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    • Slüram

      Nerda - Sonnensystem

      Von Slüram, in Artikelübernahme,

      Dies ist mein zweites Sonnensystem im Bereich AdHvA. Es liegt in der Nähe von bereits erstellten Marplack-System und ist vom geneigten Spielleiter im Rahmen einer Kampagne oder einzelner Abenteuer als Spielhilfe einzusetzen. Weitere Systeme in der Region folgen, bzw. sind in der Entwicklung (derzeit arbeite ich am Saxplax-System).
       
      Über Kritik/Hilfe/Anregungen/Vorschläge/Resonanz bei der Entwicklung weiterer Sonnensysteme und Mustercharaktere würde ich mich freuen.
       
       
      Artikel:
       
      Nerda System
      7 Planetensystem mit einer roten Sonne der Spektralklasse M5
       
      Galaktische Koordinaten: x 31.321 y -18.073 z 90
       
      Entfernung zum SOL-System: 18121 Lichtjahre
      Entfernung zum ARKON-System: 25721 Lichtjahre
      Entfernung zum Gortavors Stern: 83 Lichtjahre
      Entfernung zum Marplak-System 26 Lichtjahre
      Entfernung zum Saxplax-System: 192 Lichtjahre
       
       
      Nerda I
      Gasriese mit einem Durchmesser vom 75150 km. Der Planet hat 2 kleine Monde. Aufgrund seiner extremen Sonnennähe hat der Planet eine durchschnittliche Oberflächentemperatur von 1730°C. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 5,2 g und die Achsneigung 11,7%.
       
       
      Nerda II
      Diese von einer dünnen Atmosphäre umhüllte Welt mit einem Durchmesser von 6300 km umkreist Nerda auf einer sonnennahen Bahn.
      Oberfläche: Glutwelt mit einer durchschnittlichen Oberflächentemperatur von 260°C. Der Planet ist ein öder Felsbrocken, mit einer Schwerkraft von 0,62 g. Die Rotationszeit beträgt 31,7 h, die Achsneigung2.4%.
       
       
      Nerda III
      Gasriese mit einem Durchmesser vom 39650 km. Der Planet hat 4 Monde und ein Ringsystem. Die Rotationszeit beträgt 11,35 h, die Schwerkraft 3,2 g und die Achsneigung 11,7%. Auf dem größten der Monde genannt Sluparek befindet sich eine kleine Bergbauniederlassung mit maximal 300 Prospektoren, Technikern und Ingenieuren. Der atmosphärenlose Mond ist reich an Erzen, Mineralien und Transuranen. Der größtenteils automatisierte Abbau der Bodenschätze erfolgt im großen Stil. Die gewonnen Rohstoffe werden mit Hilfe von interplanetaren Frachtfähren zum Weitertransport, bzw. zur Vorveredelung zur Hauptniederlassung auf Nerda VII transportiert. Sluparek hat einen Durchmesser von 5743 km, die Schwerkraft beträgt 0,57 g, die Achsneigung 3,49% und die Rotationszeit 20,89 h. Die durchschnittliche Oberflächentemperatur beträgt
      –170° C.
       
       
      Nerda IV
      Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 4738 km und einer Rotationszeit von 48,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 0,33 g, die Achsneigung 2,8 %.
       
      Auf einer Ringförmigen Bahn zwischen den Umlaufbahnen von Nerda IV und Nerda V befindet sich ein umfangreicher Asteroidengürtel. Die industrielle Erschließung der dortigen Rohstoffvorkommen im großen Maßstab - wie sie auf Sluparek geschieht - lohnt hier nicht, aber es treiben sich ständig ein paar Prospektorenteams mit ihren kleinen Raumschiffen auf der Suche nach einem für sie lohnenswerten Asteroiden- Fund herum.
       
       
      Nerda V
      Marsähnlicher, kühler Wüstenplanet mit vereisten Polkappen und einem Durchmesser von 9.907 km. Die Schwerkraft beträgt 0,88 g, die Rotationsdauer 25,7 h, die Achsneigung beträgt 32%.
      Atmosphäre: Sauerstoff-Stickstoff, mit einem extrem hohen Anteil an Schwefelsäure. Der Planet durchläuft zur Zeit eine ausgedehnte Periode der vulkanischen Aktivität. Die Gründe für den Starken Vulkanismus sind nicht bekannt, bzw. noch nicht erforscht. Da Nerda V auch über keine nennenswerten Rohstoffvorkommen verfügt und eine Terraformung zwar möglich – aber unangemessen teuer wäre gibt es auf Nerda V keine Arkonidische Ansiedlung. Die extreme Achsneigung führt zudem auch zu sehr stark ausgeprägten Jahreszeiten mit starken Temperaturschwankungen um den Durchschnittswert von +7° C. Es gibt auf Nerda V Säure- und Temperaturschwankungs- resistente Flechten und Moose als höchstentwickelte Lebensformen.
      Der Planet hat 2 kleine Monde, welche ihn auf exzentrischen Umlaufbahnen umkreisen.
       
       
      Nerda VI
      Eiswelt mit einer Stickstoff-Methan Atmosphäre und einem Durchmesser von 17580 km. Die Schwerkraft beträgt 1,9 g, die Rotationsdauer 44,8 h, die Achsneigung 5,3% und die Durchschnittstemperatur -187°C. Nerda VI hat einen größeren Mond mit einem Durchmesser von 3862 km.
       
       
      Nerda VII
      Atmosphärenloser Gesteinsbrocken mit einem Durchmesser von 12538 km und einer Rotationszeit von 28,3 Stunden. Die Schwerkraft beträgt 1,32 g, die Achsneigung 7,8 %. Die Durchschnittstemperatur beträgt – 240°C.
       
