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  • Kritologie: Was genau passiert bei einem Kritischen Erfolg beim Angriff?


    dabba
    • Hallo,

      M5 hat einige Regeln einfacher gemacht, bspw. die für das Schwimmen.

      Was aber leider komplizierter geworden ist, ist der Kritische Treffer. Die Tabelle ist an sich auf Seite 91. Dazu kommen aber massig Auswirkungen der dort erwähnten Verletzungen, die 28 Seiten (!) vorher beschrieben werden. Diese Auswirkungen sind zudem teilweise seltsam formuliert, manche Regeln sind doppelt angegeben.

      Ich hab mich mal bemüht, alle Auswirkungen mit allen möglichen Eventualitäten durchzugehen und zusammen aufzuschreiben.
      Der Text hier ist vielleicht weniger als Nachschlagewerk geeignet, sondern mehr als Regelerläuterung und -interpretation zum Durchlesen. Ich habe auch keine Hausregeln o. ä. bewusst ausgerollt, alle Erläuterungen (wie die W100, um die prozentualen Risiken abzubilden) sollen der Veranschaulichung dienen.

      Also:
      Was passiert genau, wenn ein Angreifer eine <20> würfelt?

      __________________________________________________________________________________________________

       

    Schritt 1: Der Abwehrwurf

    Zunächst sollte der Angreifer das Bier und Popcorn eingepackt lassen, denn es gibt einen WW:Abwehr. Fällt dort auch die <20>, gibt es leichten Schaden. Keinen Wurf auf irgendwelche Tabellen, alles easy.

    Fällt die <20> nicht, ist es Zeit für...

    __________________________________________________________________________________________________

    Schritt 2: Der W100

    Jetzt wirds kompliziert. Der Angreifer würfelt mit einem W100. Nun kommt es darauf an, was der W100 zeigt, was ja irgendwie logisch ist.

    Ab sofort gehe ich davon aus, dass Angreifer Aaron heißt und Du der Getroffene bist.

     

    01 bis 10: Normaler schwerer Schaden

    Aaron packt einmal den W6 aus und richtet seinen schweren Schaden an. Wie immer übrigens. Manchmal vergisst man im Eifer des Gefechtes den schweren Schaden! Du natürlich nicht. :)

    11 bis 20: Kurzer Schock

    Du darfst ab sofort eine Runde lang nicht angreifen. Außerdem gibts schweren Schaden! Abwehren, zaubern etcpp. kannst Du in dieser eine Runde aber!

    21 bis 30: 1W3 Rippen brechen

    Zunächst mal: Es gibt schweren Schaden.
    Zunächst mal auch: Die Anzahl der Rippen ist Fluff, die hat keine regeltechnischen Auswirkungen.

    Was die kaputten Rippen sonst so bewirken, steht auf Seite 64: Es gibt auf alle bewegungslastigen Fertigkeiten, wie EW:Angriff, WW:Abwehr oder Akrobatik, Klettern o. ä. einen Abzug von -4.

    Der Satz: "Wenn der Brustkorb mit Erste Hilfe fachgerecht bandagiert ist, wird der Verletzte nur wenig behindert." lässt leider kein Urteil darüber aus, was passiert, wenn dies nicht geschehen ist (bspw. im laufenden Kampf). Wer das genau wissen möchte, bitte eine Mail an den Regelservice.

    31 bis 35 Rumpftreffer mit inneren Verletzungen.

    Zunächst: Es gibt schweren Schaden. Der Rumpftreffer gibt dabei 1W6 LP und AP zusätzlichen schweren Schaden oben drauf.

    Die schweren inneren Verletzungen treten nur auf, wenn Deine gesamten Lebenspunkte-Verluste ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigen: Innere Verletzungen werden auf Seite 63 beschrieben: Handlungsunfähig, wehrlos, Bewegungsweite sinkt auf 4.

    Nochmal: Die inneren Verletzungen geschehen nur, wenn Deine LP-Verluste höher sind als das LP-Maximum geteilt durch 3!

    36 bis 40: Schwere Verletzung der Wirbelsäule.

    Zunächst gibt es... richtig! Schweren Schaden!

