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Mathematische Dungeons
Nicht wenn sie ihre Figuren plausibel und nicht als Taschenlampenverlierer spielen wollen.
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Mathematische Dungeons
Du zeichnest eine Karte. Das hast Du eingangs erwähnt. Du zeichnest die Karte. Und was machen die Spielfiguren? Beweg Dich mal als Spielfigur durch eine dreisimensionale Welt. Eventuell noch unter Zeitdruck, weil Dich jemand verfolgt. Da versagt jegliches Kartenzeichnen. Irgendwann verläufst Du Dich. Spieler vergessen häufig, dass Dungeons keine exakten Maße haben. Der Gang ist so ungefähr 10m lang. Die Engstelle geht ungefähr in einem 45 Grad Winkel nach oben. Wir haben mal das Experiment gemacht. Bild gezeigt und wir haben Karten gezeichnet. Wir kamen mit der Karte nicht zurecht. Das reicht auch aus um Spieler völlig in die Irre zu führen. Da find ich einen Mechanismus wie ich ihn beschreibe für wesentlich schöner. Da spielt man nicht mit dem Unvermögen der Spieler.
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Mathematische Dungeons
Ich habe nichts gegen die Erfahrung, aber ich erwarte trotzdem eine Begründung warum es so ist. Und wenn es ein Traum war oder eine Anderwelt-Episode im Stil von "Alice im Wunderland". Oder was auch immer Dir dazu einfällt.
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Mathematische Dungeons
Ich bin mir nicht sicher, ob die Spieler das wünschen. Hornack hat seine eigene Meinung klar dargestellt - wenn ich heraus greife: Wenn die Spieler anders vorgehen wollten, müssten sie ja nur... anders vorgehen.
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Mathematische Dungeons
Auch an Dich: Hast Du gelesen worum es @Hornack Lingess geht? Seine Spieler wollen so eine Erfahrung.
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Mathematische Dungeons
Spätestens wenn ich beim ersten Mal zurück gehen in einen anderen Raum komme als ich erwarte beginne ich eine Skizze des Dungeon zu machen. Wenn der Effekt mit dann erneut auftaucht suche ich nach einer Erklärung weil ich davon ausgehe, dass ich diese benötige um das Dungeon zu bestehen. Wenn mir nach dem Abenteuer der SL erklärt ich hätte niemals eine Erklärung finden können weil er selbst keine hat sondern nur die Idee cool fand, dann bin ich sauer.
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Mathematische Dungeons
Hast Du gelesen was @Hornack Lingess geschrieben hat? Seine Spieler wünschen sich eine Erfahrung, wo sie nicht so einfach Vorkehrungen etc. treffen können.
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Mathematische Dungeons
Spieler treffen aber gewöhnlich Vorkehrungen, um das zu vermeiden - oder sie berufen sich nachträglich darauf, dass ihre klugen Figuren das doch natürlich gemacht hätten. Wenn das Abenteuer davon abhängt, dass diese Maßnahmen nicht wirksam sind, geht der Rüstungswettlauf los - Maßnahmen gegen die Orientierung, Maßnahmen gegen die Anti-Orientierer (die ja auch irgendwie erklärt werden sollten), Anti-anti-Maßnahmen, usw.
