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    Artikel aus dem Forum
    • Solwac

      Varia

      Von Solwac, in Artikelübernahme,

      Varia, Dämonenbeschwörerin Gr 9
      Mittelschicht, gleichgültig - mittel (172cm), normal - 36 Jahre
       
      St 47, Gs 66, Gw 88, Ko 61, In 98, Zt 97
      Au 72, pA 84, Wk 87, Sb 100
      15 LP, 44 AP - LR - B 24 - SchB+1, AbB+1
       
       
      Angriff: Dolch+8 (W6), Kurzschwert+12 (W6+1) ; Raufen+6 (W6-3) - Abwehr+16, Resistenz+19/19/18
      Balancieren+14, Beidhändiger Kampf+12, Beredsamkeit+8, Brettspiel+9, Gassenwissen+8, Geheimzeichen Zinken (Meer der fünf Winde)+13, Giftmischen+9, Glücksspiel+18, Klettern+14, Landeskunde Küstenstaaten+11, Landeskunde Valian+10, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+6, Musizieren Querflöte+16, Naturkunde+9, Reiten+13, Sagenkunde+12, Schätzen+13, Schwimmen+15, Tanzen+16, Zauberkunde+11, Zeichensprache+12
      Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3
      Sprechen: Chryseisch+14, Maralinga+15, Neu-Vallinga+20, Vallinga+15
      Schreiben: Neu-Vallinga+15, Chryseisch+12, Maralinga+15, Vallinga+15
       
      Zaubern+20: Angst, Beeinflussen, Macht über das Selbst, Macht über magische Wesen, Schwarze Bannsphäre, Staubkämpfer, Wahrsehen, Zwiesprache, Blauer Zwingkreis
      Zaubern+22: Blaue Bannsphäre, Silberne Bannsphäre, Belebungshauch, kleiner Magischer Kreis, Bannen von Dunebargen, Bannen von Kaobargen, Coluscar I-IV beschwören, Dämonenschar beschwören, Halebant I-IV beschwören, Kaligin I-IV beschwören, Lehrersuche, Megant I beschwören, Schutzkreis gegen Dunebargen, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan I-IV beschwören
       
      Besonderer Besitz: Zwei Kurzschwerter (+1/+0) und (+0/+1), im Kampf gegen finstere Dämonen (+2/+0) und (+0/+2) (Boni oben nicht eingerechnet); einen Armreif mit Heilen von Wunden (ABW 15); ein großes Schildamulett gegen Untote (ABW 4); einen großen Stein der Bewegung (ABW 10); ein Paar magischer Spielwürfel (sie werden durch einen kleinen Dämon beherrscht); einen kleinen Lederbeutel, der bis zu 12 Kaliginen aufnehmen kann (ABW 15); eine recht umfangreiche Bibliothek in einem Keller in Candranor.
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Varia ist eine Dämonenbeschwörerin aus der Nähe von Tura. Sie ist als Tochter der Haushälterin des Adeptus Rhegaru Silberlocke durch ihre Neugier mit dreizehn Jahren mit der Magie in Berührung gekommen und wurde von Silberlocke ausgebildet. Dabei hat sie sich mit Freuden in die Kunst der Beschwörung gestürzt, der großen Leidenschaft ihres Meisters.
       
      Im Alter von 22 Jahren kam es zur Katastrophe: Zurück aus Tura fand sie das Haus ihres Meisters brennend vor, ihre Mutter war tot und Silberlocke kämpfte noch gegen einen finsteren Dämonenfürsten. Bevor sie mit ihren damals noch geringen Kräften eingreifen konnte, verlor ihr Meister den Kampf und wurde von dem Dämonenfürsten verschleppt.
       
      Seit diesem Erlebnis hat sich ihre Neugier auf die Ebenen der Finsternis in abgrundtiefen Hass verwandelt und neben der puren Lust an der Macht treibt sie der Wunsch nach Rache zu weiteren Kenntnissen über Dämonen. Dabei nimmt sie ohne Skrupel die Fähigkeiten von Wesen der nahen Chaosebenen in Anspruch.
       
      Im Umgang mit anderen Menschen ist sie kühl und bestimmt. Sie ist gewohnt, dass sie ihren Willen durchsetzen kann, versteht sich aber auch das Verhandeln mit ebenbürtigen Gegenübern. Dabei legt sie mehr Wert auf eine für sich vorteilhafte Vereinbarung als auf einen nachträglichen Wortbruch.
       
      Auf Reisen trägt sie meist eine Tunika aus gutem Stoff unter einer Lederrüstung und zwei Kurzschwerter auf dem Rücken, sowie einen Dolch an der Seite. Die Kleidung ist eher praktisch, allerdings passt sie auch modisch zu den schulterlangen dunklen Haaren und den braunen Augen. Sie trägt nicht viel Schmuck und schminkt sich nur wenig.
       
      Auf ihrer Reise durch die Welt traf sie auf Melbar, in den sie sich auf Anhieb verliebte. Seit zwölf Jahren sind sie ein Paar und hätten bei tieferer Religiösität sicher schon längst geheiratet.
       
      Die beiden bauen sich seit etwa einem Jahr eine Basis im Hafen von Candranor auf, werden aber wohl in nächster Zeit vor allem auf Ordenskrieger der Culsu achten müssen, da diese auf sie aufmerksam gemacht wurden.
       
      Auf Reisen nutzen die beiden so ziemlich jede Gelegenheit um gemeinsam Tabula (Backgammon) zu spielen. Dabei nutzen sie alle ihnen zur Verfügung stehenden Möglichkeiten und spielen um Gold. Sie sind aber etwa gleichstark, so dass die etwa 50 GS mehrmals pro Stunde den Besitzer wechseln. Eine weitere Leidenschaft sind Tanz und Musik.
       
      Varia und Melbar gehen zwar meist vorsichtig zu Werke, aber ihre Interessen und Machtmittel provozieren doch manchmal, dass andere (z.B. Abenteurergruppen) mit in den Strudel seltsamer Ereignisse gezogen werden. Sollte es dabei zur Zusammenarbeit kommen, so werden Varia und Melbar professionell und ohne sichtbare Emotion ihren Part erledigen. Einen nicht unbeträchtlichen Teil ihrer Zeit verbringen die beiden damit, die durchaus beträchtlichen Geldmangen aufzutrieben, die für die Basis in Candranor und die magischen Forschungen benötigt werden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14323-Varia-von-Solwac

    • Gast

      Hasatar

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Anmerkung vorab: Hierbei handelt es sich um eine Figur aus dem Abenteuer Myrkdag. Da dort dieser Gnom auf die Klasse Krieger aufgebaut wurde und ich dies nach M4 nicht so passend fand - bzw. für Gnome nicht passend fand. Habe ich die Figur als Kundschafter - aufbauend auf Solwacs Zwergenkundschafter-Charakterklasse - komplett neu erstellt, so dass außer den Basiswerten keine Gemeinsamkeit besteht (es stimmt auch noch Stand, Glaube, Größe, Gestalt und Alter). Ein Teil der Kriegermentalität und -art ist dennoch in der Figur erhalten geblieben, mit dem Reiterkampf & Athletik.
       
