streuangriffe unter M4 nur alle 2 Runden möglich (Deluxekodex S.272), dafür in M5 Auswirkungs-Beispiele angelistet (Kodex S.84)

    - Wahrnehmung ist ein nicht steigerbarer "Sinn"

    - Gassenwissen beinhaltet das Beschatten in der Stadt

    - Alle Sprüche (bis auf Zauberlieder) sind per Spruchrolle (oder Gleichartiges) erlernbar

    -"Bestiarium": Skelett & Stich-/Spießwaffenspezialität entfallen, vorerst keine speziellen Angriffsformen mehr (Kehlbiss, ..., wobei Niedertrampeln/Rammen im M5 Rawindra-QB wieder "auftauchen")

     

    Tab. 1:

    1 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 -aber Zaubern auf +11 statt +10 bzw. +(3) statt +(2)

    2 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2, ZAU nur noch +2 statt +3 -aber Resistenz angehoben auf +11 statt +10

     

    14a Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung.

    14b Bei ZAU entfallen die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber (<> Grund/Spezialgebiet) bzw. Lernen von Spruchrollen -2 (Ma -1) entfallen.

    14c Lernen von Spruchrollen (Fehlschlag-PW entfallen)

     

    16 Statt 117 Fertigkeiten nun noch 74, mindestens +8 auf Fertigkeit

    ->Da hast du die 7 aus dem MYS schon mit eingerechnet?

    25 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist.

    -> gezielter Hieb/Schuss und der ist ja (derzeit) entfallen s.M4 Deluxekodex S.137 "Angriff&Abwehr - Ahnungs-..." &282 "spezielle Fernkampftechniken" +299 "Drohung mit stoß/schußbereiter Waffe"

     

    Tab. 2:

    1 Berufe haben keine Regeltechnischen Auswirkungen mehr - Stand ist weiterhin auszuwürfeln, es gibt aber den ZuSatz, dass man ihn sich auch aussuchen darf.

     

    edit:

    "Bestiarium" ergänzt&überarbeitet

    21. Spruchrolle erlernen ergänzt

  11. Seamus, Zaubern ist eine Handlung (3h), diese findet in der Handlungsphase NACH der Bewegungsphase statt, also wenn ein ZAU anfängt zu zaubern und die Opfer/Orte bestimmt, dann ist die Bewegung schon gelaufen und die eine weitere Bewegung aus der Reichweite eines Zaubers heraus ist gar nicht mehr möglich.

    Und was machst du bei >10sek. Zaubern?

     

    Ausserdem soll man diese Bewegung/Handlung-Reihenfolge nicht zu "sklavisch" sehen (Kodex S.59).

    Bsp. Du bist Zauberer es rennt jemand zu einer Alarmglocke (>50m entfernt) und du könntest ihn aber Erdfesseln, sofern Bewegung+Handlung "gleichzeitg" ablaufen würde.

  12. Bzgl. Strahl schaut euch doch auch bitte nochmal Arkanum S.14 an:"

    Die Magie breitet sich entlang eines sichtbaren oder unsichtbaren Strahls vom Zauberer in Richtung des Ziels aus. Die arkane Energie entlädt sich, sobald sie auf ein Wesen oder ein Objekt trifft, das mit dieser Art von Magie verzaubert werden kann. Sprüche, die in der Art eines Strahls wirken, sind stets Umgebungszauber und werden von den Regeln her wie ein Fernkampfangriff behandelt.

    "

    Für mich fängt ein Spruch erst an zu "wirken", wenn er zu Ende gezaubert wurde -S.12 Rundenende ausser augenblicklich-, oder?

     

     

    Diese reine am Rundenende-Betrachtung gilt für mich generell & somit auch bei Geist/Körper-Sprüchen -auch wenn Prados das anders sieht-

    Ein Zauberer entscheidet ja beim Beginn des Zauberns selbst! wieviel AP er ausgeben will (S.11). Sofern sich also ein (potenzielles) Opfer

    - aus der Reichweite/dem Wirkungsbereich bewegt, hat der Zauberer Pech gehabt (da AP verschwendet) - wäre bei gradabhängigen AP-Kosten und zu gering geschätzt ja genauso.

    - in die Reichweite/den Wirkungsbereich rein bewegt & die ganze Zeit über für den Zauberer sichtbar war (S.18 Sichtbarkeit) & der Zauberer genügend AP investiert hatte (bzw. keine Spruchlimitierung a la x Ws eintritt), hat er Glück gehabt und könnte dieses auch verzaubern.

     

    Aus effektvollen Gründen kann ja die ganze Zauberdauer über Energie am Körper/Fingern des Zauberers langzüngeln, aber für mich baut sich die Magie nicht die ganze Zauberdauer über bis zum Zielpunkt auf (ausser es wird ggf. so etwas explizit beim Spruch erwähnt -aber selbst bei "Austreibung des Bösen" wird ja jetzt unter MK5 erst am Ritualende eine Kugel "erschaffen").

