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  • Magiepunkte-System


    Dracosophus

    Hallo Forumsgemeinde.

    Hier mein Magiepunkte-System, das wir in meiner Gruppe anwenden. Es soll simpel und einprägbar sein, aber eben auch alle Situationen abdecken.

    Kritik, Aufzeigen sich ergebender Probleme, Hinweise, usw. gerne erwünscht. Aussagen wie "soetwas brauche ich nicht" sind natürlich nicht hilfreich, aber das Erläutern möglicher Alternativen ist auch gut.

     

     

    Magiepunkte (MP) - System

     

    1) Alle Wesen, die AP besitzen und für die mindestens eines der folgenden Kriterien zutrifft, besitzen nun zusätzlich auch MP:

    • Wesen hat Zaubern gelernt

    • Wesen verfügt über Zauberkünste, die AP kosten (vergleiche BEST: Seiten 20, 21, 34)

    • Wesen verfügt über Gegenzaubern, das AP kostet (vergleiche BEST: Seite 21)

    Projektionen und Teilaspekte eines Wesens verfügen immer dann über dessen MP, wenn sie auch über dessen AP verfügen.

    Rollenspieltechnisch lernt man nun beim Lernen von Zaubern auch, die körperliche Ausdauer von der magischen zu trennen.

     

    2) MP-Maximum von spielbaren Rassen und von Rassen mit Regeln für Persönlichkeiten: Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 4*{Grad} + {MagB} ] MP; dabei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1. Wesen ab Grad 14 berechnen ihre MP stattdessen wie folgt: [ {Grad}*W3 + 55 + {MagB} ].

    Zauberkundige Kämpfer ziehen am Ende aller anderen Berechnungen 1*{Grad} von ihren MP ab. Danach ziehen Halblinge und vergleichbare Wesen zusätzlich noch 1*{Grad} von ihren MP ab, während Gnome und ihnen ähnliche Wesen sogar noch 2*{Grad} abziehen. Für die Bestimmung der klassen- und rassenspezifischen Abzüge zählen Wesen über Grad 14 als Wesen auf Grad 14.

    Wesen mit unendlich vielen AP besitzen auch unendlich viele MP. Rollenspieltechnisch haben solche Wesen solch einen großen Vorrat an magischer Ausdauer, dass sie diese unter normalen Umständen nicht verbrauchen können.

    Dabei ist der „{MagB}“ der Magie-Bonus oder Magiepunkte-Bonus (MagB oder MPB); also analog wie der AusB anwendbar. Der MagB errechnet sich wie folgt: [ {Zt}/10 + {In}/20 - 7 (jeweils abgerundet) ] – also auch analog zum AusB.

    Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.

     

    3) MP-Maximum von Rassen ohne Regeln für Persönlichkeiten:

    Standardmäßig besitzen solche Wesen [ {Grad}*W3 + 2*{Grad} + {konstanter AP-Bonus} ] MP.

    Für Wesen mit invariablem AP-Maximum gilt ersetzend: MP-Maximum = AP-Maximum.

    Für Wesen mit unendlich vielen AP gilt hier das Gleiche wie bei Punkt 2 des Systems.

    Beim Auswürfeln/Bestimmen des MP-Maximums beträgt es immer mindestens {Grad}.

    Auch hierbei zählen Wesen vom Grad 0 als Wesen vom Grad 1.

     

    4) Das normale AP-Steigern (Auswürfeln) hat auch immer eine Erhöhung der MP zur Folge – was jedoch getrennt ausgewürfelt wird.

    Als zusätzliche Option kann ein Wesen auch nur seine MP steigern; das kostet dann die Hälfte der EP wie das AP-Steigern auf dem entsprechenden Grad, kann aber auf jeden Fall nur mit AEP und ZEP bezahlt werden. Wurde diese Option von einem Wesen auf einem bestimmten Grad gewählt, so kostet die nächste AP-Steigerung auf dem gleichen Grad auch nur noch die Hälfte.

     

    5) Effekte, die das AP-Maximum erhöhen oder verringern und sich nachvollziehbar auf das „magische Kräftereservoir“ auswirken, wirken sich entsprechend auch auf das MP-Maximum aus; hierzu gehört beispielsweise die Erschaffung eines Wächterwürfels, was nun AP&MP senkt.