       
      Nerda VII
       
      1 Beschreibung
       
      Nerda VII zeichnet sich durch seine riesigen Erzlagerstätten aus. Diese werden im industriellen Maßstab abgebaut und vor Ort bereits für die weitere Produktion vollautomatisch veredelt und aufgeschlossen. Auf Nerda VII existiert ein Raumhafen mit einem 5 qkm großen Landefeld. Für das örtliche Personal (hauptsächlich bestehend aus Technikern und Ingenieuren) wurde eine 7 qkm große Wohnkuppel errichtet. Die Verhüttung, Veredelung, und Verarbeitung der angelieferten Erze findet auf einem 45 qkm großen Areal statt, welches den Raumhafen und die Wohnkuppel umschließt. Die wertvollen Industrieanlagen, Erz- und Rohstofflagerstätten werden durch 3 Raumforts gesichert, welche dreiecksförmig um die gesamte Anlage platziert sind. Über den ganzen Planeten verteilt findet man größtenteils vollautomatische Tage- und Untertagebergbauanlagen, an die oft kleinere Habitate für bis zu 50 Personen angegliedert sind.
      Innerhalb der Kuppel leben und arbeiten bis zu 7500 Prospektoren, Techniker, Ingenieure, medizinisches und sonstiges Dienstleistungspersonal. Ebenfalls lebt hier das Personal der kleinen Garnison der Streitkräfte, welche ihren Dienst in den drei Raumforts versehen. Die Garnison hat eine Mannstärke von durchschnittlich 300 Raumsoldaten, welche im vierteljährlichen Turnus ausgewechselt werden. Die Garnison steht unter dem Oberbefehl von Geschwaderkommandant Orthem da Brogaaze welcher von Marplak II die Sektorenwelten kontrolliert. Bei den Raumsoldaten wird der Dienst auf Nerda VII als die „Schnarchrunde“ bezeichnet. Die Gesamtbevölkerung des Nerda-Systems schwankt zwischen 9000 und 9700 Personen, wobei die privaten Prospektorenteams, welche den Asteroidengürtel bewirtschaften hier noch nicht berücksichtigt sind.
      Die Konstruktion der Kuppel ist ein Bau auf einer Fläche von 7 qkm mit einer maximalen Kuppelhöhe von 1500 Metern. Ab dem Bodenniveau setzt sich die Kuppel zylinderförmig unterirdisch bis zu einer Tiefe von 300 Metern fort. Der Kuppelbau ist unterteilt in 5 Hauptebenen. Die oberste Ebene ist als Biotop gestaltet also eine reine künstliche Park- und Erholungslandschaft mit einem großen Wasserreservoir in deren Zenit eine kleine atomare Kunstsonne für Beleuchtung und Erwärmung sorgt. Diese Ebene erfüllt zwei primäre Funktionen: Eine Erholungsfunktion für die Bevölkerung von Nerda VII und eine Ergänzung des Lebenserhaltungssystems. Die zweite (bereits subplanetare) Ebene ist die Wohn- Geschäfts- und Arbeitsebene. Hier sind – wie der Name bereits sagt die Wohnquartiere der Bevölkerung, die Geschäfts- und Gewerbeflächen, die Medizinische Klinik, die Büro- und die Verwaltungseinrichtungen untergebracht. Die drei unteren Kuppelebenen sind den technischen Einrichtungen vorbehalten, wie Lebenserhaltungssystemen, Kraftwerken, Umformern, Energiespeicherbänken und auch Schutzschirmgeneratoren. In der untersten Ebene liegt die zusätzlich gesicherte Hauptsteuerkuppel und Großpositronik der gesamten technischen Einrichtungen und Produktionseinrichtungen des Industriekomplexes, der die Kuppel und den Raumhafen weitläufig umgibt.
      Auf dem Raumflughafen herrscht reger Betrieb. Ständig landen und starten Schwerlastgleiter, welche Erze und Mineralien zur weiteren Verarbeitung von den planetaren Abbaustätten herankarren. Zwischen Sluparek und Nerda VII pendeln im Stundentakt große interplanetare Frachtfähren und einmal am Tag ein mittelgroßes Personenshuttle für maximal 50 Personen. Einmal täglich landet ein 500 m Transportraumer der Carcon-Klasse, welcher die produzierten Halbfertigteile und die vorveredelten Materialien zur Weiterverarbeitung auf dem nächsten Industrieplaneten des Reiches abholt. Mit diesen Schiffen gelangen auch Maschinen, Ersatzteile und neues, bzw. auszuwechselndes Personal von und nach Nerda VII.
      Mehrmals täglich landen und starten auch kleine zivile Schiffe der Prospektoren, welche ihr Glück im Asteroidengürtel des Systems versuchen.
      In einem subplanetaren Hangar unterhalb des Landefeldes stehen für Patrouillenflüge, Notfälle und Kurierflüge ein unbewaffneter 100 m Transportraumer, 10 Leka- Disken und ein Ultraleichtkreuzer bereit.
       
       
      2 Geschichte
       
      Das Nerda-System wurde 10432 da Ark von einer wissenschaftlichen Mission entdeckt und nach seinem ersten Erforscher Nerda benannt. Da das System sehr reich an Rohstoffen ist und das Arkonidische Imperium stets hungrig nach neuen Rohstoffvorräten ist wurde Nerda umgehend für die industrielle Gewinnung der Rohstoffe erschlossen. Ab 10442 da Ark wurden die Entsprechenden Anlagen im System aufgebaut und mit dem Abbau der Rostoffe begonnen.
       
       
      3 Intelligente Bewohner
       
      Das Nerda-Sonnensystem hat 10496 da Ark eine schwankende Einwohnerzahl von 10500 bis 13000. Diese Bewohner sind hochqualifizierte Arkoniden- Abkömmlinge, die allerdings zum überwiegenden Teil nicht von Arkon direkt, sondern von anderen (älteren) Kolonien stammen.
      Hinzu kommt noch die Stammbesatzung des kleinen Stützpunktes der Arkonidischen Flotte von 300 Mann, die turnusgemäß durch neue Soldaten von Marplak aus ausgetauscht wird.
       