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Mathematische Dungeons
Die Kernfrage ist doch: Welche Motivation haben die Spieler, eine solche Strategie zu wählen? In der Regel läuft das auf: Zu wenig Information FOMO, also Wenn ich nicht jeden Raum besucht habe, könnte mir was wichtiges entgehen. Murderhobos Dagegen kann man seinen Dungeon so entwerfen, dass das unattraktiver wird: Überlege, was genau das Ziel für die SC sein soll und welche Räume besucht werden müssen, um dieses Ziel zu erreichen. (Eventuell sogar mit einer optimalen Reihenfolge) Gib der Gruppe eine Chance, vorab zumindest eine grobe Idee zu haben, wo sie hin muss und wie sie dort hin kommen. Shadowrun Heists sind im Ende auch "nur" Dungeons, aber ein wesentlicher Teil ist es, vorab Informationen zu sammeln, um möglichst effizient durchzukommen. (Kann aber zu Overthinking führen.) Prinzip Schnitzeljagd: Gib Hinweise auf weitere Hinweise im Dungeon, die Gruppe kann sich von Hinweis zu Hinweis durch den Dungeon hangeln. Gib ihnen die Chance, einen mindestens groben Plan zu bekommen, was sich wo in dem Dungeon befindet, wo relevante Dinge sein dürften, wo eher mit Ärger zu rechnen ist. "Meidet die Kantine, da gibt es nur schlechtes Essen und mies gelaunte Wachen", "der Raum, den ihr sucht, ist in der Mitte, aber um da überhaupt hin zu kommen, müsst ihr erst zum Hausmeister und den Generalschlüssel holen, der hat seine Kammer im Keller, dritte Kammer links. Runter geht es übrigens durch eine kleine Tür versteckt hinter der großen Freitreppe" Hinweise im Dungeon wie: "ihr steht vor einer Kreuzung, der Weg geradeaus sieht oft benutzt aus, links scheint lange keiner gewesen zu sein, da ist ein guter Zentimeter Staub, der Weg rechts scheint nur selten genutzt" Belohne die Gruppe nur für die Bewältigung der notwendigen Schritte. EP und relevante Beute gibt es nur an den Orten, die zur Lösung (oder eine Seitenquest) zwingend notwendig sind. Wer in den Schlafsaal der Wachen platzt, hat zwar ein Problem, kriegt aber keine gesonderte Belohnung dafür. Kein statischer Dungeon! Handlungen der SC haben Konsequenzen Verteile Zivilisten im Dungeon. Leute, die eigentlich nichts mit der Agenda der SC zu tun haben. Bedienstete, die nur ihrer Arbeit nachgehen. Eine Gruppe Kinder, die, wenn sie auf die Gruppe treffen, sich an sie kletten. Individuell harmlos, aber defintiv nicht unauffällig und extrem nervig: stehen ständig im Weg, zupfen am Ärmel, stellen Fragen. Mach es zu einem deutlichen moralischen Problem für die Gruppe: Umbringen sollte keine gute Lösung sein. Jedenfalls etwas, was mindestens eine moralische Herausforderung wird. Als Variante: Ein Unglücksgeist adoptiert die Gruppe, wenn sie bei ihm vorbeikommt. Das merkt sie erst mit der Zeit, weil immer wieder Dinge "passieren". Der Dietrich rutscht ab, eine Vase zerbricht im unpassenden Moment... Handlungen der SC bekommen einen Malus. Immer wenn was passiert, hören sie ein Kichern. Ein Besuch der Jauchegrube könnte jegliches heimliche Vorgehen verunmöglichen, da von einer Geruchswolke umgeben. (Kann auch jede andere schwer zu entfernender Störfaktor sein.) Unangemessener Umgang mit Zivilisten (dazu zähle ich auch unnötige Konfrontation mit Wachen) schaden dem Ruf der Gruppe, "Are we ze Baddies?", Es gibt eigentlich nur einen legitimen Grund, einen Dungeon komplett zu säubern: Kammerjäger: (Also z.B, wenn nachweislich alle Anwesenden im Dungeon Vampire etc sind und ihr Leben auch ohne Gerichtsurteil verwirkt hätten) Mach das Erreichen des Hauptziels schwerer, je länger die SC im Dungeon brauchen. Belohne sie, wenn sie schnell und effizient sind. Volle Belohnung bei weniger Ressourcenaufwand. Je länger sie brauchen, desto schwerer wird es bei gleichem Lohn (in EP, Beute, Reputation) Der früher erwähnte Zeitdruck mit harter Deadline, ab der das Hauptziel als verloren gilt. Am Ende sollte für die Mathematiker die Relation zwischen "Aufwand" zu "Belohnung", transparent schlechter sein, wenn sie nach Schema "im Zweifel Links" vorgehen, als wenn sie strategisch vorausplanen.
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Mathematische Dungeons
Mir als Spieler wäre die Erklärung: "Ihr habt Euch verlaufen" völlig ausreichend.
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Mathematische Dungeons
Die direkte Erfahrung ja. Auf der Meta Ebene würde ich als SL aber eine schlüssige ingame Erklärung anbieten.
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Jo, schreckliche Prämisse.
