Alle Inhalte erstellt von Barbarossa Rotbart
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Die wohl größte Seefahrernation ist das im östlichen Inneren Meer liegende Inselkönigreich Kynosson. Statt eines Königs werden die vielen Inseln des Reiches von Priesterinnen regiert. Die gewaltige Paläste, für die Kynosson berühmt ist, sind keine Repräsentationsbauten der lokalen Herrscher sondern dienen als Verwaltungszentren, während sich das Leben in den Dörfer auf dem Land abspielt. Das politische Zentrum des Reiches ist nicht die Hauptinseln Kynosson selbst, die man auch die Insel der tausend Paläste nennt, sondern auf der viel kleineren Vulkaninsel Therini mit ihrem natürlichen Hafen. (griechisch-minoisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Halblinge müssen doch nicht immer verfressene Diebe sein, oder? Weil ... ... keiner mehr AD&D spielt. Auch hat AD&D so einige Schwächen. ... es für D&D 3e schon genug Welten gibt. ... D&D 4e mich zu sehr an WoW erinnert. ... D&D 5e bisher nur als Playtest existiert. ... DSA zu komplex geworden ist. ... MIDGARD einfach die beste Wahl für eigene Welten ist. Sie sehen nur aus, wie die Dunkelelfen von AD&D. Leider ist mir kein besserer Name eingefallen. Der Name ihres Reiches, Drowet, stammt aus der D&D 4e-Fassung dieser Welt. Ich fand einfach den Gedanken interessant, dass ein Volk, welches man als ein primitives Volk von bösen Barbaren sieht, früher mal eine Hochkultur gehabt haben könnte. Aber mehr dazu im Artikel zu den Orks. Halb Elf, halb Zwerg, was soll man dazu schon sagen... Sie stammen noch aus der D&D 3e-Fassung dieses Hintergrundes. Sie werden kommen. Ein Karte gibt es nicht, da ich kein Kartenzeichner bin. Ursprünglich hatte ich das östliche Mittelmeer als Grundlage genommen.
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Artikel: MIDGARD in der Moderne
Auch wenn ich jetzt hier Thread-Nekromantie betreibe... Ein Vorschlag: Versuche nicht die MIDGARD-Regeln dafür zu verwenden, sondern nutze entweder die Regeln aus Abenteuer 1880 und erweitere diese sinnvoll oder die Regeln von Perry Rhodan.
- Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Das älteste Reich der Menschen ist das stolze Tamri am schwarzen Strom mit seinem gewaltigen Palästen und Tempelanlagen und seinen geheimnisvollen Pyramiden, in denen die Herrscher der früheren tamrischen Dynastien bestattet sind. Nur einmal in der Geschichte Tamris wurde das Reich erobert. Vor zweitausend Jahren nutzten Elfen, die aus den Wäldern des Südens kommend stromabwärts zog, die Schwäche der tamrischen Herrscher und eroberte das Reich. Die Drow, wie sie sich nannten, wurden aber nach dreihundert Jahren aus Tamri vertrieben und eine neue menschliche Dynastie regierte das Reich. Neben Menschen leben auch viele Elfen, Zwerge und Gnome in Tamri. (alt-ägyptisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Vor etwa zwei Jahrtausenden hatten sieben Stämme der Drow das mächtige Tamri erobert und für dreihundert Jahre beherrscht. Nachdem sie von den Tamriern vertrieben wurden, gründeten sie mit Drowet ihr eigenes Reich, dessen Kultur der von Tamri in vielen ähnelt, aber von ihren nördlichen Nachbarn in Tamri als altertümlich angesehen wird. (alt-ägyptisch-elfisch)
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
In den Tälern des nördlich des Inneren Meeres gelegenen Alfargebirges liegt mit dem Elfenreich Eladris, das älteste Reich der Welt, da es als einziges den Krieg der Götter überstanden hatte. Neben Elfen leben hier auch etliche Zwerge und Gnome, die aber keinen Einfluss haben, wenn sie nicht sogar Sklaven sind, wie die von den Elfen gezüchteten Dwelfar, Zwergen/Elfen-Mischlingen, die für ihre Gesangskünste bekannt sind.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Die Elfen der Welt stammen, wie die Elfen der anderen Mittelwelten, von den Alfar ab. Die meisten Elfen gehören zum Volk der Rúcillië, den Nachfahren der der Elfen der untergegangenen Elfenreiche, und lassen sich überall in der Welt finden. Daneben gibt es noch die Drow, die in der Regel kleiner sind als andere Elfen. Sie haben ebenholzschwarze Haut, rote Augen und weiße Haare. Ihre Heimat ist neben den Dschungeln des Südens das Reich Drowet. Die Eladris sind größer als andere Elfen und ihre Augen scheinen wie opalisierende Kugeln von lebhafter Farbe. Ihre heimat ist das nach ihnen benannte Elfenreich im Alfargebirge.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Die Halblinge der Welt sind für ihre Reiterkünste bekannt und auch gefürchtet. Sie waren die ersten, die Pferde als Reittiere und nicht nur Zug- und Lasttiere benutzen. Sesshafte Halblingstämme leben in Dörfern aus gut getarnten Hügelhäusern, die man meist erst dann erkennt, wenn man direkt vor ihnen steht, während ihre nomadischen Vettern mit ihren Herden durch die Steppen ziehen und auch vor Überfällen auf schlecht gesicherte Karawanen nicht Halt machen.
