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  • Die Vulkane von Tevarra


    Kalloggs

    Zunächst eine Anmerkung. Leider gibt es im Augenblick keine offiziellen Ausarbeitungen zu der Region um Tura und südlich davon. Daher sind hier alle näheren Angaben zu Städten, Regionen, usw. nicht oder nur andeutungsweise enthalten. Nach einem Erscheinen des QBs kann das noch nachgeholt werden.

     

    Ich habe sowieso noch einige Fragen, die ich im Anschluss noch stellen möchte und dann möglicherweise noch im Text ändere. Da in den östlichen Ausläufern der Kaf-Berge vulkanische Aktivitäten positiv bestätigt worden sind, unterstellt dieses Abenteuer, dass die Kaf-Berge generell vulkanisch aktiv sind. Ansonsten würd das Abenteuer auch wenig Sinn machen.

     

    Auftraggeber dieses Abenteuers ist letztlich der Convendo. Daher verweise ich bei Fragen diesbezüglich einfach mal auf die Ausarbeitung bei midgard-online.

     

    Über auf diese Weise markierten NSCs gibt es weiter unten noch was zu erfahren.

     

    Um die Wege der Abenteurer besser nachvollziehen zu können empfehle ich allen, die sie noch nicht kennen die Karte der Küstenstaaten von DiRi und LarsB. Karte

     

    Für Lesefaule (ich kann es nachfühlen) gibt es im Anschluss eine Kurz(ganz kurz)zusammenfassung.

     

    Tja, dann wollen wir mal. Bei Fragen oder Anmerkungen bitte immer laut schreien!

     

    Eine entfesselte Naturgewalt, ein mörderischer Kult, vergessenes Wissen

     


     

    Tura

    Überall in der Stadt ist die Neuigkeit zu hören: Der Montefiho spuckt wieder Feuer. Viele Menschen verloren auf der Insel Yamardin ihr Leben und das, obwohl dort keine großen Städte existieren. Was erst würde ein Ausbruch eines Vulkans im Kaf-Gebirge bedeuten? Noch schweigen die Vulkane, doch schon malen die Pessimisten ein Bild des Grauens. Ganze Städte könnten im Feuer versinken.

    Ein findiger Redakteur des Tevarra-Kuriers hat bereits ein altes Geheimnis in den Archiven des Convendo ausgegraben: Die Vulkane sind nicht von sich aus ruhig geblieben. Schutzzauber aus längst vergangenen Zeiten haben ihre zerstörerischen Kräfte gebändigt. Doch sie scheinen nicht länger zu wirken und werden wohl immer schwächer. Der größte Vulkan in Lidralien hat sich als erster geregt und ruft nun seine schlafenden Brüder. Einen Kommentar kann man den Magiern des Convendo aber nicht entlocken, sie scheinen ratlos. Dennoch sind mehrere Abteilungen abkommandiert worden, die übrigen Vulkane zu beobachten.

     

    Dennoch sind diese Nachrichten nicht schlecht für alle Bewohner von Tura. Denn die Fuhrleute verdienen sich gerade eine goldene Nase damit, die verstreuten Magier zu versorgen. Daran versuchen wiederum die Räuber und Wegelagerer zu partizipieren, die den Konvois auflauern. Für Arbeitssuchende geradezu optimale Bedingungen, zumal es einen üppigen Gefahrenbonus für die Tätigkeit gibt. Hinzu kommt die Aussicht, dass diese Arbeit wegfällt, sobald sich die Situation auf die eine oder andere Art erledigt hat, was wiederum den umtriebigen Neigungen einiger Menschen zusagt. Und nicht zuletzt mag es bei diesen Fahrten das letzte Mal sein, dass man Städte oder Siedlungen wie Madara oder Riasi sieht. In Krisengebieten lässt sich noch am besten Geld verdienen.

    Alles gute Gründe, sich bei einem der Fuhrwerker in Tura zu melden und nach Arbeit zu fragen.

    Dabei können die Spieler einzeln vorgehen, wenn sie sich noch nicht kennen – das Abenteuer eignet sich somit auch zur Gruppenzusammenführung.

     

    Lange muss man jedenfalls nicht suchen. Beim letzten Angriff von Banditen auf den Konvoi des Kutschers und Transporteurs Dagus Cantifiro sind einige Wachen umgekommen und schwer verletzt worden. Er braucht daher jedes Schwert und auch Magier sind ihm willkommen – Hauptsache, man kann „dem Dreckspack ordentlich aufs Maul geben“.

    Als Bezahlung bietet Dagus den Spielern 5 GS pro Tag und freie Verpflegung. Sollten die Abenteurer ein eigenes Pferd mitbringen und auch noch Kampf zu Pferd beherrschen, erhöht er diese Summe sogar auf 10 GS. Zusätzlich stellt er einen Bonus von 20 GS in Aussicht, wenn der Konvoi es heil an sein Ziel schafft.

    Außerdem können sie die Nächte bis es losgeht im Kontor von Dagus verbringen, wenn sie das wünschen.

    Während der nächsten beiden Tage herrscht geschäftiges Treiben im Kontor. Waren werden verladen und festgemacht, Dagus hat alle Hände voll zu tun, um die letzten Vorbereitungen zu treffen. Die Spieler haben in dieser Zeit noch einmal Gelegenheit, sich ebenfalls vorzubereiten.

    Außerdem können sich die Abenteurer, die im Kontor schlafen, schon einmal kennen lernen. Außer ihnen sind dort zwei NSCs, die ebenfalls Wachen sind:

    Abbas ibn Mahmid ist ein scharidischer Ex-Soldat und von schweigsamer Natur, er ist ein gläubiger Mensch und begibt sich stets zu den festgelegten Stunden zum Gebet.

    Santos di Sani ist ein lidralischer Söldner und das ziemliche Gegenteil von Abbas. Er ist laut und trinkt gern mal einen über den Durst. Allerdings zeigt er sich gern auch spendabel und gibt den Spielern in der ersten Nacht im Kontor eine Runde Bier aus, was die Stimmung heben dürfte. Sollten die Abenteurer ohnehin ein Gasthaus aufsuchen wollen, wird er versuchen, alle Anwesenden zu animieren, mitzukommen.

     

    Am Morgen des dritten Tages startet der Konvoi endlich, die Magier in der Stadt Madara brauchen Nachschub, den Dagus liefern soll. Er besteht aus drei Wagen mit Proviant, Wein, einigen alchimistischen Zutaten, Instrumenten und Büchern. Alle drei NSCs können Wagenlenken, allerdings darf auch ein Spieler sich an die Zügel setzen. Die Strecke von Tura nach Madara nimmt 2 ½ Tage in Anspruch. Während dieser Zeit kann es zu einem Überfall auf den Konvoi kommen, die Versuchung für Langfinger ist wirklich groß. Allerdings kann sich die SL auch entscheiden, auf Räuber zu verzichten. Während der zwei Tage können sich die Abenteurer kennen lernen, sie müssen mit Abbas und Santos Nachtwachen einrichten, wobei immer zwei Leute gleichzeitig wachen müssen.

     

    Am Abend des 2. Reisetages schlägt die Gruppe ihr Lager in der Nähe einer kleinen Herberge und Gaststätte auf. Santos besteht darauf, mit einigen Leuten noch ein Bierchen zu trinken, bevor die Nachtwachen beginnen. Dagus hat dagegen nichts einzuwenden, solange es bei einem einzigen Bier bleibt. Es sollte Santos gelingen, wenigstens einen SC mit in die Gaststätte „Sonwins Feldlazarett“ zu nehmen. Beim Betreten der Gaststätte fällt den SCs sofort ein Mann in einer roten Kutte auf, die mit auffälligen gelben Ornamenten, die wie Flammen aussehen, bestickt ist. Er steht auf einem Hocker und um ihn herum stehen einige Gäste und hören ihm zu:

    „Der Untergang der Städte hier ist unausweichlich! Zu lange schon wurden die Vulkane im Zaum gehalten und sie sind das Warten leid. Madara wird vom Feuer verzehrt werden und diese hohlen Mitglieder des Convendo werden euch nicht helfen können. In den Vulkanen schlummert die unermessliche Macht der Elemente und sie wird hervorbrechen. Wir dürfen nicht unvorbereitet auf dieses Ereignis sein. Schließt euch uns an und wir werden euch zeigen, dass ihr diese Macht nutzen könnt. Die Magier werden scheitern, entscheidet euch also, auf welcher Seite ihr stehen wollt!“

    Bei dem Redner handelt es sich um Carlos, den Führer des Mulciber-Kults. Er blickt sich noch einmal im Raum um und mustert seine Zuhörer und auch die Abenteurer, dann steigt er von dem Hocker und macht sich daran, die Gaststätte zu verlassen. Als er die Tür erreicht, dreht er sich nochmal um und ruft: „Wenn ihr es eingesehen habt, kommt nach Carpa und fragt nach dem unauslöschbaren Feuer!“ Dann tritt er in Freie. Wer mehr über Carlos erfahren will und über seine Motivation, des guckt bei Personen nach, weiter unten.