    Falls ein sogenannter "wuchtiger Hieb" ausgeteilt wurde, d. h. mit einer Schlagwaffe, einer zweihändigen Hiebwaffe, einem Morgenstern, einem Kampfstab oder mit einer Pranke angegriffen wurde, passiert folgendes:

    Falls der schwere Schaden ganz am Anfang keine LP-Verluste angerichtet hat (weil alles in Deine Rüstung ging und/oder der Schaden zu lasch war), dann wirst Du "nur" 30 Minuten handlungsunfähig. D. h. keine Handlungen mehr, aber auch keine möglicherweise gelähmten Körperteile.***

    Der Wirbelsäulen-Treffer versetzt den Getroffenen 30 Minuten lang in einen Status wie erschöpft. D. h. -4 auf alle Angriffe und Abwehren etcpp.

    Außerdem musst Du ebenfalls einen W100 würfeln. Zeigt dieser W100 höchstens 10xLP-Verluste (also bspw. <40> oder weniger bei 4 verloreren LP), musst Du nochmal viermal (!) den W100 bemühen. Du musst für Arm links, Arm rechts, Bein links und Bein rechts würfeln. Zeigt der Würfel <20> oder weniger, ist das Körperteil gelähmt, was wie eine schwere Verletzung des jeweiligen Körperteils gilt. D. h. falls Du bspw. auswürfelst, dass Dein linker Arm gelähmt ist, musst Du zusätzlich so tun, als hätte Aaron mit seinem W100 <41 bis 47> gewürfelt.

    Nochmal: Das mit dem wie erschöpft sein und den gelähmten Körperteilen passiert nur, wenn Du wirklich LP-Verluste erleidest und die Rüstung nicht den ganzen Schaden stoppt und ein wuchtiger Hieb geschah.

    41 bis 47: schwere Verletzung am rechten Arm.

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist der Arm nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.

    Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird der Arm für 2W6+7 Tage unbrauchbar. D. h. Waffen müssen von Dir ggf. mit der falschen Hand geführt werden, Gestenzauber sind nicht möglich.
    Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat , dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist der Arm abgetrennt oder verkrüppelt.

    • Bei schneidenden Angriffswaffen (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) und wenn Du keinen Armschutz trägst, ist der Arm abgetrennt.
    • Bei geeigneten stumpfen Waffen oder wenn Du Armschutz trägst, ist der Arm verkrüppelt.

    Nochmal: Der Arm ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind. Der Arm wird dann aber nicht abgetrennt oder verkrüppelt.

    48 bis 55: schwere Verletzung am linken Arm.

    Das genau gleiche wie 41 bis 47, nur für den linken Arm.

    56 bis 64: schwere Verletzung am rechten Bein

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls der schwere Schaden keine LP-Verluste angerichtet hat, dann ist das Bein nur 30 Minuten geprellt und unbrauchbar.

    Falls der schwere Schaden LP-Verluste anrichtet, wird das Bein verletzt und für 2W6+7 Tage unbrauchbar.

    So, jetzt gehts los: Was macht ein unbrauchbares Bein?
    Die Bewegungsweite sinkt auf 4, nach einer Behandlung der steigt die Bewegungsweite auf 6. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich.
    Mit einem Gehstock kann man stehen und einhändig kämpfen. Man verfügt mit einem Gehstock über die die halbe normale Bewegungsweite. Die Abwehr ist aber auch mit Stock um -4 erschwert.

    Im laufenden Kampf, während das Bein nicht versorgt und man noch keinen Gehstock hat, hast du nun zwei Möglichkeiten:
    a) Du kannst dich hinlegen. Dann kannst Du weiterhin im Liegen angreifen, dann hast Du zusätzlich die üblichen Nachteile eines Liegenden: D. h. du kannst nur mit einem Abzug von -4 angreifen, du kannst nur mit einem Abzug von -4 abwehren (wegen der Beinverletzung) und stehende Gegner können dich mit einem Zuschlag von +4 angreifen.
    b) Du kannst trotz der Beinverletzung stehen bleiben. Dann hast Du einen Abzug von -4 auf deine Abwehr und kannst nicht angreifen, deine Gegner haben aber keinen Zuschlag von +4.

    Falls der angerichtete schwere Schaden (ja, genau der) zudem ein Drittel des LP-Maximums (s. u.) übersteigt und Angreifer Aaron eine dafür geeignete Waffe (Schlagwaffe, Schneidewaffe; keine Stich-, Wurf- oder Schusswaffe) benutzt hat und Du keine Beinschienen trägst, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, ist das Bein abgetrennt oder verkrüppelt.
    Nochmal: Dein Bein ist auch dann für 2W6+7 Tage verletzt, wenn dieser W100-Wurf höher als <20> ist oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum sind oder wenn Aaron eine stumpfe Waffe benutzt hat. Das Bein wird dann aber nicht abgetrennt.

