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Das Gespenst von Caer Pwyll


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Hallo,

 

in meine Alba-Kampagnenplanung würde ich gern das Abenteuer "Das Gespenst von Caer Pwyll" aus dem Gildenbrief 35 einbauen. Allerdings habe ich meine Probleme mit den Karten, die dem Abenteuer beiliegen. Sie sind unvollständig und ohne Verweiszahlen, auf die im Text Bezug genommen werden könnte. Schließlich fehlt auch ein Gesamtplan, mittels dem man die kartographierten Burgausschnitte einordnen könnte. Ohne ihn weiß ich nur aufgrund der Illustration so ungefähr, wo die entsprechenden Räume liegen könnten.

 

Hat jemand das Abenteuer ´mal gespielt bzw. geleitet? Hat jemand verbesserte Karten (woher auch immer) zu diesem Abenteuer?

 

Wäre nett, wenn ihr euch melden würdet.

 

 

Tharon.

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Ich habe das Abenteuer mit Freude geleitet und sogar einmal eine Fortsetzung geschrieben (die das Spielen aber nicht wirklich lohnt). Caer Pwyll ist ein schöner Schauplatz, auch wenn die Pläne unvollständig und unübersichtlich sind. Nicht verzeichnete Schauplätze (z. B. den Kapellenturm) musst du selbst zeichnen oder ohne Grundriss abhandeln. Die beiliegenden Pläne solltest du kopieren und mit Bleistift die einzelnen Räume eintragen.

 

Ich weiß leider nicht, wo du die Zuordnungsprobleme hast. Im Haupthaus ist das Meiste doch recht gut zu identifizieren:

 

- EG: Rechts die Haupthalle (mit Fontäne und Blutfleck), links unten die Bibliothek und darüber der Wachraum.

 

- 1. OG: Alle möblierten Zimmer sind Gästezimmer, links unten ist die Webkammer, oben die kleine Latrine, rechts die Ballustrade über der Haupthalle, hinter deren oberen Teil sich in der Längswand der (nicht eingezeichnete) Geheimgang verbirgt).

 

- 2. OG: Links unten das Bad, darüber die Kammer des Leibdieners, rechts davon das Schlafzimmer des Barons, noch weiter rechts das Musikzimmer, in dem Casbard nächtigt, darüber das Kinderzimmer mit den zwei Betten.

 

Beim großen, dreidimensionalen Übersichtsplan darf man sich nicht von den großen Torhäusern verwirren lassen: Der Palas ist m. E. das Gebäude, das rechts vom Mandelbaum liegt. Du erkennst noch einen Teil des Portals, das größtenteils von einem kleinen Turm des südlichen Torhauses verdeckt wird, darüber die Fenster des 1. und 2. OGs und rechts davon den etwas weniger hohen Gebäudeteil mit der Großen Halle. Der großte Turm dahinter mit dem Schrägdach müsste der Kapellenturm sein.

 

Auf der anderen Seite des Innenhofs (links vom Mandelbaum) erkenne ich die Stallungen/Scheune und links davon das Gesindehaus. Dahinter liegt der Magierturm ("gegenüber dem Kapellenturm"). Unterstellt man, dass Norden auf der Karte etwa links oben ist, dann liegt rechts vom Magierturm der Falknerturm (Südwesten), rechts davon das südliche Torhaus und der Südostturm mit soldatischem Quartier. Auf der anderen Seite des Innenhofs liegt das Nördliche Torhaus, rechts davon der Leibfrauenturm (Nordosten), links der Nordwestturm mit Soldaten und Handwerkern; diese Aufteilung erscheint mir logisch, da damit die Liebfrauen nahe am Palas sind, die Handwerker hingegen nahe am Gesindehaus. Der Eingang zum Keller (mit dem Schacht zu Sir Simons Zelle! ) befindet sich in der Küche (Gesindehaus) und dem südlichen Torhaus.

 

Ein ganz anderes Problem ist übrigens die Lage von Caer Pwyll: Laut GB 35 liegt das Schloss an der Küste, es soll aber laut späterem GB mit dem Clanssitz Cintagil identisch sein. Cintagil liegt aber laut Alba-QB weit im Inland. Du musst die Burg daher entweder im Inland ansiedeln oder - wie ich in meiner Kampagne - die Burg als "Sommersitz" des Lairds an die Küste verlegen.

