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  1. Letzte Stunde
  2. Das ist das Probkem bei M5 möglichst die M4Klassen bei behalten zu wollen, anstatt sich einfach auf die 5 knackigen Kategorien zu beschränken: Waffenvirtuose, Kämpfer, Kampfzauberer, Zauberer, Zaubermeister Dazu sollte man dann noch direkt offiziell den Kategoriewechsel vorsehen. Nach x Jahren Abenteurerleben dürfte einem die 20jährige Anfangsprägung ja auch schonmal ausgetrieben worden sein oder einfach die übliche MidlifeCrisis schlägt zu;-) Anfänglich kann man ja auch zig Startpakete anbieten, aber man lernt nur in den 5 Kategorien.
  3. In der Zeit, in der Du Spaß am Spielen hast...
  4. Man könnte vielleicht eine Rückwärtssuche entwickeln: Man gibt die gewünschten Lernkosten pro Kategorie ein - und bekommt den Figurentypen, der dazu am besten passt. Das stimmt, weswegen ich Kampfzauberer selten spiele: Man hat zwar auf Grad 1 eine starke Figur, die viele Vorteile von beiden Welten vereint - durchläuft dann aber auf den unteren und mittleren Graden (die ich gerne spiele) eine kleine "Schlimmphase", in der die Figur aufgrund der merklich höheren Lernkosten und der geringen EP-Vergaben deutlich langsamer aus den Puschen kommt als Kämpfer oder Zauberer. Insofern könnte mich M6 davon überzeugen, Kampfzauberer nochmal zu probieren.
  5. Weil im Klassenlosen ist der Krieger dann noch der Heiler und der Türöffner weil ist ja alles gleich "preiswert" ... der Fokus auf Krieger ist weg und man ist Multikulti. Das Teamplay kann darunter leiden. In der privaten Runde legt man sich dann doch mehr fest wer was wird aber ich sehe klassenlose Systeme dann auf CONs wieder anders.... da ist man als Spielleiter anders gefordert und muss sich mehr die Bögen durchlesen anstatt nur sagen ok ich habe 4-6 Personen mit den jeweiligen Archetypen. Alleine um das Abenteuer spannend zu halten um auch Gefahrstellen/Herausforderungen einzubauen.
  6. In M4 und M5 sind die zauberkundige Kämpfer in den Lernkosten eingepreist.
  7. Es geht nicht nur darum. Es geht im nächsten Schritt um Rollenspiel. Ich spiele meine Rolle als Krieger. Ich spiele meine Rolle als Gauklerin. Wenn die Gauklerin Kämpfen lernen muss, weil es das Abenteuer erfordert oder der Kämpfer das Gaukeln, dann können das beide machen. Aber boah ey, fällt denen das schwer. Der Kämpfer und die Gauklerin müssen sich mehr anstrengen um in die jeweils andere Profession vorzudringen. Beide können nicht einfach sagen: "Ich nehm Währung in die Hand und kann xy genausgut wie der Spezialist."
  8. Lehnst du dann auch Doppeltypen-Figuren ab (Feldscher, Klingenmagier usw.)? Oder die ganzen zauberkundigen Kämpfertypen (Schattengänger, Ordenskrieger, Fian etc.), die es bei Midgard gibt? Deren Zahl ist ja inzwischen Legion, vermutlich weil die meisten Spielenden sich eine größere Auswahl und Flexibilität für ihre Figurenkonzepte wünschen. Ein Fazit daraus wäre für mich: Das ein Typen/Klassensystem mehr neue Regeln produziert, die eigentlich überflüssig sind, wenn ich auf die Typen verzichten würde. Ein Vorteil, den @Hornack Lingess weiter oben benannte, geht zumindest Midgard 5 inzwischen wieder verloren: Orientierung bei der Auswahl und Erschaffung von Figuren. Ich habe die Anzahl der Typen nicht gezählt, aber ich vermute es sind inzwischen über 60. Das ist für mich keine Hilfestellung mehr, sondern ein kaum zu überschauendes Überangebot. Wie da klare Nischen bezüglich Fertigkeitsschwerpunkten aufrechterhalten werden sollen ist mir schleierhaft.
