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  • M4 Kaufsystem zur Abenteuerererschaffung


    ugolgnuzg

    Ich mache diesen Strang auf, da der Strang Kaufsystem zur Charaktererschaffung größtenteils veraltet (M3) und teilweise sich mit dem Für und Wider eines Kaufsystems beschäftigt, worum es eigentlich nicht geht.

    Ausserdem ist er dadurch unübersichtlich lang geworden und beschäftigt sich nicht richtig mit dem o.g. Thema.

     

    Hier geht es nur darum ein funktionsfähiges Kaufsystem für die Aspekte einer Abenteurererschaffung für M4 zu entwickeln.

     

    Damit sich hier keine Diskussion über das Für und Wider entwickelt, mache ich noch einen Strang dafür auf. Also bitte NICHT hier.

     

    Danke.

    [PRBREAK][/PRBREAK]


     

    Allgemein

     

    Das Punktesystem zum Erschaffen von Wunschabenteurern ist für zwei Personengruppen gedacht. Einmal den erfahrenen Spielleiter, der seinen Spielern ermöglichen will, Abenteurer zu spielen, die deren Vorstellung entsprechen. Und dann noch dem erfahrenen Spieler, der sich diesen Wunschabenteurer selber entwerfen möchte.

     

    Der Ansatz sollte also sein, sich zuerst möglichst genau die Geschichte (Hintergrund seiner SpF) zu überlegen und die jetzige Situation, mit Fertigkeiten und Habseligkeiten. Dann geht man wie folgt vor:

     

    1. Abenteurertyp festlegen DFR S.29

    2. Stand festlegen DFR S.40

    3. Beruf festlegen DFR S.54

    4. Geburt eines Abenteurers DFR S.26 ff.

    5. Lehrjahre eines Abenteurers DFR 47 ff.

    6. Ausrüstung eines Abenteurers DFR S.58

     

    Ich habe versucht ein Punktesystem für das Ausarbeiten eines Wunschabenteurers, Grad 1 zu entwickeln.

     

    Dieses System ist in 3 Teile geteilt.

    -Ein Attributspunktesystem für die 6 Standardattribute und 3 abhängigen Attribute

    -ein Lernerfahrungspunktesystem für Fertigkeiten

    -und ein Kosten/Tauschsystem bzw. Anleitung/Zuweisung für alles andere (Herkunft, Beruf, LP/AP, Ausrüstung...)

     

    Und jetzt ausführlich:

     

    1. Abenteurertyp festlegen

    Fachkenntnisse:

    Hierbei ist später zu beachten, dass die Fachkenntnisse aus dem Lernschemata, die 0 Kosten grundsätzlich gewählt werden sollten.

    Waffenkenntnisse/Spezialwaffe

    Grundsätzlich sollte die Spezialwaffe eine Nahkampfwaffe sein, die in den ursprünglichen Lernschemata 1 bzw. eine Fernwaffe sein, die maximal 2 gekostet hätte.

     

    2. Stand festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF festlegen, beeinflusst vom Abenteurertyp.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    Achtung ! Die Berufseinschränkungen für Nichtmenschen gelten grundsätzlich natürlich weiter (oder werden immer noch vom SL ignoriert...)

     

    4. Geburt eines Abenteurers

    Der Abenteurerbaukasten, Spielfigurentwicklungspunkte (SEPs)

     

    Das Eigenschaftspunktesystem ist nach einigem Überlegen ein Punkt für Punkt mit weitestgehend linearen "Spikes". Die Ausschläge sind teurere Kosten für bestimmte Grenzen und der andere Teil ist halt je mehr, desto teurer.

     

     

    Haupteigenschaften

    Nicht alle Grenzen sind für alle Eigenschaften gleich wichtig, ich habe aber trotzdem die Kosten für alle (Haupt-)eigenschaften gleich gesetzt, der Einfachheit halber.

     

    Der Grundwert beträgt 20 pro Haupteigenschaft.

     

    Die Kosten für weitere Punkte betragen 1 SEP pro Punkt bis zu einem Wert von 89.

    Die Kosten für die "wichtigen" Punkte, d.h. alle 1er und 10er betragen den durch 10 geteilten, abgerundeten Wert (d.h. für 70 kostet es 7 SEP, für 81 kostet es 8 SEP).

    Die Kosten für 91 betragen 11 SEP, für 96 betragen sie 13 SEP, für 100 sind es 15 SEP).

     

    Das heisst also:

    Eigenschaft 59 kostet 39 SEP.

    Eigenschaft 71 kostet 73 SEP.

    Eigenschaft 100 kostet 160 SEP.