     

    6) AP-Verluste haben keinerlei Auswirkungen auf die MP. LP-Verluste kosten auch entsprechend viele MP (ggfs. also nach Berücksichtigung der Rüstungsklasse); auf diese Weise können die MP aber nicht unter 1 fallen.

     

    7) Durch Handlungen wie Schlafen oder Meditieren und durch vergleichbare Effekte werden auch MP regeneriert - analog zur entsprechend erfolgten AP-Regeneration. Außerdem werden AP-auffüllende Effekte aus magischen Quellen (Zauber, Zaubermittel, usw.) ebenfalls auf die MP angewandt. Stammen solche Effekte aus nicht-magischen Quellen, haben sie keinen Einfluss auf die MP.

    LP-Heilungen geben keine MP zurück (außer sie sind magischer Natur und füllen zusätzlich AP auf).

     

    8) Für alle Wesen, die MP besitzen, verfügen Bardenlieder, Beschwörungen und Zauber nun über AP- und MP-Kosten. Das Gleiche gilt auch für magische Fähigkeiten (wie Gegenzaubern) und Spruchrollen. Auch die Herstellung von Zauberwerk und die Fähigkeiten der Thaumaturgen kosten nun MP&AP. Für alles was nun prinzipiell über MP-Kosten verfügt, werden die Kosten wie folgt angepasst, falls ein Wesen mit MP sie bezahlt:

    • Alles kostet so viele MP, wie es davor AP gekostet hat.

    Für alles was mehr als 1 MP kostet, betragen die AP-Kosten 1. Falls etwas nur 1 MP oder weniger kostet, hat es keine AP-Kosten.

    • Hat etwas vor Anwendung der Regel keine AP gekostet, so ändert sich daran nichts. Zusätzliche Kosten (wie z.B. LP) gelten auch noch unverändert.

    Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. Sobald die MP-Kosten aber auf 1 oder weniger gesenkt werden, fallen die AP-Kosten weg.

    Ein Wesen zahlt aber nur für Magie, die auf irgendeine Weise von ihm selbst stammt, oder für Wundertaten, die von ihm gewirkt werden, die modifizierten MP&AP-Kosten.

    Für „fremde“ Magie muss ein Wesen die unmodifizierten AP-Kosten bezahlen. Das bedeutet, dass man von einer selbst-hergestellten Spruchrolle mit modifizierten (und halbierten) MP&AP-Kosten zaubert, aber von einer fremden Spruchrolle mit den unmodifizierten (und halbierten) AP-Kosten. Auch magische Artefakte mit AP-Kosten werden daher im Normalfall unmodifiziert nur mit AP bezahlt.

     

    9) Ein Wesen, das MP besitzt, aber dessen MP auf 0 gefallen sind, hat dadurch die gleichen Nachteile, wie wenn seine LP unter die Hälfte ihres Maximums gefallen sind. Die Mali durch diese beiden Zustände sind aber nicht kumulativ. Rollenspieltechnisch fühlt sich solch ein Wesen geistig ausgelaugt und benommen. Unter diesem Malus können auch Wesen oder Projektionen leiden, die keine LP besitzen.

    Kein Wesen kann weniger als 0 MP haben.

     

    10) Solange die LP eines Wesens weniger als die Hälfte des LP-Maximums betragen, kann das Wesen nicht mehr als die Hälfte seines MP-Maximums an MP besitzen, das heißt ggfs. verliert es dadurch MP.

    Hat ein Wesen 0 oder weniger LP, so fällt sein MP-Maximum für die Dauer dieses Zustandes auf 0; dadurch verliert es auch alle MP.

    Diese beiden Regeln gelten nur für Wesen, die LP und MP besitzen.

     

     

    Bewusst "ignorierte" Vereinfachungen:

    AP und MP auf jeden Fall zusammen steigern; MP-Regeneration genauso wie AP-Regeneration; LP-Schaden hat keine Auswirkungen auf die MP; Höhe des MP-Maximums wie AP-Maximum

     

    Aufgrund von Änderungen unnötig geworden:

    zu 8) • Effekte, durch die ein Wesen mit verringerten oder ohne AP-Kosten zaubern kann, wirken sich nun nur noch auf die MP-Kosten aus. ((Nur benötigt, wenn AP-Kosten höher als 1 sein können.))

     

     

    Hinweis: Nachträgliche Ergänzungen/Änderungen zum System sind in blau und nachträgliche "Streichungen" sind durchgestrichen.