 

Grüße,

 

Hendrik

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Ja, Hendrik,

 

vielen,vielen Dank, so eine Übersichtshilfe hat mir noch gefehlt. Jetzt sehe ich deutlich klarer. Fakt bleibt aber, dass noch einiges an Arbeit für den Spielleiter zu tun bleibt, wenn er die ganzen Details der Burgbeschreibung kartographieren will. Hilfreich dabei ist übrigens ein Link zu einem Grundrissplan von Beaumaris Castle, der Burg, die ja laut der Autoren Vorbild für Caer Pwyll gewesen sein soll. Mit Hilfe des Plans wird die Übersicht noch besser (und die Detailarbeit kann beginnen):

 

http://www.greatcastlesofwales.co.uk/beaumaris_plan.htm

 

Nochmals vielen Dank,

 

 

Tharon.

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  • 3 Jahre später...

Hallo Henni!

 

Ich habe das Abenteuer mit Freude geleitet und sogar einmal eine Fortsetzung geschrieben (die das Spielen aber nicht wirklich lohnt).
Liegt die Fortsetzung in lesbarer Form vor? Ich würde sie mir gerne einmal durchlesen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Hallo!

 

Allerdings habe ich meine Probleme mit den Karten, die dem Abenteuer beiliegen. Sie sind unvollständig und ohne Verweiszahlen, auf die im Text Bezug genommen werden könnte. Schließlich fehlt auch ein Gesamtplan, mittels dem man die kartographierten Burgausschnitte einordnen könnte. Ohne ihn weiß ich nur aufgrund der Illustration so ungefähr, wo die entsprechenden Räume liegen könnten.
Trotz der Erklärungen von Henni bleibt vieles im Unklaren, was aus meiner Sicht auch der Hauptkritikpunkt an dem Abenteuer ist. Ich habe mir daher vorgenommen, die Burg im Detail erst während des Leitens auszuarbeiten und dabei bewusst Unstimmigkeiten einzubauen, um eine geisterhaft-mystische Atmosphäre zu erzeugen. So versuche ich, aus der Not eine Tugend zu machen, und bin einmal gespannt, ob es klappen wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Henni!

 

Ich habe das Abenteuer mit Freude geleitet und sogar einmal eine Fortsetzung geschrieben (die das Spielen aber nicht wirklich lohnt).
Liegt die Fortsetzung in lesbarer Form vor? Ich würde sie mir gerne einmal durchlesen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Nein, das sind nur wirre Notizen, die - wie gesagt - das Spielen nicht lohnen. Es handelt sich im Wesentlichen um eine politische Intrige, die mühsam in die jetztige politische Lage Albas eingepasst werden müsste, und um eine Verfolgungsjagd, die daneben gehen und damit das ganze Abenteuer zum Absturz bringen kann. Ging bei mir zweimal mit viel Mühe und Schweiß gut, ist aber nichts zum weiterempfehlen.

 

Trotz der Erklärungen von Henni bleibt vieles im Unklaren, was aus meiner Sicht auch der Hauptkritikpunkt an dem Abenteuer ist.

Dann folge doch mal Tharons Link! :notify:

 

LG, Henni

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  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

als Autor des Textes ergänze ich dazu einmal, dass mein uralter Plan ein wenig anders aussah und die alte GB-Redaktion dann den Plan von Beaumaris Castle einfügte, da deren Sicht besser passte. Henni hat aber das Ganze gut beschrieben und der neue Plan der Burg hat mir ebenfalls gut und passend dazu gefallen.

Wäre doch schön zu erfahren, wer da alles das Abenteuer gespielt hat und ob es Gefallen fand. Meine zwei Testgruppen waren jedenfalls begeistert, wenn es auch beinahe einen albischen Thurionspriester im Spiegel fast dahingerafft hat und er nur durch Einsatz göttlicher Gnade, sowie einer gelobten Queste entkam.

 

Gruß

TomKer

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  • 1 Jahr später...

Meine Gruppe steht jetzt direkt vor dem Showdown im Spiegel.

