Zum Inhalt springen

OliK

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    223
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von OliK

  1. moin,

    stimmt 100 wäre leichter als 5 und ich kann nicht sagen welcher von denen die Nr1 wäre

     

     

    Einstürzende Neubauten: The Garden

    https://open.spotify.com/track/122YkByeAQfmLWld0lDCit

     

    Dire Straits: Brothers in Arms

    https://open.spotify.com/track/7EmSPZ9f1AiLR9eVHNSI62

     

    Pearl Jam: Even Flow

    https://open.spotify.com/track/6WAerOuiLIApXmGhjMPA65

     

    Tsuumi Sound System: Laalaaland

    https://open.spotify.com/track/484n9ecWUqGBiJZmcG3rHd

     

    New Model Army: Vagabounds

    https://open.spotify.com/track/41bdgBL7tjwQOl7RpwubKU

  2. moin,

    guter alter shakespeare ist eine Fundgrube :) und dieses Jahr ist sein 400. Todestag;

    ich hab meine Spieler mal in den "Sturm" geschickt; ein mächtiger Zauberer im Exil auf einer Insel schickt einen Sturm/Dschinn um ein Schiff zu kentern und einige Passagiere, u.a. einen Regionalfürsten (sein Bruder, der ihn selbst vom Thron vertrieben hat), dessen Sohn und deren Gefolge (die Abenteuer, z.B. als Leibwache) auf die Insel zu bringen. Mehr zur Handlung bei W.S. ;) Als Belohnung kann der Dschinn die Winde für die Weiterreise besonders günstig gestalten....

    • Like 1
  3. moin,

     

    [...]Binden des Vertrauten macht den Zauberer sowieso zum kleinen Tiermeister. ;)

     

    tut er dass?

    Rein intuitiv bin ich auch immer davon ausgegangen, dass der Vertraute eine Art Gefährte für den Zauberer ist. Aber beim nachlesen fand ich nur

     

    Durch die entstandene Seelenverwandtschaft
    hängt das Tier an seinem Herrn, wird ihm nicht davonlaufen
    und ihn nach Kräften verteidigen, wenn er angegriffen
    wird.[ARK68]

     

    Und das mit Resistenz und durch die fremden Augen Zaubern.

     

    Aber ich konnte nichts finden, dass darauf hindeutet, dass das Familiar ohne weiteres das macht, was der Zauberer will.

    Habe ich da was übersehen?

  4. Sankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See VerschollenenSankta Sigurd vom Turm, Schutzpatronin der Monster, Missgeburten und auf See Verschollenen

    Die Schwesternschaft um Sigurd stammt ursprünglich aus Urruti und war einem eher liberalem Zweig Telipinus untergeordnet. Mittlerweile haben sich auch einige Türme i Rawindra offen zusammengefunden. Unklar, wo sie sich im Untergrund organisiert haben. Ihr Wirkungsfeld sind die See und die Hafenstädte aller Ozeane.

    (Ursprunglich stammen Sigurd und ihre Schwestern aus Oshra und diese haben sich bis nach Mangarom, Nogroshamur und Barradagh verbreitet, aber das ist ganz woanders. Noch ursprunglicher stammen sie aus den Orphan tales, was noch woanderers ist.)

    Sankta Sigurd selbst gilt derzeit als verschollen und ihr rotes, lebendes Schiff wurde schon lange nicht mehr gesichtet (weswegen pragmatischerweise die auf See Verschollenen auch ihrem Hoheitsgebiet zugeordnet wurden).

    Sankta Sigurd selbst ist ein Monster, eine Missgeburt. Sie wurde mit drei Brüsten geboren und als Heranwachsende von ihren Eltern versteckt und bandagiert um diese Entstellung so heimlich wie möglich zu halten. Doch in kleinen Städten und Dörfern ist kaum ein Geheimnis lange gewahrt. So war das Leben der jungen Sigurd eine qualvolle Sache und nur ungern verließ sie das Hausboot der Familie.

