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  • Dandors Bestraferketten


    Gork Harkvan

    Dandors Bestraferketten

     

    Die Ketten setzen sich zusammen aus einem Halsring, 2 Handgelenkseisen sowie 2 Fußeisen, die über eine Kette miteinander verbunden sind.

    Am Halsring ist zudem mit 4 feinen Ketten ein Stirnreif befestigt, der durch diese auf dem Kopf unverrückbar fixiert wird.

    In den Ketten kann der Delinquent nur mit kleinen Schritten laufen

    und auch die Hände nur sehr begrenzt bewegen.

    Alle Bestandteile sind aus einem rötlich schimmernden Metall gefertigt,

    in das an jedem Eisen ein größerer roter Kristall eingearbeitet ist.

    Im Stirnreif sind mehrere verschiedene kleine Edelsteine eingearbeitet.

     

    Ein schwarzer Obsidian, ein grüner Malachit, ein roter Korallenstein,

    ein blauer Achat, eine weisse Perle sowie ein gelber Citrin.

     

     

    Hergestellt wurde das Objekt vermutlich noch in der Seemeisterzeit von einem

    nicht mehr bekannten Meister namens Dandor.

     

     

    Die Funktionsweise:

    Die Ketten dienten der Bestrafung über das normal üblich und mögliche (!) Maß hinaus.

    Der Delinquent in den Ketten wurde von allen, die Vergeltung ausüben wollten

    nach Belieben malträtiert (Keulen, Messer, etc..) während der Henker ihm seine Missetaten in Erinnerung rief.

    Normalerweise sollte derjenige an den Verletzungen relativ schnell sterben, doch mit jeder geschlagenen Wunde zucken blaue Blitze aus den Kristallen der Eisen, die die Wunden wieder schließen (Wie Allheilung). Die Energie für diese Heilung wird aus den Erinnerungen des Delinquenten entzogen, so daß diese nach und nach verschwinden.

    Sind alle Erinnerungen entzogen, endet die Heilkraft und üblicherweise wurde nun von ihm abgelassen.

    Alleine die Erinnerung an die Verbrechen, die der Henker während der ganzen Zeit vorbrachte, bleiben in einem hinteren Teil des Geistes gefangen und werden nur in unregelmäßigen Alpträumen wieder hervorgebracht, mit denen das Opfer dann aber nichts mehr verbinden kann.

     

    Nun ist die Heilkraft der Ketten eine verzerrte, eher dem Crom Cruach zuzuortnende.

    In Folge wird der Bestrafte neben seiner Heilung auch noch verändert, meist mit gewissem Bezug zu dem Verbrechen, daß er begangen hat. So kann es etwa sein, daß einer Giftmörderin die Arme in Schlangen verwandelt werden oder Giftzähne wachsen.

    Einem Mörder, der mit dem Messer arbeitete, können spitze knochige Auswüchse wachsen, die von innen die Haut durchbohren.

    Ein Verräter mag danach 6 Augen und 4 Ohren haben, und ein feiger Fahnenflüchtling einen Hasenkopf... usw. usw.

    Dem Spielleiter fallen hier sicher viele bizarre Dinge ein.

     

     

    Zurück bleibt nach der ganze Prozedur also ein bizarres erinnerungsloses (nicht fähigkeitsloses!) Wesen, welches damals üblicherweise von Darstellern für Jahrmärkte benutzt wurde.

    Eine weitere beliebte Verwendung waren die großen Spiele, bei denen die Stärkeren unter ihnen nun als Gegner für wilde Tiere oder Gladiatoren benutzt wurden. Es war durchaus gewünscht, daß derjenige mehrere Spiele durchstehen konnte.

     

     

     

    Wo das ganze gefunden/angetroffen werden könnte?

    In einem alten vergessenen Kerker auf Valian?

    Ein herumziehender Darstellerherr, der so für "Nachschub" bei seinen Darstellern sorgt?

    Als immer noch verwendete Bestrafungmethode in einem entlegenen Dorf?

     

     

     

     

     

     

    Inspiration aus: Carnival of Fear (Ravenloft)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Hallo,

     

    habe da bewusst nichts zu angegeben.

    Nach Midgardsystem müssen sie eigentlich einen ABW haben,

    nur ist die Frage, woran macht man den fest.

     

    Pro Heilereignis? Dann wäre das Ding schon seid vielen Jahren ausgebrannt.

    Pro Richtereginis könnte aber gehen, sollte aber auch da sehr niedrig sein, wenn

    es halbwegs überdauern soll.

     

    Würde ich aber immer dem Spielleiter überlassen.

    Bearbeitet von Gork Harkvan
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    Du müsstest das Artefakt etwas umbauen. Folgende Idee: die Seemeister haben einen Dämonen (wen du willst auch einen passenden Camasotzvampir) in dieses Artefakt gebunden, der sich von der Erinnerung des Opfers ernährt und dieses so in den Wahnsinn treibt.