     

    Es der Mittag eines heißen Sommertags, als die Abenteurer Madara erreichen, eine kleine Stadt am Rande der Kaf-Berge. Das Lager der Magier befindet sich jedoch ein Stück außerhalb der Stadt, ein Stück näher an den Bergen. Noch deutet nichts auf das drohende Schicksal hin, dessen Ankündigung die Stadt in Atem hält. Aus dem Stadttor kommen aber schon in regelmäßigen Abständen Menschen, die offensichtlich die Stadt verlassen wollen. Dennoch ist die Lage eher ruhig. Der Konvoi rollt in das Lager der Magier und die Abenteurer werden von Dagus aufgefordert, beim Abladen zu helfen, dann tritt auch schon Adrian Campillo auf ihn zu und begrüßt ihn. Die beiden unterhalten sich einige Minuten über die Warenliste und Adrian scheint einigermaßen zufrieden zu sein mit dem Nachschub. Nachdem er das geschäftliche mit Dagus besprochen hat, kommt er auf die Abenteurer zu.

     

     


     

    Ein neuer Auftrag

    „Seid gegrüßt, meine Freunde. Ich habe gerade mit Dagus gesprochen und er meinte, ihr seid verlässliche Geschäftspartner. Ich hätte euch ein Angebot zu machen, wenn ihr interessiert seid.“

    Sollten die Abenteurer ihr Interesse zeigen, fährt er fort.

    „Wie ihr vielleicht wisst, haben einst mächtige Zauberer die Vulkane in diesem Teil der Welt mit ihren Bannzaubern zum Schweigen gebracht. Doch scheinen die Zauber langsam ihre Wirkung zu verlieren. Daher ist es unsere Aufgabe, sie zu erneuern. Aber das gestaltet sich als schwieriger, als angenommen. Diese Zauber sind seit mehr als 500 Jahren nicht mehr gesprochen worden und es existieren kaum noch Aufzeichnungen darüber. Glücklicherweise konnte ich aber ein Buch aufstöbern, das eine Lösung für unsere Probleme aufzeigen könnte. Wie Ihr euch denken könnt, gibt es nicht mehr allzu viele Exemplare davon. In den Bibliotheken des Convendo ist jedenfalls bislang keines gefunden worden. Doch habe ich erfahren, dass ein Mann namens Fernando Corodes in Salveto eine Abschrift dieses Buches hergestellt hat. Ich brauche also jemanden, der dorthin fährt und mir diese Abschrift besorgt. Verhandelt mit ihm über den Preis, aber ich brauche dieses Buch unbedingt. Ich gebe euch ein Schreiben mit, das ihr in Salveto bei dem Händler Alvaro Luengo abgebt, er wird euch dann das notwendige Geld geben. Ich biete euch 200 GS pro Kopf, wenn ihr mir das Buch bringt. Eile ist geboten!“

    Das Buch heißt „regnum ignis terrae“ - Die Herrschaft des Feuers über die Erde.

    Sollten sich die Abenteurer entscheiden, den Auftrag anzunehmen, händigt ihnen Adrian ein versiegeltes Schreiben aus, Dagus bezahlt die Abenteurer entsprechend der Vereinbarung und entlässt die SCs mit dem Hinweis, dass sie bei ihm jederzeit wieder Arbeit finden würden.

    Schließlich sorgt Adrian für eine Reisekasse, die aus 50 GS besteht und drängt dann auf eine baldige Abreise. Reiseproviant lässt sich in Madara problemlos zum normalen Preis erstehen, noch ist in der Stadt alles ruhig. Die Reisedauer nach Salveto beträgt 7 Tage zu Fuß, 4 zu Pferd. Die Route führt also – ein Blick auf die Karte verrät es – auch an Carpa vorbei.

     

    Da es bereits später Mittag ist, als die Abenteurer Madara erreicht hatten und sie sich noch um Proviant etc. kümmern müssen, dürfte es bereits Abend sein, wenn sie zur Abreise fertig sind. Daher ist es wohl sinnvoller, erst am nächsten morgen aufzubrechen. Die Nacht können sie entweder bei den Magiern verbringen oder in einem Gasthaus in der Stadt. Von den Magiern werden sie aber nur wenige zu Gesicht bekommen und die wenigen, die ihnen über den Weg laufen sind beschäftigt.

     

    Die Vulkane beginnen, sich zu regen

    Als sie das Lager der Magier oder Madara am nächsten Morgen verlassen, fällt ihnen eine dünne Rauchsäule über den Bergen südlich von Madara auf. Der Vulkan ist also bereits aktiv. Von jetzt an beginnt es, in der Nähe der Gebirge ungemütlich zu werden. Die meisten Menschen fliehen nun vor den Vulkanen und die Stimmung in der Bevölkerung schlägt langsam, aber sicher in Panik um. Carlos hatte extra einige Schläfer in den Städten und Ortschaften platziert, die nun Untergangsstimmung zu verbreiten. Sogar in den nördlicheren Städten werden sich die Menschen bald fragen, ob sie sicher sind – vor dem Feuer und den „kriminellen“ Flüchtlingen, die ihre Straßen und Plätze verstopfen. Doch davon merken die Abenteurer erstmal noch nichts.

    Zunächst hat der Flüchtlingsstrom für sie sogar Vorteile: Da auch sie auf dem Weg in Richtung Norden sind, sind sie stets in Gesellschaft. Raubüberfälle sind bei diesen Menschenmassen eher unwahrscheinlich. Allerdings bieten fliehende Gruppen in sich ebenfalls Streitpotential. Zufallsereignisse sind nun eher in streitenden Flüchtlingen oder verlorenen Mitreisenden finden, wenn denn das von der SL gewünscht wird.

    Schon am zweiten Reisetag erreicht die Gruppe die Abzweigung in Richtung Carpa und damit Salveto. Von nun an ist der Strom der Reisenden deutlich überschaubarer, die meisten Flüchtlinge halten sich eher Richtung Tura.

    Nach 3 Reisetagen, keine halbe Tagesreise von Carpa entfernt, wird die Gruppe nachts von einer nach Gruppenstärke zu bemessener Zahl von vermummten Gestalten angegriffen. Die Anhänger von Mulciber sind von Carlos auf die Abenteurer angesetzt worden, um zu verhindern, dass sie das Buch an Adrian abliefern.

     

    Nächtliche Angreifer, Grad 2

    14 LP, 14 AP – LR – Gw 70, B 24

    Angriff: Kurzschwert +8 (1W6+3)

    Abwehr +12, Resistenz +12/13/11

     

    Die fanatischen Angreifer sind nicht unbedingt gut ausgebildet, kämpfen aber entschlossen. Sollten die Abenteurer einen lebend fangen, können sie erfahren, dass es sich um die Mulciber-Anhänger handelt, ansonsten müssen sie noch ein wenig im Dunkeln tappen.

    Am nächsten Morgen macht sich nicht nur die SC-Gruppe auf den Weg, auch Carlos und einige Mulciber-Anhänger machen sich auf den Weg nach Salveto, sie wollen sicher gehen, dass das gesuchte Buch endgültig verschwindet. Carlos hat die Nachricht von dem Buch vor einem halben Tag bekommen und die Attentäter sofort losgeschickt und seine Reisevorbereitungen getroffen. Er hat nun etwa zwei Stunden Vorsprung. Sollten die Abenteurer zu Pferd unterwegs sein, kann auch Carlos auf Pferde zurückgreifen, ansonsten nicht. Die Reiseart der Gruppen hat keine Auswirkung auf den Vorsprung, mit dem Carlos in Salveto eintrifft!