    Benutzer-Feedback

    Empfohlene Kommentare



    Ich nehme mal drei Beispiele und wo ich wohl ungewollte oder zumindest meiner Meinung nach unausgewogene (Neben-)Effekte sehe:

     

    1. Halblingspriester mit 31 AP auf Grad 9. Er hätte durchschnittlich 67 Magiepunkte wie ein Mensch (die Begründung durch die geringere körperliche Leistungsfähigkeit fällt ja auch weg) und könnte dadurch deutlich mehr machen.

     

    2. Beschwörer mit zwei Knechten. Normalerweise werden im Kampf die Knechte gerufen und nach dem Kampf müssen dann 4 AP für die Entlassung aufgewendet werden. Eine halbe Stunde Pause gibt aber nur maximal 2 AP wieder, für mindestens einen Knecht wird also ein PW:ABW fällig. Mit Magiepunkten kostet die Entlassung nur noch einen AP, es können also zwei Knechte ohne Beachtung der AP im Kampf entlassen werden.

     

    3. Kampfzauberer. Ist normalerweise die "Mächtigkeit" dadurch austariert, dass Zauber und Nahkampf AP kosten und in jedem Kampf aufs Neue ein Kompromiss gefunden werden muss. Werden nun aber Zauber vor allem mit MP gewirkt, dann bleiben nach den Zaubern immer noch reichlich AP für den Nahkampf übrig. Ein nur leicht bewaffneter Magier hat im Gegensatz dazu nicht nur weniger AP, für ihn ist der anschließende Nahkampf weniger lohnend.

     

    Das Magiepunkte-System ist also höchst ungerecht, was die Nützlichkeit für Figuren angeht. Zudem ist es jetzt schon komplex und dies wird durch Einbeziehung aller Sonderfälle (Nichtmenschen, Thamagrale usw.) noch mehr.

     

    Die Reduzierung der AP-Abhängigkeit erhöht auch stark die Berechenbarkeit für Zauberer. Bei den AP ist der Verlust im Kampf oder bei körperlichen Aktionen wegen des Bezugs auf den W6 nämlich stark vom Zufall abhängig, die Magiepunkte hingegen hängen vor allem am Spieler selbst.

     

    Solwac

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    zu 1) Wenn dich das stört, kannst du entweder das MP-Maximum so auswürfeln lassen wie das AP-Maximum, oder bei Beibehaltung meines Regel-Auswahl einfach den gradabhängigen AP-Abzug von Halblingen und Gnomen auch auf die MP anwenden. Das ist geschmackssache, ob man Halblinge und Gnome nicht eh schon zu schwach findet. Da sehe ich kein großes Problem. Aber danke für den Hinweis auf Halblinge und Gnome.

     

    zu 2) Das Problem ist mir absolut unklar. Das Entlassen kostet doch nun MP (und AP); diese regenerieren sich gar nicht durch eine 30-Minuten-Pause und man hat keine Möglichkeit, sie aufzufüllen - außer durch Schlafen oder Meditation.

     

    zu 3) Das ergibt keinen Sinn. Zauberer wurden gegenüber Kampfzauberern aufgewertet, da nun beide gleich viele MP zum Zaubern besitzen. Doppelklassen können daher besser kämpfen, dass sie Waffen als Standard und nicht als Ausnahme lernen. Dafür bekommen sie viel weniger Erfahrung (vor allem in kampflastigen Gruppen). Was hat sich da jetzt geändert? Wie jeder Zauberkundige können sie erst zaubern und dann noch kämpfen oder andersherum - beides nur eingeschränkt (aber um einiges weniger als zuvor), da ja immer noch AP beim Zaubern verloren gehen. Das Spielgleichgewicht in Hinsicht auf Kampfzauberer geht vor allem um ihre große Auswahl an Fertigkeiten; sie können nicht besser kämpfen als zauberkundige Kämpfer.

    Nicht-zauberkundige Kämpfer sind natürlich durch das System benachteiligt - das war aber schon immer klar.

     

    Die Aussage zur "Ungerechtigkeit" verstehe ich nicht. Ja, das System ist ungerecht zu allen die keine nennenswerte Steigerung der MP gegenüber den AP erfahren bzw. es ist gerecht, weil es die zuvor bestehende "Ungerechtigkeit" (Zauberer haben weniger Zauberhäufigkeit) aufhebt.