    (Wenn ich richtig gerechnet habe)

     

    Mein erster Ansatz sind 500 SEP für die Haupteigenschaften.

    (Zu überlegen wären +50 SEPs für Nichtmenschen, um die Mindesteigenschaften sicherzustellen und siehe am Ende die Analyse von Runenklingen: Borias hat etwa 10% mehr SEPs.)

     

     

    Abgeleitete Eigenschaften

    Bewegungsweite: Mensch, Elf 24 (min.19, max.28)

    Gnom,Halbling 12 (min.10, max.14)

    Zwerg 18 (min.15, max.21)

     

    Variation: pro 1 Punkt Abweichung kumulativ 1 SEP Bonus/Malus

    d.h. für einen Menschen B28 -> 10 SEP Malus

    Gnom B10 -> 3 SEP Bonus

     

     

    Körpergröße Innerhalb der Grenzen festlegen

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    pA/Wk/Sb Für diese teilweise abhängigen Eigenschaften setze ich eine lineare Skala 1 Punkt für einen Eigenschaftspunkt. 150 SEPs hierfür.

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    Nocheinmal zusammengefasst: Grundsätzlich ersteinmal 500SEPs+150SEPs=650 SEPs frei verteilbar, variert durch die Möglichkeiten des Bonus/Malus Systems.

     

    5. Fertigkeiten

     

    Lernerfahrungspunkte (LEP)

    Midgard - Das Abenteuer beginnt ( DAB) benutzte Lernschemata als Steigerungsschemata, warum also nicht die Regeln zum Steigern von Fertigkeiten im "grossen" Midgard rückwärtsentwickeln und die Lernschemata ganz weglassen ?

     

    Angelehnt an Durchschnittsfertigkeitspunkte (7 Punkte) und den damit erreichbaren "wertvollsten" Fertgikeiten, gemessen an den GFP-Kosten dieser Fertigkeiten, die diese später kosten würden.

     

    Fachkenntnisse: 2500 LEP

    Waffenfertigkeiten: 1800 LEP

    Zauberfertigkeiten: 600 LEP

    (Die verschiedenen Zauberer kamen auf stark unterschiedliche GFP, Hx 750, Hl 500, PHe 650, Ma 550.)

     

    Für Allgemeine Fertigkeiten Durchschnitt 5 Punkte:

    Allgemeine Fertigkeiten: 650 LEP

    (scheint mir etwas viel, aber 1 Waffenfertigkeit plus teuerste 3'er Fertigkeit)

     

    Für Ungewöhnliche Fertigkeiten Durchschnitt 4 Punkte:

    Ungewöhnliche Fertigkeiten: 300 LEP

     

    Diese LEP können losgelöst von den Lernschemata für die jeweiligen Fertigkeiten verteilt werden. Die Kosten entsprechen dann den EP-Kosten der Fertigkeiten für den jeweiligen Abenteurertyp.

    Trotzdem gelten die Regeln für die Übertragbarkeit. D.h. ersteinmal WaffenLEPs für Waffen, FachLEPs für Fachkenntnisse usw. aber alle (ausser ZauberLEPs) können für ungewöhnliche Fertigkeiten übertragen werden.

     

    HINWEIS !

    Die allgemeinen Fertigkeiten sollten in Absprache mit dem SL dazu benutzt werden, die Spf mit Hintergrund auszustatten.

     

    Nichtmenschen

    müssen, wie im DFR S.47f. angegeben ersteinmal ihre charakteristischen Fertigkeiten erlernen (und mit FachLEPs bezahlen).

     

    Ausserdem gelten natürlich alle Einschränkungen gegenüber Waffen für Nichtmenschen und das Verbot einiger Fertigkeiten.

     

    (Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten, auf der anderen Seite können aber so genaue Abenteurervorstellungen realisiert werden.

    Ausserdem sind die im Forum angesprochenen Probleme "Magier mit Schwert" oder "Warum lernt der Kundschafter nur Krummsäbel aber nicht Langschwert" allgemeingültig als nachvollziehbare Hausregel gelöst.)

     

    6. Ausrüstung eines Abenteurers

    Also, wenn man bis hierher gekommen ist, ist wohl klar, was der Abenteurer dabei hat. Das Passende an Geld und Ausrüstung halt. Dies wird zusammen mit dem SL festgelegt.

    Rüstung und Waffen

     

    Wer das nicht möchte erhält als Basisausstattung die Mitte:

    z.B.

    Sö: KR, 3E 2A, 8 GS

    Hl: TR, 1E 1A, 14 GS

     

    und wer's dann noch braucht:

     

    pro Verschieben in der einen Skala (Rüstung), darf man sich in der anderen Skala (Waffen) um eine Zeile in die entgegengesetzte Richtung bewegen.