       
      4 Orte
       
      Die einzig bewohnbaren Orte sind die große Kuppel und die einzelnen über den Planeten verteilten Leitstände für die Abbau- und Förderanlagen.
       
       
      5 Sonstiges
       
       
      6 Technologie (Welcher Tech? Welche technischen Besonderheiten)
       
      Nerda VII befindet sich mit Tech 6° auf dem Standardniveau des Arkonidischen Imperiums.
       
       
      7 Politische Informationen
       
      Das Marplak System ist Bestandteil des Großen Imperiums.
       
       
      8 Wirtschaftliche Informationen
       
      Das Nerda System ist eine reine Bergbaukolonie, welche in Bezug auf die Belieferung mit allen Dingen des täglichen Lebens in 100 %tiger Abhängigkeit von den Nachschublieferungen des Imperiums steht. Im System werden Erze und Mineralien im industriellen Maßstab abgebaut, teilweise vorveredelt, weiterverarbeitet und im Anschluss zum nächsten Industrieplaneten des Imperiums verfrachtet.
       
       
      9 Flora und Fauna:
       
      Auf Nerda hat sich keine eigenständige Flora und Fauna entwickelt.
       
       
      10 Besonderheiten
       
      11 Abenteueranregungen
       
       
      Spurensuche:
      Der tägliche Nachschub- und Transportfrachter ist seit 17 Stunden überfällig. Es wurde ein verstümmeltes Notruffragment aufgefangen. Wegen der Kürze der Übertragung konnte der Ursprung des Notrufs leider nicht angepeilt werden. Die Abenteurer erhalten eine Leka- Disk und sollen sich auf die Suche nach dem Frachter machen.
       
      Ein Appetithappen für Nerda:
      Sermon Khalanid, der Betreiber des Unterhaltungszentrums „Schürfers Ruh“ in Trontska auf Marplack II hat eine neue Geschäftsidee:
      Er will sich neue, zahlungskräftige und sensationshungrige Kundschaft erschliessen. Dabei sind ihm die gutbezahlten Techniker und Ingineure von Nerda von einem Durchreisenden Glücksritter und Prospektor empfohlen worden. Jetzt sucht er ein geeignetes Transportmittel und "Beschützerteam" für eine kleine Abordnung seiner Damen, welche vor Ort plastische Werbung für einen Urlaub im Schürfers Ruh betreiben sollen. Da er - wie stets gut unterrichtet ist wendet er sich an die Abenteurer....
       
       
      12 Persönlichkeiten
       
      Leiterin der Bergbaukolonie Gembra Sixsalm Gr 6
      Forscherin (Geologin) - Hintergrund Handelshaus
      St 51, Gs 79, Gw 65, Ko 76, In 92, Pp 21
      tV 92, sK 76, RW 76, Au 48, pA 77, Sb 99
      15 LP 34 AP – AnB +0, SchB+0 - B24
      ANGRIFF: Desintegrator +7, Raufen +6 (1W6-3) – ABWEHR + 14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +7
      Sechster Sinn + 1
       
      Allgemeinbildung +12, Bewegung im Raumanzug +12, Computernutzung +14 (Tech 9), Energietechnik + 12(Generatoren, Lebenserhaltungssysteme), Erste Hilfe +7(Arkoniden), Fahrzeug lenken: Gleiter +12, Feldtechnik +10 (Antigrav, Fesselfelder), Handfeuerwaffen +7(Desintegrator), Hyperdimtechnik + 10 (Triebwerke), Kulturverständnis: Menschen(Arkoniden), Mechanik +10, Mechanismen deaktivieren+ 8, Milieukenntniss + 8 (Bürokratie), Milieukenntniss + 8 (Manieren), Physik +14(Hyperphysik,Materialwissenschaft, Planetologie), Robotik +12(Kybernetik, Rechnertechnik), Sensornutzung +12 (Tech 9),Signaltechnik +10 (Messtechnik, Ortungstechnik), Sprengtechnik +7, Suchen +6, Tanzen +10, Urteilskraft + 10, Vortragen + 7, waffenloser Kampf +6
       
      Interkosmo +14/+14, Satron +14/+14
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftstüchtigkeit / Gier
       
      Bes.: SG 1
       
       
      Gembra Sixsalm ist Leiterin der Bergbaukolonie auf Nerda. Ihr gesamtes berufliches Streben gilt der Effizienzverbesserung des systemweiten Bergbaus - nicht zuletzt da ihr Gehalt eine direkte Gewinnbeteiligung vorsieht. Menschliches Versagen ist ihr ein Greuel, daher wird sie jeden, dem sie selbiges nachweisen kann umgehend feuern und in den nächsten Transporter gen Richtung Heimat verfrachten. Da sie aber grossen Wert auf die fachliche Qualifikation ihrer Mitarbeiter legt tritt dieser Fall nur äusserst selten auf.
      Ansonsten ist sie gelangweilt und ausgehungert nach kulturellen Erlebnissen. Daher läßt sie es sich nie nehmen zur wöchentlichen Konferenz und dem Treffen des Entwicklungs- und Bergbaukonsortiums nach Marplak zu fliegen. Dieser Ort beginnt ja langsam ein gewisses Maß an Zivilisation zu entwickeln.
      Begeisterte Teilnehmerin ist sie auch an den Halbjahrestreffen der Kolonieleiter auf Gembalen (Gembalen ist derzeitig die älteste und bestentwickeltste Kolonie im Sektor mit Sitz der gesamten Konzernverwaltung). Dort pflegt sie dann auch gleich einen Teil ihres Jahresurlaubes zu verbringen.
       