  13. Meinst du also, dass die Feuerlanze noch ein bischen Fliegen musss, also evtl. bei Gw der nächsten Runde erst beim Opfer einschlägt, oder macht die Lanze / der Frostball / die Blitze das in NULL-KOMMA-NICHTS, nach Ende der Zauberdauer,. aber noch VOR Beginn der nächsten Kampfrunde?

    Arkanum S,12 da steht bei der Zauberdauer (>= 10sek) jeweils am Rundenende.

     

    Habe auf die Schnelle keine 5sek.-Sprüche gefunden.

    @Panther:

    Das wäre was für deine Liste der M4->M5-Unterschiede (sofern dort noch nicht aufgeführt).

     

    edit:

    5sek. ergänzt

  14. wir halten mal fest:

    c) Reichweitenverdopplung bei Resi-Opfer 1 ist sinnlos.

     

    Wie es bei Geistes oder Köpermagie ist, bleibt ungeklärt.

    Das gilt doch bei allen Sprüchen, denn auch dort wird ein Resistenzwurf (erst) notwendig, sofern das Opfer in der Reichweite ist (sei diese nu auch verdoppelt durch krit. Zaubererfolg oder eben "nur" normal).

    • Like 1
  15. Ist eine Reichweitenverdopplung bei einem Patzer beim W:Resistenz/Abwehr überhaupt sinnvoll? Der Widerstandswurf kann nur bei schon vorher passender Reichweite vorkommen und es würde ja nur die Reichweite für dieses Opfer variiert werden.

    Danke genau das meinte ich doch -habe ich mich echt so missverständlich ausgedrückt?

  16.  

    Was habt ihr eigentlich immer mal wieder mit der Reichweitenverdopplung bei einem Widerstandswurfpatzer (1 ->WW-Patzer)?

    Der Zauberer kann sich dort die Wirkung a la beim krit. Erfolg aus diversen Dingen aussuchen.

    Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite gewesen sein muss, um einen WW:Resistenz/Abwehr durchführen zu müssen, macht bei einem WW-Patzer die Auswahl der Reichweitenverdopplung mangels Wirkung überhaupt keinen Sinn.

    Nein, bei Umgebungszaubern muss ein Ziel (Ziel gleich potenzielles Opfer) eben nicht innerhalb der Reichweite gewesen sein. Ein Ziel wird dann zum konkreten Opfer, wenn es sich nach Ende der Zauberdauer innerhalb der dann aktuellen Reichweite befindet. Diese Reichweite kann durch einen kritischen Erfolg beim Zaubern erhöht werden. Unabhängig von der Anwesenheit eines Opfers entsteht aber dennoch die Magiewirkung (Blitze, sumpfiger Boden, eisiger Nebel).

    Ach herrje jetzt wirst du lieber Prados aber schon spitzfinding, erweitere meinen Beitrag daher bitte um ;-)

    Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite*1) gewesen sein muss ...

    Auch in diesem Fall macht es für den Zauberer keinen Sinn eine weitere Reichweitenverdopplung auszuwählen, sofern der Resistierende/Abwehrende kritisch patzt, oder?

     

    *1) einschl. ggf. Reichweitenverdopplung sofern EW:Zauber kritisch gelang und Zauberer dies wählte

     

    Beispiel Blitze schleudern, wo es unsinnig wäre bei einem Resistenz/Abwehr-Patzer die Reichweite (weiter) zu erhöhen, Gegner musste ja schon resistieren & ist somit in der möglichen Reichweite:

    EW:Zaubern

    gelungen & Gegner <=200m

    krit. gelungen + 2*Rw. gewählt & Gegner 200,01m-400m

  17.  

    @Regelantwort: Verstehe ich es richtig, dass bei 300 Metern Entfernung Blitze schleudern nur bei einer 20 eine Chance hat, währen eine 1 bei der Abwehr nicht den Effekt haben kann? Denn es kommt bei 300 Metern gar nicht erst zum WW:Abwehr.

     

    zur Regelantwort: Superfrage, darüber musste ich erstmal nachdenken, über 200m keinen WW:Abwehr, aber unter 400m wäre ja bei einer 1 auf WW:Abwehr doch eine Abwehr nötig.... Hä? Das ist doof... Aber wie ich die Regelantwort lese, über der Reichweite  ist kein WW:Abwehr nötig, fertig.

     

     

    Was habt ihr eigentlich immer mal wieder mit der Reichweitenverdopplung bei einem Widerstandswurfpatzer (1 ->WW-Patzer)?

    Der Zauberer kann sich dort die Wirkung a la beim krit. Erfolg aus diversen Dingen aussuchen.

    Da das Opfer doch erstmal (mind. am Zauberende) in der Reichweite gewesen sein muss, um einen WW:Resistenz/Abwehr durchführen zu müssen, macht bei einem WW-Patzer die Auswahl der Reichweitenverdopplung mangels Wirkung überhaupt keinen Sinn.

    • Like 2
  18. Ich fand den Beitrag als "Erfahrungsbericht" interessant, hätte mir allerdings auch gewünscht, dass du das am Beitragseingang kurz direkt erwähnst.