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Priester - zwei Priesteraspekte verbinden
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDa merkt man, dass ich von DSA komme, wo Priester in der Regel alle zaubern können.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDann hast Du es nicht verstanden, wenn Du das Problem nicht siehst. Es geht um die Zauber(!). Nehmen wir einmal an, dass ein bestimmtes kirchliches Ritual einen bestimmten Zauber benötigt und dass dieser Zauber nicht von allen Priestertypen zu erlernen ist. Für Kirchen deren Priester nur einem Typ angehören, ist dies kein Problem, aber, sobald mehrere Priestertypen in der Kirche vertreten sind und nur einem von denen den Zauber nicht erlernen kann, haben wir ein Problem, da dann ein Ritual, welches alle Priester beherrschen müssen, von einem Teil der Priesterschafft nie durchgeführt werden kann.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas habe ich doch schon.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDer Grund liegt mMn auf der Hand. Ich halte es fürt schlicht unrealistisch, wenn die verschiedenen Priester eines Kultes, der mehrere Aspekte beinhaltet, nicht die gleichen Zauber erlernen können. Dies betrifft auch Kulte mit mehreren Gottheiten (wie z.B. in Alba), wo ein Priester einer Gottheit auch schon einmal für einen Priester einer anderen Gottheit einspringen muss. Midgard berücksichtigt dies leider nicht.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas trifftet jetzt wirklich zu sehr in den Bereich der Rollenspieltheorie/-Philosophie ab. Außerdem wurde bisher nur über den ersten teil meines Vorschlags debattiert. Der zweite (und vielleicht sogar kontroversere) wurde bisher ignoriert. Der Strangeröffner
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsNeuer Vorschlag: 1. Die Kultwaffe des Priester ist für ihn eine Stufe billiger, dafür sind Zauberstäbe immer Ausnahmefähigkeiten. 2. Hatt eine Gottheit mehr als ein Aspekt, müssen sich die Priester spezialisieren, sie können aber die Zauber der anderen Aspekte erlernen, auch wenn es eigentlich nicht möglich ist. Diese Zauber sind dann aber um eine Stufe teurer, d.h. Ausnahmezauber des nichtgewählten Aspekts können nicht gelernt werden.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
An der Küste des Inneren Meeres liegt die wohl größte Stadt der Welt, Neblak, die dem Landstrich ihren Namen gegeben hat. Am Kreuzungspunkt der wichtigsten Handelswege gelegen wurde Neblak schnell zur reichsten und wichtigsten Hafen- und Handelsstadt. Sie ist ein Schmelztiegel der verschiedensten Kulturen. Man nennt sie auch die Stadt der tausend Tempel die Stadt der Städte. Im Gegensatz zu den anderen Reichen der Welt werden die Stadtstaaten Neblakien nicht von einem König oder einem Kriegeradel beherrscht, sondern von den reichen Händlern, die den Adel stellen. Im Hinterland von Neblakien, abseits der Karawanenrouten, liegt die wohl älteste Stadt der Welt, J'Shorr. Sie wurde nach dem Krieg der Götter auf den Ruinen einer alten Festungsstadt der Orks gegründet, aber die Legenden besagen, dass die Orks ihre Stadt auf noch älteren Ruinen aus dem Zeitalter der Drachen und Riesen erbauten.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Das Zeitalter der Drachen und Riesen Die ersten Kulturen wurden zu einer Zeit von den Drachen und Riesen gegründet als die alten Völker sich gerade aufmachten, als Jäger und Sammler die Welt zu erkunden. Die Elfen, Zwerge und Orks lebten in ständiger Furcht vor den gewaltigen Kindern der alten Götter, die durch die Welt zogen. Aber die Herrschaft der Drachen und Riesen währte nicht ewig, denn in ihrem Größenwahn forderten sie die alten Götter heraus. Und die alten Götter spielten sie gegeneinander aus. In einem gewaltigen krieg kämpfen Drachen gegen Riesen und Riesen gegen Drachen und das Antlitz der Welt änderte sich. Das Zeitalter der Alten Völker So begann das Zeitalter der Alten Völker. Die Orks waren die ersten die sesshaft wurden. Sie siedelten in den Ebenen und gründeten dort ihre gewaltigen Festungsstädte, die die Keimzelle ihrer Kultur und ihres Großreichs wurden. Die Zwerge zog es in die Gebirge, wo sie ihre Mienensiedlungen und Festungen gründeten. Die Elfen blieben in den Wälder. Hier gründeten sie die ersten