       
      Hafenmeister Krolin Brohomir (Arkonide) Gr 7
       
      Raumfahrer (Taktischer Offizier) Hintergrund Nomaden der Sterne
       
      St 89, Gs 71, Gw 78, Ko 87, In 88, pP 48
       
      tV 74, sK 95, RW 82, Au 63, pA 87, Sb 98
       
      16 LP, 30 AP – AnB+1, SchB+1 – B24
       
      ANGRIFF: Blaster + 12, Raufen +10 (1W6-2) – ABWEHR +14, AUSWEICHEN +14, Resistenz +9
       
      Sechster Sinn +2
       
      Allgemeinbildung + 12, Astrogation + 11, Beredsamkeit +14, Bewegung im Raumanzug + 14, Computernutzung + 12 (Tech 6), Fahrzeug lenken: Bodenfahrzeuge +17, Gleiter +17, Geschütze: Raumschiffsgeschütze +8 (Desintergratoren, Thermo- und Impulsstrahler), Gesetzeskenntnis +14(Arkoniden), Handfeuerwaffen + 12 (Blaster), Historik +5(Arkoniden), Improvisieren +15, Infoselektik + 12, Körperbeherrschung +10, Kampftaktik +8, Kulturverständnis: Menschen + 8(Arkoniden), Mechanik +8, Milieukenntnis: Bürokratie +15(Raumflotte), Milieukenntnis: Gassenwissen +8, Milieukenntnis: Manieren +8 (Arkoniden), Navigation + 10, Raumkampf + 10 (Kreuzer), Raumschiff steuern: Ultraleichtkreuzer +12(Arkoniden), Kreuzer + 12(Arkoniden), Recherchieren +8, Schiffsführung + 12, Sensornutzung +12 (Tech 6), Sprengtechnik +7, Suchen +8, Urteilskraft +14, Waffenloser Kampf + 8, Werfen +8
       
      Interkosmo +13/+13, Satron +15/+15
       
      Vorzüge/Mängel: Geschäftssinn
       
      Bes.: SG 2
       
      Geschichte, Hintergrund:
      Stabsfeldwebel Krolin Brohomir ist seit 5 Jahren Hafenmeister von Nerda VII und die Rechte Hand der Leiterin der Kolonie. Wer schlau ist, der stellt sich gut mit ihm. Denn wenn jemand weiss, wo es ein bestimmtes Gut auf schnellsten Weg zu besorgen gibt und wenn sich einer in den Irren und Wirren des Nachschubwesens der Arkonidischen Raumflotte auskennt, dann ist es Krolin Brohomir.
      Aber wehe dem, der es schafft ihn zu verärgern... Krolin ist sehr findig und kreativ wenn es darum geht einem z.B. "Offiziersschnösel aus gutem Hause" auf völlig legalem (Dienst-) Weg in den Mühlen der Arkonidischen Bürokratie zurechtstutzen zu lassen.
       
       
      13 Regeln / Bewohner
       
      Die Bewohner von Nerda VII gelten regeltechnisch als Arkoniden
       
      Quelle: [EE] Slüram
       
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19513-Nerda-Sonnensystem

    • Alas Ven
      Abd El Amir war natürlich als Gewürzhändler ebenfalls in den Küstenstaaten. Her das Traktat, was er da über das Essen verfasst hat...
       
       
      Artikel:
       
      Reisebericht des Gewürzhändlers Abd El Amir über die Essgewohnheiten der Küstenstaaten
       
       
      Ormut zum Gruße, liebe Freunde, und gutes Gelingen für Euren Handel!
       
      Mein Handel gelingt immer besser, seitdem ich meine persönliche Kundschaft besser kennengelernt habe. Da Ihr nun liebe Freunde seid, möchte auch ich Euch an den Erkenntnissen, die sich im Laufe der Jahre bei mir angesammelt haben, was die Essgewohnheiten der Küstenstaatler angeht, gern teilhaben lassen. Niemandem anderen würde ich diese Informationen zukommen lassen als Euch, weil sie ja geschäftlich einen besonderen Vorsprung verschaffen - wer seine Kunden kennt, hat im Handel immer einen Vorteil - aber auch Ihr habt mir über andere Regionen das eine oder andere offenbart, so will ich auch nicht zögern, das Euch zu lehren, was ich in meinem letzten Jahr vor allem in Parduna kennengelernt habe.
       
      Nun aber zur Sache: Generell sind zwei Mahlzeiten üblich; eine morgens, die meist aus Brot und Obst besteht, und eine abends, die bei reicheren Leuten durchaus sehr viel üppiger ausfallen kann.
       
      Übliche Getränke sind Wasser, Wein und teilweise Obstsäfte. Manche Menschen trinken auch Milch. Bier wird ebenfalls getrunken, gilt aber eher als Getränk des einfachen Bauernmannes. Der Tschai aus Kan Thai Pan ist hier so gut wie unbekannt und stellt keinen guten Erwerbszweig dar.
       
      Das einfache Volk speist - wie ihr es euch sicherlich denken könnt - einfach. Nicht einmal raffinierter Zucker, der oft "rawindrisches Salz" genannt wird, wird dort genutzt. Zum Würzen nutzt man meist einfache Kräuter. Häufig besteht die Nahrung aus Getreidebreien, Brot und Obst. Nur an Feiertagen kommt Fleisch auf den Tisch.
       
      Die reichen Kaufleute und der Adel aber, teure Freunde, können zu Euren besten Abnehmern werden! Insbesondere Pimento, aber auch Mandeln und Zucker, aus dem für sie inzwischen auch Marzipan hergestellt wird, sind sehr beliebt. Allerdings geht man, vielleicht auch wegen der Preise, sparsamer mit Gewürzen um als in unserer scharidischen Heimat.
       
      Große Bankette zu Feierlichkeiten mit vier bis fünf Gängen sind nicht unüblich. Die Speisen werden dabei oft kunstvoll arrangiert, wie etwa Gemüse, die zu Fischen zusammengestellt werden oder Schweineköpfe aus Marzipan zum Abschluss der Ernährung. Fleisch, Fisch, Obst, Gemüse und Brot werden reichlich verzehrt.
       
