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Schwarze Wasser


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Ich werde wohl bald Schwarze Wasser aus dem Midgard Herold leiten.

 

Hat das Abenteuer schon jemand gespielt/geleitet?

Hallo Nanoc,

 

ich habe das Abenteuer mit einer kleinen Gruppe von 1. und 2. Gradigen gespielt. Das ging ziemlich gut allerdings waren einige Szenen recht hart und ich musste die Gegner etwas abschwächen.

 

Die Atmosphäre in der Schule war sehr nett und funktionierte gut. Ich habe den Abenteuerern zur Unterstützung sogar einen der Missetäter (hieß er Edard?) mitgegeben, der seine Sünden wenigstens eingermaßen wieder gut machen wollte.

 

Gruß

 

Jakob

Bearbeitet von Odysseus
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Hi Jakob.

 

Danke für die Infos.

 

Ich werde wohl doch erst mal Nebel des Hasses leiten, wollte ich schon länger mal machen.

(Kann mich noch nicht entscheiden zwischen den Beiden...

Und beide nacheinander sind evtl. zu viel Düster-Touch?)

 

Ich wollte aber schon mal Infos etc. zu Schwarze Wasser sammeln um dann schon was zu haben.

 

Daher lasst Euch nicht abschrecken und postet fleissig Eure Erfahrungen.

 

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
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  • 6 Jahre später...

Hi,

 

beim Lesen des Abenteuers ist mir eine kleine Ungereimtheit aufgefallen:

Auf S. 23 heißt es am Ende des ersten Kastens im Abschnitt "Beginn des Abenteuers":

Ihr werdet wohl dem Seeufer nach rechts folgen müsen, um Nerranwart zu erreichen.

 

Und dann im direkt darauf folgenden Satz:

Die Abenteurer folgen dem unbewaldeten Seeufer nach Westen und ...

 

Diese Angaben passen nicht wirklich mit der Karte überein. Es gibt ja nur zwei Wege, die zum See führen. Wenn man aus Richtung Cambryg kommt, würde man zwar tatsächlich dem Seeufer nach rechts folgen, aber die Richtung entspräche dann Süden. Und wenn man von Harkfast kommt würde man wohl eher links um den See gehen (und dabei durchs Dorf kommen) als rechts herum, wo es nach der Mühle gar keinen Weg mehr gibt.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 2 Monate später...

Hi,

 

mir ist noch ein weiterer Fehler aufgefallen:

Algron Delmor erzählt einem bei der ersten Besprechung, dass laut Berichten aus dem nahe gelegenen Dorf der Holzfäller Grandon tot im Wald gefunden wurde. (S. 26, links im Kasten)

Im Dorf heißt es dann aber nur, dass Grandon seit einigen Tagen verschwunden sei. (S. 32, links im Abschnitt "Zurück in Dubhwater") Im direkt folgenden Abschnitt wird sogar noch beschrieben, wie den Helden den Leichnam finden können.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 4 Wochen später...
Hi,

 

hat inzwischen noch jemand Erfahrungen mit diesem Abenteuer gemacht? Gibt es besonders beachtenswerte Punkte?

 

Tschuess,

Kurna

 

Ich habe das Abenteuer auch geleitet. Meine Leute hatten ziemliche Schwierigkeiten, den detektivischen Teil anzugehen. Immerhin wurden ihnen vier Verdächtige auf dem Präsentierteller angeboten. Da die Spieler und damit auch ihre Figuren davon überzeugt waren, dass die nicht alles sagen, was sie wissen, haben sie einfach den Druck erhöht - das war schon nahe an der Folter!

Und so ein Schulleiter kann ja auch nicht überall sein. Insbesondere, wenn die Gruppe sich gezielt trennt, damit einer den Schulleiter ablenkt, während die anderen sich ein Kind vornehmen.

 

Bei der Erfahrungspunktvergabe haben wir dieses Thema dann sehr ausführlich besprochen.

Auf die moralische Implikation angesprochen, wies man darauf hin, dass in einer mittelalterlichen Welt bei 14-jährigen eigentlich nicht mehr von Kindern gesprochen werden könne...