    65 bis 73: Schwere Verletzung am linken Bein

    Die gleiche Geschichte wie bei 56 bis 64, nur für das linke Bein. Da es zwar Linkshänder, aber keine „Linksbeiner“ gibt, ist das aber in der Praxis normalerweise relativ egal, oder? :)

    74 bis 80: Schwerer Kopftreffer

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Bleibt dieser schwere Schaden komplett in der Rüstung hängen, bist Du 30 Minuten handlungsunfähig.***

    Geht Schaden durch die Rüstung durch, passiert das hier:

    Falls Du einen Helm trägt:

    1. Du bist 1W6 Runden bewusstlos
    2. Du bist 15 Minuten handlungsunfähig.

    Falls Du keinen Helm trägt:

    1. Du verlierst 1 W3 LP und AP.
    2. Du bist 2W6 Runden bewusstlos
    3. Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
    4. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser 20 oder weniger, fällt das Opfer in ein Koma für 2W6+7 Tage.

    Nochmal: Das Koma-Risiko ist nicht gegeben, wenn Du einen Helm trägst oder wenn Deine LP-Verluste kleiner als 1/3 LP-Maximum.

    81 bis 85: Treffer im Gesicht

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls Du keinen Helm trägst: Dein Aussehen sinkt außerdem um ein Zehntel. Sonst aber nichts. :schweiss:

    86 bis 89: Kopftreffer mit Hörschaden

    Zunächst der ganze Krams von 74 bis 80. :o

    Damit durch? OK. Dann noch oben drauf, falls Du keinen Helm trägst: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Hören. Das steht auf Seite 64.

    90 bis 93: Augenverletzung

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls Du keinen Helm trägst, ist außerdem ein Auge verletzt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Das steht auf Seite 63.

    94 bis 96: Halstreffer

    Was heißt das denn nun wieder? :?: OK, da müssen wir durch.

    Zunächst gibts schweren Schaden!

    Falls der angerichtete schwere Schaden weniger als ein Drittel des LP-Maximums beträgt, passiert nichts. Puh.

    Falls der angerichtete schwere Schaden ein Drittel oder mehr des LP-Maximums beträgt, folgt nun die Rache: Falls Angreifer Aaron eine spitze Waffe hat, wird die Halsschlagader verletzt. Falls Angreifer Aaron eine stumpfe Waffe hat, wird ein Halswirbel verletzt.

    Falls die Halsschlagader verletzt wurde:

    Die Blutung kostet 1 LP + AP pro Runde, bis die Blutung mit Erster Hilfe gestillt wird.
    Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wird, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, bricht die Wunde wieder auf und Du verlierst wieder 1 LP + 1 AP pro Runde. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.

    Falls der Halswirbel verletzt wurde:

    Ein Nackenwirbel ist verletzt. Wenn Du Dich ab sofort nicht völlig ruhig verhältst (körperlich, nicht verbal), musst Du in jeder Runde, in der Du Dich nicht ruhig verhalten hast, einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, stirbst Du. Das gilt so lange, bis der Wirbel mit Erster Hilfe bandagiert wird.
    Falls Du in anstrengende Tätigkeiten wie Kämpfe verwickelt wirst, musst Du in jeder Runde einen W100 würfeln. Zeigt der W100 <10> oder weniger, löst sich die Bandage und Du hast pro Runde wieder das 10-Prozent-Risiko, zu versterben. Wie lange gilt das? 2W6+7 Tage.

    Nochmal: Der ganze Halsschlagader- und -wirbel-Krams passiert nur, wenn der schwere Schaden mehr als ein Drittel des LP-Maximums beträgt!

    97: schwere Schädelverletzung

    Genau wie 74 bis 80.

    Ausnahme, falls Du keinen Helm trägst:

    1. Du bist 2W6 Runden bewusstlos
    2. Du bist 30 Minuten handlungsunfähig.
    3. Falls der angerichtete schwere Schaden zudem ein Drittel des LP-Maximums übersteigt, dann musst Du einen W100 würfeln. Zeigt dieser <20> oder weniger, fällst Du in ein Koma für 2W6+7 Tage
    4. Du verlierst nochmal 1W6 LP und AP oben drauf.
    5. Das unter Punkt 3. angerichtete Koma kostet außerdem 1/10 Deiner Intelligenz dauerhaft.