     

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

     

    Besondere Besitztümer

     

    Werden wie oben festgelegt oder:

    1. Die GS von vorher werden um 3 erhöht

    2. die Wahrscheinlichkeit es zu erlangen wird gezehntelt, von 10 abgezogen und auf soviel Gold wird verzichtet. (Klingengift gibts nicht).

     

     

    Schlusswort:

    Dies ist ein Baukasten, einzelne Elemente können immer noch in Kombination ausgewürfelt werden, dies widerspricht aber der genauen Vorstellung von der SpF.

     

    Die SpF aus Runenklingen brauchten für ihre Haupteigenschaften:

    Cealgon: 544 SEPs

    Borias: 564 SEPs

    Deargol: 567 SEPs

    Morwin: 540 SEPs

    Tharon: 600 SEPs

     

    Anlage:

    SEP Kosten für Haupteigenschaften

    Vorderer Wert ist die Eigenschaft, hinterer Wert in Klammern (xx) die Kosten.

     

     

    bis 59 Wert -20

    / 80 (89)

    60 (45) / 81 (97)

    61 (51) / 82 (98)

    62 (52) / 83 (99)

    63 (53) / 84 (100)

    64 (54) / 85 (101)

    65 (55) / 86 (102)

    66 (56) / 87 (103)

    67 (57) / 88 (104)

    68 (58) / 89 (105)

    69 (59) / 90 (114)

    70 (66) / 91 (125)

    71 (73) / 92 (126)

    72 (74) / 93 (127)

    73 (75) / 94 (128)

    74 (76) / 95 (129)

    75 (77) / 96 (142)

    76 (78) / 97 (143)

    77 (79) / 98 (144)

    78 (80) / 99 (145)

    79 (81) / 100 (160)


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    http://fudgerpg.com/files/pdf/fudge_1995.pdf

     

    http://www.sjgames.com/gurps/lite/

     

    könnte zur Anregung nützlich sein.

     

    MMn und Erfahrung nach ist es besser, alles aus einem Pool oder Budget zu bezahlen, einschiesslich Stand und ggf Rasse.

     

    Wie bei jedem Kaufsystem ist auf der einen Seite min/maxing zu befürchten,
    sofern es ordentlich gemacht ist, sehe ich da kein Problem drin, d.h. dann nämlich

    One trick pony-Fachidiot-Spezialist-Fachmann-breit gefächert-Hansdampf

     

    6 Warum soll und kann die Ausrüstung nicht auch Ressourcen kosten, jeder SC startet z.b. mit ner Standardsumme und kauft dafür ein.

    (Schade ist dann nur, dass der verarmte Ritter (VR) mit dem nur mit magischen Erbstück seines Urahns, ohne weiteres Hab und Gut nicht vorkommen kann.)

    löst auch dieses Problem
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    die würde man mit allgemeinen Ressourcepunkten bezahlen oder Geld bezahlen, an einer medizinischen Ausrüstung, einem Pferd oder Dietrichen ist nichts besonderes, Mimung, Wielands eigenem Schwert oder Rispe Heimes Schlachtross besteht ein Unterschied.

     

    Die 1E* würde ich auch auf andere magische Gegenstände erweitern, z.b. Elfenumhänge

    Bearbeitet von Schwerttänzer
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    Ich würde in einem Kaufsystem auch erwarten, dass man die Startausrüstung für Punkte kauft. Man kann so was eventuell auch an Punkte für Stand etc binden. Also, ein Adliger kriegt per se erst einmal einen höheren Ressourcengrundwert. Ein Unfreier startet mit 0 Grundwert.

     

    Natürlich sollte auch der Stand gekauft werden.

     

    Beispiel:

     

    Unfrei: -50 SEP ( 0 Ressourcenpunkte)

    Volk: 0 SEP (1 Ressourcenpunkt)

    Mittelschicht: 50 SEP (2 Ressourcenpunkte)

    Adel: 150 SEP (4 Ressourcenpunkte)

    Hochadel: 300 SEP (6 Ressourcenpunkte)

    (ist jetzt nicht auf Kompatibilität mit deinen Werten geprüft. Daher die Zahlen nur als Ansatz.)

     

    Ohne Ressourcen bekommt man nicht mehr als ein paar Lumpen am Leib.

     

    Eine magische Waffe würde z.B. 4 Ressourcenpunkten entsprechen.

     

    Mal so als erster Ansatz.

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    Die könnten frei dazugehören, sollten aber nicht als fest gelten.

    von verarmtem und flüchtigem Adel bis zum vom Schicksal dem armen unfreien in die Hände gespielten Gegenstand ist da vieles möglich.