     

    Das System ist auch nicht komplex, sondern sehr einfach umzusetzen. Alles Magische was AP gekostet hat kostet nun MP und 1 AP (wenn die Stufe ermittelbar ist, etwas mehr AP). Es gibt nur zusätzlichen Aufwand durch den neuen Punkte-Wert.

     

    Die "Berechenbarkeit" verstehe ich ebenfalls nicht. Wenn ich in den Kampf gehe, verliere ich mit dem System genausoviele AP wie zuvor, nur kann ich den Kampf ggfs. länger riskieren, wenn ich noch zaubern möchte - genau das ist das Ziel des Systems.

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    Natürlich kann man Halblingen und Gnomen jetzt weniger Magiepunkte geben, nur die gute Begründung wie bei den AP ist weg.

     

    Zum Beispiel mit dem Beschwörer: Nach der Hausregel würde Knecht entlassen 1 AP und 2 MP kosten, richtig? Ich brauche also nur 5 MP aufzuheben und gehe dann in den Nahkampf. Wenn ich nach dem Kampf 0 AP habe, dann warte ich 30 Minuten und habe 2 AP und 5 MP. Damit entlasse ich beide Knechte und brauchte nicht im Kampf auf die letzten 4 AP aufzupassen.

     

    Was die Vorteile eines Kampfzauberers angeht, so scheinst Du Dir falsche Vorstellungen zu machen. Kampfzauberer sind breiter aufgestellt, können ihre Ressourcen (sprich Anzahl Aktionen und AP) aber auch nicht anders als andere einsetzen. Du veränderst die Menge an Ressourcen, für die Figuren ist das aber unterschiedlich viel wert.

     

    Bei der Ungerechtigkeit siehst Du eine im bestehenden System, die ich nicht sehe. Du willst sie aber auf eine Art loswerden, die verschiedenen Figuren deutlich unterschiedliche Vorteile gibt. Und da sehe ich eine viel größere Ungerechtigkeit.

     

    Beim nochmaligen Lesen ist mir Dein Punkt 11) aufgefallen. Mit 3 (Halblinge und Gnome 2) oder weniger LP kann man nicht zaubern, unabhängig von den AP.

     

    Der Passus mit 0 MP -> Folgen wie unter LP-Max/2 erscheint mir auch unausgewogen, vor allen in Anbetracht der Regenerationsmöglichkeiten. Ein Kämpfer mit 7 von 15 LP hat die nichtmagische Möglichkeit von Erster Hilfe, für MP gibt es nichts vergleichbares.

     

    Solwac

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    zum Beschwörer: Äh ja, das ist der Sinn der ganzen Sache. Warum das jetzt ein Problem ist, dass in genau dieser Situation der Beschwörer sich eventuell nicht schon bei 4 AP, sondern erst bei 0 zurückziehen sollte, leuchtet mir nicht ein.

     

    zu Kampfzauberer: Ich habe eine Kampfzauberer in der Gruppe und sehe das Problem einfach nicht. Es profitieren doch vor allem (reine) Zauberer von der erhöhten Zauberanzahl. Und natürlich kann man jetzt mehr AP fürs Kämpfen opfern und kann dann noch mehr zaubern; aber genau das will ich doch erreichen. Eine Spielgleichgewichtsverschiebung sehe ich immer noch vor allem gegenüber Zauberunkundigen.

     

    zu "Ungerechtigkeit": Ich sehe natürlich eine Ungerechtigkeit im bestehenden System. Es ist ja auch ein ungerechtes System. Die Ungerechtigkeit entsteht durch das Spielgleichgewicht: Das macht einzelne Punkte ungerecht. Und natürlich ist auch mein System ungerecht, da es Zauberkundige kampfrobuster macht und bei Zauberunkundigen praktisch nichts ändert. Nur was ist das Problem? Genau das will ich doch mit der Hausregel erreichen.

     

    zu <= 3 LP: Hmm, gibt es bereits eine (offizielle) Regel, dass man mit <= 3 LP nicht mehr zaubern kann? Die kannte ich nicht - wo steht die denn? Wenn das stimmt muss ich hierfür natürlich nichts extra regeln. Wäre mir also recht.