    Eines Nachts ertönte Alarm von den Kaimauern. Sigurds Familie und die Nachbarn nahmen kaum Notiz davon; Piraten plündern Lagerhäuser und Handelsschiffe, die Flosshütten und Hausboote der Slums haben nichts von Wert. Dachten sie. Diese Piraten jedoch schienen ausschließlich ein außergewöhnliches Ziel gehabt zu haben und verschleppten die junge Sigurd. Sehr zur Erleichterung ihrer Eltern. Und noch mehr zur Erleichterung von Sigurd selbst.

    Die Piraten waren ein furchtbarer Haufen; verwunschene Prinzessinnen, bärtige Damen, Besessene, ausgestoßene Harpyen usw, und die üblichen Missgeburten und Verdammten, die von ihren Familien so versteckt wie möglich gehalten werden. Befehligt wurde diese Crew von einer Fuchsgeistin, Tji-Hi.

    Sigurd gewann mit der Zeit das Vertrauen der Füchsin, und als dieser die Pirateri zu langweilig wurde, und sie weiterzog überliess sie das Schiff und die Crew und ihren Kapitänshut Sigurd.

    Sigurd änderte eigentlich nicht viel an der Piraterie der Roten Nuss, sie kehrte nur Ursache und Wirkung um. Tji-Hi hatte ihre „furchtbare“ Crew gewählt um sich deren Loyalität in den Raubzügen zu sichern, alle aus der Crew hatten es schlimmer woanders und gaben ihr Bestes; Unter Sigurd wurde Ziel der Raubzüge, neue Crewmitglieder zu finden und die Suche nach ihnen zu finanzieren.

    Doch auch auf einem so mystischen Schiff wie der Roten Nuss ist nicht Platz für unbegrenzt viele und einige Crewmitglieder wollten wieder sesshaft werden. So wurden nach und nach die Türme der Sigurd gegründet; in Hafenstädten in denen die Herrschenden zu viel mit Macht und Handel zu tun hatten, als dass sie Notiz davon nehmen würden, wenn im Gewimmel der Häfen sich mal wieder eine neue seltsame Sekte etabliert.

    Alle Schwestern der Sigurd legen beim Eintritt in den Orden ihren Namen ab und heißen ab da an „Sigurd“. Ebenso schneiden sie beim Eintritt ihr Haar ab, und die meisten bleiben dabei, ihr Haar kurz oder gar rasiert zu lassen, da es einfach praktischer ist. Dem Eintritt in den Orden folgt ein fünfjähriges Noviziat, während dessen der Kontakt zur Umwelt äußerst eingeschränkt ist; im ersten Jahr ist jeder Kontakt außerhalb des Turmes verboten. Womit die Zeit gefüllt wird, was die Sigurds lernen ist Außenstehenden unbekannt, jedoch wird das Noviziat damit abgeschlossen, dass die neue Sigurd ein Boot oder Schiff baut und das sechste Jahr ihrer Schwesternschaft auf See verbringt ohne dabei je Land zu betreten. Für das siebte Jahr kehrt sie in einen Turm zurück und hilft bei der Ausbildung neuer Schwestern. Danach ist sie eine weise Sigurd und kann tun und lassen was sie will.

     

    Hier klicken um artikel anzuschauen

    • Like 2
  5. Sveriges Kommunikationer var en publikation som utgavs med start år 1867, den ersattes år 1981 med Rikstidtabellen.
    I Sveriges Kommunikationer finns alla järnvägsoperatörers tidtabeller men även tidtabeller för ångfärjelinjer och busslinjer.
    Hotell för olika destinationer annonserade för att få hotellgäster till sina hotell.
    Obs! Stora filer, kan ta ett par minuter att ladda ner.

    =

    "Schwedens Verbindungen" war eine Publikation die ab 1867 herausgegeben wurde. Sie wurde 1981 durch die Reichsfahrpläne ersetzt. In den Schwedischen Verbindungen sind die Fahrpläne aller Eisenbahntreiber, aber auch Fahrpläne für Dampffährlinien und Buslinien. Hotelle an den verschiedenen Zielorten schalteten Anzeigen um Hotelgäste zu ihren Hotels zu bekommen.