    Nach 3 Stunden nach Abreise erreichen die Abenteurer Carpa. Dort können sie sich über das unlöschbare Feuer schlau machen. Auf die Schnelle können sie folgendes erfahren:

    Der Kult hat in Carpa schon länger ein paar Häuser, in denen sich die Anhänger treffen. Seit kurzem aber erst werben sie aggressiv um Mitglieder, weshalb die Priester sie nun kritisch im Auge haben. Bislang konnte ihnen aber noch nichts Illegales oder Unmoralisches nachgewiesen werden.

    Außerdem hat der Kult einige Häuser in anderen Städten und auf dem Land. Insgesamt aber höchstens 200 Mitglieder. Diese Zahl ist aber in den letzten Tagen sprunghaft gestiegen.

    Carlos ist ihr Führer und er hat vor etwa zwei Stunden die Stadt verlassen auf der Straße Richtung Norden. Das sollte den Abenteurern zu denken geben, vor allem, wenn sie nun 2 und 2 zusammen zählen und erkennen, wer ihnen die Attentäter auf den Hals geschickt hat und wo sich ihr Ziel befindet. Sie sollten also sofort die Verfolgung aufnehmen.

    Salveto ist nun weitere 3 ½ Tagesreisen entfernt, die vergleichsweise ruhig verlaufen.

     

    Salveto

    Die Abenteurer erreichen die Stadt am Meer daher am Abend des insgesamt siebten Reisetags. Auch per Pferd wird die Stadt am Abend erreicht, natürlich entsprechend früher. Die Gruppe sollte nicht zögern und sofort das Haus von Fernando Corodes aufsuchen, da Carlos und seine Männer bereits vor knapp anderthalb Stunden in Salveto eingetroffen sind und längst das Haus besucht haben.

     

    Fernando Corodes wohnt in einem großen Haus am Stadtrand, das groß genug für eine Wohnung und eine Schreibstube ist. Es verfügt über 2 Geschosse und einen kleinen Keller, in dem aber nur Vorräte untergebracht sind – für Bücher ist es zu feucht dort unten. Schon von der Straße aus können die SCs beobachten, dass an der Tür zwei bewaffnete Männer Wache halten. Es handelt sich dabei um Carlos Männer. Carlos selbst durchsucht mit seinen vier restlichen Männern in der Zwischenzeit das Haus. Fernando hat sich in einen magisch abgeschirmten Panikraum geflüchtet, als Carlos ihm mit Gewalt gedroht hat. Er hat den Raum eingerichtet, nachdem ihn eine Diebesbande ausgeraubt hatte und dabei auch einen Geheimraum für seine besonders wertvollen Bücher eingerichtet. Doch davon weiß Carlos nichts. Noch hofft er, das Buch zu finden und möglicherweise Vorteile aus seinem Besitz zu ziehen. Sollten die Abenteurer nicht noch am selben Abend versuchen, Carlos zu stellen, überlegt er es sich jedoch anders und brennt das Haus – mit allen darin verbliebenen Personen – nieder, um das Buch wenigstens zu vernichten.

    Soweit sollten es die Abenteurer nicht kommen lassen. Der kleine Garten, der das Haus umgibt ist nicht gepflegt und bietet daher gute Deckungsmöglichkeiten, unbemerkt näher an den Eingang zu kommen – gut, dass sich Fernando wegen seiner Arbeit nie um den Garten geschert hat.

    Anstatt einen direkten Angriff zu wagen können die Abenteurer theoretisch auch die Wache rufen, sie sollten aber sicher sein, dass Carlos nicht in der Zwischenzeit das Haus abfackelt und daher ein paar Leute zur Bewachung abstellen, die eingreifen, sobald sie das bemerken.

    Klüger ist es jedoch, den Überaschungseffekt zu nutzen. Das Haus verfügt über zwei Eingänge. Einer durch die Haupttür, die von den zwei Mulciberanhängern bewacht wird und einen an der Rückseite durch ein offenes Fenster im Lesezimmer von Fernando, dessen Front fast vollständig aus Glas besteht um möglichst viel Licht in den Raum zu lassen. Die Jünger von Mulciber haben sich im Haus verteilt und durchsuchen ohne Rücksicht auf Verluste die Bücherregale. Zum Glück hat Fernando in seiner aktiven Zeit äußerst viele davon angehäuft, so dass sie immer noch damit beschäftigt sind. Sobald die Abenteurer das Haus stürmen werden die Mulciberanhänger sich ihnen entgegenstellen.

     

    6 Jünger des unauslöschbaren Feuers, Grad 2

    14 LP, 14 AP – TR – Gw 64, B 24

    Angriff: Langschwert +8 (1W6+3)

    Abwehr +12, Resistenz +12/13/11

     

    Carlos, der sich aus den Kämpfen heraushält, bereitet derweil die Zerstörung des Buches vor. Er verschüttet in der Schreibstube eine Flasche Zauberöl und zündet die Flüssigkeit an. Danach flüchtet er aus dem Haus. Sobald die Abenteurer ihrer Kampf gegen die Mulciberjünger, die entschlossen gegen sie kämpfen, beendet haben, fällt ihnen der beißende Geruch auf. Sie haben nun die Wahl: Lassen sie das Haus verbrennen und nehmen die Verfolgung von Carlos auf oder versuchen sie den Brand zu löschen. Cleverer wäre es natürlich das Feuer zu löschen. Dazu können sie den Brunnen nutzen, der im Garten gegraben ist, die schweren Vorhänge aus dem angrenzenden Schlafzimmer eignen sich ebenfalls gut zum Bekämpfen der Flammen (PW: Konstitution werden jeweils für 5 Minuten im Qualm des Feuers fällig, jedes weitere mal um +10 erschwert).

    Wenn die Abenteurer Alarm schlagen, kommen nun auch weitere Bewohner von Salveto zu Hilfe. Nur für den Fall, dass sich die Abenteurer sehr dumm anstellen, können sie das Feuer nicht löschen und das Buch verbrennt (Fernando kann seinen Panikraum aber rechtzeitig verlassen). Für diesen Fall ist der Auftrag gescheitert. Möglicherweise kennt Fernando noch eine weitere Quelle für das Buch, aber vielleicht gehen Madara, Riasi und auch die Städte am Malit-Pass in den Fluten aus geschmolzenem Stein unter...

     

    Haben die SCs aber das Feuer gelöscht, wird sich Fernando erkenntlich zeigen. Da ein Gutteil seiner Bücher verbrannt sind oder durch Wasser beschädigt, hält sich seine Freude zwar in Grenzen, aber dennoch erklärt er sich bereit, den Abenteurern das Buch umsonst zu überlassen. Er wird außerdem in Zukunft gerne Bücher von den Abenteurern kaufen oder ihnen bei der Suche nach Büchern helfen.

     

    Da es mittlerweile fast Mitternacht ist, sollten die SCs nun ein Gasthaus aufsuchen, um dort zu schlafen und am nächsten Morgen wieder Richtung Madara aufzubrechen, nachdem sie sich mit Proviant eingedeckt haben. Die Rationen kosten allerdings mittlerweile 2 GS pro Tag, die erwarteten Ernteausfälle bei den Vulkanausbrüchen und die allgemeine Krisenstimmung wirken sich auf die Preise aus.

     

    Achtung. Die Spieler könnten nun auf die Idee kommen, noch bei Alvaro Luengo, dem Händler, den Adrian um das Vorstrecken des Geldes bitten wollte, vorbeizuschauen um von ihm Geld zu bekommen. Adrian hat in der Nachricht aber den Verwendungszweck für das Geld angegeben und Alvaro inzwischen von den Geschehnissen im Haus von Fernando gehört. Der Versuch, ihm Geld abzuluchsen muss daher scheitern und Alvaro wird die Betrüger scharf zurechtweisen – und einen Brief an Adrian schreiben, um diesen über die Unehrlichkeit zu informieren.

    Zwar gibt es am Ende keine AEP für das Unterlassen eines solchen Versuchs, sondern nur eine zusätzliche Belohnung von Adrian, AEP können aber möglicherweise für das Ausspielen der Situation vergeben werden, wenn die Spieler untereinander uneinig sind, ob sie den Versuch starten wollen oder nicht.

     

     


     

    Rückreise

    Inzwischen haben die Priester und die Stadtwache den Zwischenfall in Fernandos Haus untersucht. Die Mulciberanhänger gelten nun als gefährliche Sekte, die gegen den Staat arbeitet. Daher werden alle Besitztümer der Sekte eingezogen und die Ausübung dieses Glaubens verboten. Das beraubt Carlos fürs Erste seiner Möglichkeiten, den Abenteurern gefährlich zu werden.

