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LeGo

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  1. Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags

    Hallo, wir suchen leider immer noch. Deshalb nochmal etwas den Suchbereich vergrößern. Wir spielen zwar meistens in Bonn, aber es lässt sich problemlos einrichtem auch jemanden aus Köln mitzunehmen. Zwei von uns kommen eh von da mit dem Auto runter nach Bonn. Kerpen und Umgebung würde auch funktionieren. Gruß Stefan
  2. Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags

    Hallo alle miteinander, unsere Spielersuche ist immer noch aktuell! Es wäre jetzt ein guter Zeitpunkt einzusteigen, es geht mit der letzten Phase von Schwarzbart mit M5 Regeln weiter. Gruß Stefan
  3. Hallo, könnte ein freundlicher Mod den Strang zu machen? Oder mir jemand erklären wie man das selber machen kann? Das Spiel ist verkauft. Gruß Stefan
  4. Wenn jul es haben wollte, hab ich das nicht kapiert. Für mich klingt das nur nach einer Frage zum Preis. Ist auch keine weitere Nachricht bei mir angekommen. Er kann es aber gerne für 50,- € haben.
  5. Hallo, hat denn wirklich niemand hier Interesse an dem Spiel? Mindestgebot ist 30,- €. Gruß Stefan
  6. Ich hab 50,-€ dafür bezahlt. Wäre schon schön das auch noch zu bekommen. Gruß Stefan
  7. Hallo, ich habe während einer Aufräumaktion im Keller entdeckt dass da noch ein Midgard-Brettspiel rumsteht. Ich hab das damals als Vorbesteller gekauft und seitdem nie gespielt. Ich finde es ist zu Schade dafür im Keller vergessen zu werden. Vielleicht findet sich hier ja jemand der es haben will. Es handelt sich um die limitierte Ausgabe die nur für die Vorbesteller numeriert, signiert und gewidmet wurde. Deshalb ist auch die Widmung mit meinem Namen im Deckel. Verschenken möchte ich es nicht, aber auf Ebay habe ich keine Lust und vielleicht findet sich hier ja jemand der bereit ist einen vernünftigen und fairen Preis zu bezahlen. Angebote per PN. Das Spiel kann direkt bei mir abgeholt werden (Kerpen bei Köln) oder per DHL oder Hermes verschickt werden (dann kommen entsprechende Portokosten dazu). Zustand: unbenutzt, nie ausgepackt, Karton wurde allerdings bereits geöffnet Stefan
  8. Hallo, da die Runde mit dem Führer des Schwertes heute nach langer Zeit wieder gespielt wird, habe ich die Werte des Schwertes etwas angepasst (die Passage mit der 10% Chance). Da wenigstens bei mir der Link auf den Artikel nicht mehr funktioniert hier die Überarbeitete Beschreibung des Schwertes: Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3 Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand. In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar. Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu). Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.). Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten. Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt. Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Diese Wahrscheinlichkeit ist kumulativ, d.h. wenn der Wahnsinn nach dem ersten Kampf nicht in das Opfer gefahren ist besteht nach dem nächsten Kampf eine 20% Chance das Berserkergang sich um +1 erhöht, danach 30% usw. Die Chance sinkt wieder auf 10% nachdem sich Berserkergang verbessert hat. Auf kurz oder lang wird also jeder Träger des Schwertes zum Berserker. Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen. Gruß LeGo
  9. Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags

