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Tuor

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Über Tuor

  • Rang
    Der Forumstroll
  • Geburtstag 24.03.1969

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Rheinland

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Kolja
  • Wohnort
    Swisttal (Rheinland/Vorgebirge)
  • Interessen
    Angeln, Midgard, Tennis, Dummschwätzen und Klugscheißen alles nicht zwingend in dieser Reihenfolge
  • Beruf
    Rechtsanwalt
  • Biografie
    Geboren im Rheinland, zur Schule gegangen im Rheinland, studiert im Rheinland, zwei Examen im Rheinland, vereidigt im Rheinland, geheiratet im Rheinland, drei Kinder, natürlich alles Rheinländer. Was sonst?
  1. In den Beiträgen zuvor klingt für mich an, dass der Weg vom grauen zum schwarzen Hexer ein ähnlicher ist, wie der Weg von einem Druiden zum Droch-Druiden. Das halte ich für einen Irrtum! Droch-Druiden verwenden den Wilden Dweomer. Dieser basiert aber nicht auf den Mächten der Finsternis. Zwar steckt die Chaotische Urkraft des Com-Cruach dahinter, dies macht das Ganze aber eben dennoch nicht zu finsterer Magie. Genau so ist auch der Droch-Druide kein finsterer Zauberer. Er weist lediglich von den druidischen Traditionen in einer Weise ab, dass er unter seines Gleichen abgelehnt, bzw. bekämpft wird. So kann der twiniddische Eremit, der verirrten Wanderern den rechten Weg zeigt oder deren Wunden verarztet dennoch ein Droch-Druide sein. Was ich dankt sagen will, ist, dass zwar Magier, Hexer und Priester tendenziell ganz gut in das schwarz/ weiß Schema passen, gerade dies nicht für Druiden gilt. Für die "normalen Bürger" werden die Ziele und Gedankengänge der Druiden viel zu fern ab liegen. So kann ein durchaus den druidischen Traditionen folgender Druide von seinem Umfeld als finsterer Zauberer wahrgenommen werden, während ein Droch-Druide als netter Kräutersammler aus dem Wald angesehen wird. Auch die Magie der Droch Druiden verfügt schließlich über eine dweomer Aura.
  2. Dunkle Mächte

    Ich sehe da kein Problem mit dem Wilden Dweomer, der ja eben ein wilder und keine dunkler Dweomer ist. Der Wilde Dweomer baut auf den ungezügelten Kräften des Lebens auf. Er baut damit immer noch auf den Kräften des Lebens auf und ist weiterhin Dweomer. Klingt jetzt etwas platt, muss man aber bedenken. Die Vorstellungen darüber, was ein Dunkler Druide ist, dürften weit auseinander gehen. Die Aufgebe des Bandes kann es da nicht sein, die Fantasy die Spieler einzuschränken, sondern sollte sie beflügeln. Dies ist durch die neuen Zauber geschehen. Dem Dunklen Druiden stehen ja neben dem Dweomer auch noch andere Zauber zur Verfügung. Der Spieler kann hier also auf eine deutlich breitere Basis zurückgreifen, als auf den Wilden Dweomer alleine. Ich habe manchmal den Eindruck, einige wollen, dass das Regelwerk genau vorschreibt, wie einen Abenteurertypen zu spielen ist. Und natürlich soll diese Beschreibung genau ihre eigene Interpretation stützen.
  3. Dunkle Mächte

    Der KG-Preis beim Kodex war günstiger.
  4. Hatte sich damals nicht als Problem dargestellt.
  5. Schwarzalben

    Also ich habe sowohl schon einen verrückten Elfen gespielt, also auch einen Schwarzalben. Der Elf ist ein Tiermeister und hält sich für den Herren des Waldes und der Schwarzalb ist mit wenigen Worten nicht zu beschreiben. Der Verrückte spielt sich recht einfach ist aber für die Gruppe etwas schwierig. Der Schwarzalb ist für die Gruppe meist unproblematisch aber für mich anstrengend zu spielen. Das Problem ist, den Schwarzalb konsistent in seiner Melancholie und ständigen Zweifeln zu spielen. Hier gib es sicherlich auch Unterschiede, je nachdem, wie der Schwarzalb angelegt ist. Ein Schwarzalb einfach nur als einen bösen brutalen Elfen zu spielen, der macht, was er will, ist sicher einfach zu spielen, aber natürlich nicht in einer "normalen" Gruppe gruppentauglich. Um gruppentauglich zu sein, muss er in gewisser Weise ein Grenzgänger zwischen Gut und Böse bleiben. Etwas giftig gesagt, habe ich schon mit mehr Schwarzalben in Gruppen gespielt, als mit Elfen, nur dass sich diese Schwarzalben aller regeltechnisch Elf nannten.
  6. Dunkle Mächte