    98 und 99: Auge verloren

    Falls Du keinen Helm trägst, ist ein Auge kaputt, d. h.: Dauerhaft -2 auf EW:Wahrnehmung mit Sehen. Außerdem können Entfernungen nicht mehr abgeschätzt werden. Das steht auf Seite 63.

    100: Tödlicher Treffer

    Du bist tot. Egal, ob der Schaden durch die Rüstung geht und ob Du einen Helm trägst. :thud:

    __________________________________________________________________________________________________

    Hier noch schnell eine Tabelle, bei welchem LP-Maximum ab wann ein Drittel davon überstiegen ist. D. h. ein Krieger mit maximal 18 LP muss 7 LP oder mehr auf einmal verlieren, damit die ganzen roten Sachen greifen.

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    *** Der aufmerksame Leser mag bemerken, dass es u. U. schwerwiegender sein kann, wenn der schwere Schaden in der Rüstung hängen bleibt und keinen LP-Schaden anrichtet.

    Beim Kopftreffer bspw. sorgt ein Helm dafür, dass man kurz bewusstlos und 15 Minuten handlungsunfähig ist. Bleibt der Schaden in der Rüstung hängen, ist man zwar nicht bewusstlos, aber 30 Minuten handlungsunfähig. So steht es halt da.


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    vor 43 Minuten schrieb Kar'gos:

    Kann man sich noch bewegen und Widerstandswürfe machen, wenn man durch einen kritischen Treffer ohne LP-Verlust handlungsunfähig ist?

    Handlungsunfähigkeit hat nichts mit Bewegungsunfähigkeit zu tun.

     

    Das ergibt sich aus der Beschreibung der Zauberhand:

    "Für die Dauer des Spruches ist das Opfer bewegungs- und handlungsunfähig"

    Das Zweite kann der Erste also nicht implizieren, sonst wäre die Erwähnung unsinnig.

    Bearbeitet von Einskaldir
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    11 hours ago, Läufer said:

    Stellst du sie als pdf zur Verfügung?

    Kann ich machen. Ich werde nochmal drüber gucken und evtl. Ungenauigkeiten ausformulieren. Falls Euch noch ein Fehler auffällt, gerne her damit.

    Mal ein wenig Hintergrund-Info:

    Die Idee zum Artikel kam mir vorgestern Abend spontan. Ich fragte mich: "Wieso wird der kritische Schaden manchmal falsch verstanden?" Ich habe in den letzten fünf Jahren Sätze gehört wie: "Die 2W6+7 Tage gibt es unter M5 nicht mehr." Ich habe Spielleiter erlebt, die nur auf die Tabelle geguckt und anhand der unvollständigen Infos handgewedelt haben, weil der Hinweis "Die Folgen schwerer Verletzungen werden auf S. 63 beschrieben." übersehen wurde. Die Ausführungen "auf S. 63" müssten mMn. mit auf die gleiche Seite wie die Krit-Tabelle.

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    Am 10.4.2019 um 07:31 schrieb dabba:

    Die Ausführungen "auf S. 63" müssten mMn. mit auf die gleiche Seite wie die Krit-Tabelle.

    Du meinst zusätzlich -Bläht natürlich die Tabelle noch weiter auf-, denn es gibt ja auch noch generell Unfälle, Stürze (oder sollten die dann stattdessen auf die kritische Schäden-Tabelle verweisen)?*)

    Und es gibt ja immerhin direkt den 1.Satz bei der Tabelle -den sollte man sich ggf. einfach mal deutlich MARKERN.
    Bei einigen Punkten war man aber wirklich ungenau, bspw. Auge, da dort nicht mal das SCHWERE Verletzung als "Eyecatcher" genutzt wurde.
    Das könnte man verlagsseitig ja recht locker als Errata mal korrigieren (schade nur viel zu spät für den Schirm ;-)) und an den entsprechenden Stellen dann auch direkt ein "S.63f."-Verweis dazu setzen (Superservice wäre da natürlich im PDF ausnahmsweise mal auch direkt dahin zu verlinken ;-)).

     

    *) also dort auch nochmal, weiterhin ein gut lesbarer Einseiter des kritischen Schadens wäre mir da wichtiger

    Bearbeitet von seamus
    überarbeitet
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    vor 1 Minute schrieb seamus:

    @Läufer: Warum kopierst du dir das nicht einfach in eine Textverarbeitung und machst das für dich per "als pdf speichern" oder pdf-Drucker?