    Achtung! Grosse Dateien, es kann ein paar Minuten dauern, um sie herunterzuladen.

     

    Und sollte eine Schwedenabenteuerautorengruppe sich finden, so kann ich gerne mit Schwedenkenntnissen (und Schwedischkenntnissen) beisteuern ;)

  6. soso...

    Jean-Luc Picard

    An accomplished diplomat who can virtually do no wrong, you sometimes know it is best to rely on the council of others while holding the reins.

    There are some words which I have known since I was a schoolboy. "With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably." These words were uttered by Judge Aaron Satie -- as a wisdom, and warning. The first time any man's freedom is trodden on, we're all damaged

  7. Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).

    Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.

    Viele Hofgelehrte in den mehr zivilisierten Gegenden haben sich Kabinette zugelegt, die ihnen als Referenzsammlungen dienen (z.B. MW +2 - +6 auf diverse ¨kunde). Diese Kabinette verfügen über viele verzierte Fächer, Laden, Schübe usw um, Exponate der verschiedensten Disziplinen zu sammeln und ehrwürdig und prunkvoll darzustellen. Ein bekanntes Beispiel dieser Kabinette ist der von Gnomen erschaffene Wunderschrank (oder heißt der Schrank der Wunder??? Jedenfalls sieht er ungefähr so aus: http://www.gustavianum.uu.se/en/exhibitions/regular-exhibitions/the-augsburg-art-cabinet/?languageId=1).

    Auch Meister Nikolajeff wollte einen solchen und machte sich mit seinen Gehilfen ans Werk. Und sie schufen wahrlich ein Meisterwerk, das sich jedoch reichlich von den geläufigen Kabinetten unterscheidet.

    Das ca 2.5 m hohe Möbelstück hat eine quadratische Grundfläche mit ca 1.2m Kantenlänge und endet oben in einer Kuppel. Eine Seite wird fast vollständig von einer in Gold eingefassten Glasscheibe eingenommen. Die Glasscheibe ist hervorragend gearbeitet und zum grössten Teil wesentlich planer als bestes Fensterglas. Die Unebenheiten in dem Glas scheinen jedoch absichtlich zu sein; zum einen handelt es sich eingeschliffene oder eingeätzte Verzierungen in Form von Symbolen zum anderen sind es sowohl konkave als auch konvexe linsen, Fresnellstrukturen oder dicht gepackte winzige säulenförmige Strukturen. In der Mitte der Scheibe ist eine ca 30cm x 30cm grosse Fläche absolut plan. In der Goldeinfassung um die Scheibe sind auf Höhe dieser Fläche Halterungen für Bandfedern angebracht mit denen ein flacher Gegenstand (z.B. einpergament) gegen die Fläche gedrückt werden kann.

    Die drei übrigen Seiten sind untereinander identisch und schlicht gehalten; in schwarzem, blank poliertem harten Holz gefertigt. Jede Seite enthält 12 Klappen, 20cm breit, 30 cm hoch, die an der oberen Seite 7-8cm herausgezogen werden können. Unter jeder Klappe sind 6 kleinere (2x3cm) Holzstückchen so auf Achsen gelagert, das sie gedreht werden können und entweder die übliche schwarze polierte Holzseite Zeigen oder ein Elfenbeinseite.

    An einer der unteren Ecken des Möbels befindet sich eine ca 10cm x 10cm grosse Klappe aus dem gleichen Holz. Die Klappe fällt nicht weiter auf und kann durch einen leichten Druck geöffnet werden.

    Das Innere des Möbels, dass man durch die Glasscheibe erspähen kann, ist angefüllt mit Abertausenden von kleinen gewölbten Spiegeln, Metallstreifen mit bizarren Mustern, ausbuchtungen und Einschnitten, Glaskugeln, Sonnensegeln und viele weitere Einzelteile, von denen man ohne einen krit-EW:Gerätekunde nicht einmal den Namen weiss.