    Das bedeutet nicht, dass die siebentägige Rückreise frei von Gefahren ist. Die Aktivitäten von Räuberbanden hat weiter drastisch zugenommen und in einigen Städten hat es gewalttätige Auseinandersetzungen zwischen den Alteingesessenen und den neu angekommenen Flüchtlingen gegeben. Einige kleinere Ortschaften haben eine Bürgerwehr gebildet, die alle Fremden von den Höfen treiben sollen. Die SCs kehren also in eine Region zurück, die nicht mehr effektiv von den rechtmäßigen Stadtwachen kontrolliert werden können. Das bedeutet natürlich, dass die Starken sich auf Kosten der Schwachen bereichern wollen und insgesamt chaotischen und ungerechte Zustände herrschen. Genug Zündstoff, um den Abenteurern einige Ereignisse vor die Füße zu werfen. Ob das passiert oder nicht sollte von der Stimmung der Gruppe und ihrem Zustand abhängig gemacht werden. Die Situation eignet sich jedenfalls zum Test, wie rechtschaffend die Gruppe agieren will.

     

     


     

    Das Buch

    Während der nun anstehenden Reise könnte ein SC versuchen, das Buch „regnum ignis terrae“ zu lesen. Das Buch enthält zwei Teile:

    Der erste Teil befasst sich auf Maralinga mit dem Wirken von Feuerelementaren in den Vulkanen und verschiedenen Feuerzaubern. Schafft der Leser einen PW: In +40, kann er hieraus einiges lernen: Er kann für je 25 AEP oder ZEP einen Punkt Zauberkunde steigern, maximal jedoch auf bis +6. Ba, Hx, Ma, PW und Th zahlen sogar nur 12 AEP oder ZEP, erhalten aber auch nur 25 GFP.

    Der zweite Teil ist in Zauberschrift verfasst und wirkt letztlich wie eine Schriftrolle für Feuermeisterschaft. Die entsprechenden Regeln sind darauf anzuwenden. Das Buch wird jedoch anders als eine Schriftrolle nicht verbraucht.

     

     


     

    Belohnung

    Nach 7 (4) Reisetagen durch das Chaos (lediglich die größeren Städte sind noch fest in der Hand der Ordnungshüter) erreichen die SCs schließlich Madara. Die Rauchsäulen über der Stadt sind mittlerweile bedrohlich groß und Madara selbst ist menschenleer. Lediglich einige wenige harren der Dinge, die da kommen. Auch die Magier sind noch da und Adrian ist sehr glücklich, dass er nun endlich das Buch begutachten kann.

    Er zahlt die 200 GS aus und zusätzlich noch zwei Spruchrollen (Hitzeschutz und Feuerschild) und 50 GS oben drauf, wenn die Abenteurer nicht versucht haben, Alvaro Luengo übers Ohr zu hauen (der Brief war jedenfalls schneller als die SCs).

    Dann macht er sich daran, die neuen Informationen aus dem Buch zu analysieren. Ob die Abenteurer nun in der Nähe des Vulkans bleiben wollen, bleibt ihnen überlassen. Jedenfalls schafft es Adrian am nächsten Tag, den Schutzzauber zu erneuern und Madara zu retten. Nun werden Boten losgeschickt, um auch die restlichen Vulkane zu beruhigen.

     

    Damit ist dieses Abenteurer abgeschlossen und die Abenteurer haben sich einige neue Freunde gemacht, aber auch einen Feind und der kann ihnen noch sehr gefährlich werden, selbst wenn der Kult des unauslöschbaren Feuers nun verboten ist. Die Anhänger von Mulciber sind dadurch nicht weniger entschlossen als vorher, ihrem Herrn und Meister zu einer Existenz auf Midgard zu verhelfen und Carlos hegt einen persönlichen Groll gegen die SCs.

    Für das rechtzeitige Herbeischaffen des Buches erhalten die Abenteurer 30 AEP.

    Haben sie außerdem noch einigermaßen schnell das Feuer in Fernandos Haus gelöscht und so einige Bücherregale gerettet, bekommen sie zusätzlich 15 AEP.

    Dazu können sie noch 15 AEP erhalten, wenn sie ihre Widersacher erfolgreich bei den Priestern angeschwärzt haben. Letztlich kann das auch durch die Aussage von Fernando passieren, das darf die Spieler aber nicht davon abhalten, gut mit den „Behörden“ zu kooperieren, dient es doch dazu, sich selbst das Leben zu erleichtern.

     

    Außerdem können AEP vergeben werden für rollengerechtes Spiel in den Situationen, die durch die Flüchtlinge oder an anderen Stellen durch die Umstände in Tevarra entstanden sind. Haben die Abenteurer etwa eine Räuberbande aus Flüchtlingen gesprengt, die lediglich etwas zu Essen ergaunern wollte, kann sich daraus eine interessante Moraldebatte ergeben, in der AEP vergeben werden können. Darüber hinaus steht es der SL frei, für besondere „Heldentaten“ AEP zu vergeben.

     

     

     

     

    [PAGE]Zur besseren Orientierung eine Zeittafel:[/PAGE]

    Achtung! Sollten die Abenteurer über Pferde verfügen, verkürzt sich die Reisezeit ab dem Aufbruch aus Madara um etwa 1/3.

     

     

    vor 24 Tagen: Ausbruch des Montefiho auf der Insel Yamardin, etwa hundert Todesopfer

    vor 19 Tagen: Beginn der Expeditionen des Convendo zur Untersuchung der Vulkane

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    Tag 1: Die arbeitssuchenden Abenteurer treffen in Tura ein

    Tag 3: Der Konvoi von Dagus startet Richtung Madara

    Tag 5: Die Abenteurer begegnen Carlos und erfahren etwas über das unlöschbare Feuer

    Tag 6: Ankunft in Madara, Adrian gibt des Auftrag, das Buch zu beschaffen

    Tag 7: Aktivität des Madara-Vulkans beginnt, Aufbruch Richtung Salveto

    Tag 9: Nachts Überfall der Mulciberanhänger auf die Gruppe

    Tag 14: Ankunft in Salveto

    Tag 21: Ankunft in Madara

     

     

    [PAGE]Die wichtigen Personen:[/PAGE]

    Dagus Cantifiro – tevarrischer Händler, Grad 6

    16 LP, 40 AP – KR – St 78, Gw 68, B 20

    Angriff: Langschwert +11 (1W6+4), leichte Armbrust +9 (1W6), Parierdolch +3

    Abwehr +14, Resistenz +15/16/13

    Wagenlenken +18, Reiten +16

     

    Dagus ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler. Schon im zarten Alter von 13 war er im Händlergeschäft tätig. Aus seinem kleinen Handkarren sind mittlerweile einige Kutschen und Pferdekarren geworden, die einen guten Gewinn abwerfen. Doch obwohl er schon 45 Jahre alt ist, reicht ihm das noch nicht. Er ist durch und durch Geschäftsmann und deshalb hasst er alles, was mit Unrechtmäßigkeiten zu tun hat. Solange man nicht seine Geschäfte gefährdet, ist er allerdings ein recht umgänglicher Typ.

     

     


    Abbas ibn Mahmid – scharidischer Krieger, Grad 4

    18 LP, 36 AP – LR – St 84, Gw 82, B 25

    Angriff: Krummsäbel +11 (1W6+4), leichte Armbrust +10 (1W6), kleiner Schild +4

    Abwehr +14, Resistenz +12/14/13

    Wagenlenken +15, Reiten +16, Kampf zu Pferd +15 (+1 Schaden für den Krummsäbel)

     

    Abbas ibn Mahmid ist ein ehemaliger Soldat aus Schenila. Doch wurde er unehrenhaft entlassen, weil er dem Sohn seines Herrn eine Ohrfeige verpasst hat, als er ihn und einen Freund beim Ormut und Alaman spielen erwischt hat. Obwohl dies eine blasphemische Handlung war, hat Abbas deshalb seine Anstellung als Leibwächter verloren und ist auf Umwegen in Tura gelandet. Er ist ein schweigsamer und gottesfürchtiger Mensch. Eigentlich ist er sogar ein recht humorvoller Mensch, doch Santos behauptet, er habe Abbas noch nie lachen sehen. Aber darauf würde Abbas höchstens antworten, das sei auch kein Wunder bei Santos schlechten Witzen.