    Faulheit? Den Wunsch, die Datei vom orginalen Autor zu haben? Eine Ahnung von 'offiziell'? Die Hoffnung, dass Dabba das dann auch elegant auf eine oder zwei A4-Seiten verteilt?

    Irgendwie eine Mischung davon

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    vor 12 Stunden schrieb dabba:

    Das ist eine freie Benutzung.

    Ernsthaft? Das ist deine Reaktion auf meine durchaus höflich formulierte Anregung, die Rechtinhaberin zu fragen, ob du eine vollständige Übernahme aus dem Regelwerk, die lediglich mit ein paar fragwürdig kreativen Formulierungen versehen worden ist, hier veröffentlichen kannst? (Bei allem Respekt vor deinem Text: Ein selbstständiges Werk ist das sicherlich nicht.) Das empfinde ich als bedauerlich. Meine Intention war, Missverständnisse oder Probleme zu vermeiden helfen. Wahrscheinlich wäre es überhaupt nicht zu Problemen gekommen, aber ich hätte eine Nachfrage zumindest als höflich angesehen.

    Bearbeitet von Prados Karwan
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    @dabba Bezüglich Beintreffer: Ich lese Deine Auslegung so, dass die Bewegungsweite auf 4 fällt und man -4 auf Abwehr erhält, ansonsten aber keine weiteren Auswirkungen erleidet? Also man fällt nicht um und kann auch weiter kämpfen (und ohne Abzüge angreifen)?

    Fände ich glaube ich ok. In M4 war man bei einem Beintreffer wehrlos (was in M4 hieß: keine Abwehr, außer ein WW: großer Schild falls vorhanden), wenn ich mich recht entsinne.

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    @Prados Karwan Ich finde, man kann das auch anders lesen/interpretieren. Mir persönlich ist der Beintreffer in dieser Form viel zu stark ist. Der Getroffene ist damit ja komplett ausgeschaltet, was auch dazu führt, das gezielte Treffer wegen des geringeren Abzugs fast nur noch gegen Beine ausgeführt werden würden.

    Off Topic: Ich denke, dass die von Dir vertretene Auslegung eher selten in realiter durchgeführt wird, insbesondere wenn SC betroffen sind. Ich habe die Auslegung zumindest in Hausrunden und in Spielrunden auf Cons noch nie erlebt (was zugegebenermaßen nichts heißen muss). Eine verbreitete Hausregel scheint mir zu sein, dass der Beintreffer dazu führt, dass man stehend zwar nicht mehr kämpfen kann, aber liegend, mit allen Abzügen (und Zuschlägen für Angreifer), die das mit sich mitbringt.

    Bearbeitet von Orlando Gardiner
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    Ja klar, liegend kannst du mit den entsprechenden Auswirkungen kämpfen. Nur stehend nicht, zumindest nicht ohne Hilfsmittel. Da habe ich mich oben zu ungenau ausgedrückt.

    Die Regeln schreiben eigentlich immer über den Normalfall, das wäre hier also ein stehender Kämpfer, weil unter diesen Bedingungen keine Abzüge auf die EW erfolgen. Tritt dann eine situationsabhängige Einschränkung auf, dann wird sie natürlich nur solange angerechnet, wie die einschränkende Situation andauert. Ein am Bein Verletzter kann nicht mehr normal stehen - also gibt es die genannten Nachteile. Verändert der Kämpfer anschließend die Situation - das kann ja durch Behandlung, aber eben auch durch Hinlegen sein - , werden die Umstände neu bewertet und - falls notwendig - andere Abzüge angerechnet.

    Bearbeitet von Prados Karwan
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    Vielen Dank für die Klärung, Prados. Trotzdem würde ich mich noch dafür interessieren, wie @dabba die Regel versteht.