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Mathematische Dungeons
Erinnert sich jemand an das DSA-Abenteuer "Verschollen in Al'Anfa"? Das war die ultimative Ausrede. "Übler Magier will sich über die Helden amüsieren". Fürchterlich (das ganze Abenteuer war fürchterlich), aber in sich konsistent.
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Darum geht es wenn man sich verläuft. Vorräte werden knapp, die Lichtquellen versiegen. Das wäre ein echter Wow Effekt für mich.
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Mathematische Dungeons
Finde ich nicht so prickelnd als Erklärung. Das hat was von Machtlosigkeit und wäre keine schöne Spielerfahrung.
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Mathematische Dungeons
Ich finde, da braucht es keine Erklärung. Der Mechanismus soll "Wir haben uns verlaufen" simulieren. Der Dungeon ist nicht logisch, nicht strukturiert aufgebaut. Ich glaube, das ist eine tiefer gehende Spielerfahrung als eine Erklärung durch Magie.
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Mathematische Dungeons
@Abd al Rahman Ich finde die Idee, den Dungeon mit dem Brettspiel zu verknüpfen interessant. Allerdings würde ich mir als SL eine schlüssige ingame Erklärung überlegen, warum dieser Dungeon so ist. Und Möglichkeiten, wie die SC das in Erfahrung bringen können. Und vielleicht „abschalten“, so dass sie die Veränderlichkeit beenden und dann auch raus finden können.
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Mathematische Dungeons
@Hornack Lingess Ich möchte nochmal auf das Thema Brettspiele zu sprechen kommen. Es gibt ein Brettspiel, dessen Mechanik Du benutzen könntest. Es nennt sich The Night Cage (Link zu Board Game Geek). In dem Spiel läuft man durch einen Dungeon. Durch Kerzenschein hat mean eine Sichtweite. Alles außerhalb dieser Sichtweite ist veränderlich. Das heißt, wenn die Abenteurer zwei Räume weiter sind, haben sich die zurückliegenden Räume verändert. Das kann man als Simulation erklären: Die Abenteurer haben sich verlaufen, alles sieht gleich aus. Du würdest also keinen Dungeon entwerfen, sondern Räume. Mal leer, mal mit Herausforderungen, mal mit Hinweisen wie man dem Dungeon entkommt. Diese Räume ziehst Du quasi zufällig und räumst sie hinter den Abenteurern wieder ab. Als Brettspiel funktioniert das hervorragend. Ich kann mir vorstellen, dass das auch im Rollenspiel gut funktioniert.
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Mathematische Dungeons
Aha, das ist es also eigentlich: Du willst ungewöhnliche Dungeons... eine Lösung sind da natürlich Dungeons, wo Schema-F nicht funktioniert. Dafür gibt es zig Möglichkeiten, Schema-F als SL scheitern zu lassen, das einfachste sind mMn sich verschiebende Gänge, zeitlich wirkende Illusionen.... usw. In diesem Strng wurden weitere Punkte genannt, um Spieler davon abzubringen, nach Schema-F vorgehen zu können. Das geht auch. Willst du noch weitere Tipps? Tipps in Sachen "Simpel, effektiv" oder "Hochmagisch".... geträumte Dungeons hatte ich auch schon mal.... Da kann der SL beliebig Sachen machen, was lustig, das als Spieler so langsam zu merken und damit dann die Lösung zu finden, wie man rauskommt.