      Eine große Besonderheit sind die vielen Pasti, das sind Teigwaren ähnlich den Kan Thai Pan "Nudeln", nur teilweise sehr viel dicker und kleiner. Ganz besonders stolz sind die Menschen in Parduna auf ihre Tortellini (gefüllte Teig"nudeln"), die sie mit Parduna Hartkäse bestreuen und worauf sie Olivenöl geben. In Diatrava gibt es diatravanische Pastete, eine besonders gelungene Gemüsepastete, die ebenfalls Gewürze enthält, die sie bei einem von uns kaufen müssen.(Ein sehr gutes Verkaufsargument überigens!)
      Interessanter Weise wird vor den Mahlzeiten oft Obst gereicht.
       
      Eine weitere Besonderheit sind eine spezielle Art von Pilzen, die als sehr kostbar gelten und "Trüffel" genannt werden. Möglicherweise wäre dies ein Absatzmarkt für die Heimat, wenngleich ich mir bis jetzt noch keine Verbindung zu einem typischen scharidischen Gericht vorstellen kann...
       
      Pilze und Pilzraguts werden ebenfalls gerne und viel verzehrt.
       
      Seitdem sich die Handelsbeziehungen mit Eschar verstärkt haben, gibt es auch hier scharidischen Quawa. Dies könnte, da er schnell bei den Reichen beliebt geworden ist, ebenfalls eine gute Nebenserwerbsquelle für Euch sein, liebe Freunde.
       
      Generell lässt sich sagen, dass die Küche in den Küstenstaaten leichter ist als die unsere. Sie ist aber auf ihre Art durchaus sehr schmackhaft und hat mich veranlasst, mit Gewürzen in meiner Küche ebenfalls nicht mehr ganz so verschwenderisch umzugehen (weniger kann manchmal mehr sein). Dies muss aber ein Geheimnis zwischen uns bleiben, wir wollen uns ja das Geschäft nicht vermiesen;-).
       
      Um den Segen Ormuts auch für dieses Traktat bittend
       
      Euer teurer Freund
       
      Abd El Amir
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19453-Ein-weiterer-Reisebericht-des-Abd-El-Amir-dieses-Mal-zum-Essen-in-den-K%C3%BCstenstaaten

    • Alas Ven
      Dies ist ein Reisebericht des weitgereisten Gewürzhändlers Abd El Amir, der sich überall sehr für die Kochkunst interessiert... Vielleicht ist das ja auch ganz interessant für den geneigten Leser. Diesmal schreibt Abd El Amir über Waeland.
       
       
      Artikel:
       
      Meine lieben Freunde,
       
      Ormut zum Gruße! Gute und einträgliche Geschäfte wünsche ich Euch!
       
      nachdem ich bemerkt habe, wie wenig auch von den hohen Völkern im Norden und ihren Essgewohnheiten bekannt ist, wollte ich Euch auch diese Information an Euch weiterreichen. Ihr habt mir in so vielen Dingen geholfen, dass ich Euch auch hier gern mit "Einer Hand wäscht die andere" ein wenig unter die Arme greifen möchte...
       
      Vorweg bemerkt sei, dass das Geschäft für unsereins in Waeland nicht sehr lohnenswert ist. Die Köche sind wenig geneigt, mit fremdländischen Gewürzen zu experimentieren. Nur der Pfeffer wird recht regelmäßig angewandt. Gewürzt wird, wenn überhaupt, hauptsächlich mit heimischen Kräutern, und sehr experimentierbereit sind die Waelander auch nicht.
       
      Das einfache Volk speist auch hier einfacher als die Reichen und Edlen. Grundlage der Ernährung bilden entweder Buchweizen -Gerste- oder Haferbreie (teilweise als "Grütze" bezeichnet), teilweise auch Brot. Diese Breie werden teilweise mit Trockenfrüchten durchmischt. Manchmal wird Leindotter oder Raps dazugegeben. Ansonsten gibt es noch Gemüse und seltenst, eben an Feiertagen, mal etwas Fleisch.
       
      Beim Brot gibt es eine Besonderheit: Es ist flach und hart und wird "Flachbrot" genannt. Wie auch unsere Fladenbrote isst man es am besten sofort nach dem Backen, sonst wird es schnell hart und ist ungenießbar. Dem Brot ist teilweise auch Kiefernborke beigemischt. Dies führt dazu, dass viele Waelinger schnell Probleme mit ihren Zähnen bekommen. Nelken sind daher (wenn man sehr rücksichtsvoll mit dem Ego des Waelingers umgeht, der es schnell als "In-Frage-Stellen" der Stärke und des Mutes sieht, wenn er Schmerzen und Leiden zugibt) als Mittel gegen Zahnschmerz, wie es bei uns traditionell angewandt wird, recht gut zu verkaufen. Die chryseische Paste für die Zähne könnte zwar ein Mittelchen sein, was man verkaufen könnte, aber dem steht das waelingsche Ego nun doch zu sehr im Weg..
       
      Ansonsten wird von den Reichen viel Gemüse und Fleisch und Fisch verzehrt. Kohl, Bohnen, Erbsen, Lauch Rüben und Knoblauch - all dies findet auch seinen Eingang in die waelingische Küche. Als ganz besonders edel gilt das Wildpret, und die Jagd ist ein beliebtes Freizeitvergnügen des Adels.
       
      Üblicherweise wird Wasser, Milch und Bier getrunken, teilweise auch Obstsäfte und Obstweine. Wein gilt hier als fremdländisch, und nur die sehr offenen reichen Adeligen sind bereit, ihn zu servieren.
       
      Eine besondere Kostbarkeit, die zu großen Gelagen serviert wird, ist das Met, ein Wein aus gegärtem Honig. Hierbei denke ich darüber nach, ihn auch in andere Lande zu bringen, ich denke, das könnte eine gute Nebenerwerbsquelle werden.
       
      Scharidischer Qawa wird hier so wenig angenommen wie der Tschai aus Kan Thai Pan. Damit könnt Ihr hier, liebe Freunde, also kein Geld machen.
       