 

Bisher ist das Abenteuer relativ gut gelaufen. Einige Punkte seien aber noch angemerkt:

 

1. Der Spielleiter sollte sich vorher überlegen, was die Gruppe zur Burg führt und eventuell auch dort hält. Meinen Spielern jedenfalls waren die paar Goldstücke, die der knauserige Burgherr für die Beseitigung des Geistes versprochen hat nicht gerade ein großer Anreiz und sie waren mehrfach drauf und dran das Abenteuer sausen zu lassen, da sie es nicht unbedingt als ihre Angelegenheit ansahen.

2. Ich empfehle dringend, im Rätselgedicht die Verse 1 und 2 mit den Versen 3 und 4 zu vertauschen. Meine Spieler sind davon ausgegangen, dass das Rätsel die Aufgaben chronologisch auflistet. Daher haben sie zuerst etwas Heiliges gesucht, das "die Lippen der Sünd" öffnet. Das funktioniert aber erst, wenn die geheime Kerkerzelle gefunden ist. Und wenn man dann endlich dort ist, sich um Fontäne und Mandelbaum aber noch nicht ausreichend gekümmert hat, dann gibt es auch keine Bestätigung durch das Gespenst, sondern den Hausverweis. Für den Fall also, dass eine Gruppe die Aufgaben in der niedergeschriebenen Reihenfolge absolvieren will, sollte diese Reihenfolge auch zum Erfolg führen. Das heißt, die Geschichte mit den "Lippen der Sünd" muss die letztgenannte Aufgabe sein.

3. Auch eine Überlegung wert ist die Frage, wie die Burgbewohner auf die Nachforschungen der Spieler reagieren. In meiner Gruppe wurde die gesamte Burg gefilzt und sogar das Erdreich unter dem Mandelbaum aufgebuddelt. Dazu kommen nächtliche Kämpfe mit Geisterwesen u. ä. Wer es gern anspruchsvoller mag, sollte vielleicht in Erwägung ziehen, dass die Burgbewohner allmählich den Eindruck gewinnen, die Abenteurer würden schlafende Hunde wecken. Mangelnde Kooperationsbereitschaft könnte die Folge sein.

 

Kleine Anekdote: Meine Spieler haben sich recht schwer dabei getan, den Mandelbaum wieder zum blühen zu bringen. Sie haben alles mögliche ausprobiert bevor sie überhaupt erst einmal auf den Gedanken kamen, dass einfaches Wasser möglicherweise nicht ausreicht. Dann hatten sie irgendwann Weihwasser, aber noch immer war nicht klar, was sie damit tun sollten. Vor lauter Verzweiflung wollten sie dann Corwyns Stab mit Weihwasser "gießen". Als ich dann fragte, wo das denn geschehen sollte, beschloss die Gruppe, in den Burghof zu gehen. Lustigerweise rammte der Magister den Stab ausgerechnet neben dem Mandelbaum ins Erdreich um ihn dann mit dem Weihwasser zu gießen. Auf diese Weise wurde unbeabsichtigt auch der Mandelbaum mitgewässert... und eine Aufgabe war gelöst.

 

Sir Simons Schattenkämpfer waren übrigens eine echte Herausforderung, da sich die Gruppe am betreffenden Abend tatsächlich getrennt hatte und an unterschiedlichen Orten übernachtete. Die Waldläuferin hätte es fast erwischt, im letzten Moment konnten ihr ihre Freunde zur Hilfe eilen. Das folgende Duell mit Sir Simon konnte durch ein Handgemenge entschärft werden. Die Skelette im Kellerzugang waren eher leichte Beute für den Kriegshammer des Priesters.

 

Nun steht der Gruppe noch die Prüfung im Spiegel bevor. Lustigerweise ist es auch in meiner Gruppe ein Thurionpriester, der Sir Simon bei der Prüfung begleitet (wie in TomKers Testgruppe). Er ist im 5. Grad, allerdings auch schon etwas angeschlagen und es dürfte knapp werden. Abschlussbericht folgt.

 

Tharon.

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  • 2 Wochen später...

Und hier der Solo-Showdown unseres Thurionpriesters:

a) Dämonenfratzen an den Wänden: EW verrissen, aber aufgrund von Sb100 kein Problem. Einmal hält der Mann kurz inne, dann geht´s weiter.

b) Teufelsdämon: "Ah, ein Dämon". Austreibung des Bösen gezaubert, Gegner patzt, weiter geht´s.

c) goldene Tür: Sein Gebet beginnt mit den Worten: "Xan, nimm diese reuige Seele zu dir." Noch bevor der Satz zuende gesprochen ist, ist das Portal offen.