... was meiner Ansicht nach ziemlich am Punkt vorbei ging. Es sind "Grundschüler", und außerdem finde ich ein solches Vorgehen auch gegenüber Erwachsenen nicht in Ordnung - für Helden, meine ich.

 

Zurück zum Spiel: Weil die Leute sich so sehr auf Nerranwart konzentriert haben, haben sie im Gegenzug das Umland fast vollständig ignoriert. Dubhwater hat sie schon gar nicht interessiert. Möglicherweise waren sie von der griechischen Tragödie inspiriert: ein Tag, ein Ort...

... jedenfalls gingen sie davon aus, dass das Abenteuer vollständig innerhalb der Schule zu lösen wäre.

 

Erst als der Schulleiter ihnen das leuchtende Artefakt noch einmal gezeigt hat, haben sie gefragt, ob sie es sich ausleihen können. Dann haben sie es im Kilometerbereich hin- und hertransportiert, um herauszufinden, wo es stärker leuchtet und wo schwächer, und erst dadurch sind sie auf die anderen interessanten Plätze aufmerksam geworden, dann aber sogar bis hin zur Mühle.

 

Mein Fazit: Der Schulleiter ist der Schlüssel zum ganzen Abenteuer, aber er ist schwer zu spielen.

  • Einerseits sollte er die Helden dahingehend lenken, dass sie die Zusammenhänge zwischen einem toten Schüler, einem toten Holzfäller und einem vermissten Fischer erkennen. Dazu muss er durchaus auch noch mal von selbst ein paar Fragen einwerfen.
  • Andererseits aber darf er nicht zu interessiert sein, denn sonst fragen die Helden ihn, warum er sich nicht selbst darum kümmert, wenn es ihm doch so wichtig ist.
  • Und schließlich darf er auch nicht als kompletter Idiot dastehen.

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Hallo Lucullus,

 

danke für Deinen Erfahrungsbericht.

 

Ich habe mit meiner Runde jetzt einen Nachmittag gespielt und etwas mehr als den Anfang geschafft. Bisher läuft es ganz gut. Die Spieler haben zwar mehrfach den Wunsch geäußert, "diese Blagen grün und blau zu prügeln", aber ihre Charaktere passend zurückgehalten.

 

Inzwischen sind sie auch schon in die Umgebung aufgebrochen. Mein größtes Problem ist jetzt, dass sie sich getrennt haben. Zwei untersuchen den Uferbereich, wo sie den Fuß gefunden hatten. Der Rest ist ins Dorf gegangen. Mal schauen, wie ich das hinbiege.

 

Mit anderen Freunden habe ich dieses Abenteuer jetzt auch im Urlaub geleitet, allerdings auf Midgard1880 getrimmt. Das ganze magische Drumherum der Schule wurde gestrichen und ein (fast :) ) normales Internat in Schottland daraus gemacht.

 

Tschuess,

Kurna

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  • 4 Wochen später...

Hi,

 

eine Liste meiner Änderungen, um das Abenteuer für Midgard1880 zu spielen, habe ich jetzt auch im Downloadbereich zur Verfügung gestellt:

http://www.midgard-forum.de/cms/node/1838

 

Außerdem hatte ich eine große Reihe von Bildern gesammelt, insbesondere zu fast allen namentlich erwähnten Personen (sämtliche Lehrer, viele Schüler etc.). Wer Interesse daran hat, kann mir eine PN schicken, dann schicke ich sie als ZIP-Datei.

 

Tschuess,

Kurna

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Hi,

 

gestern haben wir das Abenteuer in meiner normalen Midgardrunde weiter gespielt und sind bis fast zum Endkampf gekommen.

 

Was ich im Vergleich zu meiner 1880-Version feststellen muss, Schulleiter und Lehrer sind hier wirklich viel schwerer zu spielen, da von ihnen mehr Hilfe erwartet wird. Es sind immerhin alles Magier.