    Ah, ok. Dann haben wir einen alternierenden Preis.
  7. Und exakt dies sehe ich anders. Mir ist es völlig egal, wie der Spieler eine Gottheit interpretiert. Alles Angaben zur Welt Midgard haben für mich lediglich Vorschlags- Charakter. Daher gebe ich hier Spielern maximalen Freiraum. Von mir aus können sie auch einen Außerirdischen Spielen oder eine Packratte (beides schon vorgekommen). es ist mir völlig Wurst, wir befinden uns in einem Fantasy-Spiel auf einer Fantasy-Welt. Da ist halt alles möglich!
  8. Dunkle Mächte

    Mir ist aufgefallen, dass der kg- Preis bei Midgard- Publikationen gestiegen ist.
  9. Jain. Der Spieler kann seine Figur anlegen, wie er will. Er muss nur innerhalb seines eigenen Konzeptes stringent bleiben. Wenn ein Vana-Pri, wie ein Ylator-Pri gespielt wird, ist mir das egal. Nur wenn man sich je nach Situation die Rosinen des einen und des anderen herauspickt, habe ich ein Problem.
  10. Kann man in dem Tool einstellen, ob das Schlachtbeil einhändig oder zweihändig geführt wird. Für einhändig wäre der Abenteurer zu schwach und bekäme Malus.
  11. Druiden und Götterkulte in Clanngadarn

    Donnawettas Ansatz zu Alba teile ich. Bei mir haben sich größere Gruppen von Dunata in die Tiefen der Wälder zurückgezogen und leben dort in Allianz mit den Elfen und Gnomen. Von dort aus "inflitrieren" sie auch weiterhin die Städte und Dörfer Albas. Es ist eine im Verborgenden lebende Parallelgesellschaft. Die Twynnedin leben hauptsächlich in kleinen Dorfgemeinschaften. In diesen ist der Pantheon bei mir kein Thema.
  12. Druiden und Götterkulte in Clanngadarn

    Ich sehe es ähnlich, wie donnawetta, zumindest, was den ersten Absatz angeht. Sonst bilden die Druiden bei mir die oberste Instanz, d.h. auch die Priester unterliegen ihrem Rat/ Weisungen. "Echte" Priester finden sich bestenfalls in Städten. Die meisten Dörfer werden seelsorgerisch von einfachen "Opferpriestern" = Schamanen betreut. Zudem gibt es den Kult um die Erdenmutter. Neben den Druiden und den Opferpriestern nehmen noch die Seher eine besondere Rolle ein. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne für das Seelenwohl der Menschen zuständig. Sie leben entweder als wandernde Seher oder als Eremiten. Von ihnen kann Jedermann und Frau Weissagungen erhalten. Zuletzt sind dann noch die Barden zu erwähnen. Die Barden werden aufgrund ihrer fundierten Kenntnisse der Sagen und Mythen gerne als Streitschlichter oder gar als Richter herangezogen, wenn hierfür gerade kein Druide oder Opferpriester zur Verfügung steht. Die Glaubenswelt der Twyniddin ist eher diffus zu nennen. Naturgötter und Geister werden ebenso verehrt, wie der Götter-Pantheon. Über allem steht ein nicht näher erklärbarer Geist. Da diese Vorstellung für den normalen Twynedinn aber viel zu abstrakt ist, wendet man sich für die Wünsche und Hoffnungen des täglichen Lebens lieber an die Naturgötter und Geister oder halt an die offiziellen Götter.
  13. Für "Corrinnis", "Tidford" und "Jenseits der Hügel" dürften die Rechte nicht mehr bei den Frankes liegen. Ich glaube, dass QBs auch eine Sache sind, die die Frankes selber konvertieren wollen. Ich persönlich würde mich über eine Konvertierung von Alba, Eschar und Waeland freuen. Die Regionen, die noch nicht durch QBs behandelt wurden würde ich lieber in einem Welt-Kompendium haben, als weitere ausführliche QBs. Lediglich ein QB: "Elfen, Gnome, Druiden" würde mich noch sehr interessieren.
  14. Das beste Beispiel war unter M4 die Ankündigung des MdS. Die Ankündigung erfolgte bereits als Verweis im Arkanum. Dann dauerte es nur noch gefühlte Jahrtausende bis MdS erschien. Wäre der Querverweis im Arkanum nicht gewesen, hätte es mich vermutlich gar nicht gestört!
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