    @Prados Karwan Ich finde, wie gesagt, es ließe sich auch so lesen: Mit einem Stock hat man zwar den Vorteil von B/2 gegenüber B4/B6 geschient ohne Stock, aber kann dafür nur mit einer Einhandwaffe angreifen. In der Regelstelle im Kodex, S. 63 "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen, aber die Abwehr wird durch die mangelnde Beweglichkeit weiterhin sehr erschwert (–4 auf WW:Abwehr)." ist das "auch" eigentlich das einzige textliche Indiz, dass ein am Bein schwer Verletzter ohne geschient zu sein und ohne Stock nicht ganz normal angreifen kann. Das Wort "weiterhin" weist daraufhin, dass auch ungeschient und ohne Stock schon ein Abzug auf die Abwehr von -4 vorliegt. Das "auch" könnte man aber auch im Sinne von "zusätzlich zu der erhöhten Bewegungsweite" mit Bezug auf den vorhergehenden Satz lesen. Zumindest wird nirgendwo expressix verbis gesagt, dass der am Bein schwer Verletzte kampfunfähig sei. Oder übersehe ich etwas? Sollte Deine Auslegung die einzig Richtige sein, plädiere ich für ein Erratum (auch wenn es eigentlich streng genommen keins ist), die das deutlich macht, etwa "Ein am Bein schwer Verletzter ist stehend nicht mehr in der Lage Angriffe auszuführen und erhält -4 auf seinen WW:Abwehr." 

    Ich würde die abgeschwächte Variante aus gamistischer Hinsicht begrüßen - da sie ein mögliches taktisches Element (B4) und eine Einschränkung (-4 auf WW:Abwehr) aber nicht ein komplettes Ausscheiden aus der Kampfsituation zu Folge hat. Gefahr birgt der Beintreffer weiterhin durch die Möglichkeit, der Verkrüpplung oder Abtrennung des Beins.
    Mir ist klar, dass man das auch ganz anders sehen kann.

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    25 minutes ago, Orlando Gardiner said:

    In der Regelstelle im Kodex, S. 63 "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen, aber die Abwehr wird durch die mangelnde Beweglichkeit weiterhin sehr erschwert (–4 auf WW:Abwehr)." ist das "auch" eigentlich das einzige textliche Indiz, dass ein am Bein schwer Verletzter ohne geschient zu sein und ohne Stock nicht ganz normal angreifen kann.

    Ja, ich habe den Satz "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen," so verstanden, dass man ohne Stock gar nicht kämpfen kann.

    Ich finde die Auswirkungen trotzdem gar nicht so hart, wenn man sie mit den Kopf- und Wirbelsäulentreffer vergleicht. Man ist aus dem Kampf genommen, kann aber nach Beendigung desselben schnell einen Stock improvisieren und dann weiterhandeln. :dunno:

    Bearbeitet von dabba
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    vor 6 Minuten schrieb dabba:

    Ja, ich habe den Satz "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen," so verstanden, dass man ohne Stock gar nicht kämpfen kann.

    Ich spiele das auch so. Mir wäre die andere Auslegung zu weich. Ich finde es richtig, dass so ein kritischer Treffer eine Spielfigur aus dem Kampf nimmt. Gerade aus ( @Orlando Gardiner ) gameistischer Sicht. Ich will so Konsequenzen haben. Ich mag die Staffelung: Kritischer Treffer -> hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Figur aus dem Kamof genommen wird. Nach der Versorgung der Wunde: Die Figur ist geschwächt, kann aber am Spiel weiterhin teilnehmen. 

    Gegenüber M4 sind die Konsequenzen zwar noch immer da, sie schalten aber den kritisch verletzten nicht mehr für Tage ganz aus. 

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    vor 10 Minuten schrieb dabba:

    Ja, ich habe den Satz "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen," so verstanden, dass man ohne Stock gar nicht kämpfen kann.

    Ich finde die Auswirkungen trotzdem gar nicht so hart, wenn man sie mit den Kopf- und Wirbelsäulentreffer vergleicht. Man ist aus dem Kampf genommen, kann aber nach Beendigung desselben schnell einen Stock improvisieren und dann weiterhandeln. :dunno:

    Ich habe jetzt noch mal im Opener nachgeschaut und da steht es auch, muss ich übersehen haben: "Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich, ein Angriff gar nicht mehr."

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    vor 3 Minuten schrieb Abd al Rahman:

    Ich spiele das auch so. Mir wäre die andere Auslegung zu weich. Ich finde es richtig, dass so ein kritischer Treffer eine Spielfigur aus dem Kampf nimmt. Gerade aus ( @Orlando Gardiner ) gameistischer Sicht. Ich will so Konsequenzen haben. Ich mag die Staffelung: Kritischer Treffer -> hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Figur aus dem Kamof genommen wird. Nach der Versorgung der Wunde: Die Figur ist geschwächt, kann aber am Spiel weiterhin teilnehmen. 

    Gegenüber M4 sind die Konsequenzen zwar noch immer da, sie schalten aber den kritisch verletzten nicht mehr für Tage ganz aus. 