      Dieser Entwurf kann also gerne als Alternative zu der Figur in "Myrkdag" verwandt werden oder einfach so in eigenen Szenarios. Viel Spaß damit
       
      Herkunft: Clanngadarn, Fuardain, Wyddfa-Berge
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      Hasatar (Berggnomkundschafter 7)
       
      Volk, druidisch – klein (98 cm), normal – 92 Jahre
       
      St 57, Gs 90, Gw 88, Ko 63, In 74, Zt 33
      Au 69*, pA 79, Wk 87, Sb 11
      10 LP, 24 AP – KR – B 16*
       
      Angriff: Dolch+11 (1W6+1), Handaxt+14 (1W6+2), Schleuder+11 (1W6) [0-30/-60/-90], Wurfaxt+13 (1W6) [0-10/-20/-30], kleiner Schild+3 (-1 AP); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+15 (m. Schild+19), Resistenz+18/20/18
       
      Hören+10, Nachtsicht+8, Robustheit+12, Sehen+10, Athletik+9, Baukunde+8, Fallen entdecken+5, Fallenstellen+6, Geheimmechanismus öffnen+6, Geländelauf+15, Himmelskunde+11, Kampftaktik+12, Kampf zu Pferd+14, Klettern+10, Laufen+5, Naturkunde+6, Reiten+14, Scharfschießen+7 (Schleuder), Scharfschießen+8 (Wurfaxt), Schleichen+10, Schwimmen+14, Spurenlesen+6, Tarnen+10, Tierkunde+5, Überleben+11 (Gebirge), Überleben+10 (Schnee), Wahrnehmung+4 – Sprechen: Comentang+6, Dvarska+10, Gnomenon+18, Twyneddisch+12
       
      Besonderer Besitz: Wurfaxt* (+1/+0)
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23381-Hasatar

    • alf04
      Diesmal ein Charakter aus dem Perry Rhodan Universum. Mag sein, das der eine oder andere schon mal von ihr gehört hat, schließlich existieren von ihr einige hoch brisante Reportagen, die zum Teil für nicht unerheblichen Wirbel gesorgt haben.
       
      Ynes Devalier, Journalistin, Grad 4
       
      geboren am 16.12.1304 NGZ in Bordeaux, Westeuropa, Terra als erstes von zwei Mädchen des Schauspielerpaares (Bühne!, nicht Trivid) Beatrice und Jaques Devalier.
       
      Größe: 1,74 m, Gewicht ca. 68 kg, blaue Augen
       
      Die Haarfarbe wechselt je nach Stimmungslage, innerer Erregung oder einfach nur so (möglich sind nahezu alle Farben)
       
      St 46; Gs 85; Gw 79; Ko 62; In 90; Pp 46
       
      tV 63; sK 75; RW 80; Au 77; pA 80; Sb 54
       
      Raufen +7; Abwehr +13; Ausweichen +13; Resistenz +8
       
      Waffenfähigkeiten: Desintegrator +6; Desintegratormesser +5
       
      LP 13, AP 22
       
      Vorzüge: Reichtum (z.Zt. ca 2.000.000 Galax)
       
      Mängel: Abhängigkeit (Amphitamine); Feindschaft (Firma Sunjet); Infiziert mit dem „schwarze Milch - Virus“
       
      Kontakte: Javvcyn Ceriya Pamm (Direktor der BASIS); Familie daRagani (Arkonidischer Adel); Mehandor Sippe Bez; Onaria Santa Anna (Ipanema Nuovo); High Society Gay Szene (Terra/Arkon)
       
      Sprachen: Interkosmo +12, Terranisch +16
       
      Fertigkeiten:
       
      Computernutzung (Tech9) +13, Infoselektik +13; Allgemeinbildung +14; Recherchieren +13; Urteilskraft +8; Informatik (Intrusion, Kodieren) +12; Nexialismus +6; Beredsamkeit +7; Signaltechnik (Holotechnik, Ortung) +9; Milieukenntnisse (Gassenwissen, Bürokratie) +7; Schauspielern +9; Tanzen +12; Gesetze (Terra) +5; Verführen +8; Spielen (Glücksspiel) +5; Körperbeherrschung +10; Kulturverständnis (Terraner) +8; Bewegen im Raumanzug +10; Sensonutzung (Tech9) +8; Verkleiden +8; Vortragen +12; Historik (Terraner) +12
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Geboren wurde Ynes auf Terra, in einer uralten Stadt namens Bordeaux in Westeuropa. Ihre Eltern sind recht bekannte Schauspieler, die sich der Schauspielkunst auf der Bühne verschrieben haben (da, wo man noch richtig seine Texte auswendig lernen muß). Obwohl auch Ynes keien schlechte Schauspielerin ist, zog es sie dennoch als Journalistin hinaus ins Weltall (wobei ihr ihre Schauspiel-Ausbildung durchaus nützlich war).
       
      Ynes Devalier gilt im allgemeinen als sehr umgänglich und recht sympathisch. Sie hat recht hohe moralische Ansprüche, was auch in ihren Reportagen immer wieder deutlich heraus kommt. Und im Gegensatz zu vielen ihrer Berufskollegen ist für sie Publicity nicht alles. Oft hält sie Informationen auch bewußt zurück, wenn sie der Meinung ist, das es moralisch nicht vertretbar ist, diese zu veröffentlichen.
       
      Wie viele andere hielt sich Ynes zum Zeitpunkt des Hyperimpedanzschocks auf der BASIS auf. Allerdings konnte sie aufgrund ihrer nicht unerheblichen finanziellen Mittel dort recht gut überleben. Erste Aufmerksamkeit erregte sie mit einer Reportage über DARGIST II, dem „Ungeheuer“ auf der BASIS. Der journalistische Durchbruch gelang während sie den alternden Mehandor Patriarchen der Bez-Sippe auf seiner „Abschiedsreise“ begleitete, in dessen Verlauf sie auf einem unbedeutenden Planeten die Erbin der arkonidischen daRagani Familie ausmachen konnten. Nicht zuletzt durch ihre Reportage gelang es, ein lange zurück liegendes Komplott und einen Massenmord aufzuklären.
       
      Mit weiteren Berichterstattung ähnlicher Vorfälle machte sie sich einen Namen als politische Journalistin. Obwohl sie überzeugte LFT-Bürgerin ist, und durchaus auch zu deren Idealen steht, scheut sie sich nicht, Mißstände und Ungerechtigkeiten aufzudecken, gerade auf LFT-Welten, wie z.B. über die Geschehnisse auf dem Planeten Ipanema Nuovo.
       
      Als sie als einzige (!) Journalistin zur „Hochzeit des Jahres“ zwischen den Söhnen (!) zweier mächtiger Industriefamilien zugelassen war, begann sie auch in der Regenbogenpresse bekannt zu werden. Dennoch sieht sie sich in erster Linie als politische Journalistin, die durchaus den Anspruch hat, die Welt ein klein wenig zu verbessern.
       
      Z. Zt. hält sie sich auf der Tefrodisch-Yülziischen Handelsstation Peridon Yüiildam I auf, wo sie, wie sollte es anders sein, über den biologischen Terroranschlag auf die Menschen berichtete. Im Verlauf dieser Ereignisse wurde sie allerdings mit dem „Schwarze - Milch - Virus“ infiziert.
       
      Ihr letzter großer Bericht handelte von dem über 3500 Jahre alten terranischen Siedlerschiff EXODUS.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23413-Ynes-Devalier-eine-terranische-Journalistin

    • Ma Kai

      Forza de Balzona

      Von Ma Kai, in Artikelübernahme,

      [table]
      Forza de Balzonai, Ermittler aus Diatrava (Leonessa, Küstenstaaten)[/td][td]Gr 8


      [/table] 
      Volk, Dheis Albai - Xan - Schmuggler, Zöllner, Hexenjäger - normal (179 cm), normal (81 kg) - 34 Jahre - GFP 21,545
       
      St 56, Gs 62, Gw 98, Ko 63, In 73, Zt 83, Au 72, pA 100, Wk 56, Sb82
       
      15 LP, 44 AP - KR, Halsschutz aus Metall - B 20 (mit Rüstung) - GiT 71 - AusB+1, SchB+2, ZauB+2
       
      Angriff: Raufen+7 (1W6-3), Dolch+11/12 (1W6/mag. Dolch *(+1/0)), Handaxt+11/12 (1W6+1/+2 mag. Handaxt *(+1/+1)), Keule+10 (1W6), Wurfaxt+11 (1W6) - Abwehr+16, kleiner Schild+4 (+20, -1 AP), Resistenz+15/17/16
       
