Zum Inhalt springen

Trommel und Pferd (GB 30)


Empfohlene Beiträge

Ich will demnächst mit meiner Gruppe das Kurzabenteuer Trommel und Pferd spielen, habe auch den aktuellen Bericht darüber im letzten GB gelesen. Jedoch finde es immer noch recht schwierig dieses Abenteuer zu leiten ( bin nun leider noch kein erfahrener meister!wink.gif und vielleicht noch etwas auszubauen um es für meine Gruppe attraktiv zu machen.

 

Wer hat es schon mal gespielt oder geleitet und kann mir ein paar Tips, zur Situation in der Geisterwelt, eine Inspiration für den Ausbau/Einbau von Situationen, die in das Abentuer führen oder es abrunden geben.

Vielleicht auch Tips für den ein oder anderen NSC den man noch einbauen könnte...:confused:

 

Bitte helft mir...bin doch noch so jung...... disturbed.gif

 

Wäre sehr dankbar und meine Gruppe bestimmt auch!    dozingoff.gif

Link zu diesem Kommentar

Ich habe das vor längerer Zeit mal geleitet. Allzuviele Schwierigkeiten sind mir inzwischen nicht mehr gegenwärtig.

 

Der Auftraggeber, der kein Geld bietet, war in meiner Gruppe allerdings ein echtes Problem. Ich habe ihn dann in einem so "straighten" Schicksalsglauben ("Ihr seid die Auserwählten, nur ihr könnt den Stamm retten" ... etc) gespielt, dass selbst den hartgesottensten Söldnerseelen die Argumente ausgingen.

 

Ein wenig nervenzerfetzende Musik hilft im Hintergrund bei den Geisterweltszenen auch. Ich habe "Careful with that axe, Eugene" von Pink Floyd benutzt. Da du jünger bist, kennst du das natürlich nicht?!  tounge.gif  Die meisten Horrorfilmsoundtracks tuns wohl auch.

 

Viel Spaß

Link zu diesem Kommentar
  • 9 Monate später...
  • 1 Monat später...

Habe das Abenteuer heute geleitet. Mir hat es gefallen, wenn auch meine Gruppe bei den Skeletten fast drauf gegangen wäre. Die Säcke über den Köpfen haben ihnen nichts gesagt und sie haben erst einmal angefangen zu reden... Schleichen ist ihnen auch nicht eingefallen und zu allem Unglück würfelte ich enorm oft die 20!

 

Aber das Abenteuer läßt sich gut nutzen, um die Gruppe in tegarische Intrigen stolpern zu lassen...

 

Es lohnt sich!

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar
  • 5 Jahre später...

Wir haben es gestern abend gespielt (Teil des "best of Hupperich"-Projektes). Insgesamt gut gelaufen. Wir waren in einem Abend fertig, ein schöner Einschub zwischendrin. Es gab eine gewisse Frage hinsichtlich der Motivation - Teile der Gruppe sind stark monetär motiviert. Die Leutchen haben aber auch erst viel zu spät gesagt, daß sie auch an "Pferd" glauben, sonst wäre Ulvar viel früher nett gewesen.

 

Die Skelette waren ein bißchen blöd - wir wollten zwar weglaufen, die hatten aber sofort einen Ring geschlossen. Dann haben wir uns eben durchgeschlagen. Der Schamane schlich sich heraus, unsere Magierin folgte seinem Beispiel.

 

Der Endkampf war OK, fast hätten wir den anderen Schamanen sogar noch gekriegt.

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Jahre später...
Mir hat es gefallen, wenn auch meine Gruppe bei den Skeletten fast drauf gegangen wäre. Die Säcke über den Köpfen haben ihnen nichts gesagt und sie haben erst einmal angefangen zu reden... Schleichen ist ihnen auch nicht eingefallen und zu allem Unglück würfelte ich enorm oft die 20!

 

Ich habe das Abenteuer gestern gespielt. Auf die Idee vor den Skeletten zu fliehen kamen sie auch erst sehr spät. Anfangs haben sie ihre "Lieblingswaffen" eingesetzt, überwiegend Stich- und Spießwaffen. Erst nach 3-5 Runden gingen sie zum Waffenwechsel über. Die Skelette trafen für ihre +4 erschreckend oft - 2 von 5 Angriffen waren Treffer. Dazu gescheiterte Abwehr auf Seiten der Gruppe. Schadenswürfe der Skelette meist 5 oder 6.

 

(Bei uns sind auch auf Seiten des SL die Würfe im Kampf immer offen, so dass ich da nicht zugunsten der Spieler manipulieren kann.)

 

Wenn die Spieler trafen, schafften die Skelette häufig die Abwehr oder der Schaden war so gering, dass das Skelett nicht sofort ausgeschaltet war.

 

Als die Hälfte der Abenteurer 0 AP hatte, wurde es richtig übel und es sah alle nach Tod der ganzen Gruppe aus.

 

Als alle auf 0 AP waren spielte der Schamane seine Trommel und schickte sie zurück in die stoffliche Welt. Die Gruppe sah dann zu, wie der Körper von Kautok, dessen Geist in der Anderswelt verblieben war (wollte oder musste?), zunehmend mit Klauenhieben übersäht wurde und vor den Augen der Abenteurer verblutete.

 

Sie wurden dann erstmal verarztet, berichteten und schliefen bis zum Morgen. Am Vormittag wurden sie informiert, dass Hungri erwacht war - allerdings ebenfalls schwer verletzt und geschwächt. Wie sich dann rekonstruieren ließ, hatte Kautok, nachdem er die Spielfiguren zurückgeschickt hatte, mit letzter das Geisterpferd von Hungri aktiviert und zu ihm geschickt. Das Geisterpferd konnte zumindest zeitweise die Füchse beschäftigen, während Hungri mit seinem Gegner kämpfte. Ohne die Unterstützung von Kautok und den Abenteurern wäre es trotzdem beinahe tödlich ausgegangen. Er konnte aber mit Hilfe seines Geisterpferdes/Schamanentrommel zurückkehren. Sein Gegner entkam allerdings.

 

So führte durch die Selbstopferung Kautoks das Abenteuer doch noch zu einem einigermaßen glücklichen Ende.

 

Eine weitere Begegnung mit dem feindlichen Schamanen kann zu einem späteren Zeitpunkt Thema werden.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...