     


    Santos di Sani – lidralischer Söldner, Grad 3

    16 LP, 33 AP – KR – St 90, Gw 50, B 20

    Angriff: Morgenstern +10 (1W6+5), Lanze +9 (3W6+5 zu Pferd) schwere Armbrust +9 (2W6-1), großer Schild +3

    Abwehr +12, Resistenz +11/13/11

    Wagenlenken +16, Reiten +15, Kampf zu Pferd +14

     

    Santos ist ein überaus breiter Mensch. Das hat er nicht nur seinen Muskeln zu verdanken, sondern auch seinem guten Appetit und seiner Schwäche für alkoholische Getränke. Er ist meistens der lauteste Gast in den Schankstuben und stets gut gelaunt. Obwohl er eigentlich nie wirklich flüssig ist, lässt er gerne öfter Lokalrunden springen. Hin und wieder muss Dagus dann die Summe vorstrecken und zieht sie Santos später wieder vom Gehalt ab. Doch lange böse bleiben kann er ihm nie, denn einerseits ist Santos auf ansteckende Weise fröhlich und andererseits bei der Erfüllung seiner Aufgaben höchst pflichtbewusst.

     


    Adrian Campillo – lidralischer Thaumaturg und Alchimist, Grad 9

    15 LP, 49 AP – TR – St 54, Gw 73, B 25

    Angriff: Magierstab +11 (1W6+2), Blasrohr +10 (Salze)

    Abwehr +15, Resistenz +18/18/17

    Erste Hilfe +8, Heilkunde +6, Thaumatographie +15, Alchimie +15

     

    Adrian ist schon immer von den Wirkungsweisen der Alchimie und der Magie fasziniert gewesen. Daher war für ihn klar, dass er sich so viel wie möglich in den Labors und Versuchsaufbauten des Convendo aufhalten würde. Da er manchmal vor lauter Forscherei das Essen vergisst, ist er trotz wenig Bewegung schlank, fast hager geblieben. Ein guter Forscher ist er aber allemal. Deshalb hat man ihn damit beauftragt, die Aktivitäten des Vulkans südwestlich der Stadt Madara zu überwachen und nach einer Lösung des Problems zu suchen. Dass er bislang nicht die Wirkungsart der alten Schutzzauber herausfinden konnte, macht ihn nur noch besessener, danach zu forschen. Aus diesem Grund möchte er auch das zusätzliche Buch für seine Forschung unbedingt haben und ist bereit, einen hohen Preis für dessen Beschaffung zu bezahlen.

     


    Carlos – lidralischer Hexer (schwarz), Grad 5 (außerdem erfahrt ihr hier mehr über die Hintergründe für sein Handeln)

    16 LP, 29 AP – TR – St 67, Gw 83, B 25

    Angriff: Dolch +9 (1W6+3)

    Abwehr +14, Resistenz +16/16/15

    Reiten +13, Beredsamkeit +11, Menschenkenntnis +9

     

    Carlos ist der Anführer der noch recht jungen Sekte des unauslöschbaren Feuers. Er ist ebenfalls noch recht jung – Anfang 30, doch besitzt er eine Ausstrahlung von Seriösität, die ihn älter erscheinen lässt. Genau deshalb hat sich der Dämonenfürst Mulciber auch für Carlos als Anführer seiner Anhänger entschieden. Mulciber möchte möglichst viele Anhänger um sich scharen, um sich einen Weg nach Midgard zu bahnen. Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung, deshalb kommen ihm die ausbrechenden Vulkane in den Küstenstaaten gerade recht. Mulciber hat die Macht, die Feuerelementare der Vulkane zu manipulieren und so für seine Zwecke einzuspannen. Doch verhinderten bislang die Schutzzauber, dass er auf dieses Machtpotenzial zugreifen konnte. Carlos' Aufgabe ist es deshalb, zu verhindern, dass die Zauber erneuert werden. Danach möchte er im allgemeinen Chaos ein Tor nach Midgard öffnen, um selbst in dieser Ebene Tod und Zerstörung zu verbreiten. Er hat Carlos damit geködert, ihm einen Aufstieg zu ermöglichen, heraus aus der sterblichen menschlichen Hülle zu können und stattdessen als unsterbliches Wesen an seiner Seite zu stehen. Mit diesem Ziel vor Augen hat Carlos in wenigen Jahren ein beachtliches Netzwerk an Jüngern rekrutiert und auch Spione in die Magiergilde, den Convendo, geschleust. Sie berichten auch vom Auftrag an die Abenteurer, woraufhin die SCs in das Blickfeld von Carlos gelangen.

     


    Fernando Corodes – lidralischer Magister, Grad 6

    14 LP, 28 AP – OR – St 44, Gw 57, B 23

    Angriff: Rapier +6 (1W6+2)

    Abwehr +14, Resistenz +14/16/13

    Fechten +5, Erste Hilfe +8, Heilkunde +6

     

    Fernando Corodes ist ein ebenso wissensdurstiger Mann wie Adrian Campillo. Doch anders als der Thaumaturg hat Fernando sein Wissen in den vielen Reisen gesammelt und dabei einige Bücher geschrieben. Das hat er nun, nachdem er in die Jahre gekommen ist, zu seinem Beruf gemacht. Er vervielfältigt in seiner Schreibstube die Bücher, die er auf seinen Reisen gefunden hat. Die Arbeit im schummrigen Kerzenlicht hat ihn aber einen Gutteil seiner Sehkraft gekostet und so hat er nun auf das Drucken mit einer Presse umgesattelt. Er ist stets an alten Büchern interessiert, allerdings fühlt er sich mit seinen 50 Jahren zu alt, um noch selbst nach ihnen zu suchen. Sein Haus und seine Schreibstube befinden sich in Salveto.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare

    Reserviert, hier kommen im Laufe des Abends meine Fragen und mögliche Baustellen hin.

     

    Fragen:

    Seine Attribute sind Feuer und Zerstörung,...

    Kann man das so sagen? Ich kenne mich mit Dämonen nicht besonders aus. Allerdings wollte ich damit sagen, dass Mulciber (ein alter Name für den Schmiede- und Feuergott Vulkan) wegen seiner Herkunft besondere Affinität für Feuer(wesen) hat und nebenbei auf Chaos und Zerstörung steht.

    Für Vorschläge, wenn man es besser formulieren kann, bin ich offen.

     

    Ein findiger Redakteur des Tevarra-Kuriers hat bereits...

    Tja, irgendwie gehe ich davon aus, dass es so etwas gibt. Lest den Tevarra-Kurier!

     

    Belohnungen

    Zu viel? Zu wenig? Das Balancing muss wohl immer auch ein bisschen von SL und Gruppe zu SL und Gruppe variiert werden. Aber sind eklatante Fehler zu erkennen?

    Bearbeitet von Kalloggs
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    Die Schutzzauber der Vulkane versagen. Dadurch sind mehrere Städte in den südlichen Küstenstaaten bedroht. Allerdings wurden die Zauber seit dem Krieg der Magier nicht mehr gesprochen und das Wissen um sie ist verloren.

     

    Die Spieler erhalten den Auftrag, einem Forscher des Convendo Mageo de Lidrales ein Buch zu besorgen, dass eine Antwort auf offene Fragen bezüglich der Bannzauber enthält.

     

    Doch die Abenteurer sind nicht die einzigen, die das Buch wollen. Ein undurchschaubarer Kult taucht aus der Versenkung auf und möchte verhindern, dass jemand die Vulkanausbrüche verhindert. Es kommt zum Showdown, bevor die Spieler das Buch bekommen können, ihr Widersacher entkommt aber.

     

    Wenn die Spieler klug und schnell sind, können sie den Ausbruch der Vulkane verhindern.

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    Hallo Kalloggs!

     

    Habs grad alles kurz überflogen, obwohl ich eigentlich todmüde bin... liest sich sehr toll und spannend und scheint auch überhaupt keine Ungereimtheiten zu haben - Wow!

     

    Vor kurzem habe ich selbst auch 4 Dämonen ersonnen, die man demnächst im GB nachlesen kann - das mit den Attributen kannst du meiner Meinung nach schon so lassen, auch die Motivation ist gut, interessant wäre die Beziehung des Dämons zu dem Fürsten der Flamme - dem Elementarfürsten des Feuers, analog zu der Beziehung zwischen der Wahrerin des Wassers und dem Dämonenfürsten des Schwarzen Wassers (wie hieß der denn noch?).