      Akrobatik+10, Balancieren+12, Beredsamkeit+10, Erste Hilfe+10, Erzählen+14, Fälschen+12, Fallen Entdecken+10, Fallenstellen+6, Gassenwissen+12, Geheimmechanismen Öffnen+10, Geländelauf+15, Heilkunde+7, Himmelskunde+12, Klettern+13, Landeskunde Alba+11, Eschar+9, Küstenstaaten+10, Menschenkenntnis+11, Reiten+15, Rudern+13, Sagenkunde+7, Schätzen+12, Schauspielern+12, Schleichen+11, Schlösser Öffnen+12, Schwimmen+15, Seemannsgang+13, Seilkunst+12, Springen+12, Spurenlesen+10, Steuern+13, Stimmen Nachahmen+16, Suchen+13, Tarnen+10, Tauchen+10, Überleben im Gebirge+12, im Sumpf+12, im Wald+12, in der Wüste+11, Verführen+10, Verkleiden+18, Verhören+12, Wagenlenken+12, Wahrnehmung+7 - Hören+10, Riechen+8, Sechster Sinn+1, Sehen+8, Schmecken+8, Tasten+8 - Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Neu-Vallinga+12, Scharidisch+12, Zeichensprache+10, Maralinga+9, Schreiben: Geheimzeichen+12, Toquinisch+12, Twyneddisch+12, Vallingisch+12, Lesen von Zauberschrift+13
       
      Ausrüstung & Besitz: warme küstenstaatliche Kleidung, Mittelstand (wollene Unterwäsche, Leinenhemd, Wollwams, Lederhose, Stiefel, Umhängetasche (Leder), Pferd, Reitpferd, 2 Wurfäxte (Gürtel), Wurfaxt (Rücken, von oben über die Schulter zu ziehen, im Küstenstaatenstil verzierte Handaxt *(+1/+1) (Gürtel), Dolch (Gürtel), Dolche *(+1/0) (Innenseite linker Stiefel), Zertifikat eines Hexenjägers im Dienste des diatravischen Covendo Mageo (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Kreditbrief auf seinen diatravischen Namen (d.h. von anderen nicht einlösbar) des Bankhauses Maduco über 60,000 GS (echt, mit als Teil der Verzierung aufgemaltem Gesichtsportrait), Heiltrank 1W6 (flaches Metallfläschchen, innen am Gürtel), Wasserschlauch 2l (Tasche), Wasserschlauch 5l (Packpferd), große warme Decke (Packpferd), Schlafsack, kleines Zelt, 8 Tagesrationen Trockenproviant (Packpferd), Geld 132 GS (Tasche), Geld 8 GS (innen im Gürtel), Blendlaterne (Tasche), Öl für Blendlaterne in Metallgefäß (Packpferd), Eßgeschirr, -Besteck, Becher (Reitpferd), Brecheisen (Beutel auf Packpferd), kleiner Spaten (Beutel auf Packpferd), 10m Seil mit kleinem Wurfhaken (Beutel auf Packpferd), Wechselkleidung (Packpferd), albische Kleidung (Packpferd), twyneddische Kleidung (Beutel auf Packpferd), Keil (Holz, Beutel auf Packpferd), Einbrecherwerkzeug (Beutel auf Packpferd), Ohrstöpsel (Wachs), Signalpfeife, Nähzeug (Tasche), Flasche mit Portwein (in der Decke auf dem Packpferd), Schreibmaterial (Tusche, Feder, Kohle, Kreide, Notizbuch - Tasche), Vergrößerungsglas (Tasche), Erste Hilfe-Ausrüstung (Tasche).
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23317-Forza-de-Balzona

    • Gast

      Lobsang Lodrö

      Von Gast, in Artikelübernahme,

      Lobsang Lodrö (PW 1)
       
      Volk (Wundheiler), DzogChen – 1,68m (mittelgroß), 58kg (schlank) – rechtshändig – 21 Jahre
       
      St22, Gs83, Gw61, Ko35, In89, Zt97
       
      Au62, pA96, Wk34, Sb74
       
      10 LP, 5 AP – B27 – OR
       
      Angriff: waffenloser Kampf+5 (1W6–4); Raufen+6 (1W6–4) – Abwehr+11, Resistenz+15/15/13
       
      Abrichten+8 (Hundeartige), Erste Hilfe+10, Landeskunde+11 (Tegarische Steppe), Lesen von Zauberschrift+13, Meditieren+8, Menschenkenntnis+5, Robustheit+9 – Sprechen/Schreiben: Berekusch+19/+13, Gnomenon+10/+0, Medjisisch+13/+0, Tegarisch+13/+0
       
      Zaubern+13: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk
       
      Besitz: Textilrüstung; 15 GS; 1 Amethyst (100 GS); Salben, Heilkräuter, Verbände; Mönchsrobe; Paar Sandalen; Umhängetasche aus Leinen; Decke
       
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Aussehen:
       
      Sein Aussehen entspricht dem, wie man sich einen typischen Smonlam vorstellt. Lobsang ist ein eher schlanker, junger Mönch ohne eine, durch sein Äußeres bestimmte, besondere Präsenz zu besitzen. Zu seinem durchschnittlich erscheinenden Äußeren kommt eine ungewöhnlich starke Ausstrahlung, die sich durch sein wohlgefälliges Lächeln und Lachen, sowie seine vor Lebenslust strahlenden Augen zeigt. Er kann auch sehr einfühlsam sein, wenn er merk, dass jemandem seine Anteilnahme etwas bedeutet. Dabei zeigt sein Verhalten stets seine inneren Einstellungen zu einer Situation.
       
      Geschichte:
       
      Lobsang stammt aus einer Bauernfamilie, die in einem Dorf einige Kilometer von der Hauptstadt Lhosar entfernt Hochlandgerste anbaute und ein wenig Vieh in Form von Ziegen besaß. Wie es bei den Smonlam Sitte ist, dass ein Sohn aus der Familie eine geistige Laufbahn einschlägt, hat dieses Los Lobsang getroffen. Dabei hatte er immer gehofft, wie sein großer Bruder Tenzin zu werden, der zu den Bergführern gehen wollte, um somit in die Reihen der Wächter des südlichen Berekije einzutreten. Er hatte gedacht, sein kleiner Bruder Shechen würde als Mönch viel besser geeignet sein. Obwohl das Verhältnis zwischen den Brüdern bestens war, unterließ es Tenzin nie Lobsang zu necken, indem er ihm sagte, wie schwach er doch sei. Und Lobsang sah dies ebenso. Obwohl er sich immer besonders widerstandsfähig gegen Krankheiten zeigte, kam er beim Spielen mit den anderen Kindern recht schnell aus der Puste und zog bei Reibereien auch meist der Kürzeren. Als er im Alter von 6 Jahren ins Kloster geschickt wurde, war Lobsang innerlich gebrochen. Er vermisste sein Zuhause und die Gesellschaft seiner Brüder. Nach zwei Jahren erreichte ihn die Nachricht, dass sein Bruder mit 17 Jahren bei einem Geplänkel zwischen den Bergführern und einer kleinen Truppe aus KanThaiPan sein Leben verloren hatte. Ohne zu wissen, wohin er seine Wut richten sollte, isolierte sich Lobsang zunehmend von der Gemeinschaft und spielte den anderen Mönchen in zunehmendem Maße Streiche. Daraufhin nahm sich ein namhafter weiser Mönch seiner an. Meister Milarepa Chökyi zog mit Lobsang in die Einsamkeit einer Einsiedelei. Zuerst konnte Lobsang seinen Verdruss nicht abwerfen und suchte sich statt seinen menschlichen nun tierische Opfer. Er band ihnen Steine mit Hilfe von Schnüren und Seilen an, bis sein Meister ihn dabei beobachtete und ihn die Tiere suchen ließ, um sie ihrer Last wieder zu entledigen, dabei fand er eine Ziege, die abgestürzt und von dem angebundenen Stein zermalmt worden war. Er geriet in tiefe Verzweiflung und Trauer. Der Meister zwang ihn nun die Leiden seiner Opfer nachzuvollziehen und band ihm einen Stein um, den er für 1 Monat nicht abnehmen durfte. Dabei musste er seine Pflichten – wie Wasser holen u.a. – weiter verrichten. Lobsang offenbarte sich auf diesem Weg der Wert des Lebendigen. Er vergaß seinen alten Wunsch, den Bergführern beitreten zu wollen und wollte stattdessen von nun an alles Leben vor Schaden bewahren. Deshalb weihte der Meister ihn auch in die Kunst der Ersten Hilfe ein. Nach einigen Jahren in der Einsiedelei kehrten Lobsang und sein Meister nach Lhosar zurück. 2418nL Nachdem seine Eltern und sein kleiner Bruder bei einem Erdbeben ihr Leben verloren, hält ihn hier nichts mehr. Lobsang ist bereit die angrenzenden Länder zu besuchen. Bisher hatte er nur einen Abstecher mit seinem Meister in die Wälder von Medjis gemacht, wo sie u.a. auch einer Gnomensippe begegnet sind, bei der sie geraume Zeit lebten. Begleitet wird Lobsang von seinem treuen Weggefährten Flomar, einem Jemtse Apso – einem sog. Ärmelhund (den er nach dem Wort für pelziger Freund in der Berekusch benannt hat).
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/19395-Lobsang-Lodr%C3%B6