     

    Han Solo gewann den Millenium Falcon beim Kartenspiel

     

    Rate mal, warum ich das als Ressourcen-Grundwert beschrieb. ;)

     

    Und dazu, dass man weiteres dazukaufen kann.

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    Danek für das "Standkaufsystem", Kazzirah. Die Vorzeichen müsste man ersteinmal umdrehen...d.h. der Unfreie erhält SEPs extra, der Adlige verliert.

    Die Werte kommen mir momentan als etwas hoch vor, ich spiel mal ein bisschen damit.

    Ich bin dagegen, wo ich schon soviele neue Punkte eingeführt habe jetzt noch Ressourcenpunkte einzuführen, lasst uns einfach GS verteilen.

    (Wir müssen von SR loskommen).

    XX SEP für Stand

    Stand = Grund GS

     

    Dazukaufen :lol: von GS:

    XX SEP = XX GS (multipliziert mit Stand (1 Unfrei, 2 Volk, 4 Mittel, 8 Adel) zum Kaufen von Ausrüstung

     

    Jetzt muss ich das nur noch ins Verhältnis setzen...nicht dass der Adlige wenige SEPs für den Stand ausgibt und dann die SEPs bei der Ausrüstung spart und umgekehrt (der Unfreie mit dem magischen Schert und der VR :lol:)

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    Bei GUPRS gibt es das auch. Heißt da "Vermögen" und gibt es in mehreren Stufen.

    "Ressourcenpunkt" ist auch nur eine Recheneinheit. Dass die nachher in GS umgesetzt werden, sollte klar sein. Allerding kann ich mir durchaus ein nicht-lineares System bei den Ressourcen vorstellen. Daher in dieser Form.

     

    Was ich aber an dem Ressourcenkaufsystem bei SR ganz gut finde, ist: Man motiviert, seine Ressourcen wirklich vor Beginn in Ausrüstung zu investieren.

     

    (Okay, ich sehe jetzt, dass du bei deinem Ansatz die Kosten anders herum rechnest. Dann hast du natürlich recht, dass die Vorzeichen gedreht gehören, ich rechne halt immer andersherum. ;) )

     

    Richtig, der Grund, warum Stand teuer sein sollte, gerade höhere, ist, damit nicht nur adelige Figuren herumlaufen. Adlige sollten zwar deutlich bessere Grundressourcen haben (nicht Bargeld! ), aber eben auch nicht zu billig sein. Ich finde nicht, dass diese Kosten in einem absoluten Kosten-Nutzen-Verhältnis stehen sollten. In den Kosten sollte sich auch eine Steuerung ausdrücken.

    Bearbeitet von Kazzirah
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    Eine sehr ausführliche Ausarbeitung, in der viel Arbeit drinsteckt.

     

    3. Beruf festlegen

    Nach Vorstellung von der SpF

    Grundsätzlich hat die SpF einen zu seinem Stand und Abenteurertyp passenden Beruf. Die Berufsfertigkeit darf frei gewählt werden (I, II, III oder IV).

    Sollte auf einen Beruf verzichtet werden,

    -darf später eine allgemeine Fertigkeit um eins (+1) erhöht werden. ODER

    -dürfen 10 SEPs (s.u.) mehr verteilt werden ODER

    -darf ein ungewöhnliches SpF-Alter festgelegt werden (z.B. sehr jung)

     

    ... aber nur eine, ja? Es gibt ja im normalen Prozeß, wenn ich mich richtig erinnere, auch die Möglichkeit, zwei zu bekommen.

     

     

    Führungshand Beidhändig 10 SEP

     

    Das würde ich - zumindest für Nichtzauberer - immer bezahlen. M.E. unterbewertet.

     

     

    Lebens- und Ausdauerpunkte

    Lebenspunkte analog zur Bewegungsweite:

    +4 gibts umsonst (die Abenteurer sind ja Helden)

    pro 1 Punkt darüber / darunter 5 SEPs Malus/Bonus

    (d.h. +1 -> +15 SEPs, +6 -10 SEPs)

     

    Ausdauerpunkte auch analog (mindestens 4 !)

    +4 umsonst,

    pro 1 Punkte darüber / darunter 2 SEPs Malus / Bonus

     

    Wat, ich gebe 10 Punkte Zaubertalent/Stärke (Kämpfer/Zauberer) hin und dafür kriege ich eine gewürfelte "6" für LPs? Her damit! Ich spiele nie wieder etwas anderes...