     

    Also jedenfalls: Boa. Toll. Wow.

     

    Viele Grüße,

    Kosch

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    Hallo Kalloggs!

     

    Habs grad alles kurz überflogen, obwohl ich eigentlich todmüde bin... liest sich sehr toll und spannend und scheint auch überhaupt keine Ungereimtheiten zu haben - Wow!

     

    Vor kurzem habe ich selbst auch 4 Dämonen ersonnen, die man demnächst im GB nachlesen kann - das mit den Attributen kannst du meiner Meinung nach schon so lassen, auch die Motivation ist gut, interessant wäre die Beziehung des Dämons zu dem Fürsten der Flamme - dem Elementarfürsten des Feuers, analog zu der Beziehung zwischen der Wahrerin des Wassers und dem Dämonenfürsten des Schwarzen Wassers (wie hieß der denn noch?).

     

    Also jedenfalls: Boa. Toll. Wow.

     

    Viele Grüße,

    Kosch

     

    Erstmal danke für das Lob, auch an Kurna und Bro.

    Ich kenne mich mit den "offiziellen" Dämonen und den Hierarchien und Hackordnungen zwischen den Dämonen und Elementaren nicht aus. Meine Dämonen kochen jeweils ihr eigenes Süppchen und versuchen jeder für sich an Einfluss zu gewinnen - eine konzertierte Aktion der Dämonen wäre jedenfalls für Midgard verheerend. Aber zu den Beziehungen kann ich dir leider wenig sagen. Dazu weiß ich auch über den Elementarfürsten des Feuers zu wenig (nein, eigentlich genau nichts... :uhoh:).

    Aber wenn die Motivation für Mulciber und Carlos rüber kommt, dann bin ich bereit das hier offen zu lassen und je nach SL einzeln klären zu lassen.

     

    Jede SL darf auch gern Einzelteile entnehmen und verwenden. Aber ein Erfahrungsbericht würde mich freuen. Mal sehen, was da rein kommt.

     

    Werd den Fragenkatalog vielleicht am Sonntag nochmal erweitern und mich dann auch an die Weiterführung des Abenteuers kümmern, das dann auch als Kampagne genutzt werden kann. Carlos (und vielleicht auch Mulciber) haben noch ein Hühnchen mit den SCs zu rupfen...

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    Wenn Du das Abenteuer noch um eine beeindruckende Szene erweitern willst, könnten die Magier die Abenteuerer auch - nach ihrer Ankunft mit den Versorgungsgütern, und vor dem Auftrag mit dem Buch - mitnehmen auf eine eintägige Expedition zum Vulkan rauf, um z.B. eine Spalte zu untersuchen, die sich in der Erde aufgetan hat (und die natürlich irgendwann zum Magma führt, das dann vom mitgekommenen Covendo-Magier gerade noch, nachdem sich alle schon die Haarspitzen versengt haben, vorläufig gebändigt und wieder zugezaubert wird). Mit so Sachen wie Klettern, Höhlenbewohnern u. dgl. haben es die Magier halt nicht so, da ist man für etwas handfestere Gesellschaft hin und wieder ganz dankbar...

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    Hallo Kalloggs!

     

    Schreibe ruhig an Deinem Abenteuer weiter. Vielleicht besteht die Möglichkeit, das Abenteuer auf dem kommenden Breuberg-Con als Abenteuer zum Mitspielen anzubieten. Ich selber würde gerne daran teilnehmen.

     

    Auf dem Breuberg-Con bestünde die Möglichkeit, das Abenteuer im Detail zu besprechen & zu kommentieren.

     

    Ciao,

    Lars

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    Hm, leider ist es im Augenblick recht unwahrscheinlich, dass ich da auftauche. Ich würde mich trotzdem freuen, wenn Interesse daran besteht, dieses Abenteuer dort (in welcher Form auch immer) zu spielen/leiten/diskutieren.

     

    Ich hoffe, dass ich diese Woche noch dazu komme, das etwas weiter auszuarbeiten und dann die Folge zu präsentieren.

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    Wenn meine Abenteuerreihe vollständig ist (der zweite Teil, Der Kult des unauslöschbaren Feuers, ist ebenfalls schon online), würde ich sie gern in die Schreibwerkstatt packen, oder spricht da was gegen?

    Muss ich was beachten?

     

    Soll ich die drei Teile einzeln reinstellen oder alles zusammen (was recht viel wäre)?

     

    Ja, bitte stelle Dein Abenteuer unbedingt in die Schreibwerkstatt ein. Gerne auch in 3 Teilen. Du kannst ja im Teaser darauf hinweisen.

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    Ich habe bisher den Rest überflogen und ansonsten nur die Kurzfassung gelesen... :blush:

     

    Die Schutzzauber der Vulkane versagen. Dadurch sind mehrere Städte in den südlichen Küstenstaaten bedroht. Allerdings wurden die Zauber seit dem Krieg der Magier nicht mehr gesprochen und das Wissen um sie ist verloren.

     

    In meiner Vorstellung sind die Schutzzauber nicht einheitlich zeitgetaktet, d.h. ein "altersbedingtes" Versagen ist möglich, aber wann das passiert, liegt bei jedem der Schutzzauber - Vulkan für Vulkan - anders. Von daher würde ich sagen, es wird sich ein Vulkan nebst Umland, Stadt usw. herausgepickt, bei dem die alten Schutzsiegel zu erlöschen drohen bzw. bereits erloschen sind. Die Zauber der anderen Vulkane bleiben davon unberührt; hier darf die Uhr ruhig noch weiter ticken. Bei großen Vulkanen kann Rauch, Schwefel auch an verschiedene Stellen im Umland austreten. Auch so kann ein Drohszenario für eine ganze Gegend aufgebaut werden. Aber das ist, wie gesagt, nur meine Sicht der Dinge. Du kannst es natürlich auch so richtig Knistern lassen und Vulkan für Vulkan wieder aufleben lassen...

     

    Die Spieler erhalten den Auftrag, einem Forscher des Convendo Mageo de Lidrales ein Buch zu besorgen, dass eine Antwort auf offene Fragen bezüglich der Bannzauber enthält.

     

    Doch die Abenteurer sind nicht die einzigen, die das Buch wollen. Ein undurchschaubarer Kult taucht aus der Versenkung auf und möchte verhindern, dass jemand die Vulkanausbrüche verhindert. Es kommt zum Showdown, bevor die Spieler das Buch bekommen können, ihr Widersacher entkommt aber.

     

    Wenn die Spieler klug und schnell sind, können sie den Ausbruch der Vulkane verhindern.

     

    Der Rest ist - in der Kurzfassung - okay... :thumbs:

     

    Ciao,

    Dirk

    Bearbeitet von DiRi
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    In meiner Vorstellung sind die Schutzzauber nicht einheitlich zeitgetaktet, d.h. ein "altersbedingtes" Versagen ist möglich, aber wann das passiert, liegt bei jedem der Schutzzauber - Vulkan für Vulkan - anders. Von daher würde ich sagen, es wird sich ein Vulkan nebst Umland, Stadt usw. herausgepickt, bei dem die alten Schutzsiegel zu erlöschen drohen bzw. bereits erloschen sind. Die Zauber der anderen Vulkane bleiben davon unberührt; hier darf die Uhr ruhig noch weiter ticken. Bei großen Vulkanen kann Rauch, Schwefel auch an verschiedene Stellen im Umland austreten. Auch so kann ein Drohszenario für eine ganze Gegend aufgebaut werden. Aber das ist, wie gesagt, nur meine Sicht der Dinge. Du kannst es natürlich auch so richtig Knistern lassen und Vulkan für Vulkan wieder aufleben lassen...

     

    Oh, schön. Ja, die Vulkane brechen nicht alle gleichzeitig aus, aber kurz hintereinander. Der Montefiho ist schon ausgebrochen (ihm gebührt als größtem Vulkan quasie die Ehre), die anderen Vulkane würden aber nach und nach folgen. Zuerst zeigen sich nur geringfügige Zeichen, also Rauchsäulen, etc. Aber es soll die SPieler halt veranlassen, nicht rumzutrödeln und zugleich der SL die Möglichkeit geben, die Küstenstaatler mal ein bisschen austicken zu lassen. ;)

     

    Solange das also passt, werde ich mich dann an das Abtippen des letzten Teils machen.