    • ugolgnuzg

      Herzogin Eleonore

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Herzogin Eleonore
      Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 9 (ca.41000GFP) , (Beruf:Keiner), Adel, 27 (biologisch) / 37 Jahre, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder
       
      Eigenschaften
      St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
      Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
       
      LP 14 AP 45 B 24 RK OR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
       
      Resistenz: +19/19/18 Zaubern+3 Abwehr+15
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
      Dolch*+12 (1w6)
       
      Raufen+7 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
       
      Beredsamkeit+17, Gassenwissen+18, Geheimzeichen+16, Kampftaktik+15, Landeskunde (egal welches)+14, Lesen v. Zauberschrift+18, Lippenlesen+18, Menschenkenntnis+15, Reiten(Damensattel)+17, Sagenkunde+12, Schauspielern+17, Tanzen+18, Verführen+16, Verhören+14, Wahrnehmung+8, Zeichensprache+14
       
      Sprachen: 7 verschiedene Sprechen+12, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
       
      Nähen+22
       
      Ausrüstung
       
      Verschiedene Kleider (siehe "Der Herzogin neue Kleider", Ressourcen, um fast jeden Gegenstand zu erhalten, Giftdolch(4w6Gift)*(+3/+0)
       
      Bemerkung: Leicht überarbeitete Version 1.1 (12.7.09), richtiger Grad, Fertigkeiten angepasst, Danke an alle Mitdiskutierer.
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      „Wie wäre es, wenn wir es so machen, wie ich sage ?“
       
      „War da nicht dieser Vorfall mit... ?“
       
      Herzogin Eleonore sieht aus wie Faye Dunaway als Lady de Winter im den Filmen „Die Drei/Vier Musketiere“.
       
      Auch ihr Verhalten und Gehabe ist grundsätzlich das von Lady de Winter, nur daß sie noch selbstbewusster auftritt. Herzogin Eleonore kann sich dies auch leisten, da sie Informationen über alles und jeden hat. Sowohl hilfreiche, als auch schädigende. Niemand würde Eleonore leichtfertig verärgern, denn soviel ihre Hilfe, als auch ihr Zorn sind unübertroffen. Niemand weiß genau, wovon Eleonore eigentlich Herzogin ist, es fragt aber auch lieber keiner. Die Vorstellung, daß über Eleonore noch jemand regiert, der Zugang zu ihren Informationen hätte, löst bei den Mächtigsten Albträume aus. Andererseits ist, wie schon gesagt, ihre Hilfe fast unbezahlbar und viele Herrscher sind Eleonore äußerst dankbar für ihre Unterstützung.
       
      Eleonore ist eine Meisterin der Nähkunst, so daß auch die Partnerinnen der Mächtigen oder mächtige weibliche Häupter ihr sehr verbunden sind. Eine weitere starke weibliche Persönlichkeit kann ja nicht schaden...
       
      Eleonore hat während ihres Lebens Waffenfertigkeiten und Ausdauersteigerung, sowie Abwehr (sehr) vernachlässigt. Sie hält diese Anstrengungen nicht für notwendig. Für weitere Hilfe ist ja auch ihre Zofe Kitty vorhanden.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22966-Herzogin-Eleonore

    • Nomo Sikeron

      Na-Gyn P'ang

      Von Nomo Sikeron, in Artikelübernahme,

      Na-Gyn P'ang, Agent(Navigator) - Hintergrund Technikfreak, Kartanin, Grad 1
       
      Herkunft: Galaxis Triangulum, Guunen, Pasgyn
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
      St 74, Gs 80, Gw 93, Ko 56, In 96, Pp55,
      Au 80, tV 96, sK 42, RW77, pA 97, Sb 78
      14 LP 12AP – AnB +0, SchB +2 – B26
       
      Angriff: Magnetnadler+5 (1W6 AP / 1W6 AP & Gift); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+11, Ausweichen+11, Resistenz+8, Sechster Sinn+4
       
      Sprachen (Sprechen/Schreiben): Kartanisch +12/+12, Interkosmo +12/+12
       
      Fertigkeiten: Allgemeinbildung+8, Akrobatik+10, Klettern+10, Körperbeherrschung+13, Schleichen+5, Springen+10, Computernutzung+9 (TECH°9), Infoselektion+9, Astrogation+12 ( Milchstraße Westside), Milieukenntniss Bürokratie(Kartanin)+5, Ökonomie(Planet)+5, Raumschiff steuern Kampfschiff (Kartanin)+15, Raumschiff steuern Beiboot(Terraner)+8, Raumkampf (Kreuzer)+14, Bewegung im Raumanzug+14, Schiffsführung (Kreuzer)+10, Sensornutzung (Tech°9)+8, FeldTechnik (Fesselfelder)+7, Energietechnik(Speicher)+6, Mechaniken deaktivieren+7
       
       
      Vorzüge/Mängel: Nachtsicht, Gute Reflexe / Eid
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Na-Gyn P'ang wurde auf der Militärbasis Pasgyn geboren. Seine Jugend und Ausbildungszeit verlebte der Sohn einer Technikerfamilie also zwischen Soldaten un d Technikern, eingebunden in die Bürokratie einer Stützpunktwelt. Seiner Intelligenz und der Tätigkeit seiner Eltern verdankt Na-Gyn sein gutes Verständnis für Technik, seinem Drang nach gewissen Freiheiten entsprangen erste Erfahrungen mit Energie und Feldtechnik.
      Auf Errdron wurde er dann zum Navigator ausgebildet, erlernte das Fliegen und die Führung von Raumschiffen.
      In die Milchstraße gelangte Na-Gyn P'ang als Pilot und Leibwächter einer Diplomatin die in geheimer Mission in der Milchstraße unterwegs war. Die Diplomatin ist in der Nähe der Basis verschollen Na-Gyn ist seit dem auf der Suche nach Hinweisen zu ihrem Verbleib.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23666-Na-Gyn-P-ang

    • rashomon76
      Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 8
       
      St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
      Au: 78/82 pA: 96 B: 25/30 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
       
      Alter: 42 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
       
      Raufen:+8 Res.: 15/18/16 Abwehr:+17 / +19 (mit waloka)
       
      RK: Ohne
       
      LP: 18
      AP: 66
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      WakiZaschi - Kurzschwert +16 (w6+2) &*, Katana +14 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +13 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 12 (w6-1), Naginata - Glefe+12 (w6+2/+4/+4), waloka +13 (w6+0)& +2 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
       