 

In meiner Version habe ich sie wohl zu zurückhaltend gespielt, denn die Spieler waren darüber ziemlich frustriert. Zum Ausgleich ist der Hausmeister von ihnen zum "Mitarbeiter des Jahres" ernannt worden, weil er ihnen vom Fund der Beschwörungsformel berichtet hat. :D

 

Tschuess,

Kurna

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  • 4 Jahre später...

Hi!

 

Ich möchte das Abenteuer beim diesjährigen SüdCon leiten.

 

Hat jemand bezüglich der Zeit Erfahrungen gemacht? Da ich zu etwas ausschweifenderem Spiel leite, habe ich mal den ganzen Samstag angesetzt.

 

Ich habe mich entschlossen, dem Schulleiter Algron Delmor eine eher schwache, ängstliche und überforderte Persönlichkeit zu geben. Er weiß zwar, dass etwas stark im argen ist, aber ist mir der Lösung des Problems schlicht überfordert.

 

Habt ihr euch bereits überlegt, wie es mit dem magischen Schutz der Schule bestellt ist? Im Abenteuer wird meines Wissens ein Heimstein erwähnt, der jedoch die Anwesenheit von "Alisa" / Ralel und auch "Sheldon" nicht zulassen würde. Ich habe mich entschlossen, dass der Heimstein zur Zeit nicht funktioniert, weil einer der nötigen Talismane unter einer Schwelle eines Zugangs zur Schule nachträglich entfernt wurde. In meinem Fall ist es der Geheimgang, den auch Ramis Ombrus verwendet, dessen Talisman nachträglich entfernt wurde.

 

Ich fand außerdem eine Séance, ähnlich wie im "Weinenden Brunnen" sehr interessant. In meinem Nerranwart wird deshalb als Gastdozent ein nordischer Schamane anwesend sein, der mithilfe des gefundenen Fußes eine Séance durchführen wird. Die Spielerfiguren erfahren evtl. kurze Ausschnitte aus der Begegnung von Sheldon und "Grandon" und sehen dann vor allem folgendes Bild: Ein junger Mann läuft Richtung See und hält in seinen Armen seinen eigenen Körper, der sehr leblos wirkt und den er in den See wirft. Ich hoffe, das stiftet weder zuviel Verwirrung noch löst es das Rätsel zu schnell auf.

 

Ich habe mich außerdem entschlossen, die Informationen, die die Abenteurer direkt zu Beginn von Algron Delmor erhalten, zu Kürzen: von den gestohlenen Büchern wird zu diesem Zeitpunkt noch niemand etwas wissen, damit es nicht zu schnell Richtung "Hat was mit ner Beschwörung zu tun" läuft.

 

Ich habe mir außerdem viele Zusammenfassungen und zeitliche Übersichten angefertigt, die man mit einer PN an mich gerne bekommen kann.

 

Für mich bleiben zur Zeit noch folgende Fragen: AUs welcher Welt stammt Ralel? Wie lange dauert die Beschwörung seines Bruders? Wo genau stehen die anderen Steine? (Bei mir in relativ geringem Radius um den See herum) Welches Gebäude ist Duncans Hütte? (Bei mir ein eher abgelegenes nahe am See)

 

Viele Grüße!

El_Camino

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Hi,

 

in der Midgardversion haben wir 4 Sessions à jeweils knapp 4 Stunden gespielt. Dabei war aber in der ersten Session noch viel Übertrag vom vorherigen Abenteuer.

 

Ich habe es auch einmal mit diversen Anpassungen als Midgard 1880-Abenteuer geleitet, da waren es ca. 18 - 20 Stunden während eines einwöchigen gemeinsamen Urlaubs.

 

Spaß hat es in beiden Versionen gemacht (was hat vor allem die Midgardrunde die "arroganten Rotzgören" gehasst :D ), aber im Rückblick gefiel es mir in der 1880-Version besser. U.a. weil dann klar ist, warum die Lehrer nicht viel machen können, weil sie ja keine Zauberer sind.

 

Tschuess,

Martin

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  • 8 Jahre später...

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