    Damit musst du zwar auf das etwas blutrünstige Folterritual verzichten, bist aber dafür nicht mehr an diese Ketten gebunden und könntest, fieserweise, das ganze in Schmuckstäcke etc verarbeiten, die das Opfer zwar weglegen könnte (um damit der Wirkung zu entgehen), was es aber nicht tun wird, da es vom Dämon/ Vampir vergleichbar mit Macht über Menschen kontrolliert wird. Passende Regelmechanismen dazu solltest in in Meister der Sphären finden.

    Wenn du den 'Monstergenerator' erhalten willst, schau doch mal im Myrkgardband nach, dort sind (wenn mich meine Erinnerung nocht täuscht) 'Dämonenbiester' angedacht. Vielleicht lässt sich daraus was basteln. Oder du legst fest, dass der im Artefakt gebundene Dämon sein Opfer als Zucht und Nährstation für seinen Nachwuchs benutzt. Sprich der Nachwuchs frisst das Opfer bei lebendigem Leib auf und schlüpft zu gegebener Zeit als fertiger Dämon.

    es grüsst

    Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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    @Gindelmer: Das wäre dann Dweomer, oder?

     

     

    @sayah: Mit den Änderungen ist es nicht mehr das, was ich im Sinn habe.

    Ich bin eher an dem speziellen Resultat und dem Vorgang dahin interessiert.

    Das Opfer soll danach weder wahnsinnig sein noch zu einem Dämon mutieren.

     

    Grade die Tatsache, daß man ein zwar bizarres, aber trotzdem vernunftbegabtes

    Wesen ohne richtige Erinnerungen an die Vorgänge vor und während der Richtung hat, ermöglich dem Spielleiter relativ leicht, etwas darum herumzustricken. Bin mal gespannt wieviele Helden da eher das Monster oder doch das Opfer sehen. Und je nach Verbrechen (wenn denn überhaupt eins da war), wie stehen sie dazu, nachdem sie die Wahrheit kennen.

    (ich liebe moralischen Zwiespalt ;-))

     

    Nehmen wir als Beispiel eine Frau mit Schlangen statt Händen

    und Armen die nach ihrer "Hinrichtung" auf der Flucht ist und völlig hilflos den Abenteurern über den Weg stolpert.

    In einer Welt, in der grausame Hinrichtungen fast an der Tagesordnung sind..

    Sind die, die sowas benutzen "böse" oder ist das einfach doch nur "gerecht".

     

     

    Meinem Verständniss nach werden die Verzerrungen bei der Heilung direkt

    aus den Gedanken gesteuert, die ja auch die Energie für die Heilung

    liefern. Verstärkt wird dieser Effekt durch die Rezitation des Henkers,

    der die Gedanken grade darauf fokusieren soll.

    Bearbeitet von Gork Harkvan
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    @Gindelmer: Das wäre dann Dweomer, oder?

     

    [...]

    Das würde ich vermuten. Dann fände ich allerdings die Hintergrundgeschichte interessant. Hat sich ein dunkler Druide im guten Glauben mit den Seemeistern zusammen getan um dieses Artefakt zu erschaffen?

     

    Ohne Erschaffungsgeschichte könnte das Artefakt auch einfach in der Nähe eines verdorbenen Zauberwaldes aufgetaucht sein. Sein Ursprung liegt sozusagen im dunkeln. Wer weis wieviele Opfer das Ding dann gefordert hat, bevor einer genau wusste was es kann und was es ist...

     

    Ich merke gerade, dass ich abschweife...

     

    Gruß,

    Gindelmer

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    Hintergrundgeschichte, :schweiss:

     

    Naja folgende mag nicht übertrieben originell sein, aber vielleicht passt es ja:

     

     

    Die Geschichte von Dandor.

     

    Vor langer Zeit lebten 2 Zwillings-Brüder. Dandor der jüngere und Melbar der ältere. Dandor war von Geburt an gezeichnet durch eine Missbildung, die sein Antlitz verzerrte.

     

    Beide erlernten sie schon von Jugend an von ihrem Vater, der ein bekannter und fähiger Zauberer und Alchemist war, dessen Handwerk. Die Jahre gingen dahin, die Brüder wurden erwachsen.

    Dandor hatte es deutlich schwerer, war er doch oft Opfer von Spott und auch häufiger Opfer

    von gröberen Streichen seines Bruders und dessen Freunde.

    Eines Tages lernte Melbar ein Mädchen namens Mira kennen, welches aus durchaus gutem Hause stammte.

    Doch nicht nur er hatte sich in dieses hübsche Ding verguckt, auch Dandor war sehr angetan.

    Dies zumal er von Mira freundlich behandelt wurde, mehr fast noch als sein Bruder.

     

    Nun ziemte es sich nicht solch einer Dame den Hof zu machen, ohne ein eigenes festes Auskommen zu haben und folglich sich einen passenden Platz in der Gesellschaft erarbeitet zu haben.

    So beschloss der Vater eines Tages, daß es an der zZeit wäre, sein Geschäft einem seiner Söhne zu

    überlassen. Da er sich aber nicht leicht entscheiden konnte, hieß er seine Söhne 2 Jahr in die Ferne zu streifen, um dort ihre Fähigkeiten zu erweitern. Derjenige, der danach das größere Wissen und die besseren Fähigkeiten aufweisen könne, solle sein Geschäft und damit auch seinen Platz übernehmen.