      Möge Ormut Euch und dieses Traktat segnen
       
      Abd el Amir
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19452-Ein-Reisebericht-des-Abd-El-Amir

    • Fabian

      Neuer Zauber

      Von Fabian, in Artikelübernahme,

      Dieser neue Zauber wurde von Dragon im Forum "Der Arkane Kodex" angeregt und hieß ursprünglich "Mehrfachschuss". Die überarbeitete Version wird jetzt von mir auf Anregung von lendenir in der Bibliothek eingestellt.
       
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      Artikel:
       
       
      Wunderpfeile S
       
      Gestenzauber der Stufe 4
      Ein Bolzen oder Pfeil
       
      Erschaffen: Magan -> Holz
       
      AP-Kosten: 4/8
      Reichweite: Berührung
      Zauberdauer: 10 sec
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 sec
      Ursprung: göttlich
       
      750: PK, Sc, Th - 1500: Fi, Or, PHa, PHe, Tm - 7500: Hj, PT
       
      Der Zauberer verzaubert ein Geschoss, das in der darauf folgenden Runde verschossen werden muss. Der Zauber bewirkt eine magische Vervielfachung des Geschosses, nachdem dieses abgeschossen wurde. Dies kostet bei einer Verdopplung 4AP
      (und im Falle einer Verdreifachung 8AP). Die Geschosse greifen wahlweise bis zu 2 (3) verschiedene Ziele im Schussfeld nach Wahl des Zauberers an. Eines der Geschosse richtet sich immer gegen das mit der Schusswaffe anvisierte Ziel des Schützen. Jedes der Geschosse richtet den regulären Schaden an. Der Schütze führt nur einen EW:Angriff durch, auf den er einen Abzug von 4 erhält.
       
      Misslingt der EW:Zaubern kritisch, so treffen die Pfeile zufällig ausgewählte Ziele innerhalb der Nahreichweite der Schusswaffe. Diese müssen sich im Schussfeld befinden.
       
      Der Zauber wirkt ebenfalls auf magische Pfeile oder Bolzen, deren magische Eigenschaften - bis auf Zuschläge auf Angriff oder Schaden - nicht mit auf die Abbilder des Geschosses übertragen werden. Für das verzauberte Geschoss besteht lediglich eine 10-prozentige Chance, dass es wiederverwendet werden kann.
       
      Zauberkundige Kämpfer:
      Zauberkundige Kämpfer können den Zauber nur auf Geschosse anwenden, die sie auch selber verschießen.
       
      Thaumaturgie:
      Thaumaturgen müssen das Zaubersiegel auf den Schaft des Geschosses auftragen.
       
      Diskussion http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19225-Neuer-Zauber

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Spurensicht - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Verändern -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 1 min
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 10 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Dr, Ma, Th - 200: Hl, Hx, Sc, Tm - niemand
       
      Der Zauberer kann stark verschwommen die größte Reisebewegung an seinem Standort innerhalb der letzten 24 Stunden erkennen. Er erfährt dabei in etwa die Größe der Reisegruppe (nicht die Anzahl der Wesen, sondern die höchste Körpergröße und die Breite der Gesamtspur) und kann die Reiserichtung auf 10 Grad genau bestimmen. Die Dauer der Sichtweise beträgt nur 10 sec, da die Reizflut das menschliche Gehirn stark belastet. Wird der Zauber innerhalb von 24 Stunden ein zweites Mal angewandt, verspürt der Zauberer für einen Tag ein Flimmern vor den Augen und erhält -4 auf EW:Sehen. Wird der Zauber innerhalb dieser Zeitspanne noch ein weiteres Mal angewandt, so erblindet des Zauberer für einen Tag. Am einfachsten kann man die Sichtweise mit einer dauerbelichteten Nachtaufnahme einer Autobahn vergleichen: alles verschwommen, die meisten Reisenden fuhren wohl von A nach B.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann den Zauber auch auf andere anwenden. Das Siegel wird um die Augen der betroffenen Person aufgemalt.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19098-Neuer-Zauber-Spurensicht

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Dinge übersehen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 50m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Hx, Th - 200: Be, Ma, PRI - niemand
       
      Der Zauberer lässt einen kleinen Gegenstand (bis zu 10 kg) unscheinbar werden. Jedem intelligenten Wesen, das den Gegenstand sieht, steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu. Mißlingt dieser, ignoriert es den Gegenstand einfach. Die Wahrnehmung wird durch den Zauber nicht beeinflusst, jedoch wird das gesehene Objekt in das Unterbewusstsein verdrängt. Daher ist es später möglich, sich an den Gegenstand zu erinnern, wenn man danach gefragt wird (PW:Intelligenz).
       
      Thaumaturgie: Die Magie wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19093-Neuer-Zauber-Dinge-%C3%BCbersehen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Schwebefestigen - Siegel
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Kolibriflügelpulver (10 GS)
       
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      400: Th - 800: Dr, Hl, Hx, Ma, PRI, Sc - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus einer Mischung der Zauber Befestigen und Schweben hervorgegangen. Ein Gegenstand mit bis zu 25 kg Gewicht kann an einer beliebigen Stelle in der Luft verankert werden. Dieser schwebt dann für 10 Minuten an der Stelle, an der er verzaubert wurde. Um den Gegenstand mit roher Gewalt von seiner Position zu entfernen sind zwei Kraftakte nötig. Meist reicht jedoch der erste um den Gegenstand zu zerbrechen oder zu zerreißen. Der Spruch kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.
       
      Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das Objekt aufgetragen. Die Oberfläche muß einigermassen fest und glatt sein.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19090-Neuer-Zauber-Schwebefestigen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Schlangenhaut (inspiriert von OliK)
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Schlangenleder (2 SS)
       
      Verändern -> Erde -> Erde
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: Berührung
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      100: Tm, Sc - 200: Dr - 1000: Hx, Ma, PF
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Rindenhaut. Der Verzauberte erhält die Haut einer Schlange. In natürlicher Umgebung erhält er unbekleidet einen Bonus von +6 auf EW:Tarnen. Durch die Flexibilität der Haut und die glatte Oberfläche erhält er zudem einen Bonus von +4 auf EW:Winden. Die Schlangenhaut ist jedoch im sozialen Umgang mit Menschen sehr hinderlich, daher kann Beschatten nicht angewandt werden und der Verzauberte erhält einen Malus von -12 auf EW:Beredsamkeit und EW:Verführen bei menschenähnlichen Rassen.
       
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19091-Neuer-Zauber-Schlangenhaut

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Zwanghafte Wiederkehr
       
      Wortzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Luft
       
      AP-Verbrauch: 3 je Grad
      Zauberdauer: 20 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 1 Wesen
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      250: Dr, Hl - 500: Ma, PRI, Sc, WHx - 2500: Be, GHx, SHx
       
      Dieser Zauber wirkt nur auf natürliche Wesen von menschlicher Intelligenz. Das Opfer des Zaubers ist gezwungen, innerhalb von 24 Stunden zu seinem jetzigen Aufenthaltsort erneut zurückzukehren, sobald es ihn verlässt. Es wird dies auch tun, sofern es nicht durch andere daran gehindert wird. Der Drang ist stark genug um das Opfer alle Mittel einsetzen zu lassen, die es auch sonst zum Erreichen seiner Ziele verwenden würde. Ein gutmütiger Bauersjunge wird sich wohl von seiner Arbeit davonstehlen oder Ausreden erfinden, aber niemanden ernsthaft verletzen oder gar töten. Ein Assassine dagegen hätte damit auch kein Problem.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19101-Neuer-Zauber-Zwanghafte-Wiederkehr

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Wundersame Warnung
       
      Gestenzauber der Stufe 3
       
      Beherrschen -> Magan -> Feuer
       
      AP-Verbrauch: 3
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 15m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: dämonisch
       
      350: Hx - 700: Dr, Hl, Ma - 3500: PRI, Sc
       
      Der Zauber lässt ein Wesen auffallen und verdächtig erscheinen. Diesem steht ein WW:Resistenz zu, um die Wirkung abzuwenden. Personen, die Sichtkontakt zu dem Opfer haben sind diesem gegenüber immer vorsichtig, zurückhaltend, schöpfen Verdacht und zählen nicht als ahnungslos und können von diesem daher nicht gemeuchelt werden. Wendet das Opfer Fertigkeiten im sozialen Umgang an, so wird für das Gegenüber immer ein WW gewürfelt, sofern es im Wirkungsbereich ist und Sichtkontakt hat.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19100-Neuer-Zauber-Wundersame-Warnung

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Macht über Gefühle - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 2
       
      Beherrschen -> Metall -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: -
      Wirkungsziel: Körper
      Wirkungsbereich: Zauberer
      Wirkungsdauer: 24 h
      Ursprung: dämonisch
       
      30: Be, Dr, Ma, Sc, Th - 60: Hl, Hx, Or, Tm - niemand
       
      Dieser Zauber ist aus Macht über das Selbst entstanden. Der Zauberer hält seine Gefühle und Empfindungen stark unter Kontrolle. Er erhält für die Dauer des Spruches, der nicht vorzeitig beendet werden kann, -50 auf PW:Selbstbeherrschung und -25 auf PW:Willenskraft. Er ist immun gegen die Zauber Angst, Anziehen, Bärenwut, Heiliger Zorn, Schmerzen und Wagemut und auch gegen den Berserkergang. Gegen die Zauber Liebeszauber, Namenloses Grauen und Verzweiflung erhält der Zauberer +8 auf seinen WW:Resistenz. Dadurch, dass er sich stark beherrscht, hat der Zauberer weder einen großartigen Tatendrang noch Abenteuerlust oder Ähnliches. Er ist die Spassbremse auf jeder Feier und sofern er nicht mit anderen zusammen speist oder festen Essgewohnheiten nachgeht, besteht die Gefahr das er vergisst zu essen (PW:Intelligenz). Ansonsten besteht immer noch die Gefahr, dass er zu wenig isst (PW+30:In). Dies hat jedoch nur bei langfristiger Anwendung Folgen für den Zauberer. Da der Zauberer auch Schmerzen kaum verspürt sollte der Spielleiter während der Wirkungsdauer die Buchführung über LP und AP übernehmen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg kann mit dem auf die Stirn gemalten Zaubersiegel auch andere Personen schützen. Der Zauber wird bei Beschädigung des Siegels unwirksam.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19099-Neuer-Zauber-Macht-%C3%BCber-Gef%C3%BChle

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Wegwerfen - Siegel
      Gestenzauber der Stufe 1
       
      Bewegen -> Luft -> Metall
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 1 Objekt
      Wirkungsdauer: 20 sec
      Ursprung: dämonisch
       
      50: Hl, Ma, Th - 100: Dr, Hx, PRI, Sc - 500: Or, Tm
       
      Dieser Zauber ist aus Heranholen entstanden. Der Zauberer erzeugt einen kurzen magischen Impuls, der einen Gegenstand von bis zu 10 kg Gewicht geradlinig von sich weg fliegen lässt. Das Objekt bewegt sich dabei um 3m pro Sekunde vom Zauberer weg. Trifft es auf ein Hindernis, so fällt es zu Boden, und die Wirkung des Zaubers endet. Wird der Gegenstand von einer anderen Person festgehalten, so steht ihr ein WW: (Stärke/5) gegen den EW:Zaubern zu. Mißlingt der Widerstandswurf, so wird ihr das Objekt aus den Händen gerissen. Im Übrigen gelten die selben Regeln wie für Heranholen.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt das Siegel auf seine Handfläche auf.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19097-Neuer-Zauber-Wegwerfen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Hauch der Glückseligkeit - Siegel
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Hanfasche (5 SS)
       