     

     

    Angeborene Fähigkeiten:

    Entweder eine mit 10% Wahrscheinlichkeit aussuchen

    ODER

    eine negative nehmen -> +10 SEPs

    ODER

    eine mit 5% Wahrscheinlichkeit auswählen -> -10 SEPs

     

    "eine mit 10% Wahrscheinlichkeit" habe ich nicht ganz verstanden. Heißt das, ich will z.B. Gute Reflexe, zahle 10 SEPs und darf dann würfeln (hoffend, daß ich auf dem Zwanzigerwürfel eine "20" bekomme = 5% Wahrscheinlichkeit)?

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    eine andere Möglichkeit wären Attributs und Fertigkeitspunktepools, und Optionspunkte mit denen Stand, besondere Fähigkeiten und spezielle Ausrüstung bezahlt werden.

     

    Die Optionspunkte könnten auch füt zusätzliche Attributs oder Fertigkeitspunkte verwendet werden.

     

    Die Idde mit dem Ressourcenpool stammt von GURPS und nennt sich Charakterpunkte.

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    @Markus: Wie versprochen zu deinen Fragen:

     

    Beruf: Ja, nur eine Fertigkeit.

    Begründung: Nur, dass es bei einer ausgewürfelten SpF möglich wäre, bedeutet nicht das gleiche für eine nach dem Punktesystem erstellte. Denn nach dem Punktesystem gibt es auch keine SpF mit 4 Werten auf 100 (was ausgewürfelt theoretisch möglich wäre :D).

     

    Beidhändigkeit:

    Warum ist das für Nichtzauberer unterbewertet ? Man braucht doch noch Beidhändiger Kampf um damit "ordentlich" zu kämpfen oder halt nicht, wenn man mit Parierwaffen kämpft. Wieviel sollte es denn sein ?

    (Ich habe das einfach mal mit der 5% Regel, die ich bei den angeborenen Fähigkeiten angewandt habe, s.u., gleichgesetzt).

     

    LPs:

    (Kurzer Hintergrund: Ich habe kein Problem damit, wenn eine SpF nicht schnell stirbt, egal welcher Abenteurertyp).

     

    Gegenargument, niedrige Eigenschaften von ... ergeben...

     

    St: alle 20 zählen für Schadensbonus, Raufen und Ausdauerbonus, viele x1'er zählen für Waffenmindestwerte, das Ergebnis wäre also Stärke herabzusetzen, die LP zu erhöhen, es aber mit AP-Bonus zu bezahlen und vielleicht seine Wunschwaffe nicht nehmen zu können.

     

    Zt: 20 ergibt schonmal -2 aufs Zaubern, bis 40 noch -1 (okay ist noch nicht so wichtig, wenn man auf seinen persönlichen Zauberbonus keinen Wert legt), weiter gehts mit den 25'er Schritten für den Sechsten Sinn (wird schon interessanter) und dann mit dem Resistenzboni d.h. 21+ sollten es bei Zt schon sein.

    Alternativen:

    Sollte es sich bei ein paar ProbeSpf deine Befürchtung (ach da nehm ich halt 6 !) bewahrheiten:

    a) Es gibt 3 als Basiswert (1= +10 SEPs, 2= +5 SEPs, 3 = +/- 0 SEPs, 4= -5 SEPs, 5= -10 SEPs, 6= -15 SEPs), das würde es immer noch billiger machen die LP direkt zu erhöhen als (in niedrigen Werten sich einen höheren KO/10 Wert zu kaufen).

    b) Es gibt 0 als Basiswert und die Kosten akkumulieren sich 1,3,6,10,15,21

    c) Es gibt 1 als Basiswert und die Kosten akkumulieren sich 0,1,3,6,10,15

    d) Es wird einfach gewürfelt :lol:

     

    Ich möchte einfach die Kosten für eine direkte LP Erhöhung niedriger halten, als die Kosten, die durch den Umweg über die Eigenschaft (die ja noch mehr bringt als nur LP) entstehen würden.

     

    Angeborene Fähigkeiten

    Nein, es wird nicht gewürfelt.

    Es gibt Fähigkeiten die mit einer bestimmten Prozentchance eintreten, diese ist entweder 10% oder 5 %.

     

    Aus der Liste der positiven Eigenschaften, die bei einem Würfelwurf mit einer 10% Wahrscheinlichkeit eintreten würden, darf man sich eine aussuchen. (Z.B. Hören +10)

    ODER

    Man nimmt eine der negativen Eigenschaften und erhält SEPs (z.B. Schmecken +4)

    ODER

    Man nimmt eine positive, die bei einem Würfelwurf mit einer 5% Wahrscheinlichkeit behaftet wäre und bezahlt diese mit SEPs. (Z.B. Wachgabe +6 (Einprägen +4 nehme ich auch dazu)).

     

    Dies soll einfach die Wertigkeit der Eigenschaften in das Punktesystem übertragen.