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2026 Klostercon - Dankestrang
Ich kenne die korrekte Bezeichnung nicht, daher hatte ich gehofft, das andere antworten. Aber ich versuche es mal: Als SL: Magnetische, faltbare Battlefieldtafeln mit verschiedenen Hintergründen. Und als Spielergeschenk / Teilnehmergeschenk einen Rundenblock
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Mathematische Dungeons
Nachdem ich eine Weile über die Frage nachgedacht habe, ist mir der Film "Labyrinth" mit David Bowie in den Sinn gekommen. Vielleicht lohnt es sich, den Film noch mal anzuschauen. Die Filmmusik ist auch klasse. Klar, die ist ja von Bowie. Das Grundprinzip ist, dass der Dungeon bzw. das Labyrinth kein statisches Gebilde ist, sondern lebt. Ich beschreibe mal ein paar Szenen. Ich weiß nicht, ob sich für so einen alten Film noch ein Spoiler lohnt, aber ich setze trotzdem mal einen. Die Reise ins Labyrinth / Labyrinth Wie dem auch sei, die Beispiele sollen Zeigen, dass sich Dinge verändern und schematisches Vorgehen schwierig wird, wenn man zusätzliche Informationen erhält, die sich als falsch oder irreführend herausstellen oder wenn sich Informationen verändern. Darüber hinaus habe ich die Frage auch mal die KI gefragt. Einiges, was sie sagt, wurde bereits genannt, insbesondere von @Kazzirah , aber ich finde die Antwort an sich trotzdem interessant. Im Wesentlichen zahlt sie auch auf das Thema "lebendes Gebilde" ein. Ein Dungeon sollte nicht nur reagieren, sondern durchaus auch agieren. In klassischen Rollenspieldungeons passiert oft nichts, bevor man nicht eine bestimmte Tür öffnet oder eine bestimmte Aktion ausführt. Solange ist alles in "Wartestellung." Darüber hinaus würde mich mal interessieren, was @Toro zu dem Thema beitragen kann. ("Old School Dungeon Crawl.") Antwort von ChatGPT
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2026 Klostercon - Dankestrang
@Meeresdruide sagst Du es mir bitte?
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Die Schwarze Sphäre
Hallo zusammen! Hat vielleicht noch jemand den Fragenraster von Karsten Wurr oder ist Karsten selbst noch da, und könnte ihn mir schicken? Ich denke nämlich auch über die Double Verteilung nach und das würde vermutlich schon sehr helfen... Vielen Dank schon mal, liebe Grüße aus Wien sierra
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Mathematische Dungeons
Die Spieler mögen Dungeons, ich auch, vor allem aus Gründen der Abwechslung. Ich mag nur dieses immer gleiche "Vorgehen nach Schema-F" nicht. Leider verstrickt ihr euch zusehends in Diskussionen, warum das eigentlich kein Problem sein sollte oder woher das Problem kommt, statt mir in-game-Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen. Manche Ideen von @Jürgen Buschmeier , @Sir_Wilfried bringen mich auf Ideen. Und Ideen sind das, was ich hier suche.
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Mathematische Dungeons
Es ist halt eine sehr traditionelle Form von Rollenspiel. Hat doch alles so angefangen: die Spielleitung baut ein Dungeon, die Spieler räumen es aus. Mehr Taktikspiel à la Dungeonquest als soziales Rollenspiel. Ich kann verstehen, wenn das Hornack nicht so übermäßig Spaß macht, allerdings darf ich dann vielleicht die Frage stellen: warum solche Abenteuer anbieten? Das Komplettausräumen eines Dungeons ist doch nur dann attraktiv oder auch nur angebracht, wenn es als Ziel valide ist - wenn also in dem Dungeon etwas ist, das die Abenteurer brauchen, und sie auf andere Weise nicht daran kommen (also z.B. durch zielgerichtetere Vorgehensweise - weil ihnen Informationen fehlen oder weil der "Rest" auch attraktiv ist). Da gibt es doch genügend Ansatzpunkte. Wenn man den Spielern ein Dungeon voller Beute ohne weitere Informationen vorwirft, braucht man sich nicht zu wundern, wenn sie es systematisch von vorne bis hinten durchkämmen. Wenn man ihnen ein anderes Abenteuer gibt, wird auch anders gespielt werden. Ich sehe das gerade ein bisschen bei meinem "Alles oder Nichts". Da werden die Spieler mit Baustellen zugeschüttet. Ihr Auftraggeber hat einfach eine große Menge Probleme, und sie müssen entscheiden, welche sie wie angehen. Es gibt da im Grunde genommen kein "richtig" oder "falsch" - nur, was auf jeden Fall kaum funktionieren wird, ist alles ein bisschen zu versuchen und nichts zu lösen. Man muss Prioritäten setzen. Das kann man bei einer sozialen Handlung mit klaren Terminen halt einfacher realisieren als bei einem Dungeon, das als solches nicht wegläuft (seine Bewohner könnten allerdings reagieren, wenn in der Nachbarschaft etwas los ist).