  9. Okay, das verstehe ich und halte es für einen validen Punkt. Du möchtest quasi deinen Krieger davor "geschützt" wissen, dass ein dahergelaufenes Mädchen, die man eher als "Gauklerin" klassifizieren würde, genauso gut mit dem Langschwert umgehen kann wie der "Krieger". In einem klassenlosen System gibt es diesen Schutz nicht, weil jeder für die selben Kosten das Langschwert lernen kann. Trotzdem fehlen die "Punkte" dann ja woanders. Wenn also die Gauklerin Langschwert, Kampftaktik und so weiter alles genauso gut kann wie der Krieger aber dafür kein Gaukeln hat, weil die Punkte ja genauso vergeben sind wie bei dir, vielleicht ist es dann auch eine Kriegerin. Oder man löst sich eben von diesen Schubladen. Wie gesagt, da gibt es kein richtig oder falsch, sondern ist es eine Frage des Spielstils.
  10. Ich halte das für langweilig. Wenn ich so vorgehe entsteht bei mir null Kreativität. Und wie gesagt: M5 macht das richtig. Es ist halt teurer für andere. Da muss man nichts absprechen, da muss man sich nicht selbst beschränken.
  11. Kannst du das nicht auch so mit deiner Gruppe absprechen oder dir selber die Regel auferlegen, dass dein Krieger keine Heilfertigkeiten lernt? Ich verstehe es nicht. Wieso muss dir das Regelwerk Entsprechendes vorschreiben? Du bist doch frei das für deine Figur so zu entscheiden, wie du es möchtest. Ich mache das auch für meine M5 Figuren so: Wenn etwas gefühlt nicht zu dem von mir ersonnenen Figurenkonzept passt, dann lernt meine Figur das nicht, auch wenn es pragmatisch gedacht vielleicht sinnvoll wäre.
  12. Doch, es müssen Fertigkeiten sein. M5 macht das ideal. Jeder kann eine Waffe lernen. Für einige ist es aber günstiger als für andere. Das sind Schutzräume die ich meine. Außerdem beflügeln Limitierungen das Spiel.
  13. Heute
  14. Krieger sind Spezialisten im Kämpfen. Wenn ich einen Krieger spiele, dann ist er dort der Spezialist. Das ist cool. In M5 z.B. lernt er Waffen günstiger. Oder anders herum: Wenn ich einen Heiler spiele, dann kann der Krieger nicht so ohne weiteres einen Heilzauber lernen. Das bereichert auch mein Spiel. Ich muss um die Begrenzungen herumspielen. Mir was einfallen lassen. Ich kann nicht einfach Währung (also EP im Rollenspielkontext) ausgeben und mir was schickes Neues kaufen. Sowas find ich langweilig. Wie ein Kind, das zu Weihnachten alles bekommt, dass es sich wünscht.
  15. Im Hinblick auf was empfindest du diese Beliebigkeit? Um Figurenkonzepte unterscheidbar zu machen, ist m. E. eine Session Zero sehr hilfreich, in der sich alle Spielenden zusammensetzen und überlegen, wer sich seine Figur wie vorstellt und welche Nische er oder sie damit zu besetzen wünscht. Das müssen auch nicht unbedingt Fertigkeiten sein. Es kann da genausogut um Persönlichkeitsmerkmale usw. gehen.
  16. Das klingt überraschend drastisch, was meinst du denn in diesem Kontext mit „Schutzraum“? Geht das über Nischenschutz hinaus?
  17. Die Frage verstehe ich nicht. Was genau meinst Du?
  18. Was meinst du damit? Ich möchte es besser verstehen, da ich das für wichtig halte. Wo baut ein Klassensystem einen Schutzraum für einen Krieger, im Gegensatz zu einem Krieger, den ich in einem klassenlosen System spiele? Einfach in dem ich sage, dass es ein Krieger ist.
  19. Ich. Ich kenne diese Gespräche nicht. Ich denke auch selber bei der Auswahl von Fertigkeiten nicht daran, was "Punkte" bringt. Ich vergebe aber auch nicht für jedes erfolgreiche Arschkratzen Punkte.
  20. Spannend! 🙂 Gilt das nur für deine Figur oder auch die der anderen?
  21. Thema von Testmaier13 wurde von Testmaier13 beantwortet in Testforum
  22. M. E. wollen auch die wenigsten von uns eine soziologische Simulation spielen. Das könnte sehr frustrierend werden - vor allem vor dem Hintergrund des Fantelalters. 😄 Eher das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen freigesetzte Individuen spielen, die nicht von sozialen Schranken gegängelt werden.