     

    zu Folge von 0 MP: Ich habe einfach eine einigermaßen passende Konsequenz für den kompletten Verlust der MP gesucht. Da hat die nun Gewählte gut gepasst, da sie bei komplett zerschlagenem Zustand keine zusätzlichen Mali zur Folge hat und eben gut passt (finde ich). Für einen Kämpfer ist es unglaublich schwer, seine MP auf 0 abzusenken; ich wage sogar zu behaupten, dass das so gut wie nie der Fall sein wird. Er hat viel häufiger 0 AP oder < 1/2 LP. Was ist denn jetzt an den Konsequenzen von 0 MP unausgewogen? Ich hätte eher gedacht, dass manche sie als zu geringfügig betrachten, da 0 AP schneller erreicht werden und schlimmere Konsequenzen haben.

     

    Allgemein: Kann es sein, dass du grundsätzlich mit meinem Ziel nicht übereinstimmst? Weil irgendwie sind teilweise die Dinge, die ich erreichen will, für dich Probleme.

    Bearbeitet von Dracosophus
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    zum Beschwörer: Äh ja, das ist der Sinn der ganzen Sache. Warum das jetzt ein Problem ist, dass in genau dieser Situation der Beschwörer sich eventuell nicht schon bei 4 AP, sondern erst bei 0 zurückziehen sollte, leuchtet mir nicht ein.
    Es ist die Kalkulierbarkeit. Ich kann mich durch eigene Zauber sehr gezielt auf eine Zahl von AP/MP bringen. Im Nahkampf geht das nicht. Bei einem Treffer verliere ich eine variable Zahl von AP, ich brauche also einen größeren Puffer. Und selbst der kann mir durch Fernkampf oder Fernkampfzauber auch nicht reichen.

     

    zu <= 3 LP: Hmm, gibt es bereits eine (offizielle) Regel, dass man mit <= 3 LP nicht mehr zaubern kann? Die kannte ich nicht - wo steht die denn? Wenn das stimmt muss ich hierfür natürlich nichts extra regeln. Wäre mir also recht.
    DFR S.102.

     

    zu Folge von 0 MP: Ich habe einfach eine einigermaßen passende Konsequenz für den kompletten Verlust der MP gesucht. Da hat die nun Gewählte gut gepasst, da sie bei komplett zerschlagenem Zustand keine zusätzlichen Mali zur Folge hat und eben gut passt (finde ich). Für einen Kämpfer ist es unglaublich schwer, seine MP auf 0 abzusenken; ich wage sogar zu behaupten, dass das so gut wie nie der Fall sein wird. Er hat viel häufiger 0 AP oder < 1/2 LP. Was ist denn jetzt an den Konsequenzen von 0 MP unausgewogen? Ich hätte eher gedacht, dass manche sie als zu geringfügig betrachten, da 0 AP schneller erreicht werden und schlimmere Konsequenzen haben.
    Mich stört, dass MP so eine drastische Wirkung haben sollen und dann aber nur mit einem Teil des üblichen Repertoires etwas dagegen gemacht werden kann. Wenn ich Deine Regelung richtig verstehe, dann kann folgendes passieren: Der Kämpfer mit nicht mehr als 12 LP steckt schwere Treffer ein und fällt mit 0 LP zu Boden. Der Wurf auf Tabelle 2.5 oder 4.5 bringt keine weiteren Folgen mit sich und nach dem Kampf gibt eine gelungene Erste Hilfe 6 LP wieder. Normalerweise hätte der Kämpfer jetzt einen Verband und wahrscheinlich würden ihm etliche AP fehlen, aber er könnte praktisch frei handeln und wäre glücklich. Mit Deinem System sind die MP aber auf 0 gefallen und die Erste Hilfe gibt nichts zurück. Also leidet der Kämpfer trotzdem unter Abzügen.

     

    zu "Ungerechtigkeit": Ich sehe natürlich eine Ungerechtigkeit im bestehenden System. Es ist ja auch ein ungerechtes System. Die Ungerechtigkeit entsteht durch das Spielgleichgewicht: Das macht einzelne Punkte ungerecht. Und natürlich ist auch mein System ungerecht, da es Zauberkundige kampfrobuster macht und bei Zauberunkundigen praktisch nichts ändert. Nur was ist das Problem? Genau das will ich doch mit der Hausregel erreichen.

     

    [...]

     

    Allgemein: Kann es sein, dass du grundsätzlich mit meinem Ziel nicht übereinstimmst? Weil irgendwie sind teilweise die Dinge, die ich erreichen will, für dich Probleme.