    Das Möbelstück wird so aufgestellt, dass die Glasscheibe auf eine starke Lichtquelle gerichtet wird, normalerweise ein grosses nach Süden weisendes Fenster. Wird bei ausreichendem Licht (mindestens Tageslicht an einem sonnigen Tag) auf die Scheibe geworfen und lediglich die plane Fläche in der Mitte der Scheibe bedeckt, z.b. mit einem beschriebenen Pergament, zeigt sich welche Naturalien in diesem Kabinett gesammelt sind: Schriften und Sprachen.

    Wird nun eine der Klappen der anderen drei Seiten geöffnet, so wird die Schrift die sich auf dem Pergament befindet auf die Decke des Raumes projiziert, allerding übersetzt in eine andere Sprache, je nachdem, welche Klappe geöffnet wird. (Durch einen unvermeidbaren Rückkopplungseffekt, wird leider nach 1W6*10min das Pergament soweit erwärmt, das es anfängt zu schmirgeln und nach weitern 10min anfängt zu verkohlen).

    In welche Sprache das Pergament übersetzt wird hängt von der Wahl der Klappe und von der Stellung der 6 Plättchen unter dieser Klappe ab.

    Lediglich Meister N kennt derzeit den genauen Mechanismus und es ist unklar, ob er eine Erklärung aufgeschrieben hat.

    Hinter der kleinen Klappe am Boden des Kabinettes ist ein ca 10cm tiefer Hohlraum aus dessen Rückwand zwei Metalldrähte hervorgucken die in einem dünnen Kupfer und einem dünnen Eisenstreifen enden. Normalerweise stecken diese Metallstreifen in einem Apfel. Dies ist notwendig, um den Mechanismus des Kabinettes zu betreiben. Der Apfel muss, je nach Sorte und Grösse, nach jeweils 1W6+2 Wochen ausgetauscht werden.


    View full artikel

  8. Gut und Böse hängt ziemlich von dem sozialen Kontext ab. Die Gruppe die ich leite hat mal als recht "gut" angefangen, liegt aber mittlerweile Viertel vor schwarz. Allerdings reagiert die Umwelt (ich) auch auf das Verhalten der Spieler: wer böse ist, muss auch damit rechnen, dass es Böse wird; unser Assassine hat durch die Blume den Auftrag bekommen einen langjährigen Freund (und Mitabenteurer) um die Ecke zu bringen... Die "Deadline" liegt noch ein wenig in der Zukunft, aber ist nett zuzusehen was nun abgeht (oder muss ich jetzt zum Psychiater?).

  9. Moin,

    gibt das eigentlich noch jemand, der auf M2's Magira spielt?

    Follows Magira weicht ja ziemlich von dem alten Magira in M2 ab. Mit meiner Gruppe fingen wir vor gefühlten 1000 Jahren in M2 an; durch ein paar Missgeschicke verliessen die SpF's Magira und sind nun (zumindest die 1,5 SpFs der Gruppe die noch von Magira stammen) endlich auf dem Weg nach "Hause". ...Allerdings gibt es mittlerweile nicht mehr soviel Material dazu. Hat jemand ein paar gute Quellen?

    /olik

    • Like 1
  10. Moin,

    eine nette Zusammenführung war der Einstiegseinbruch eines Spitzbuben mit Kollegen in eine (scheinbar) schlecht bewachte und prunkstrotzende Villa. Ging natürlich schief und den Möchtegerndieben wurden an der Schwertzpitze des Wächters dann die Wahl gelassen sich beim Hausherren zu verdingen oder der Stadtwache übergeben zu werden. Sowohl Hausherr als auch Wache stellten sich später als andere SCs heraus.

  11. Schattenspringerstiefel

    Ein paar äusserst unbequeme und hässliche "Stiefel". An die groben, hölzernen und metallbeschlagene Solen sind je vier Flicken aus lederartigem Material angenäht, die mit Bändern, Ösen und Haken grob um den Fuss und Knöchel geschlungen werden.