     

    Anmerkung:

    Ganz davon abgesehen, sollte ein Spieler gerade nicht so vorgehen. Ich schrieb ja zuerst ein Bild der Figur, dann diese Figur mit den Punkten zusammenbasteln.

     

    Ich bastele gerade an einem Sp, sollte mit Rapier und Parierdolch kämpfen, Gw und In hoch (für die Fertigkeiten), Au ca. 40, pA ca. 70, Sb muss nicht so hoch sein, Wk nicht allzu niedrig (trotz Sp). Stand kann gerne unfrei sein. Beidhändig brauchs nicht, LP im Mittelmaß ist ok. Ko und St gerne etwas unter Durchschnitt, soll aber für die Waffen reichen, Zt 50 für einen erhöhten Sechsten Sinn. Das waren meine Ausgangsformulierungen, jetzt bin ich am Basteln.

     

    Meine Frage war nicht: Wie erhalte ich den höchsten Schadensbonus oder LP 20 ?

    • Like 1
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    Optionale Regel für "schönere" SpF und gegen zu starkes (offensichtliches) Min/Maxing und Powergamer beim Kaufsystem:

    Bei allen 10 Werten (St,Gw,Gs,Ko,In,Zt / Au,Wk,pA,Sb)

    1. Kein Wert darf 2x vorkommen (d.h. keine 2 100er)

    2. die Werte für die 1'er Stelle dürfen maximal 2x gleich sein

     

    z.B: 91,91,33,53,62,55,87,89,75,64

    aber nicht 91,91,21,51,60,60,20,20,50,50

     

    Machts komplizierter, sieht aber besser aus und sollte das Schlimmste verhindern.

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    Gut, nachdem mein Laissez-faire System, obwohl sicherlich machbar, vielleicht etwas zu einfach geraten war, jetzt ein neuer Versuch.

     

    Stand des Abenteurers:

    a)Ba,Be,PRI, Dr,Hl,Ma,Th können nicht Unfrei wählen

    b)As,Hä,Ku,Wa,Sp können nicht Adel wählen

     

    Unfrei=+5SEP

    Volk= +/- 0 SEP

    Mittelschicht= -5SEP

    Adel= -10 SEP

     

    Variante: Verschiebung der Skala (bin ich mir nicht sicher)

    Gruppe a)

    Volk= +5 SEP

    Mittelschicht=+/- 0 SEP

    Adel = -5 SEP

     

    Gruppe b)

    Unfrei =+/-0 SEP

    Volk= -5 SEP

    Mittelschicht= -10 SEP

     

    Der Stand legt die Auswahl an Berufen fest.

     

    Startgeld

    Weiterhin das Startgeld und einen SEP-Multiplikator für mehr Startgeld.

    U= Startgeld 0 GS, 1SEP=1GS

    V= Startgeld 10 GS 1SEP=2GS

    M= Startgeld 25 GS 1SEP=5GS

    A=Startgeld 100 GS 1SEP=10GS

    Dieses Geld kann dazu verwendet werden vor dem ersten Abenteuer Ausrüstung zu kaufen.

     

    Bei der Durchsicht der Tabellen für Rüstung und Waffen habe ich versucht zu mitteln und eine Abhängigkeit zu den Abenteurertypen herzustellen.

     

    Für beide Tabellen wird ein Grundwert von 250GS dem Abenteurer zur Verfügung gestellt.

     

    Rüstung

    Abenteurertypen der

    Spalte 1

    zahlen 1/2 Preis für Rüstungen

    Spalte 2

    zahlen den Normalpreis für Rüstungen

    Spalte 3

    zahlen den 5-fachen Preis für Rüstungen

    Spalte 4

    zahlen den doppelten Preis für Rüstungen

     

    Waffen

    Jeder Kämpfertyp erhält seine Spezialwaffe umsonst

     

    Abenteurertypen der

    Spalte 1

    zahlen 1/2 Preis für Waffen

    Spalte 2

    zahlen den Normalpreis für Waffen

    Spalte 3

    zahlen den 5-fachen Preis für Waffen

    Spalte 4

    zahlen den doppelten Preis für Waffen

     

    Bei der Betrachtung der Extreme scheint es ganz gut zu funktionieren:

    Sö mit PR kann nur seine Spezialwaffe erhalten

    Ma mit LR kann gerade noch einen Magierstecken kaufen

     

    Ich bin geneigt das restliche Geld für Rüstungszusatzteile (Helm, Armschutz usw.) und andere Ausrüstung ohne Multiplikator ausgeben zu lassen.