    Kampfsituationen sind im besten Fall spannend und dann ist es für viele Spielerinnen und Spieler wünschenswert, so lange wie möglich ein Teil davon zu sein (Ich setze Folgendes voraus: Spieler:innen nehmen lieber am aktiv am Spiel teil, als das sie unbeteiligt daneben sitzen). Je höher die Chance, dass ein Krit zum Ausscheiden eines am Kampf Beteiligten führt, desto langweiliger. Überspitzt gesagt kann man das dann auch weglassen und sagen: "Ein Krit, Du bist raus". Wenn ich aber nach einem kritischen Treffer noch die Chance habe mich zu entscheiden, a) mit erhöhtem Risiko weiterzukämpfen oder aber b) besser aufzugeben, ist das in gamistischer Hinsicht, doch besser? Vielleicht ist gamistisch ein schlechtes Wort (unklare Definition) dafür, was ich meinte, war "spieltechnisch".

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    vor 2 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

    Wenn ich aber nach einem kritischen Treffer noch die Chance habe mich zu entscheiden, a) mit erhöhtem Risiko weiterzukämpfen oder aber b) besser aufzugeben, ist das in gamistischer Hinsicht, doch besser?

    Ich glaube wir werten unterschiedlich was besser ist. Ich halte es für besser, wenn die Spielfigur für den Kampf raus ist. Die Situation an sich dramatischer wird. Wenn eine Figur auf SL-Seite ausscheidet wird einfach nur der Kampf schneller. 

    Der Spielspass, wenn plötzlich eine Figur am Boden liegt, sich nur noch notdürftig verteidigen kann, also mehr oder weniger zur Last für die Gruppe wird, die sich jetzt überlegen muss, wie sie mit der neuen Situation umgeht, halte ich für spannender. Aber das ist freilich nur mein persönlicher Geschmack. 

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    vor 16 Stunden schrieb Orlando Gardiner:

    Kampfsituationen sind im besten Fall spannend und dann ist es für viele Spielerinnen und Spieler wünschenswert, so lange wie möglich ein Teil davon zu sein (Ich setze Folgendes voraus: Spieler:innen nehmen lieber am aktiv am Spiel teil, als das sie unbeteiligt daneben sitzen). Je höher die Chance, dass ein Krit zum Ausscheiden eines am Kampf Beteiligten führt, desto langweiliger. Überspitzt gesagt kann man das dann auch weglassen und sagen: "Ein Krit, Du bist raus". Wenn ich aber nach einem kritischen Treffer noch die Chance habe mich zu entscheiden, a) mit erhöhtem Risiko weiterzukämpfen oder aber b) besser aufzugeben, ist das in gamistischer Hinsicht, doch besser? Vielleicht ist gamistisch ein schlechtes Wort (unklare Definition) dafür, was ich meinte, war "spieltechnisch".

    Ich kann verstehen, dass du das so wertest. Letztlich ist Spass immer etwas sehr individuelles. Man muss halt aufpassen, wenn man an den Regeln dreht, dass man die Stellschrauben auch vernünftig einstellt.

    Wenn man nicht mag, dass jemand ausfällt, dann könnte man die Krits auch einfach aus den Regeln streichen oder ohne Sondereffekt einfach festlegen, dass der Schaden um 50 Prozent (oder 100 Prozent)  bei einem Krit  erhöht wird. Das wiederum erhöht natürlich auch das Todesrisiko.

    Letztlich ist auch ne Frage, wie man den Krit ausspielt, wie @Abd al Rahman schon darstellte. Wenn daraus eine "Rettet den Kameraden" Aktion wird, die den Gehirnschmalz aller Spielfiguren fordert, ist das etwas anderes, als wenn der kritisch Getroffene zu Boden geht und alle anderen Spieler lustig weiterkämpfen können, während er doof rumsitzen muss. Das wiederum geht aber auch nur, wenn der Gegner, der den Krit gesetzt hat, sich unrealistisch verhält und sich von dem Spieler abwendet, statt ein Todesrisiko für diesen darzustellen. Denn wenn letzters nicht der Fall ist, brauchen auch die anderen Spieler nicht auf die Situation zu reagieren.

    Ich persönlich empfinde zum Beispiel etwas anderes in Kämpfen als Spieler als viel spielspasszerstörender in dem Punkt. Wenn ich dich richtig verstehe, ist dir ja wichtig, dass alle Spieler in dem Kampf Spass haben, würfeln und Aktionen setzen können. Und das möglichst lange und gleichmäßig verteilt, ohne das vorher einer schon schnell ausfällt.