      Fertigkeiten:
      Akrobatik+14, Athletik+12, Beredsamkeit+10, Brettspiel: Go+15, Brettspiel: Xiang Tschi+15, Erste Hilfe+9, Gassenwissen+12, Geländelauf+14, Glücksspiel+15, Himmelskunde+10, IaiJutsu+18, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf zu Pferd+15, Kampftaktik+15, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Klettern+15, KujKuri+12, Landeskunde+11, Laufen+7, Menschenkentnis+8, NiTo+13, Reiten+17, Schauspielern+13, SchiyoKi+13, Schreiben: KantaiTun (1-2)+15, Schwerttanz+16, Schwimmen+16, SoJutsu+11, Springen+15, SuiJutsu+16, TaiTschi+12, Teezeremonie+12, Trinken+4+ko/10, Überleben im Gebirge, -Steppe, -Wald, -Wüste,+12, Wahrnehmung+8, YubeChian+12,
       
      Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13, Rawindi+12, Tegarisch+12; Gfp: ca. 24948
       
      Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter
       
      Nach dem er seinen Lehrmeister des Verrates bezichtigte und ihn im Duell auf Leben und Tod besiegte, musste er fliehen. Er legte seinen Namen ab und nannte sich von nun an Sanjuro Kuwabatake. Er weis, dass ihn die anderen Schüler seines Meisters weiter hin verfolgen um ihn zutöten
       
      Seitdem streunt Sanjuro Kuwabatake durchs Land und folgt seinem Weg des Schicksals auf der Suche nach Arbeit und Stellung.
       
      Hunger und Entbehrungen sind ihm sehr wohl vertraut, aber an seinem stolzen aufrechten Gang, erkennt man seinen ungebrochenen Geist. Unter der rauen Schale und seinem heruntergekommenen Äußeren, schlägt immer noch das Herz eines Samurais.
       
      Sein Ausgeprägtes Gerechtigkeitsempfinden, seine selbstlose Hilfsbereitschaft und seine Großzügigkeit stehen im krassen Widerspruch zu seinem Zynismus und seiner extremen Gewaltbereitschaft.
      Er verabscheut Arroganz, Dummheit, Feigheit, Habgier, Korruption, Machtstreben und Verrat.
      Er redet nicht viel, hält aber seine Meinung nicht hinterm Berg, sondern spricht grad heraus was er denkt.
      Es lohne sich nicht, ein Leben aufs Spiel zu setzen aus verletzter Eitelkeit oder aufgrund falscher Ehrbegriffe.
      Den eigenen Tod ständig vor Augen, hat er sich doch dem Leben verschrieben.
      Seine Intelligenz, Gelassenheit und sein Gespür für Taktik und Strategie haben ihn schon manche Lebensbedrohliche Situation bestehen lassen.
       
      Die Frau von einem seiner früheren Auftraggeber sagte zu ihm:
      "Menschen zu töten, das ist eine schlechte Angewohnheit. Ihr glänzt so hell; ihr strahlt so wie ein gezücktes Schwert, ein Schwert ohne Scheide. Nicht jedes Schwert ist wie das andere. Aber die wirklich guten Schwerter werden in ihren Scheiden gehalten."
      (Frau Mutsutas zu Sanjûrô / Zitat aus dem Gleichnamigen Film)
       
       
       
      Sanjuro Kuwabatake – Yojimbo der Leibwächter – Sö Grad 1
       
      St: 76 Gs: 87 Gw: 99 Ko: 96 In: 81 Zt: 62
      Au: 78 pA: 96 B: 25 Sb: 83 Wk: 86 KAW: 7 GiT: 78
       
      Alter: 23 Größe: 179 cm Gewicht: 77 Kg Rechtshändig Augen: Braun Haare: Schwarz
      Glaube: ChenMen Stand: Volk Beruf: Leibwächter.
       
      Sehen: +8 Riechen: +8 Schmecken:+8 Tasten:+8 Hören:+8 Wachgabe:+6
       
      Raufen:+8 Res.: 11/14/12 Abwehr:+13 / +13 (mit waloka)
       
      RK: Ohne
       
      LP: 18
      AP: 13
       
       
      Waffenfertigkeiten:
      WakiZaschi - Kurzschwert +8 (w6+2) &*, Katana +6 (w6+3/+4) & *, Tanto - Dolch +6 (w6+1), TantoGata - Wurfmesser + 6 (w6-1), Naginata - Glefe+6 (w6+2/+4/+4), waloka +6 (w6-2)& +0 Abwehr.) Spucken+12; (* Meisterklingen Or-Lr +1 höheren Schaden)
       
      Fertigkeiten:
      Beredsamkeit+8, Kampf in Vollrüstung+15, Kampf in Schlachtreihe+5, Kenntnis d. 5 Klassiker+11, Landeskunde+11, Menschenkentnis+5, NiTo+6, Reiten+17, Schreiben: KantaiTun (1-2)+13, SoJutsu+4, Wahrnehmung+5,
      Sprechen: KanThaiTun+19, Aranisch+13; Gfp: 0
       
      AusB +5 , SchB +2 , AnB + 1 , AbwB + 2 , ZauB + 1 ;
       
       
      viel Spaß damit
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23678-Sanjuro-Kuwabatake-%E2%80%93-Yojimbo-der-Leibw%C3%A4chter

    • ugolgnuzg
      Herkunft: Das Große Königreich
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       

      Kapitän Leus Ver'Argut
      Mensch, Se (Tritherion, Meeresgott) Grad 8, (Großes Königreich von Aerdi, Steuermann), Mittelschicht, 38 Jahre, Mittel (84kg ) / Mittel ( 1,79 cm)


       
       
      Eigenschaften
      St 77, Gs 86, Gw 88, Ko 66, In 84, Zt 52
      Au 70, pA 87, Sb 82, Wk 91
       
      LP 16 AP 50 B 26 (in R:26) RK LR/OR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+2, SchB+2,AnB+1,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
       
      Resistenz: +15/16/15 Zaubern(+2) Abwehr+16 (+20 mit Vert.Waffe)
       
      Waffenfertigkeiten
       
      (Grundkenntnisse in: Einhandschwert, Dolch, Parierdolch, Einhandschlagwaffe)
       
      Krummsäbel+14*+15(1w6+4/5), Dolch+14 (1w6+1), Parierdolch+4, Handaxt+12 (1w6+2)
       
      Raufen+9 (1w6-2)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Gute Reflexe+9 )
       
      Ballista bedienen+12, Beidhändiger Kampf+12, Erzählen+18, Himmelskunde+17, Kampftaktik+12, Katapult bedienen+12, Landeskunde (Oljatt See)+16, Landeskunde(Aerdi See)+16, Landeskunde (See Barone)+12, Landeskunde (Großes Königreich von Aerdi)+12, Rechnen+16, Schiffsführung+18, Schwimmen+17, Seemannsgang+17, Springen+16, Steuern+16, Tauchen+16, Wahrnehmung+5
       
      Sprachen: Common+18/+14, Touv+10/+10, 2 weitere Sprachen +12/+12
       
      Ausrüstung
      Momentan: Zerschlissene Kleidung, ein paar Kupfer- und wenige Silbermünzen, Dolch
       
      Früher: Kapitänsuniform/Rüstung (LR), Schwarzsilberner Krummsäbel* (+1/+2) „Herr der Sinne“, Parierdolch, Ressourcen eines Kapitäns des Großen Königreiches (Flotte aus 5 Schiffen...)
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Langsam die Segel nachlassen !“ „Den Westweg um Hepmonaland gibt es !“
       
      Leus Fer'Argut ist ein gut gebauter Mann mit dunklem Haar, sonnengebräunter Haut, grünen Augen, einem Spitz- und Schnurrbart und (ehemals) selbstbewußtem Auftreten.
       