  23. Mir geht es nicht ums "alle lernen das Gleiche." Klassenlose Systeme beflügeln meine Fantasie nicht. Klassenlose Systeme bauen für meine Figuren keine Schutzräume. Ich halte klassenlose Systeme für beliebig.
  24. Es ist aus meiner Sicht schon eine Frage des Settings, der Art der gespielten Abenteuer und der für die Spielenden aufscheinenden Lösungswege, welche Fertigkeiten häufiger zum Einsatz kommen. Darauf hat die SL auch einen Einfluss. Aber wie immer sind auch die Spielenden verantwortlich zu signalisieren, welche Schwerpunkte sie sich wünschen, welche Bedeutung Kämpfe in Abenteuern haben sollen usw.
  25. Da bleibt noch Zeit. Die Prüfung dauert irgendwas zwischen 5 und 10 Sekunden
  26. Ich denke, das Problem der Archetypen ist nur bedingt eines von Klassen. Sicherlich führen die unterschiedlichen Lernkosten bei Klassen dazu, dass die entsprechenden Figuren sich besonders im Bereich der vorteilhaften, weil billiger zu lernenden, Fähigkeiten entwickeln. Da liegt dann aus meiner Sicht auch der entscheidende Punkt, also nicht bei Klassen an sich, sondern den Lernkosten und dem Erfahrungspotential. Denn auch innerhalb der Klassen entwickeln sich die Spielfiguren oft in sehr ähnliche Richtungen mit den Schwerpunkten auf bestimmten Fertigkeiten. Warum ist das so: Weil Spieler sehr schnell merken, welche Fertigkeiten Punktegaranten in einem Abenteuer sind. Welche häufiger angewandt werden können als andere und welche dabei noch einen besonders hohen Kosten-Nutzen Faktor haben. Wer kennt sie nicht, die Gespräche bei der Figurenentwicklung. "Neee, nimm Spurenlesen, statt Schlösser öffnen. Das ist billig und ein Punktegarant. Gerade am Anfang. Schlösser öffnen ist schweineteuer und kannste kaum einsetzen..." oder so ähnlich. Wenn ich als SPL auf Cons Figurenblätter sehe, stehen da sehr häufig die gleichen Fertigkeiten drauf, wenn auch in unterschiedlicher Höhe, und bestimmte andere fast nie, nur selten und kaum gesteigert. Wenn ich zu M4 Zeiten eine Figur gebastelt habe, habe ich es geliebt, über die Verschiebung beim Bauen in die ungewöhnlichen Fertigkeiten eben solche zu lernen, die ich hinterher mit gesundem Menschenverstand nicht mehr hätte bezahlen können. Das hat Spass gemacht. Als ich den Diebespriester als Figur entwarf, musste ich erstmal schauen, welche Klassen am besten passen und auch dann passte es am Ende leidlich und nicht so, wie ich es mir vorgestellt habe. Da fände ich die Freiheit eines klassenlosen Systems schon nett. Aber man müsste halt dafür sorgen, dass die Erfahrungspunkte anders vergeben werden und bestimmte Fertigkeiten nicht so gepuscht werden. Denn das führt zu der Gleichmacherei. Und nein, es ist keine Aufgabe des SPL, die Fertigkeiten entsprechend häufig abzufragen. Das funktioniert am Ende nicht. Erste Hilfe wird immer mehr genutzt werden als Schlitten fahren oder Gaukeln oder Verkleiden oder was weiß ich. Also pauschale Punktevergabe? Keine riesen Unterschiede in den Kosten bei den Fertigkeiten? Mehr Punkte Erfahrung bei selten eingesetzten Fertigkeiten? Keine Ahnung. Aber da sehe ich das "Problem", nicht in der fehlenden Klasse. Denn das Wegfallen der Grenzen bietet erstmal per se unendlich mehr Möglichkeiten als feste Klassen. Die Frage ist nur, wie ich dieses Potential dann als Spielsystem auch fördere.
  27. Man könnte also auch noch die Lernkosten davon abhängig machen, welche Herkunft jemand hat und gängelt noch mehr. Oder man überlässt es einfach dem Spielenden.

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