    Das mag ich auch. Aber das wird aus meiner Sicht viel häufiger durch "Schadensmonster" zerstört, die auch noch als erste in der Runde vor allen anderen oder zumindest vor einem Großteil der anderen dran sind. Die ballern dann mit 12 oder 14 Punkten Schaden beim Gegener diese nur so weg, bevor die anderen auch nur eine sinnvolle Handlung anbringen konnten und ziehen so 80 bis 90 Prozent der "Kampfspasses" in einem solchen auf sich. Und die sind viel häufiger als Krits mit Schadensfolgen, die Spieler "aus einem Kampf nehmen".

    Man kann das also so sehen wie du mit den Krits, aber man sollte die Perspektive bei gleicher Intention nicht für andere Stellschrauben verlieren, die (auch regelkonform) vielleicht viel größere Auswirkungen auf den Kampfspass haben.

    Bearbeitet von Einskaldir
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    1 hour ago, Einskaldir said:

    Das wiederum geht aber auch nur, wenn der Gegner, der den Krit gesetzt hat, sich unrealistisch verhält und sich von dem Spieler abwendet, statt ein Todesrisiko für diesen darzustellen.

    Wieso unrealistisch? Wenn jemand schwer getroffen und handlungsunfähig zu Boden geht (sei es aufgrund 3 LP oder aufgrund einer scharf ausgelegten Beinverletzung, die auch Kämpfen im Liegen verbietet), ist es doch sinnvoller, erst mal andere, noch kampffähige Gegner anzugehen. Das machen Spielerfiguren doch i. A. auch so: Wenn der Gegner zu Boden geht, geht man auf den nächsten und verschwendet nicht noch eine Runde, um ihm den Gnadenstoß zu geben (der gibt ja nicht mal Erfahrungspunkte ;)).

    Dass man aus einem Kampf geprügelt wird, sollte passieren dürfen. Der niedriggradige Zauberer ist aus einem Kampf auch weitgehend raus, wenn er seine Unterstützungszauber und Kampfzauber in die Heide gegeben hat und auf 0 LP runter ist. Natürlich kann er evtl. noch ein bisschen reinstechen, aber mit Magierstab+7-4 und 1W6+1 Schaden wird das eher alibihaft sein. ;)

    1 hour ago, Einskaldir said:

    Das mag ich auch. Aber das wird aus meiner Sicht viel häufiger durch "Schadensmonster" zerstört, die auch noch als erste in der Runde vor allen anderen oder zumindest vor einem Großteil der anderen dran sind. Die ballern dann mit 12 oder 14 Punkten Schaden beim Gegener diese nur so weg, bevor die anderen auch nur eine sinnvolle Handlung anbringen konnten und ziehen so 80 bis 90 Prozent der "Kampfspasses" in einem solchen auf sich.

    Ist es nicht gerade eine "willkommene" Abwechslung, wenn das Schadensmonster der Gruppe (der "Damage Dealer") durch einen Beintreffer oder durch einen Wirbelsäulentreffer durch die Rüstung auf die Bretter geht? Dann muss sich die Gruppe mal was einfallen lassen, anstatt zu sagen: "Ach, der Rambod da vorne räumt ja zur Not eh alles ab. :dunno: "

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    vor 5 Minuten schrieb dabba:

    Wieso unrealistisch? Wenn jemand schwer getroffen und handlungsunfähig zu Boden geht (sei es aufgrund 3 LP oder aufgrund einer scharf ausgelegten Beinverletzung, die auch Kämpfen im Liegen verbietet), ist es doch sinnvoller, erst mal andere, noch kampffähige Gegner anzugehen. Das machen Spielerfiguren doch i. A. auch so: Wenn der Gegner zu Boden geht, geht man auf den nächsten und verschwendet nicht noch eine Runde, um ihm den Gnadenstoß zu geben (der gibt ja nicht mal Erfahrungspunkte ;)).

     

    Kenn ich nicht. In den Runden, in denen ich gespielt habe, werden NPCs gefinished und nicht liegengelassen. Zumal der Beintreffer Angriffe weiterhin zulässt. Daher wüsste ich auch nicht, warum der Treffer auf einen solchen keine EPs bringen sollte, zumal der Getroffene, im Gegensatz zum erschöpft wehrlosen, noch APs besitzt.

    Bearbeitet von Einskaldir
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