    Die offensichtlichsten Effekte dieser Stiefel sind Schwielen, Blasen, Fusschmerzen und B-6 sowie WM-1 auf alle Fähigkeiten die mit dem Einsatz der Füsse (Springen, Angreifen, Abwehren usw) zu tun haben. Die Schmerzen lassen mit der Zeit und bei regelmässiger Benutzung nach, so verringert sich der Malus auf B mit -1 je Woche und bleibt nach 4 Wochen konstant bei B-2. Die Fussfertigkeits-WM erlischt auch nach 4 Wochen in denen man sich an die Plagen gewöhnt hat.

    In kultivierten Gegenden fügen diese Stiefel dem Träger auch noch -10Au und pA bei; hässlich und lächerlich!

    (SL kann sich natürlich gerne überlegen ob der Träger sich wirklich dieser Tortur aussetzt oder wie dies getestet wird.)

    Die Stiefel sind, erwartungsgemäs, sehr magisch und sehr nützlich.

    Sobald man mindestens einen Tag in den Stiefeln gegangen ist, so kennen sie den Träger und die Magie der Stiefel ist zugänglich. Es gibt mehrere Rituale der Stiefel, hier wird nur das meist verbreitete beschrieben.

    Zutaten:

    12 schwarz durchgefärbte Kerzen (werden verbraucht)

    8 neun-zöllige Nägel (werden beim Einsatz von passendem Werkzeug evtl. nicht verbraucht) und Hammer

    Ein windstiller, abgedunkelter Raum mit Holzboden und einem Regal in passander Höhe.

     

    Die Kerzen werden angezündet und so plaziert, dass der Stiefelträger einen Schatten wirft, der ungefähr so lang ist, wie er oder sie selbst. Die Stiefel werden geöffnet und durch jeden der Flicken ein Nagel getrieben, so dass die Stiefel fest am Boden verankert sind. Während dieser Procedur darf der Stiefelträger die Solen nicht verlassen. Er oder Sie muss jedoch nicht selbst die Nägel einschlagen.

    Anschliessend springt er oder sie über den Schatten.

    (PW:St entscheidet ob der Sprung weit genug ist. Bei misslingen ist hier Schluss und das Ritual misslingt, bei gelingen gibt die Differenz zwischen Würfelergebnis und St an wieviel cm Luft bis zur Schattenspitze sein könnten; ein PW:Gw entscheidet darüber, wie gut der Sprung gelang, gelingt er, so landet man so dicht wie möglich an der Schattenspitze, misslingt der PW gibt die differenz zwischen Gw und Würfelergebnis an, wie weit man verfehlt, höstens aber soweit wie der vorherige PW:St zulässt)

    Über den Schatten gesprungen verändert sich vieles. Man lässt seine dritte Dimension im Schatten. Von da ab ist man für die Wirkungsdauer zweidimensional, eine Platte Person. Als solche kann man sich ua durch alle Lücken bewegen, die höstens so dünn sind wie der Abstand zwischen Schattenspitze und Landungsplatz (siehe oben). Bei direkter Landung also im prinzip unter den allen Türen hindurch!

    Ansonsten hat man die gleichen Bewegungsmöglichkeiten eines Schattens, über alle Oberflächen, Wände, Decken, (trübe) Wasseroberflächen usw...

    Man hat jedochkeine Möglichkeit Laute hervorzubringen oder fysich mit dreidimensionalen Gegenständen zu interagieren (hierbei könen Pergamente, Seifenblasen u.ä. als zweidimensional zählen). Zauberkundige können Gedankenzauber einsetzen.

    Leider sieht man nur in schwarz-weiss und muss auf Geruchs- und Geschmack verzichten.

     

    Die Wirkungsdauer hängt davon ab, wie lange man die Stiefel vor dem Sprung regelmässig getragen hat. Die Wirkung kann frühestens nach (X) aufgehoben werden.