    Hallo, leider wandert einer unserer Spieler nach Süddeutschland aus, so das wir einen neuen Spieler/ eine neue Spielerin brauchen könnten. Wir spielen immer noch relativ Regelmäßig einmal die Woche. In der Regel Donnerstags von 19 bis ca. 23 Uhr. Wir sind alle um die 40 (manche noch davor, andere dahinter), zu fünft und alle männlich. Gespielt wird meistens in Bonn (Duisdorf oder Holzlar), gelegentlich in Kerpen. Fahrgemeinschaften ab Bonn, Köln, Kerpen sind machbar. Ob neue Spieler Erfahrung mit Midgard haben ist uns ziemlich egal. Gespielt wird nach M4-Regeln. Also, wer Lust und Zeit hat möge sich hier im Strang oder per PN melden. Gruß Stefan
  10. Hallo, hier mal ein kleiner Bericht zu unseren Erfahrungen mit dem Schwert. Der Elf der diese Waffe führt hat es bisher immer geschafft wieder aus dem Berserkergang zu erwachen wenn keine Gegener mehr da waren. Seine Resistenzen sind einfach zu hoch. Außerdem bin ich der Meinung das die 10% Chance am Ende des Kampfes etwas gering ist. Der Wahnsinn wird so nur sehr langsam in den Träger Einzug erhalten. Als mögliche Lösung habe ich mir folgendes überlegt: Am Ende des Kampfes wird der ABW gewürfelt. Mißlingt er besteht die 10% Chance das der Wahnsinn einzug erhält. Schafft der Wahnsinn es nicht vergrössert sich die Chance nach dem nächsten Kampf auf 20% und so weiter (30%, 40%...). Steigert sich am Ende eines Kampfes der Berserkergang (sprich der Wahnsinn erhält einzug) geht es wieder bei 10% los. Auf diese Art kann sich der Träger des Schwertes nicht auf Dauer den Auswirkungen entziehen. Was haltet ihr davon? Gruß LeGo
  11. Angelo de Porto

    Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440 St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4 11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)
  12. Langschwert "Schlachtenwahn"

    Hallo, hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen. Gruß Steff Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3 Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand. In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar. Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu). Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.). Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten. Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt. Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.
  13. Artikel: Angelo de Porto

    Hallo, nachdem Angelo nun die Gefahren des wilden Königs überlebt hat gibt es hier nochmal die aktuellen Werte. Weitere Details zu seinen Plänen für die Zukunft und zu den Gründen warum er welche Fähigkeiten (zB großer Schild) gelernt hat folgen später. Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 8 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 28 Jahre - GFP 15005 St 89(99), Ge 73, Gw 82, Ko 48, In 78, Zt 21, Au 89, pA 58, Wk 48, Sb 53, GG 2, SG 2 11 LP, 43 AP - PR - B 23(27) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+11 (1W6+2), Langschwert+12 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), großer Schild+4 - Abwehr+15, (mit Schild +19), Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+12, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+11, Schätzen+11, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+18, Wahrnehmung+6, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+16, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+12, Singen+14, Schleichen+9, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+6, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+9, Geschäftstüchtigkeit+12, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9, Alba+11), Musizieren Geige+13, Laufen+4, Überleben Wald+6 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+12/+11, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten & aus Alba, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Krafttrunk (1W6), 2*Trank des Sehens in Dunkelheit, Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 20 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15), Talismann (Geist/Körper +2), Ring der Ausdauer (+5 auf AP-Max), Feenring (St+10) Durch die großzügige Belohnung nach dem wilden König hat sich Angelos Stand in Alba deutlich verbessert. Wegen der Situation in seiner Heimat (siehe Der Zauberer Merkantor) spielt er mit dem Gedanken sich dort auf Dauer nierderzulassen (wie gesagt gibt es dazu die Details später). Gruß Stefan
  14. Der Wilde König

    Hallo, ich kann mich Ma Kai´s Äußerungen nur anschließen. Das Abenteuer erinnert mich eher an ein D&D Abenteuer der alten Schule. Es war sehr geradlinig und extrem kampflastig. Ab dem Wald gab es kaum noch irgendeine Art von Interaktion mit NSC´s. Doreen war da eine willkommene Außnahme. Ansonsten gefällt es mir auch nicht besonders, wenn man am Ende an mehreren Stellen ohne einen Zauberer mit Bannen von Zauberwerk eigentlich ziemlich aufgeschmissen ist. Jedenfalls hat sich das mir so dargestellt. Das ist zwar eigentlich ein Standardzauber für höhergradige Gruppen, aber zumindest bei uns gab es nur einen Ordenskrieger der das beherrscht hat. Und das obwohl Angelo der einzige Charakter ist der nicht Zaubern kann. Spannend ist es gewesen, sterben hätten wir alle können (manche sind ja auch mal vorübergehend von uns gegangen) und viel Spass haben wir auch gehabt. Allerdings war es teilweise wirklich sehr eintönig und wir fühlten uns irgendwie hilflos. Was soll man schon gegen diese elenden Schwarzalben tun wenn man keinen ausgesuchten Waldspezialisten dabei hat? Auch im abschließenden Dungeon standen wir teilweise recht Einfalls- und Ideenlos herum. Entweder haben wir uns da einfach saublöd angestellt oder es fehlen ein paar Hinweise wie man das besser lösen kann, keine Ahnung. Als Fazit kann ich nur sagen: Das Abenteuer fängt echt stark und vielversprechend an, fällt aber mit dem Eintreten in den Wald sehr stark ab. Hängen geblieben ist die sehr starke Kampflastigkeit. Und das gefällt mir nicht so gut. Gruß LeGo (aka Angelo de Porto)
  15. Der Wilde König