Elfenreiche. Während die alten Völker die Welt unter sich aufteilten, begannen die Jungen Völker der Menschen, Gnome und Halblinge ihre Umwelt zu erkunden. Sie kannten nur einfache Werkzeuge aus Holz oder Stein, während die alten Völker schon lange Bronze und Eisen benutzen. Aber eines Tages beschloss die Schöpfergöttin Tiamat, dass man die Völker für ihre mangelhafte Verehrung der Götter bestrafen müsste. Der Krieg der Götter So kam es zum gewaltigen Krieg der Götter, in dem die alten Zivilisationen untergingen und Tiamat und andere Götter niedergerungen und verbannt wurden. Das Großreich der Orks, das älteste Reich der alten Völker, verging als erstes, und die Orks erholten sich davon nie. Sie wurden zu wilden, unberechenbaren Barbaren. Die meisten Festungen der Zwerge wurden auch zerstört und die überlebenden flüchteten in die Wildnis, wo sie bis heute einen ewigen Krieg gegen die Orks führen. Den Reichen der Elfen erging es auch nicht besser. Sie wurden fast alle zerstört und die Elfen flohen in die Tiefen der Wälder, wo sich ihre geheime Zufluchten befanden. Das Zeitalter der Jungen Völker Eines Tages vor etwa sechstausend Jahren war der Krieg vorbei, und neue Reichen entstanden und neue Götter wurden verehrt. Manche von ihnen waren Helden des Krieges, deren Ruhm und Taten sie hat zu Göttern werden lassen, andere waren jene alten Götter, die sich gegen Tiamat gestellt hatten. An den großen Flüssen siedelten die Menschen, und dort entstanden mit den alten Reiche die ersten neuen Zivilisationen. Die jungen Reiche schafften es erst vor etwa tausend Jahren das Joch der Barbarei abzuschütteln und die Segnungen der Zivilisation anzunehmen. Aber die meisten jungen Völker sind immer noch Barbaren.
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Welt der Helden - Ein Bronzezeit-Hintergrund für MIDGARD
Die Welt der Helden ist eine bronzezeitliche Fantasy-Welt, die ich ursprünglich für AD&D entwickelt hatte. Vom ursprünglichen Konzept sind aber nur wenige Elemente übriggeblieben. Wer Lust hat, kann sich mit eigenen Kulturen beteiligen, aber diese Kulturen müssen in die Welt passen (eine auf dem frühmittelalterlichen England basierende Kultur würde z.B. nicht passen).
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsWas in meinen Augen ein gewichtiger Grund ist, die Priester zu überarbeiten. Mal sehen, ob M5 da besser wird...
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsNein, ich habe mich beim PK nur noch auf die Waffengruppen bezogen.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas ist kein Schreibfehler! PT erhält Garotte billiger, PW Wurfscheibe und Wurfstern, PK alle außer Garotte Wurfscheiben, 'Werfen', Schleudern und Blasrohr.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDann gehe ich die List halt noch einmal durch. Aber das dürfte am Endergebnis nichts ändern... und es ändert sich wirklich kaum etwas: PT und PHe sindvon den allgemeinen Fertigkeiten die schwächsten Priestertypen, da sie beide nur jeweils 2 Ferigkeiten billiger lernen können als die anderen Priestertypen. And kommt PHa mit 4 und Pm mit 5 billigeren Fertigkeiten, wobei bei PM eine Fertigkeit sogar um zwei Stufen verbilligt ist. Und auch in der Spitzengruppe ändert sich nichts: Pw vor Pf vor PK. Dabei ist PF aber auch der einzige Priestertyp mit einer Fertigkeit, die für ihn teurer ist. Bei den Waffenfertigkeiten sie es dagegen anders aus: PK kann schließlich die meisten Waffen verbilligt erlernen, dann kommt PW mit zwei Waffen und PT mit einer Waffe. Der Rest kann keine Waffe billiger erlernen.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDann behaupte nicht, dass meine Betrachtung falsch ist.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDann liefere doch Deine Liste. Ich habe nur gezählt, wieviele allgemeine Fertigkeiten welcher Priestertyp billiger bekommt als die anderen Priestertypen. Dafür bin ich einfach DFR S. 294ff durchgegangen und habe eine Stricjliste gemacht.Und dies ist nun einmal dabei herausgekommen. Das Fertigkeiten unterschiedliche Kosten haben, wird dabei nicht berücksichtigt.
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Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Barbarossa Rotbart beantwortet in M4 Kreativecke - Die Abenteurertypen MIDGARDsDas ist aber keine gute Idee.