 

So einfach war´s selten.

 

Tharon.

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  • 2 Jahre später...

Hat jemand das Abenteuer ´mal gespielt bzw. geleitet? Hat jemand verbesserte Karten (woher auch immer) zu diesem Abenteuer?

 

Hi

Die Karte hat exakt einen Fehler:

Im Erdgeschoss vom Palas, soll im großen Saal ein Durchgang zum Kapellenturm sein, der ist nicht eingezeichnet. Sonst kann man eigentlich alles gut zuordnen. (s.o.)

 

Wir haben das Abenteuer gerade fertig gespielt und es hat viel Spaß gemacht. Den Geist habe ich von lästigem Schabernack bis zu handfesten Attacken mit viel Freude ausgespielt:

Ideen und Anregungen gebe ich hier gerne weiter:

Während die Gruppe irgendwo steht löst der Geist alle Schnüre, Broschen, Spangen und Knoten an der Kleidung der Abenteurer. In dem Moment wo sie sich wieder bewegen, fallen entsprechende Kleidungsstücke hinab.

Zwei Abenteurer stehen nebeneinander, der Geist zwickt einen in das Hinterteil, der Verdacht fällt natürlich auf den anderen Abenteurer.

Gegenstände der Abenteurer lösen sich von der Ausrüstung und fliegen vor den Abenteurern davon. (Verfolgungsjagd)

Tische, Stühle oder ein kleiner Schwarm von Küchenmessern etc. fliegen auf die Abenteurer zu

Der Geist legt wichtige Gegenstände der Abenteurer auf ein Dach der Gebäude um sie aufzuhalten.

Wenn die Abenteurer einem Rätsel nahe sind, zeigt der Geist sich irgendwo, lockt sie dadurch zu sich und dann in einen anderen Teil der Burg.

Aus der Wand schlägt auf einmal ein (nicht gefährliches?) Geisterschwert

Auf einmal steht irgendwo in der Burg (vorzugsweise in einem höheren Stockwerk) ein völlig verängstigtes Reittier der Abenteurer.

Der Geist tauscht nachts den Inhalt der Geldbörsen/ der Rucksäcke der Abenteurer gegen Weizen aus dem Vorratsraum aus. Die Gegenstände finden sich stattdessen im Eimer im Brunnen / in einem Kochtopf / etc

Als die Abenteurer erwachen, befindet sich ihre gesamte Kleidung im Burggraben

Der Geist zieht einem Abenteurer einfach die Füße weg

Der Geist "belebt" eine Hose eines Abenteurers, der auf einmal anfängt irgendwo hin zu laufen, wenn er einen Stärkewurf nicht schafft.

 

 

Insgesamt ein schönes Abenteuer, sofern man als Spielleiter etwas kreativ bei dem Geist ist und die entsprechenden Szenen (vor allen Dingen die Endszene zum Totenreich) gut beschreibt.

 

Die fehlenden Seiten der Chronik, den Schlüssel für die Kerkertür und das Wörterbuch hat die Gruppe übrigens nicht gefunden, hat aber trotzdem alles gut funktioniert. Die gefunden Gegenstände sind alle beim Laird gelandet.

 

Ich habe Caer Pwyll übrigens zu einem neuen, zweiten Sitz der Cintals erklärt (die ja eigentlich von wo ganz anders stammen). Der Clan versucht hier, durch Kämpfe gegen die Twynedden im Norden neues Land für sich zu ergattern und so insgesamt den Einfluss auszudehnen.

 

 

Mfg Yon

 

PS: Übrigens erstaunlich auf was für Ideen die Abenteurer so kommen:

Den Mandelbaum haben sie schier geflutet und eimerweise Wasser rangeschüttet, nur nicht Wasser direkt aus der Zisterne genommen. Die Wandgemälde wurden ebenfalls mit Wasser begossen, mit dem Kelch aus der Kapelle berührt, angebetet, angeschrien, mit anderem Wasser beschüttet, an den Mündern wurde herumgezerrt (damit die sich endlich öffnen), usw...

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