    (…) Jamal wollte nochmal in die Schlucht nach seinem Schwert suchen. War keine gute Idee! Er ist von so einem komischen Gallertding angegriffen worden. Wir haben versucht es mit Bolzen und Pfeile zu töten, hat aber nicht so recht geklappt. Jamal war zum Glück angeseilt, aber das Ding hat mit Tentakeln nach ihm gegriffen und danach hat er sich nicht mehr gewehrt. (…) Besajin hat das Galertding magisch gefesselt und JL hat es anschließend aus sicherer Entfernung getötet. Jamal haben wir wieder hoch gezogen und JL hat sich um ihn gekümmert. Er konnte die Lähmung beseitigen und Jamal geht es schon wieder einigermaßen gut. Anschließend haben wir Jamals Schwert noch geborgen und uns dazu entschieden hier an der Brücke zu rasten. (…) Godfrey, JL und ich wollten noch die nähere Umgebung auskundschaften. War zwar eine gute, aber auch tragische Idee. Als wir etwa 200m weiter im Tal waren sind wir von fünf Axt schwingenden Menschen angegriffen worden. Die haben sich im Gebüsch versteckt und sind von allen Seiten auf uns zu. Wir wollten fliehen, aber dummerweise ist JL über irgendwas gefallen. Ich hab auf der Flucht noch einem einen Bolzen in den Bauch geschossen. (…) Godfrey und ich wären entkommen, aber wir wollten JL doch noch helfen. Der ist allerdings von drei Gegner umringt und brutal niedergemacht worden. Wir hatten keine Chance und als die drei auf uns zu gekommen sind, sind wir geflohen. Komisch ist, dass die überhaupt nicht geblutet haben. Ich habe einem ganz schön zugesetzt und ein normaler Mensch hätte ordentlich geblutet. Was sind das nur für Wesen? (…) Femur ist unsichtbar nach JL schauen gegangen. Er konnte allerdings nur noch seine Leiche bergen. Komischerweise fehlt ihm nur seine Rüstung….Moment: es sind nur Rüstungsteile weggeflogen, die haben nicht geblutet und JL nur seine Rüstung weg genommen. Das könnten Hohlmenschen sein! Und dann kann Femur oder Jamal uns mit einem Zauber beschützen. Aber zuerst werden wir die Nacht hier an der Brücke verbringen und JL ein ordentliches Begräbnis zukommen lassen, möge Irindar seiner Seele gnädig sein. (…) 19. Tag im Wald! Femur zaubert eine Bannsphäre und wir gehen weiter das Tal hinauf. Die Hohlmenschen greifen an der gleichen Stelle wieder an und es stellt sich heraus, dass Femurs Bannsphäre wohl doch nicht so effektiv ist. Die Hohlmenschen interessieren sich gar nicht dafür. Die zweite Bannsphäre war dann effektiver. Nur zwei Hohlmenschen konnten sie überwinden. Femur entwaffnet sie mit seinem heranholen Zauber und unbewaffnet sind die nicht wirklich gefährlich. (…) Die anderen drei haben wir anschließend auch entwaffnet und vernichtet. War dann kein wirkliches Problem mehr. Hätten wir das mit der Bannsphäre bloß gestern schon gewusst, dann würde JL wohl noch unter uns weilen. Zwar als Toter gelber Mann, aber wenigsten lebendig. (…)
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