      Ein Mann, der weiß, was er bisher geleistet und erreicht hat, aber genauso bereit ist Ratschläge einzuholen und Pläne umzuwerfen. Er ist als Kapitän sehr beliebt bei seinen Untergebenen, sein einziger Fehler ist vielleicht, daß er sich auf die Seite der Vorsicht schlägt, wenn es etwas zu entscheiden gibt.
       
      Leus ist in der Hafenstadt Rel Astra im Großen Königreich von Aerdi geboren. Wie sein Vater vor ihm wurde er zunächst Steuermann und dann durch die Empfehlung eines adligen Kapitäns Offiziersanwärter. Er besucht die traditionsreiche Marineakademie der See Barone in Asperdi und war zweitbester seines Jahrgangs. Forschungsreisen, genaue Karten der Oljatt und Aerdi See zusammen mit geborgenen Schätzen brachten ihm schnell ein eigenes Kommando ein.
       
      Als Befehlshaber einer fünf Schiffe großen Flotte bekämpfte er unter anderem Piraten, Seeungeheuer und Schiffe der Roten Bruderschaft.
       
      Nach dem Fall des Großen Königreiches, der Flucht vor dem Bürgerkrieg und der erfolgreichen Südumsegelung Hepmonalands, wobei er durch Stürme und Monster drei Schiffe verlor, befand sich Fer'Argut in ihm gänzlich unbekannten Meeren. Die Unterschätzung der Macht der Bruderschaft, wie sie von allen Parteien in den Greyhawk Kriegen vorkam, kostete ihn die letzten Schiffe seines Kommandos, da alle Häfen von der Bruderschaft blockiert waren.
       
      Seine Mannschaft in alle Winde schickend, suhlt sich Ver'Argut momentan in seinem Selbstmitleid in eine billigen Taverne in Chathold. Eine Verschwendung seiner Talente...
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23742-Kapit%C3%A4n-Leus-Ver-Argut

    • ugolgnuzg
      Herkunft: Bakluni
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       

      Kapitänleutnant Hassan Chalid
      Mensch, Kr (Gleichgültig) Grad 7, (Bakluni, kein Beruf), Volk, 28 Jahre, Breit (100 kg) / Groß ( 190cm)


       
       
      Eigenschaften
      St 99, Gs 91, Gw 67, Ko 82, In 63, Zt 31
      Au 66, pA 82, Sb 72, Wk 88
       
      LP 17 AP 64 B 28 (in R:28) RK LR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+5, SchB+4,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB-1, Resistenz+0/1/0
       
      Resistenz: 13/16/13 Zaubern(+1) Abwehr+14
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Zweihandschwert, Stichwaffe)
      Dolch+13 (1w6+3), Bihänder (Tulwar)+15 *+16 (2w6+5)
       
      Raufen+8 (1w6+/-0)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Robustheit+9 )
       
      Athletik+18, Himmelskunde+12, Kampf in VR+16, Klettern+16, Laufen+6, Schiffsführung+13, Schwimmen+17, Seemannsgang+15
       
      Sprachen: Common+12/+12, Bakluni+14/12
       
      Ausrüstung
      Uniform eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches (LR), Tulwar *(+1/+1) „Panzerbrecher“, Silberdolch mit gewellter Klinge, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Ich habe schon Schlechters gesehen !“ „Der Erfolg gibt ihnen recht !“
       
      Der Bakluni Chalis ist groß gewachsen, dunkelhäutige und äußerst muskulös. Schwarze kurze Haare, stechende tief liegende Augen und eine Hakennase bestimmen sein Gesicht.
       
      Sparsam mit Lob und Worten leitet er lieber durch Beispiel und, wie er es nennt „von vorne“. Selten ist die Kaperaktion oder ein gefährlicher Auftrag, wo er seiner Männer nicht an der Spitze anführt. Trotz seines schroffen Wesens merken seine Männer, daß er für sie da ist und lieben ihn dafür.
       
      Wie Chalid aus dem Grenzgebiet des See des Staubes auf die andere Seite des Kontinents in das Große Königreich gelangte ist sein Geheimnis. Klar ist jedoch, daß er aus ärmlichen Verhältnissen stammte. Seine Sippe, die seine Familie darstellte, ohne direkt Vater oder Mutter zu kennen, ging den „Beruf“ des Grabräubers nach. Viele der Suelstädte in der See des Staubes enthalten nicht nur ungeheure Gefahren, sondern auch ungeheure Reichtümer. Als Chalid klar wurde, zu welchem Leben er verdammt sein würde, gepaart mit einer ungeheuren Sehnsucht nach genau dem anderen Element – dem Wasser – riß er von zuhause aus. Auf seinem Weg über den Kontinent konnte er seinen eigenen Ehrenkodex definieren und festigen. Er gelangte aufgrund von „überragenden Leistungen für das Große Königreich“direkt ein Kapitänleutnantspatent. Zunächst mißtrauisch von seinen Gleichgestellten betrachtet, sprechen sein Führungsstil und seine Erfolge für sich.
       
      Zuletzt fuhr er unter Kapitän Leus Ver'Argut in dessen Flotte aus fünf Schiffen.
       
      Er wurde in einer Bucht unweit der Pelissosümpfe auf Hepmonaland durch einen Schleuderstein von Katherina getötet.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23743-Kapit%C3%A4nleutnant-Hasan-Chalid

    • ugolgnuzg
      Herkunft: See Barone
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       

      Kapitänleutnant Timm Toris
      Mensch, PM (Tritherion) Grad 8, (See Barone, Kein Beruf), Adel, 32 Jahre, Schlank ( 63kg) / Groß (1,82cm)


       
      Eigenschaften
      St 45, Gs 82, Gw 60, Ko 91, In 90, Zt 99
      Au 80, pA 86, Sb 93, Wk 87
       
      LP 15 AP 39 B 24 (in R:24) RK LR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+4, SchB+1,AnB+1,AbB+/-0, ZaubB+3, Resistenz+2/2/0
       
      Resistenz: +19/19/17 Zaubern+20 Abwehr+15
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in: Spießwaffe, Wurfspeer, Fesselwaffe)
      Netz+8, Stoßspeer+10, Wurfspeer+10
       
      Raufen+6 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
       
      Lesen von Zauberschrift+14, Meditieren+12, Sagenkunde+12, Schiffsführung+16, Schwimmen+18, Seemannsgang+16, Steuern+12, Tauchen+19
       
      Sprachen: Common+16/16, Alte Sprache+14/14
       
      Zauber
       
      Bannen von Gift, Göttlicher Blitz, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Nebel wecken, Wasseratmen, Wassermeisterschaft, Wasserstrahl
      Ausrüstung
       
      Offiziersuniform (LR), Stoßspeer, Wurfspeer der Rückkehr* (ABW5) (+0/+2), Netz, Ressourcen eines Kapitänleutnants des Großen Königreiches
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Das soll ein Sturm sein ? Lachhaft !“ „Das ist das Problem mit dem Festland – festes Land.“
       
      Timm Toris ist ein eher schlaksig wirkender Mann ohne viel Bartwuchs, der ewig jung wirkt. Seine hellen blonden Haare, meerblauen Augen und offener Gesichtsausruck machen ihn von Anfang an symphatisch. Ungelenk wirkt er vor allem an Land, sobald er ein Schiff oder schwankenden Boden unter den Füßen hat – oder noch besser gar keinen Boden, beim Schwimmen und Tauchen ist er in seinem Element.
       
      Toris wurde als Bastard eines der Seebarone geboren. Oft eine wenig beneidenswerte Position, da vieler uneheliche Nachfahren nach der Macht des Vaters trachten. Toris aber war heilfroh nicht in irgendwelche Pflichten genommen zu werden, sondern sich seinen Lebensweg selber aussuchen zu können. Schon in frühen Jahren ein perfekter Schwimmer und Taucher, wuchs in ihm eine innige Verbundenheit mit dem Meer heran.
       