    Ja, ich kann Dein Ziel nicht nachvollziehen. Ich habe es noch nie erlebt, dass Zauberer gegenüber Kämpfern aufgrund der Regeln im Nachteil waren. Aber das kann letztlich jeder selber entscheiden. Meine Beiträge hier haben aber weniger mit dem Ziel zu tun als mehr mit dem Weg. Du willst etwas für Dich verbessern und ich sehe Nebeneffekte, die andere Ungerechtigkeiten schaffen und so letztlich das eigentliche Ziel auch nicht erreichen. ;)

     

    Zum Kampfzauberer: Die Diskussion über Vor- und Nachteile sollte in einem anderen Strang geführt werden. Für den Regelaspekt hier reichen zauberkundige Kämpfer als Beispiel aus.

     

    Solwac

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    zu <= 3 LP: Hmm, gibt es bereits eine (offizielle) Regel, dass man mit <= 3 LP nicht mehr zaubern kann? Die kannte ich nicht - wo steht die denn? Wenn das stimmt muss ich hierfür natürlich nichts extra regeln. Wäre mir also recht.

    DFR S.102.

     

    Äh ja. Bei mir durfte man noch immer Gedankenzauber anwenden. Aber so kann ich meine Zusatzregel für <= 3 LP natürlich weglassen.

     

    zu Folge von 0 MP: Ich habe einfach eine einigermaßen passende Konsequenz für den kompletten Verlust der MP gesucht. Da hat die nun Gewählte gut gepasst, da sie bei komplett zerschlagenem Zustand keine zusätzlichen Mali zur Folge hat und eben gut passt (finde ich). Für einen Kämpfer ist es unglaublich schwer, seine MP auf 0 abzusenken; ich wage sogar zu behaupten, dass das so gut wie nie der Fall sein wird. Er hat viel häufiger 0 AP oder < 1/2 LP. Was ist denn jetzt an den Konsequenzen von 0 MP unausgewogen? Ich hätte eher gedacht, dass manche sie als zu geringfügig betrachten, da 0 AP schneller erreicht werden und schlimmere Konsequenzen haben.
    Mich stört, dass MP so eine drastische Wirkung haben sollen und dann aber nur mit einem Teil des üblichen Repertoires etwas dagegen gemacht werden kann. Wenn ich Deine Regelung richtig verstehe, dann kann folgendes passieren: Der Kämpfer mit nicht mehr als 12 LP steckt schwere Treffer ein und fällt mit 0 LP zu Boden. Der Wurf auf Tabelle 2.5 oder 4.5 bringt keine weiteren Folgen mit sich und nach dem Kampf gibt eine gelungene Erste Hilfe 6 LP wieder. Normalerweise hätte der Kämpfer jetzt einen Verband und wahrscheinlich würden ihm etliche AP fehlen, aber er könnte praktisch frei handeln und wäre glücklich. Mit Deinem System sind die MP aber auf 0 gefallen und die Erste Hilfe gibt nichts zurück. Also leidet der Kämpfer trotzdem unter Abzügen.

     

    Jetzt habe ich das verstanden. Das ist eine Nebenwirkung des MP-Verlustes durch LP-Schaden bzw. durch die Regel "0 LP = 0 MP"; das war mir bisher nicht klar. Hmm ja, das muss ich mir noch überlegen. Das sehe ich auch als Problem.

    Edit: So ich habe eine vorläufige Lösung - eventuell ist sie auch dauerhaft. Ich überlege aber noch weiter.

     

    zu "Ungerechtigkeit": Ich sehe natürlich eine Ungerechtigkeit im bestehenden System. Es ist ja auch ein ungerechtes System. Die Ungerechtigkeit entsteht durch das Spielgleichgewicht: Das macht einzelne Punkte ungerecht. Und natürlich ist auch mein System ungerecht, da es Zauberkundige kampfrobuster macht und bei Zauberunkundigen praktisch nichts ändert. Nur was ist das Problem? Genau das will ich doch mit der Hausregel erreichen.

     

    [...]

     

    Allgemein: Kann es sein, dass du grundsätzlich mit meinem Ziel nicht übereinstimmst? Weil irgendwie sind teilweise die Dinge, die ich erreichen will, für dich Probleme.