      Erschaffen -> Holz -> Holz
       
      AP-Verbrauch: 2
      Zauberdauer: 5 sec
      Reichweite: 30m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: 9m Umkreis
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      150: Dr, PF, Sc, Th - 300: EBe*, Hl, Hx, Ma, PRI a. F, Tm - niemand
       
      Der Zauberspruch ist aus der Rauchwolke entstanden. Der Zauberer erzeugt eine nebelige Rauchwolke, innerhalb der die Sichtweite tagsüber 3m und nachts 1m beträgt. Lebewesen, die in den Wirkungsbereich geraten, fühlen sich wohl und sind viel lockerer als sonst. Auch beruhigen sie sich und gehen alles viel langsamer an. Selbst Berserker im Kampfrausch kommen in der Wolke zur Ruhe, wenn ihnen ein EW-2:Berserkergang mißlingt. Die persönliche Ausstrahlung eines solcherart berauschten Wesens steigt während der Wirkungsdauer um +10 und er erhält +2 auf EW:Verführen und EW:Beredsamkeit. Dafür ist er etwas unsicherer und geistig nicht voll anwesend und erhält daher -15 auf Zaubertalent, Intelligenz, Willenskraft, Gewandtheit und Geschicklichkeit, -30 auf Selbstbeherrschung, -4 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe und -4 auf Bewegungsweite. Von sich aus wird ein Opfer der Wolke nicht angreifen. In der Wolke kann man sich nur schwer orientieren und bewegt sich daher höchstens mit B6. Ein kurzer, heftiger Windstoß verschiebt z.B. die ganze Wolke um 3m in Windrichtung, während ein Sturmwind sie augenblicklich auflöst. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich der Nebel auf.
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19096-Neuer-Zauber-Hauch-der-Gl%C3%BCckseligkeit

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Erkennen von Gefühlen - Siegel
       
      Gedankenzauber der Stufe 1
       
      Erkennen -> Magan -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1
      Zauberdauer: 1 sec
      Reichweite: 0m
      Wirkungsziel: Geist
      Wirkungsbereich: 15m Kegel
      Wirkungsdauer: 1 min
      Ursprung: dämonisch
       
      40: Ma, Th - 80: Dr, Hl, PF - 400: Hx, PRI a. F, Sc, Tm
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung von Erkennen von Leben. Der Zauberer konzentriert sich auf ein bestimmtes Gefühl (z.B. Liebe, Hass, Angst, Trauer). Er spürt, bei welchem Wesen von menschlicher Intelligenz dieses Gefühl im Wirkungsbereich gerade am stärksten ausgeprägt ist. Hat er zu diesem Wesen keinen Sichtkontakt, verspürt er lediglich das Vorhandensein des Gefühls. Dabei ist zu beachten, dass dem Wesen ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zusteht bei dessen Gelingen es den Zauber bemerkt und von diesem nicht erfasst wird. Der Zauber spricht dann auf die nächststärkste Quelle dieses Gefühls an, wobei analog verfahren wird. Gelingen alle WW:Resistenz oder ist kein entsprechendes Wesen im Wirkungsbereich, so erhält der Zauberer keine Informationen. Er erfährt auch nicht, für oder gegen wen sich dieses Gefühl richtet oder warum es vorhanden ist. Wesen, die durch 30 cm dicke Wände oder eine noch so dünne Metallschicht vom Zauberer abgeschirmt sind, werden von dem Spruch nicht erfasst.
       
      Thaumaturgie: Der Thaumaturg malt sich das Siegel auf die Stirn.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19095-Neuer-Zauber-Erkennen-von-Gef%C3%BChlen

    • Tarnadon
      Artikel:
       
      Wasserwand
       
      Gestenzauber der Stufe 2
       
      Smaragdsplitter (5 GS)
       
      Erschaffen -> Wasser -> Wasser
       
      AP-Verbrauch: 1 je m Breite
      Zauberdauer: 10 sec
      Reichweite: 15m
      Wirkungsziel: Umgebung
      Wirkungsbereich: -
      Wirkungsdauer: 10 min
      Ursprung: elementar
       
      200: PM - 400: EBe*, Hx, Ma, PRI a. M - 2000: Dr, Hl, Sc
       
      Dieser Zauber ist eine Abwandlung der Eiswand. Der Zauberer erschafft eine Wand aus Wasser, die für die Dauer des Zaubers unbeweglich ist und nicht in sich zusammenfällt. Sie ist 50 cm dick und reicht vom Boden bis zur Decke eines Raumes, maximal aber bis 6 Meter Höhe. Im gesamten Raum, den die Wand einnehmen soll darf sich am Ende der Zauberdauer keine feste Substanz befinden, andernfalls scheitert der Spruch. Die Wand kann aus dem Gebiet, in dem sie entsteht, nur Gase und Flüssigkeiten verdrängen. Der Zauber kann jederzeit durch einen Willensakt beendet werden. Wer eine Wasserwand durchquert, wird nass. Das hinterlässt entsprechende Schäden an Pergament und Papier. Wurfwaffen und Geschosse von Schusswaffen richten nach Durchquerung der Wand nur noch halben Schaden an. Feuerzauber wie Feuerkugel oder Feuerlanze können die Wasserwand mit einer Chance von 30% durchdringen, andernfalls erlöschen sie. Wesen, die hinter der Wasserwand beschossen oder verzaubert werden sollen erhalten +4 auf WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz, da sie nur verschwommen zu erkennen sind. Nach Ende der Wirkungsdauer löst sich die Wasserwand auf. Wird eine Feuerwand in eine Wasserwand gezaubert oder umgekehrt, so wird für jede Wand mit 1W6 gewürfelt. Die Wand mit dem niedrigeren Wurf ist zerstört, bei gleicher Augenzahl beide.
       
       
      Link zur Diskussion im Forum URL:
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=19069
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19094-Neuer-Zauber-Wasserwand

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