      Erst als Einzelgänger bekannt, der manchmal wunderlicherweise mit dem Meer sprach, machte er bei Eintritt in die Marineakademie (das einzige Mal, als er seinen Vater um Hilfe bat), eine Wandlung durch. In seinen Kameraden verwandte Seelen erkennend wuchs er zu einem Kapitänsleutnant der Marine des Oberkönigs heran.
       
      Manchmal etwas draufgängerisch schafft er es dennoch den schlimmsten Stürmen und unbekanntesten Untiefen durch Glück oder Gottes Gnade zu entgehen.
       
      Sein Gottesglaube ist nicht der eines bekehrenden Priesters, sondern eher der eines Menschen der durch sein Beispiel andere von der Macht seines Gottes überzeugt. Selten zeigt er seinen Glauben offen, vielmehr ist seine Verbundenheit mit Wasser und Meer so beispielhaft, daß seine Kameraden an die Macht seines Gottes glauben.
       
      Kapitänleutnant Toris befehligte unter dem Kommando von Kapitän Ver'Argut ein Schiff in dessen Flotte. Als Forschungs- und Aufklärungsflotte eingesetzt, floh diese Flotte nach dem Zusammenbruch des Großen Königreiches vor dem Bürgerkrieg um die Südspitze Hepmonalands herum.
       
      Toris Schiff ist eines derjenigen, die die Reise nicht beendeten.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23744-Kapit%C3%A4nleutnant-Timm-Toris

    • ugolgnuzg

      Freifrau Eleonore

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Das Große Königreich
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       

      Eleonore, Freifrau und Gesandte des Oberkönigs
       
      Mensch, Spezialist (Er) (gleichgültig) Grad 8, (Beruf: Keiner), Adel, 32, schlank (52 kg) / Mittel (170 cm), Rechtshänder


       
      Eigenschaften
      St 22, Gs 96, Gw 90, Ko 67, In 100, Zt 73
      Au 88, pA 100, Sb 71, Wk 100
       
      LP 14 AP 46 B 24 RK OR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+1, Resistenz+2/0/1
       
      Resistenz: +17/18/16 Zaubern(+3) Abwehr+16
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe)
      Dolch+9*+12 (1w6+4w6 Gift)
       
      Raufen+7 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Hören+10)
       
      Beredsamkeit+12, Gassenwissen+12, Geheimzeichen+10, Kampftaktik+15, Landeskunde (7 verschiedene)+14, Lesen v. Zauberschrift+12, Lippenlesen+12, Menschenkenntnis+12, Rechnen+12, Reiten(Damensattel)+15, Sagenkunde+8, Schauspielern+12, Tanzen+14, Verbergen+10, Verführen+14, Verhören+9, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+10, Zeichensprache+10
       
      Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+14, Lesen/Schreiben+16, eigene+18/+18
       
      Nähen+18
       
      Landeskunde: u.a. Hepmonaland, Great Kingdom (alle Provinces inkl. Sea Barons), Nyrond, Tilvot Peninsula
       
      Sprachen: u.a. Ancient Suel, Tuov
       
      Ausrüstung
       
      Verschiedene Kleider (siehe „Der Herzogin neue Kleider“, Ressourcen, um fast jeden normalen Gegenstand zu erhalten, Giftdolch (4w6Gift)*(+3/+0), Malachit-Stab eines Gesandten des Oberkönigs
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Diese Version ist die von Eleonore als Gesandter des Oberkönigs Ivid V., Herrscher über das Große Königreich, bevor sie Kitti kennenlernte.
       
      Noch nicht mit ganz soviel Macht ausgestattet wie später, kann sie als Freifrau und bevorzugte Gesandte des Oberkönigs doch einiges bewegen und ist quasi unantastbar.
       
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23745-Freifrau-Eleonore

    • ugolgnuzg

      Kitti, Assassinin

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Herkunft: Sunndi
      (Aus Kopffeldern übernommen)
       
       
       
      Katherina „Kitti“
      Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 7, (Einbrecher), Unterschicht, 18 Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
       
      Eigenschaften
      St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
      Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
       
      LP 14 AP 40 B 28 RK LR
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
       
      Resistenz: 14/15/14 Zaubern(+2) Abwehr+15 (+18 mit Vert.Waffe)
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
      Dolch+14(*+17), Parierdolch+3, Schleuder+14
       
      Raufen+8 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
       
      Akrobatik+16, Balancieren+16, Beschatten+10, Gassenwissen+10, Geheimmech.öffnen+10, Geheimzeichen+12, Geländelauf+15, Kampf in Dunkelheit+10, Klettern+16, Meucheln+14, Reiten+15, Schleichen+12, Schlösser öffnen+10, Seilkunst+12, Springen+16, Stehlen+12, Tarnen+12, Verbergen+10, Wahrnehmung+4, Winden+8
       
      Sprachen: 1 Sprache+12, eigene Sprechen+16
       
      Ausrüstung
       
      Dolch*(+3/+3), Lederrüstung, Schleuder, Parierdolch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Wie ihr wünscht, Meister !"
       
      Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig.Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
       
      Diese Version von Kitti ist die nach der Ausbildung durch die Scharlachrote Bruderschaft.
       
      Eine der wenigen Untermenschen die in das Trainings- und Zuchtprogram für die Verbesserung der „Herrenrasse“, der Suel, aufgenommen wurden, zeigte Kitti schon früh außerordentliche Begabung. Zunächst als Diebin gefasst, dann mit 10 Jahren in das Programm aufgenommen. Mit 16 Jahren zur Assassinin weitergebildet, rebellierte sie gegen ihre Meister. Um die lohnende Investition sich nicht entgehen zu lassen, wurde der Zauber „Seelensklave“ auf sie gewirkt. Nun nicht nur im Körper, sondern auch im Geiste an ihre Meister gefesselt, konnte nur das glückliche Aufeinandertreffen von Eleonore und Kitti diese daraus befreien.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23746-Kitti-Assassinin

    • ugolgnuzg

      Katherina "Kitti"

      Von ugolgnuzg, in Artikelübernahme,

      Katherina „Kitti“
      Mensch, Spitzbube (gleichgültig) Grad 11, (Einbrecher), Unfrei, biologisch 22 (27) Jahre, schlank (49 kg) / Mittel (170 cm)
       
      Eigenschaften
      St 32, Gs 99, Gw 87, Ko 63, In 82, Zt 53
      Au 88, pA 53, Sb 78, Wk 88
       
      LP 14 AP 68 B 28 RK LR*
       
      Boni: Alle eingerechnet:
       
      AusdB+/-0, SchB+1,AnB+2,AbB+1, ZaubB+/-0, Resistenz+1/0/1
       
      Resistenz: 16/17/16 Zaubern(+2) Abwehr+17 (+23 mit Vert.Waffe)
       
      Waffenfertigkeiten(Grundkenntnisse in:Stichwaffe, Schleuder)
      Dolch+17(*+20), Kurzschwert+14, Rapier+14, Parierdolch+6, Schleuder+16
       
      Raufen+8 (1w6-3)
       
      Fertigkeiten (angeboren: Nachtsicht+8)
       
      Akrobatik+16, Balancieren+18, Beschatten+18, Fälschen+20, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+14, Gassenwissen+15, Geheimmech.öffnen+16, Geheimzeichen+14, Geländelauf+18, Kampf in Dunkelheit+14, Klettern+18, Menschenkenntnis+15, Meucheln+18, Reiten+15, Schauspielern+16, Schleichen+18, Schlösser öffnen+18, Seilkunst+18, Springen+18, Stehlen+18, Tarnen+18, Verbergen+18, Verführen+10, Verkleiden+20, Wahrnehmung+6, Winden+8, Zeichensprache+12
       