     

    So zogen sie beide hinaus, bereisten viele Länder. Melbar, etwas leichtlebiger von Natur, hatte eine

    gute und auch hinreichend erfolgreiche Zeit und kehrte pünktlich nach 2 Jahren heim.

    Dandor jedoch, durch die Lebenserfahrungen düsterer im Geist, hatte es zusätzlich durch seine Mißbildungen schwerer.

    Trotzdem erweiterte er verbissen sein Wissen und sammelte manches Buch über die arkanen Künste.

    Das Ende des zweiten Jahres rückte näher, als er in nördlichen Vesternesse von einem räuberischen Stamm entführt wurde. Viele Monde musste er niedere Aufgaben unter Tritten und Schlägen verrichten.

    Doch sein Wissen blieb nicht unbemerkt und der weise Mann des Dorfes bemühte sich, sich dieses Wissen zunutze zu machen. Doch Dandor gelang es, den Spieß umzudrehen, und durch heimliches Beobachten gelang es ihm selber vom weisen Mann zu lernen. Und eines Tages konnte er tatsächlich Hand an seinen alten Besitz zu legen. Getrieben noch mehr von den heimlicheren Künsten des Meisters zu lernen, gelang es ihm diesen eines nachts zu überwältigen und ihn unter seine Kontrolle zu bringen.

    Mit einem Zauber, den er auf seinen Reisen in einem Buch gefunden hatte, entriss er diesem sein Wissen. Dann verließ er das Dorf, nicht jedoch ohne Rache an seinen Einwohnern zu nehmen.

    Nur wenige sollen die Nacht überlebt haben, darunter auch der nun wirre weise Mann.

     

    Dandor kehrte nach Haue zurück, doch er war über ein Jahr verspätet. Sein Bruder hatte das Geschäft übernommen und tatsächlich Mira geheiratet. Trotzdem erlaubte er Dandor, vielleicht in einem Anflug von Großmut, vielleicht aber auch nur, weil Mira ihn dazu überredete, im Hause als Gehilfe für das Geschäft zu leben.

     

    Dandor arbeitete hart und meist bis spät in die Nacht, während Melbar, der im in den magischen Dingen merkbar unterlegen war, ein angenehmes Leben führte. Und so merkte er nicht, was Dandor dort nachts ausbrütete und schuf.

     

    Dandor plante, ihn zu überwältigen und in Ketten in einem vergessenen Teil des Kellergewölbes einzukerkern, um ihn für all das, was ihm selber wiederfahren war, zu bestrafen. Vor allem sollte er aber all die schöne Zeit vergessen, die er - Dandor - nie haben durfte. Sterben sollte er nicht, aber doch das gleiche Leid erleiden wie er.

    Und so schuf er magische Ketten, die zum einen die Erinnerungen vernichten sollten, den Bruder aber auch am Leben halten sollten. Darüber hinaus sollten sie ihn im selber ähnlicher machen.

    Das geheime Wissen des weisen Mannes kamen ihm dabei genauso gelegen, wie das Wissen aus den Büchern seiner Reise. Am Ende wollte er Mira anstelle seines Bruders heiraten, nachdem er dessen Erbe angetreten hatte.

     

    Am Ende lockte er seinen Bruder in das Labor, brachte ihn unter Kontrolle und legte ihn in seine neugeschaffenen Ketten. Dann schlug er wie von Sinnen auf ihn ein, schrie ihm jedes Unrecht, daß ihm selber wiederfahren war entgegen. Blaue Blitze zuckten aus den Eisen - heilten die Wunden und Melbars Erinnerungen schwanden. Doch er schrie und mühte sich zu wehren.

    Da erschien plötzlich Mira im Labor und war vor Entsetzen gebannt. Dandor entglitt die Kontrolle, denn dies war nicht Teil des Plans. Melbar - wirr und irre vor Schmerz - stürzte in ein Regal voller alchemistischer Mittel.

    Es stürzte um, Gläser und Krüge zersprangen und Melbar fiel hilflos in die Trümmer.

    Von unzähligen Scherben durchbohrt - blaue Blitze zuckten von den Ketten über seinen Körper - kroch er Richtung Tür.

    Dorthin eilte auch Dandor als sich die alchemistischen Mittel am Boden entzündeten und eine heftige Explosion das Labor verwüstete.

     

    Ungewiss ist, ob Dandor überlebt hat, doch es ist sicher, daß Mira zu Tode kam. Ihr zerschmetterter Körper wurde von der Stadtwache im Hause gefunden. Neben ihr hockte eine mißgestalte Kreatur, mit schwarzer krustiger Haut, aus deren Körper - so lang sie lebte - Glassplitter wuchsen.

    Ungewiss ist, wer es war, der kurz darauf im Kerker Candranors in sonderbaren Ketten aufgefunden wurde. Das Lebenwesen war grotesk verzerrt, ein riesiges Maul mit unzähligen langen Zähnen, langen Krallen und unnatürlich großen Augen. Gelegentlich sollen Flammen aus seinen Händen geschossen sein...

    Bearbeitet von Gork Harkvan
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