    24h: 30 minuten (1W10+20 min)

    1 woche: 2h (1W6+6 * 10min)

    2 wochen: 4h (2W20+4 *10min)

    3 wochen: 8h (2W10+10 *10min)

    4+ wochen: beliebig (0), d.h. bis man ein telepatisches Signal an den Schatten gibt. (n.b. man wird auch zweidimensional hungrig, selbst wenn man zweidimensional kaum essen kann!)

    Am Ende der Wirkungsdauer trennt sich der Schatten von den Stiefeln. Ob dies gelingt entscheidet der PW:ABW (ABW 1). Brennen die Stefel aus, kann sich der Schatten nicht von der Stelle rühren und auch nicht den Zauber beenden. Ansonsten begibt er sich, zusammen mit der fehlenden Dimension, mit der normalen B des Schattenspringers auf dem direktest möglichen Weg zu diesem. Da der Schatten nun dreidimensional ist, ist er auf normale Wege angewiesen. In den meisten Gegenden empfiehlt es sich dies offentlich zu vermeiden und zum Ende der Wirkungsdauer nahe dem Schatten zu sein.

    Nach dem Ritual können die Nägel aus dem Boden gezogen werden und die Stiefel wie gewöhnlich weitergetragen werden. Je nach Geschick überleben die Nägel diese Procedur ungebeugt.

    Meister der Stiefel können das Ritual durch Wahl der Lichtquelle und der Befestigung manipulieren. Anfängern sei davon abgeraten einen verzerrten Schatten zu wählen, der in den Proportionen stark von dem Original abweicht!

    Tips

    Platte Personen in glänzenden Rüstungen oder farbenfrohen Mänteln fallen auf, in schwarzen Ninja-pyjamas o.ä. hingegen ist es einfacher sich unter richtigen Schatten zu verstecken.

    Platte Personen sind gegen Angriffe mit den meisten physischen Waffen immun, können aber auch selbst keinen Schaden anrichten. Sie sind jedoch empfindlich gegenüber Hitze, Kälte, Kontakt- und Atemgifte, sowie Geistesmagie und Umgebungsmagie, die Flächen beeinflusst.

    Vorläufige Versuchsergebnisse deuten darauf hin, das beimengungen von speziellen kristallsplittern oder Stäuben in das Wachs der Kerzen das Sehvermögen einer platten Person beeinflusst, eventuell können beimengungen von Edelsteinen sogar Effekte über normales Farbensehen hinaus erreichen, jedoch sind die Mengenverhältnisse und Ritualen och nicht geklärt.

     

    Wenn der Stiefelträger die Fussbeschwerden leid ist und das Schuhwerk wechselt, verliert sich die Bindung zu den Stiefeln. Mit jedem Tag Fussruhe verschwindet eine Woche Vertrautheit, d.h. nach 4 Tagen sind die Füsse verheilt aber auch die Bindung zu den Stiefeln verschwunden. Kürzere Abwechslungen, bis zu 4 Stunden je Tag, sind möglich wenn die Stiefel ansonsten regelmässig und kontinuierlich getragen werden.

     

    Viel Spass :)

     

    Click here to view the artikel

  12. Einst hatte ich einen PHe aus Kherestanda, Lalibela Ras Saba, den ein Missgeschick nach Midgard verschlug. In seiner Heimat ist "Ras" ein Adelsindikator und Saba sein Clanname. Vielleicht noch nennenswert das sein Clan in einer Fehde mit den Tafaris liegt und in dem Ort Lalibela liegt eine der beeindruckensten vormittelalterlichen Kirchen die ich kenne.

     

    Mittlerweile reist die freundliche Gnomenheilerin Avaalaaqiaq Ripfjäder aus dem hohen Norden Waelands durch Midgard. Avaalaaqiaq ist der Name einer Künstlerin aus Nunavut und Ripfjäder heisst übersetzt Moorhuhnfeder.

×
×
  • Neu erstellen...