      Sprachen: 5 verschiedene Sprechen+12, eigene Sprechen+19 und Lesen/Schreiben+16
       
      Ausrüstung
       
      Verschiedene Zofenkleider, Verkleidungen und Ausrüstungen der täglichen Lebens. Elfenstiefel*, Elfenmantel*, Dolch*(+3/+3), Diebeswerkzeug*(Zwergenmachart +2 auf Schlösser öffnen), Lederrüstung*-2, Schleuder, Parierdolch
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Hintergrund
       
      „Wie kann ich helfen, Madame ?“
       
      Kitti ist eine zierliche, zurückhaltende Person mit braunen, schulterlangen Haaren. Hübsch, aber unauffällig lebt sie im Schatten der Herzogin Eleonore als deren Zofe. Eleonores Auftreten läßt Kitti fast zur Unsichtbarkeit verblassen und auch wenn sie alleine angetroffen wird, wirkt sie eher scheu und etwas dümmlich. (Aussehen der Zofe von Lady de Winter (Faye Dunaway) in „Die Drei/Vier Musketiere“)
       
      Dieser Eindruck könnte nicht weiter von der Wahrheit entfernt liegen. Kitti ist Eleonores Meisterspionin, Führerin des Informationsnetzwerkes der Herzogin und, wenn es sein muß Überbringer von Eleonores Mißfallen. In dieser Funktion ist Kitti selbstbewußt und führungsstark, so radikal anders, daß man eine andere Person vermuten könnte.
       
      Immer im Hintergrund entgeht Kitti schon während Gesprächen bei denen sie nur anwesend ist kaum etwas. Gepaart mit Informationen, Druckmitteln und Gerüchten, die sie entweder selber einholt oder über ihr Netzwerk erfährt, führt sie Eleonore wichtige Handhabe in deren Verhalten und Gesprächen zu.
       
      Kitti ist Eleonore loyal ergeben, nicht nur ist sie quasi deren adoptierte Tochter, sie weiß auch das Eleonore und sie ein unschlagbares Paar ergeben.
       
      Über ihre frühe Kindheit weiß niemand etwas, außer Eleonore und Kitti selber, verblaßte Narben an Hand- und Fußgelenken, sowie an Hals und Rücken zeugen aber von Sklaverei und Ausnutzung, aus der sie Eleonore befreite.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23618-Katherina-quot-Kitti-quot

    • Einskaldir
      Ujio Sanada – SaMurai Grad 6
       
      [table]


      St 82
      Gs 97
      Gw 98
      Ko 93
      In 68
      Zt 25
      [/td]

      [td]Au 72

      pA 63
      B 26
      Sb 89
      Wk 23
      KAW 8
      GiT 76
      [/table]
       
      Alter: 26
      Größe:168 cm
      Gewicht: 65 kg
      Linkshändig
      Augen: braun
      Haare: schwarz
      Glaube: ChenMen
      Adelig
       
      Sehen +8
      Riechen +8
      Schmecken +8
      Tasten +8
      Hören +8
      Sechster Sinn +1
      Raufen +11
       
      Res: 13/16/15
      Abwehr +16
      RK. Kanthanische PR (behindert nur wie KR)
       
      LP: 18
      AP: 45
       
      Waffenfertigkeiten:
      Katana +15 (W6+5/6), Wakizaschi+15 (W6+4), Dolch+14(W6+3), waloka+13(W6+1), Kyu+7(W6), beidh. Kampf mit Kantana/WakiZaschi+15*
       
      Fertigkeiten:
      Kampf in Vollrüstung+16, Reiten+17, Schwerttanz+14, beidh. Kampf+13, Kampf zu Pferd+17, Menschenkenntnis+4, Meditieren+11, Scheichen+8, Wahrnehmung+4, Geländelauf+12, Kampftaktik+8, KentYobu, FengTsu, Iaijutsu, Dichten+11, Singen+11, Teezeremonie+11, SchiYoki, TaiTschi, Kenntnis der 5 Klassiker, Berserkergang+14,
      Sprechen. Kanthaitun+18, Aranisch+12, Albisch+4, Schreiben: Kanthaitun +12
       
      Besonderer Besitz:
      *Schwertpaar „großer Bruder, kleiner Bruder“, Brosche der wundersamen Heilung
       
       
      Geschichte, Hintergrund:
       
      Ujio ist der Sohn eines politisch eher unbedeutenden Adeligen im TsaiChen Tal, dessen zu verwaltendes Land dennoch sehr fruchtbar ist und der Familie Sanada ein mehr als gutes Einkommen garantiert.
       
      In jungen Jahren interessierte er sich wenig für die sonst üblichen Dinge, denen ein junger TsaiJin Adliger seine Aufmerksamkeit widmen sollte. Sein persönliches Vergnügen nahm den Hauptteil seiner Zeit in Anspruch. Den unumgänglichen Stunden beim Schwertkampf, denen er eher widerwillig und nicht besonders aufmerksam folgte, ließ er stets lange Stunden des Glücksspiels folgen. Außerdem ließ er den gebotenen Respekt vor den nicht so Privilegierten vermissen. So behandelte er die Vasallen seines Vaters fast wie Dreck und seine Arroganz gegenüber der Dienerschaft kannte kaum Grenzen.
      Als Ujios Vater auch noch Ansätze der Willkür bei seinem Sohn in der Bestrafung für kleine Unzulänglichkeiten Untergebender feststellte, war seine Geduld am Ende. Er selbst sah sich nicht mehr in der Lage, das Verhalten seines Sohnes in den Griff zu bekommen.
      Also beschloss er, ihn zu einem bekannten Schwertmeister in die Ausbildung zu schicken. Und zwar möglichst weit weg von zu Hause und von jeglicher ausgeprägten Zivilisation.
       
      Die Wahl fiel auf das DoJo von UramatsuKozen, das in den fast unzugänglichen Teilen des PankuTun Gebirges liegt. (siehe Mord am Schwarzdornsee)
      Das DoJo Kozen ist berühmt für seine gute Ausbildung. Uramatsu legt nämlich nicht nur Wert auf die physische Schulung seiner Anvertrauten, sondern ist der Ansicht, dass ein fähiger SaMurai auch eine literarisch-philosophische Ausbildung zu genießen hat.
      „Der Geist eines Kämpfers soll so gewandt und scharf wie seine Klinge sein“.
      Ujios Defizite im zwischenmenschlichen Bereich waren ebenso bei Uramatsu bestens aufgehoben.
      So ist es seine Art, den Schüler eine Zeitlang zu beobachten und ihn schließlich mit seiner persönlichen Schwäche intensiv zu konfrontieren.
      Bei Ujio war das nicht schwer.
      So ordnete Kozen an, dass Ujio ein Jahr lang der Untergebene aller anderen im Dojo zu sein hatte. Diese sollten ihn so weit es geht als nicht vorhanden ignorieren und nur ihre Anweisungen an ihn richten.
      Zusätzlich, um sich auch von der Armut anderer ein Bild machen zu können, wurde Ujio zu Arbeiten im Dorf LianHuSchan abkommandiert, einer Siedlung vertriebener ExilTsaiJin, dem das Elend aus allen Poren zu triefen scheint.
      Nach diesem Jahr war Ujio ein anderer Mann geworden. Die miserable Situation der Dorfbewohner hatte ihn tief bewegt und die totaler Ignoranz seiner Mitschüler hatte seine Persönlichkeit im Kern erschüttert.
      Fortan wurde er ein fleißiger und gelehriger Schüler. Höflichkeit und Respekt traten an die Stelle von Ignoranz und Arroganz und Ujio begriff, dass SaMurai vor allem auch „Dienen“ bedeutet.
      Seitdem folgt er dem Weg des BushiDo (UdSdJ, Seite50) mit allen Konsequenzen.
      Nach 8 Jahren im DoJo Kozen verließ er dieses als besserer und sich seiner Pflichten bewusster Mann.
       
       
      Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/14393-Ujio-Sanada-von-Einskaldir

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