     

    Ob das Startgeld auch den Einschränkungen der Spalten unterworfen sein sollte lasse ich ersteinmal offen, beträfe sowieso im Extrem nur MIttelschicht (mit zusätzlichen SEPs) oder Adel.

    Wenn man es einfach haben möchte, Einschränkungen bestehen lassen.

    Wenn nicht muss man halt zusehen, wie man hin-und herrechnet.

    (Der Adlige Ma, der sich in der Tabelle nur die LR aussucht und mit seiner Aussteuer dann den Stecken etwas preiswerter kauft ist sicherlich auch ok.)

     

     

    Magischer Gegenstand

    Wofür ich leider noch keine Lösung gefunden habe ist die E* bzw. für den von Schwerttänzer angeregten generischen magischen Gegenstand.

    Da müssen wahrscheinlich dann wieder direkt SEPs daran glauben. (Erhält auch die Balance zwischen Unfrei und Adel, die nach MIdgardregeln ja die gleiche Chance auf die E* hätten.)

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    Denkst Du bitte auch an die eingeschränkte Standeswahl bei Nichtmenschen? (keine Unfreien, bei Gnomen und Halblingen kein Adel)

     

    Was ist, wenn jemand gern mit einem Wert unter 20 in einer Eigenschaft beginnen möchte?

    [ich weiß, bei Powergamern ein unerhörtes Konzept, aber soll es geben...] Bekommt er SEP zurück?

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    Was ist, wenn jemand gern mit einem Wert unter 20 in einer Eigenschaft beginnen möchte?

    [ich weiß, bei Powergamern ein unerhörtes Konzept, aber soll es geben...]

     

    Ähm, das gehört bei guten PGern durchaus zu den üblichen Optimierungsmethoden. Nach dem Motto: Was braucht ein Krieger Zt? Da nimmt man in den nicht benötigten Eigenschaften den niedrigsten erlaubten Wert, um mehr für die "sinnvollen" zu haben.

     

     

    Die Kosten für den Stand erscheinen mir im Verhältnis zu den insgesamt zur Verfügung stehenden Punkten deutlich zu gering ausgefallen zu sein. Unter Optimierungsgesichtspunkten verliere ich nichts, wenn ich den größtmöglichen Wert (Adel) kaufe. Im Gegenteil, ich gewinne, weil ich mehr Ressourcen bekomme. Ich würde die Kosten mindestens verdreifachen.

    Wenn sie weiter so billig bleiben, sollten sie mit anderen beliebten (aber billigen) Eigenschaften in einen Pool gelangen, so dass man nicht zu viel davon kaufen kann.

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    @Markus: Hmm... hatte ich noch nie so gesehen. Hat sicherlich seine Berechtigung. Was würdest Du an Punkten vorschlagen ?

     

    Tjaaa... um ehrlich zu sein, bevor ich Dir da einen vernünftigen Vorschlag machen kann, müßte ich das vier, fünfmal durchspielen... Im Augenblick kann ich Dir da also nur mit einem gallischen Schulterzucken dienen...

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    @Bro:

    Stand bei Nichtmenschen dachte ich mir ersteinmal so: Man muss kaufen, was zulässig ist. Analog zu den Eigenschaftswerten.

    Aber auch hier wäre eine Verschiebung der Skala möglich.

     

    Werte unter 20 sind nicht zulässig. Gerade um PG diesen Schritt zu nehmen. Falls einer das doch dringend braucht: 1/2 SEP pro Punkt zurück ? Oder noch brutaler: 1/2 SEP pro Punkt bis auf 12 herunter, dann nur noch 1/4 SEP pro Punkt zurück.

    (Ich hatte noch M3 im Sinn, wo man unter 20 nochmal würfelte...).

     

    @Kazzirah:

    Standkosten

    Mein Problem liegt darin, dass die Wahrscheinlichkeit für V und M ersteinmal gleich hoch ist, die für A und U ein Viertel dessen betragen.

     

    Hintergrund (wen es interessiert)

    Ich muss dann eine Baseline festlegen (sollten die Kosten für V und M gleich sein, wird jeder M nehmen): Also V als Baseline.

    Jetzt V -> U

    wie

    M -> A (A=4M)

    bzw.

    -A = U

    was ja wieder nicht geht, da nicht

    V=M

     

     

    Neuer Versuch:

    V=0

    M= -5 SEPs

    A= -20 SEPs

    U= +10 SEPs

     

    Aber jetzt auf jeden Fall mit Verschiebung ? Oder nicht ? Soll ich die Gruppen noch weiter differenzieren, Sp zu As z.B. ? Oder ist die grobe Einteilung gut genug ?

     

    Das Problem hierbei ist, das man (unsinnigerweise wenn man wollte, mit U das gleiche Startgeld erlangen könnte wie mit V, aber vielleicht ist das gar nicht so schlimm...)