    Zumindest fragte ich mich beim Lesen: Na wann kommt denn jetzt (endlich) eine Frage & zu was wird sie wohl gestellt. Da du kein Meinungs/Regeltag benutzt hast, hätte mich das stutzig machen sollen ;-)

    • Like 1
  19. Toll, danke, da kann ich mir den Schirm so zusammenstellen, wie ich ihn haben will...

     

    bei Seite 6 ist ein Zeilenumbruch bei Spurensuche schiefgegangen..l

     

    Frage: Willst du Resistenzwurf 1 und Zaubern 20 nicht als ein Satz aufnehmen auf Seite 1.

     

    Panther

     

    PS: Hat ein getragener Lederhelm wirklich WM -4 auf Zaubern?

    Spurensuche +Helm -> wird korrigiert (Helm ist natürlich Metallhelm)

    + Res. 1/Zaubern 20 wird nachgetragen -gute Idee

     

    Danke für die schnell Rückmeldung

     

    PS. Ich werde jetzt natürlich erst ein paar Tage sammeln ;-) und die Datei dann jeweils überarbeitet einhängen (einschl. edit: -Datums/Versionsvermerk & Versionsvermerk auf letzter Seite)

     

    edit:

    PS ergänzt

    17.:überarbeitete Datei in Beitrag#11 hochgeladen

  20. Da ich ja einige Dinge vermisste, habe ich dabba's PDF zur Hand genommen und ein paar Dinge dazugepackt, aber auch seine Aufbereitung/Reihenfolge teilweise abgeändert (bspw. kein Blutsymbol hinbekommen -> § oder teilweise Seitenangaben ergänzt):

    - Sturzschadenstabelle >5m

    - Fortbewegung & Reisegeschwindigkeit

    - Fernkampf WM - Dabei fiel mir auf diese WM gelten auch dafür, oder:

    +4 sehr leicht +4

    erschöpfte/wehrlose Gegner

    panisch fliehende Gegner

    -4 sehr schwer -4

    erschöpft

    liegend

    falsche Hand ->ggf. bei Wurfwaffe interessant

    ?

     

    Sofern euch was auffällt bitte melden, ich korrigiere/ergänze das natürlich gern

     

    edit:

    20160117 V1.01 hochgeladen

    M5_SLschirm.docx alte version  ;-)

    aktualisert nach Dabbas 2017er Beitrag (auch wenn dort RTF mit dabei- u.a. Kampfhandlungen, Scharfschießen ohne Grafik dabei)

    M5_SLschirm.docx

  21. Mir gefielen die ersten 3 erschienenen Trilogien ganz gut - allein schon wegen der Generationen-Geschichte. Die 1. war mir allerdings schon zu sehr abgekupfert.

     

    Die 2-3 Bände direkt danach wurde es mir zuviel Geschreibse ohne wirkliche Handlung*1) + ohne zumindest in deutscher Übersetzung wirklich interessant geschrieben zu sein *2). Das müsste der Beginn von dieser 300 Jahre später-Reihe gewesen sein.

    Daher wurde der Zyklus von mir ad acta gelegt. Das Ganze ist aber auch schon gut 2 Jahrzehnte her, mag somit arg eingetrübt sein.

     

    *1) - a la George R.R.Martins letztem Buch

    *2) - tolle Gegenbeispiele sind die Bücher von Tad Williams

     

    edit:

    "Fußnoten" eingebaut, damit es lesbarer bleibt

  22. Also auf Grund der Formulierung Kampfaktion und dem Begriff Aktionsphase (Kodex S.59 -> Runde -> 10sek.) vermute ich, dass wirklich ein einzelne Angriff/Abwehr-Aktion gemeint ist -> jeder weitere Angriff in der Runde geht gegen einen Erschöpften.

    Das würde ja auch mit der EP-Vergabe zusammenpassen (S.149 - keine EP bei 0 AP Gegnern).

    Sofern der Angegriffene erst nach dem Treffer selbst angreift, muss er dafür natürlich auch schon die Erschöpfungs-WM berücksichtigen.

    Damit hat man aber immer noch den Spezialfall, dass es 2 gleichzeitige Angriffe geben könnte (sprich beide Gegner haben gleiche Gw). Diese müsste man dann genau genommen auch gesplittet ansehen -Sekundenbruchteile o.ä.-

     

    Da aber wiederum ein Angriff/Abwehr ja die ganze Runde abbildet, ist es für mich auch genauso korrekt zu sagen:

    2.Angriff ist davon noch unbeeinflusst (genauso wie alle weiteren bis Rundenende).

    Sofern der Angegriffene nach dem Treffer erst angreift wäre er dafür dann natürlich auch noch nicht erschöpft.

     

    "Meinung":

    Wir spielen Midgard seit Jahren nach der 1.Version, da wir das durch die Regeln vorgegebener (0AP -> Bonus/Malus -> keine EP mehr), obwohl unrealistischer, finden.

     

    edit:

    2 gleichzeitige Angriffe erweitert

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