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    In meiner Vorstellung sind die Schutzzauber nicht einheitlich zeitgetaktet, d.h. ein "altersbedingtes" Versagen ist möglich, aber wann das passiert, liegt bei jedem der Schutzzauber - Vulkan für Vulkan - anders.

     

    Es könnte ja sein, daß die Schutzzauber auch eine physische Komponente haben - Siegel, die irgendwo aufgetragen bleibem müssen, (so etwas wie "Heim-")Steine, die an definierten Orten sein müssen, und daß der eine Vulkan, der seine Fesseln zu lockern im Begriffe ist, auf diesem Wege auch seine Nachbarn ins Spiel bringen könnte - ein Erdbebenchen hier, ein sich durch Spalten vorarbeitender Lavaseitenstrom dort, vielleicht sogar, wenn er seine Kraft ganz stark anspannt, ein Eruptiönchen an definiertem Ort? Also, nicht daß die Vulkane einander jetzt die ganze Zeit so grün wären, die haben natürlich untereinander ihre Meinungsverschiedenheiten, aber klar ist ihnen schon: gemeinsam sind sie unausstehlich!

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    Hi Kallogs

     

    So, ich hab deine beiden Abenteuer jetzt durchgelesen und auch mir gefallen sie erstmal sehr gut.

     

    Da du aber um Feedback gebeten hast: du scheinst deine Abenteuer für Anfänger-Charaktere konzipiert haben, oder? Denn eigentlich haben "meine" Gruppen alle schon einen so hohen Grad, dass sie mit den angegebenen Gegenspielern keinerlei Probleme hätten, die kurzerhand auszuschalten. Die würden sich auch vor den Wachen nicht fürchten, die du vor den Häusern postierst. Also insofern herrscht zumindest für mich Anpassungsbedarf - was den Hintergrund der Bedrohung auch mMn in sich logisch macht (auch wenn sich auch Anfänger gerne rühmen lassen wollen, dass sie gerade Tevarra gerettet haben!)

     

    Zur Belohnung: auch da gilt: für Grad 1 oder 2 Anfänger schwer ok, meine Leute lassen sich da leider nicht unbedingt dafür hergeben, wenn ich nicht noch einen externen, schwergewichtigen Grund miteinbaue. Danach kann ich aber auch mit schwereren Geschützen auffahren!

     

    Zum Buch: aus der Beschreibung wird nicht ganz klar, wie der Schutzzauber beschrieben ist. DAS sollten Zauberkundige Charaktere mMn schon herauslesen können. Und dass die Spruchrolle im Buch quasi nicht erlischt bei Anwendung, halte ich, gerade für ein Duplikat, für nicht notwendig. Will ein Magier das unbedingt aus dem Buch lernen und das noch bevor er das Buch Adriano übergibt, dann muss er die Konsequenzen tragen :dunno:

     

    Zum Gegenspieler: manche SL und Sp würden es als arge Bevormundung empfinden, wenn es gleich ist, was die Spieler unternehmen, dass sie immer erst NACH Carlos in Salveto ankommen. Klar, wenn man es spannend haben will, dann passt das schon, aber es gibt auch Leute, die damit Probleme haben.

    Mir persönlich fehlt ehrlicherweise bei der Beschreibung von Carlos noch dessen Zaubersprüche. Klar, kann ich mir da welche Ausdenken, aber dann braucht es nicht unbedingt den NSC-Anhang

     

    Im Großen und Ganzen aber :thumbs:

    LG GP

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    Diese Woche angefangen. Es spielten eine valianische (klassische) Beschwörerin (Anfang Grad 5) mit ihrem Leibwächter (Grad 5), die als Einstieg einen Brief vom Konvent zum Lager nach Madara bringen sollte. Dazu kamen ein scharidischer Kundschafter (Grad 6), der den scharidischen Söldner begleitete, und ein turanischer Ermittler, der aus einer Händlerfamilie stammte, von der die Waren des Transportes stammten und diesen "überwachen" sollte. Letzterer wurde extra neu erschaffen, als Grad 3 Charakter. Damit waren die Charaktere etwas niedrieger als der Rest, der bei mir spielt.

     

    Ich habe bei der Anreise eine Räuberbande (8*Gr 2) eingebaut, die aber schnell vertrieben wurden. Die Valianerin sorgte mit Angst und einem einschüchternden Verhalten dafür, dass zwei der Räuber unsicher stehen blieben, der Ermittler und Händlerspross hatte einen guten Tag und konnte einen Räuber vom Kutschbock stoßen, den zweiten vertreiben, und auch der scharidische Kundschafter konnte einen Räuber sofort schwerst verletzen und einen vertreiben. Für den Rest sorgten die beiden normalen Wachen und der Leibwächter.

     

    In der Kneipe wurde der Auftritt von Carlos wahrgenommen und man holte erste Informationen über ihn ein, der Leibwächter wurde von Carlos, nachdem die Beschwörerin ihn "losließ", damit Carlos ihr den nötigen Respekt erweise, ebenfalls mit Angst verzaubert, was sie dann hinnahm, vor allem, da Carlos kurz darauf das Gasthaus verließ.

     

    In Madara, bzw. dem Lager vor Madara, wurde recht viel ausgespielt, insbesondere versuchte man, die Obrigkeit auf Carlos und dessen Kult aufmerksam zu machen (leider mit eher untauglichen Mitteln). Wenigstens gelang es, bei einem Sabortempel in Madara zwei Heiltränke zu erstehen - nachdem man den Auftrag von Adrian Campillo angenommen und sich als Gruppe gefunden hatte, erkannte man recht schnell, dass passende Heilfertigkeiten fehlten.

     

    Eine Änderung habe ich insofern vorgenommen, als dass AC erst durch den überbrachten Brief davon erfuhr, wo sich das gesuchte Buch aufhielt und er deshalb die Gruppe als erstbeste Gelegenheit ansah, ihm das Buch zu besorgen. Insbesondere gab es mit dem Händlerspross und der valianischen Beschwörerin (leider nicht Feuer, aber vielleicht besser so) zwei vertrauenswürdige Personen.

    Die Beschwörerin handelte als zusätzliche Bedingung noch aus, dass sie für die Bibliothek der Gilde des Elementarsterns, ihrer Gilde, eine Abschrift des Buches anfertigen dürfe.

     

    Die Rauchsäulen beim Aufbruch haben sie bemerkt. Den Flüchtlingsstrom ebenso. Deshalb zogen sie es vor, lieber außerhalb der Rasthäuser zu übernachten, insbesondere die Valianerin wollte (nachdem es keine Einzelzimmer für sie gab) nicht mit dem "gemeinem Pöbel" in einem Raum schlafen. Dies löste sich erst, als man Richtung Carpa abbog, danach wurde es deutlich ruhiger.

     

    Vor Carpa übernachtete man noch in einem Stall, dort ließ ich den Überfall der Mulciber-Leute stattfinden. Allerdings hielt man Wache, wodurch der Angriff der Fanatiker vorschnell bemerkt wurde. Wieder gelang dem Schariden ein sehr guter Start in den Kampf, sowohl bei der Kampftatkik, als auch beim Erstschlag, bei dem einer der Angreifer sofort kritisch schwerst verletzt wurde. Am Ende war es zwar eine knappe Angelegenheit gewesen, bis auf den Leibwächter kamen aber alle mit leichten Verletzungen davon (die Beschwörerin konnte sogar zur Gänze herausgehalten werden) - da lohnte sich der erste Heiltrank schon, um den schnell wieder auf die Beine zu bringen!

     

    Anschließend wurde ein Gefangener verhört und sie kamen wie vorgesehen auf die Spur des Mulciber-Kultes. In Carpa hörten sie sich um und erfuhren, dass ihr Widersacher zwei Stunden Vorsprung hat. Jetzt bin ich mal gespannt, wie sie darauf reagieren, schließlich wissen sie nun, dass die Zeit knapp wird.

     

    Hier wurde fürs Erste abgebrochen, in zwei Wochen geht es weiter.

     

    LG GP

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    Mittlerweile wurde zweimal weiter gespielt.

     

    Beim ersten Mal wurde vor allem die Geschichte rund um Salveto ausgespielt. Dabei wurde, im Großen und Ganzen, mit einigen Hindernissen der Schreiber und ein Großteil der Bücher gerettet. Wenngleich es einige lustige Komplikationen gab.