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    Was du imho verwechselst ist: gleiche Wahrscheinlichkeit mit gleichen Kosten. Ein Zufallssystem läßt sich eben nicht 1:1 als Kaufsystem abbilden.

    Letztendlich mußt du beim Stand, willst du die Wahrscheinlichkeiten halbwegs abbilden, die Kostendifferenzen zwischen den einzelnen Schritten annehmen. Also z.B.

    K(A) - K(M) = 4 x (K(M) - K(V)).

     

    Verschiebungen durch Klassen sind unnötig. Das regelst du hier einfach darüber, dass bestimmte Voraussetzungen festgelegt werden. Also: Ein Wa kann nicht Stand:Adel kaufen.

     

    Die Herausforderung bei der Abbildung ist aber, dass Midgard mit verchiedenen Kategorien arbeitet, wodurch die Wahlmöglichkeiten stark eingeschränkt werden. Du brichst diese Kategorien vollständig auf. Daher kannst du die einzelnen Elemente nicht nur nach ihrem Spielwert betrachten, sondern mußt auch ihre Wechselwirkung mit dem SEP-Gesamthaushalt beachten. Dur darfst nicht vom Idealfall ausgehen, sondern mußt es mit Extremfällen abprüfen. Die Frage beim Stand ist also: Wie sorge ich dafür, dass die Wahl eines höheren Standes wirkliche Auswirkungen auf meine Charakterentwicklung hat.

    Oder: Warum sollte ein Spieler Volk statt Mittelstand wählen oder vice versa.? (Die beiden bieten relativ wenig Unterschiede von den Auswirkungen her. Warum sollte ein Spieler statt unfrei bzw. Adel einen der beiden mittleren Stände wählen?

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    Stand des Abenteurers:

    a)Ba,Be,PRI, Dr,Hl,Ma,Th können nicht Unfrei wählen

    b)As,Hä,Ku,Wa,Sp können nicht Adel wählen

    und warum sollten sie das nicht können?

    Vor allem aber, wozu brauch ich in einem Kaufsystem noch Klassen?

     

    Nimm Volk als Standard

    Der Stand legt die Auswahl an Berufen fest.

    Was hindert den Sklavan daran Alchemist oder Philosoph zu sein oder den Adligen Schmied, das ist eine kulturelle Sache, keine regeltechnische.

     

    Man sollte auch zwischen Hoch und Niederadel unterscheiden

     

    Startgeld

     

    mach die Kosten für zusätzliches Geld vielleicht gleich

     

    Was ist, wenn jemand gern mit einem Wert unter 20 in einer Eigenschaft beginnen möchte?

    [ich weiß, bei Powergamern ein unerhörtes Konzept, aber soll es geben...]

     

    Ähm, das gehört bei guten PGern durchaus zu den üblichen Optimierungsmethoden. Nach dem Motto: Was braucht ein Krieger Zt? Da nimmt man in den nicht benötigten Eigenschaften den niedrigsten erlaubten Wert, um mehr für die "sinnvollen" zu haben..

     

    und das hat keine Nachteile?

     

    Wenn ein System dumbstats hat, dann liegt das meist darin, das sie für ein System oder Spielstil nicht von Bedeutung sind.

     

    Zt als zusätzliches Attribut oder alle Attribute von Null aus hochkaufen.

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    Vor allem aber, wozu brauch ich in einem Kaufsystem noch Klassen?

     

    Weil MIDGARD immernoch klassenbasiert ist. Wir bauen kein neues System, sondern überlegen, wie man das Charaktergenerierungssystem von MIDGARD in ein Kaufsystem transferieren kann.

    Am Ende muss also schon ein mit dem MIDGARD-Regelwerk konformer SC herauskommen. Und der definiert sich u.a. durch eine Klasse.

    Wenn du was anderes entwickeln willst, tue das bitte an anderer Stelle. Die anderen vorhandenen Kaufsysteme können hier höchstens als Steinbruch dienen.

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    Weil MIDGARD immernoch klassenbasiert ist.

    Warum geht dann die Diskussion in Richtung GURPS-Hero, nicht in Richtung Rolemaster?

     

    Das ich hier http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1303213&postcount=13

    als Steinbruch verwendete?

     

    Wenn du was anderes entwickeln willst, tue das bitte an anderer Stelle.
    bis jetzt will ich gar nichts entwickeln, ich bin nicht im geringsten daran interessiert Midgard zu GURPSen.

     

    Ich will nur wissen, was hier gewünscht ist, denn mir kommt es so vor als wären die Klassen in der Diskussion nur noch eine künstliche Einschränkung.

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