    Ja, ich kann Dein Ziel nicht nachvollziehen. Ich habe es noch nie erlebt, dass Zauberer gegenüber Kämpfern aufgrund der Regeln im Nachteil waren. Aber das kann letztlich jeder selber entscheiden. Meine Beiträge hier haben aber weniger mit dem Ziel zu tun als mehr mit dem Weg. Du willst etwas für Dich verbessern und ich sehe Nebeneffekte, die andere Ungerechtigkeiten schaffen und so letztlich das eigentliche Ziel auch nicht erreichen. ;)

     

    Zum Kampfzauberer: Die Diskussion über Vor- und Nachteile sollte in einem anderen Strang geführt werden. Für den Regelaspekt hier reichen zauberkundige Kämpfer als Beispiel aus.

     

    Solwac

     

    Ich finde deine Beiträge (Teile daraus) schon hilfreich.

    Das "Macht"-Verhältnis Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer zu Zaubererhalte ich nicht für stark verändert - aber ich habe das Problem verstanden (denke ich): Ein Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer hatte einen AP-"Pool" fürs Kämpfen und Zaubern und hat jetzt getrennt für jedes einen eigenen Pool; dadurch kann er beide Gebiete besser ausfüllen (war ja auch ein Ziel der Regel). Ein Zauberer hat weniger von den getrennten Pools, da er nicht so gut kämpfen kann; dafür hat er jetzt eben einen größeren Pool zum Zaubern.

    Was ich vor allem beobachten will, ist das "Macht"-Verhältnis zwischen Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer zu Kämpfern, weil hier meines Erachtens am Meisten eingegriffen wird und eventuell Kampfzauberer / zauberk. Kämpfer gegenüber Kämpfern zu stark werden.

     

     

    P.S. Die Punkte auf die ich nicht mehr eingehe halte ich für geklärt (bzw. alles wurde dazu gesagt) oder sehe sie als marginal an.

    Bearbeitet von Dracosophus
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    Das System wurde zum Teil grundsätzlich überarbeitet. Jetzt besitzen nur noch zauberkundige Wesen MP.

     

    Die bisherigen Beiträge gelten daher nur noch teilweise oder gar nicht mehr. Es wäre sehr unübersichtlich die alte Version noch dastehen zu lassen, daher habe ich sie entfernt.

    Bearbeitet von Dracosophus
    Rechtschreibung
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    Hallo,

     

    damals mit M2 hatte ich auch mal so einen Ansatz, bei dem ich die AP trennen wollte und zusätzlich MP dazugenommen hatte.

     

    Nach einigem Hin-und-Her sah meine damalige Hausregel etwa so aus - ich habe meine damaligen Unterlagen leider nicht mehr:

    • Zauberer
    • AP-Abzug im Vergleich zum DFR: 2*Grad
    • MP gewürfelt wie AP für Kampfzauberer
    • Kampfzauberer
    • AP-Abzug im Vergleich zum DFR: 1*Grad
    • MP gewürfelt wie AP für Zauberer

    Schlußendlich sind wir aber nach etlichen Spielrunden doch wieder zurück zu dem ursprünglichen einheitlichen AP, weil:

    • wir stolperten immer wieder über Regelstellen, deren Beachtung ich beim Erstellen der Hausregel schlichtweg vergessen hatte
    • Zauberer und Kampfzauberer wurden mit dieser Hausregel bevorteilt
    • es bedeutete für uns mehr Verwaltung, die uns aber nicht mehr Spielspaß einbrachte!

    Das soll aber nicht demotivieren!

     

    Eine andere Alternative - aus dem Bauch heraus ohne alles beachtet zu haben - wäre folgende:

    • initial haben
    • Kämpfer MP=1W6+Bonus aus Zt
    • Kampfzauberer MP wie AP-2
    • Zauberer MP wie AP-2
    • bei Gradsteigerung kann man entscheiden ob
    • Kämpfer die "zusätzlichen AP" als AP oder als ein MP gutschreiben (aber welcher Kämpfer macht das schon)
    • Kampfzauberer die "zusätzlichen AP" als AP oder als MP gutschreiben
    • Zauberer die "zusätzlichen AP" als AP oder als 2*MP gutschreiben
    • MP-Regenerieren
    • pro Stunde 1W6 MP zurück
    • wenn es mehr Stunden sind und man nicht würfeln will, kann man auch Stunden*3,5 abgerundet veranschlagen.
    • Zaubern
    • kostet neben den MP-Kosten (identisch zu den bisherigen AP-Kosten) zusätzlich AP-Kosten = Spruchstufe/2 aufgerundet

    Durch eine solche "Aufteilung" der AP(alt) in AP(neu)+MP(neu) entscheidet jeder Spieler für seine SpF fix, wie magie-fähig sie sein soll!