     

    Es begann damit, dass die Gruppe, nachdem sie die Stadt betreten hatte, sich von einem Straßenjungen zum Anwesen des Schreibers führen ließ. Vor dessen Garten band man die Pferde an, bat den Jungen, darauf aufzupassen, und betrat dann den Garten. Während sich der Großteil der Gruppe von den beiden Wachen abwimmeln ließ, kundschaftete der Kundschafter den Garten aus und fand ein offenes Fenster auf der Rückseite im ersten Stock.

     

    Bevor die Valianerin noch einen schweren Tobsuchtsanfall bekommen konnte, beruhigte sie der Kundschafter, winkte alle nach hinten und zeigte ihnen das offene Fenster. Noch mal musste die Valianerin beruhigt werden ("Wie stellst du dir vor, dass ICH da hinaufkomme!"), aber schließlich kletterten zwei Leute vor und zogen die Beschwörerin am Seil hinauf, während der Ermittler noch unten bleiben wollte und versuchen, durch die großen Fensterscheiben in die Bibliothek hineinzuschauen.

     

    Dann schlichen sich alle ins Haus, der Überraschungseffekt wurde etwas vergeigt (siehe hier), am Ende konnten die Gegner entkommen, der Leibwächter erlitt schwere Verbrennungen, aber die Bücher wurden gerettet.

     

    Nachdem das Feuer gelöscht worden war, mussten sie mit Grimm feststellen, dass Carlos und seine Mannen ihre Pferde und Ausrüstung geklaut hatten. Die Adelige revanchierte sich, indem sie ihren Kontakt über den Straßenjungen ausnutzte und eine großzügige Belohnung versprach für jede Information, wo ihre Pferde und Ausrüstung seien und wo die Diebe. Außerdem benutzten sie mit Fernandos Hilfe die Gelegenheit, um Carlos und dessen Kult bei der Stadtwache und vor allem den Priestern anzuschwärzen.

     

    Da in der Gruppe niemand mit heilerischen Fähigkeiten dabei war, schluckte der Leibwächter einen der beiden Heiltränke und Carlos bezahlte einen Arzt, damit dessen Wunden behandelt werden konnten. Das Buch bekamen sie natürlich auch und in der Nacht hatten die Strassenjungs von Salveto die Pferde gefunden - Carlos hatte die wertvollsten Sachen plus den Alkohol mitgenommen und den Rest abgestellt, weil er wusste, dass er mit den auffälligen Pferden die Stadt nicht unbemerkt verlassen hätte können. Außerdem wussten sie, dass er Richtung Süden noch am selben Tag Salveto verlassen hatte.

     

    Am nächsten Tag brachen sie wieder Richtung Norden auf und erreichten ohne Vorkommnisse Carpa.

     

    Dort wurde gestern weiter gespielt, da das Problem mit den fehlenden Heilfertigkeiten einerseits genug groß war und andererseits ein weiterer Spieler einsteigen wollte, konnte sich die Gruppe aussuchen, ob er seinen Ordenskrieger oder seine Fruchtbarkeitspriesterin spielen sollte. Der Spieler der Adeligen entschied schlussendlich für die Priesterin - eine weise Entscheidung, wie sich zeigen sollte.

     

    In Carpa wurde dann wieder mit den Priestern gesprochen und auf den Kult aufmerksam gemacht. Außerdem bemerkte man die vielen Flüchtlinge und die gereizte Stimmung. Dafür boten ihnen die Priester zur Hilfe eben die Spielerpriesterin an (die den Leibwächter kannte und schon einige Sträue ausgefochten hatte - insbesondere erinnere ich mich an einen Göttlichen Blitz, der "versehentlich" den Waelinger getroffen hatte, aber auch einige kräftige Ohrfeigen, die dieser der Priesterin versetzte, als sie gerade vom Anblick eines Basilisken gelähmt war, nachdem ER den Basilisken widerstanden und getötet hatte. - Es war also ein ausgesprochen fröhliches Wiedersehen!

     

    Die Valianerin besorgte sich dann noch einen einheimischen Führer, denn ihr Plan sah vor, die geflüchteten Mulciberanhänger auszutricksen und nach Riasi zu reiten und von dort quer durch das Hügelland im Schatten der Kaf-Berge nach Madara durchzuschlagen. Dafür ließ sie sogar 5 GS pro Tag springen und fand auch tatsächtlich einen Führer, der sich bereit erklärte, noch mal in das gefährdete Gebiet zurückzukehren.

     

    Die Reise nach Riasi verlief düster, aber ereignislos. Riasi selbst war fast ausgestorben - es gab viele geplünderte und aufgebrochene, leerstehende Häuser, marodierende Banden von Plünderern und wenige, die ausharrten, darunter keine Stadtwache mehr und eine Notbesatzung im Tintempel.

     

    Sie quartierten sich in einem aufgebrochenen Haus ein, der Kundschafter, der Ermittler und der Führer blieben zurück und richteten alles her, bzw. tarnten ihre Pferde/Ausrüstung, während die Adelige mit dem Leibwächter und der Priesterin zum Tintempel gingen, um dort um Hilfe zu bitten. Diese hatten zuerst Angst, weil der Waelinger so grimmig aussah und verweigerten ihnen den Eintritt, worauf die Priesterin und die Adelige ein paar Goldstücke spendeten. Darauf wurden sie schließlich doch eingelassen, Heiltränke konnten sie ihnen zwar nicht anbieten, aber eine Amphore mit 1 Liter Weihwasser geben und Tins Segen auf sie herabbeschwören.

     

    Auf dem Rückweg wurden sie dann überfallen, von 4 Räubern mit Keulen und zwei versteckten Räubern an den Seiten mit Wurfmessern. Der Überfall war hart, aber schlussendlich überlebten sie den Überfall. Zwei der Räuber wurden getötet (keine Überlebenden!), da es auch keine Stadtwache oder Ordnungshüter mehr gab. Der Rest floh früher oder später.

     

    Am nächsten Tag brachen sie dann Richtung Westen durch die Wildnis auf. Tagsüber mieden sie einzelne Gehöfte (weshalb sie auch nicht auf das Rückzugsgehöft der Mulciberanhänger aufmerksam wurden), in der Nacht wurden sie dagegen auf zwei sich nähernden, neugierigen Hyrrbautis aufmerksam. Sie wussten nicht genau, wie sie sich verhalten sollten und blieben, nachdem alle aufgeweckt waren, passiv aufmerksam. Die Hyrrbautis umkreisten mehrmals das Feuer, bis der Kundschafter, der ein sehr gläubiger Ormutanhänger ist, begann, laut Ormut anzurufen und die Hyrrbautis anzubeten. Das fand ich eine sehr :cool: Idee, weshalb die Hyrrbautis danach durch das Lagerfeuer "verschwanden". Der Kundschafter ist nun felsenfest überzeugt, dass dies Ormuts Boten waren.

     

    Am darauffolgenden Tag wurden immer wieder Leute gesehen (Räuberbandenmitglieder), die die doch große Gruppe beobachteten, sich aber immer auf Distanz und versteckt hielten. Beim Mittagslager wollte die Valianerin sich kurz zurückziehen, um schnell einen Vinddverg herbeizurufen, worauf sie in eine Fallgrube einer Wolfsspinne fiel! Sie war zwar überrascht, aber dank ihrer Guten Reflexe konnte sie zumindest den ersten Angriff abwehren. Der Leibwächter wollte ihr mit einem Superstunt zu Hilfe eilen, verhaute diesen aber (mit einer gewürfelten 1) kläglich und tat sich selbst weh. Dann wurde die Valianerin gebissen und als es schon ganz schlecht aussah, beharkte die Priesterin von oben die Spinne mit Göttlichem Blitz, während der Kundschafter runtersprang, die Valianerin hochhob und der Ermittler sie hinaufzog. Der Leibwächter schlug in der Zwischenzeit mit voller Kraft auf die Wolfsspinne ein, was dazu führte, dass sie sich von der Rettungsaktion ab und ihm zuwandte. Mit viel Glück und der Hilfe des Kundschafters gelang es dann, die Spinne zu besiegen, während die Priesterin sofort erfolgreich Bannen von Gift auf die Valianerin zauberte. Die (verkürzte) Lähmung müssen sie jetzt noch abwarten, aber zumindest leben noch alle. Hier wurde aufgehört. Der wilde Weg entlang der Hügel entpuppt sich als durchaus gefährlich und die Belohnung am Ende will ordentlich verdient sein.

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