     

    gruß

    Wolfheart

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    Hmm, interessant. Ich werde das auf jeden Fall im Hinterkopf behalten.

    Beim Zweitvorschlag sehe ich aber jetzt schon Probleme: AP können bei Midgard ja beliebig oft ausgewürfelt werden (auch um schlechte Ergebnisse beim Würfeln auszugleichen) und werden nicht beim Gradanstieg gesteigert - wie sieht das bei deinem System aus?

     

    Im Moment probiere ich aber noch mein System aus, das allgemein auf alle Wesen (auch Nichtspieler) anwendbar ist und versucht möglichst alle Situationen zu berücksichtigen.

    Bearbeitet von Dracosophus
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    ...Zweitvorschlag sehe ich aber jetzt schon Probleme: AP können bei Midgard ja beliebig oft ausgewürfelt werden (auch um schlechte Ergebnisse beim Würfeln auszugleichen) und werden nicht beim Gradanstieg gesteigert - wie sieht das bei deinem System aus?...

    Der Spieler müßte bei jedem AP-Auswürfeln das Würfelergebnis notieren.

    Wenn er beim nächsten mal mehr gewürfelt, wird die Differenz berechnet.

    Diese Differenz kann er nun "verteilen":

    • entweder auf AP
    • oder bei Kampfzauberer *1 auf MP
    • oder bei Zauberer *2 auf MP

    gruß

    Wolfheart

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    Ich hatte ein ähnliches System über Jahre hinweg ausprobiert.. im Endeffekt gab es aus meiner Sicht keine Situation wo ich sagen könnte das ein Magiepunktesystem irgendein Rollenspielergebniss 'besser' gelöst hätte. Ich finde jetzt die AP-Lösung besser, ein PK wird dann nicht so machtvoll.

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    Die ursprünglich vorgeschlagene Änderung bedeutet, dass ein Kämpfer einen Zauberer nicht mehr zauberunfähig machen kann, ausser, er schlägt ihn tot.

     

    Die neue Variante stellt diese Möglichkeit wieder her, indem die Entkopplung von MP und AP wieder teilweise aufgehoben wird. Kann man da nicht gleich bei AP bleiben?

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    Äh nein. Wie gesagt, man braucht jetzt viel weniger AP und kann nach dem Zaubern besser in einen Kampf einsteigen bzw. vor dem Zaubern noch Kämpfen (oder eben AP verlieren). Mit 0 AP kann man aber immer noch nicht zaubern (außer 1-MP-Zauber); das war in jeder Version meines Systems so.

     

    Bisher funktioniert das System gut. Das einzige "Problem" ist eventuell nur, dass Zauberkundige Kämpfer zu stark sind - bisher erscheint es mir nicht so.

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    Wenn ich mir meinen Kriegspriester ansehe, dann ist der so schon verdammt stark. Er kann reichlich zaubern und mit Bärenwut auch noch effizient nach der Magieorgie zaubern. Mit MP wäre er wohl noch stärker. Man darf einfach nicht vergessen, daß Zauberer ihre Kampfwerte steigern können, in dem sie Magie einsetzen. Ich habe das Gefühl, man kann zweifelsohne so spielen, aber es verschiebt das Gleichgewicht und man muss das irgendwie kompensieren.

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    Zum Gruße!

    Ich habe ein großes Problem mit der Entkopplung von Zauberei und Ausdauerverlust und das ist das Erfahrungssystem:

    Wenn ich einem kampftauglichen Zauberer/Priester oder zauberfähigem Krieger erlaube sowohl effektiv zu zaubern (und so seine Kampffähigkeiten zu steigern und oder den Gegner zu schwächen), dann zu kämpfen und nach dem Kampf noch zu heilen, dann vervielfache ich die EP, die dieser Charakter sammeln wird und ich werde schnell zu dem Schluß kommen, dass meine reinen Kämpfer und reinen Magier dringend gestärkt werden müssen um mitzuhalten.

    Ein weiteres Problem ist imO, dass es schwierig wird einen zauberkundigen (N)SC zu neutraliesieren - vor allem wenn es ein typischer Erzschurke ist ...

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    Ich habe aufgrund der Einpflege ins CMS das System im Eingangsposting an meine "aktuelle Version" angepasst.

    Moderation :

    Danke. Hab's übernommen :)

     

    Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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