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PSI-Fähigkeiten für Baalols


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Letzten Samstag haben wir angefangen Chars zu erschaffen für PR und ich habe einen Baalol erstellt der auch 2 PSI-Fähigkeiten bekommen soll.

 

Ich habe für den noch keine Fertigkeiten und keine PSI-Fähigkeiten ausgewählt und ich soll 10 PSI fähigkeiten aufschreiben von denen der Spielleiter dann 2 für mich auswählt.

 

Ich will den als Mystiker vom Baalol Kult spielen und werde mich bei den Fertigkeiten wohl auf Wissensfertigkeiten (Sagen, Legenden etc.?) konzentrieren.

 

Ich habe leider kein Regelwerk und kann mir darüber also kaum gedanken machen, wobei man auf einschlägigen PR seiten ja einiges nachlesen kann, was ich auch getan habe. Ich habe sonst überhaupt keine Ahnung vom PR Universum.

 

Ist es nicht so, dass ich eigentlich die PR PSI-Fähigkeit Individualauflader und PSI-Reflektor nehmen müsste? Das scheinen ja die PSI-Fähigkeiten der Baalol zu sein und deren spezialität.

Mutanten mit Hypnosuggestion und so scheinen ja irgend welche obermotze zu sein, extrem mächtig und spielen irgend welche Hauptpersonen (gegenspieler) in den PR-Romanen.

 

Auch wenn ich so etwas wie Suggestion, Telepathie etc. nehmen würde macht doch eigentlich nichts anderes sinn, als die beiden Fähigkeiten der Baalor zu wählen, oder?

 

Glaub kaum das man die in Abenteuern oft einsetzen kann. Nur wenn es ein Abenteuer mit einem Psioniker-Mutant als Gegenspieler geben sollte könnte ein "Endkampf" gegen den durch die PSI-Reflektion etwas anders ablaufen als es eigentlich sollte, könnte ich mir vorstellen ;-)

 

Haben eigentlich sehr viele Baalor diese Fähigkeiten oder nur ganz wenige "auserwählte"? Von dem was ich bisher vom PR Universum mitbekommen habe wäre es etwas untypisch für PR, wenn es auf Baalor sehr sehr viele Psioniker geben würde, oder?

 

 

Ich glaub das wäre noch einigermaßen Stimmig und noch nicht zu sehr Powergaming, einen Baalor Mystiker zu spielen der sich sonst zurück hält mit vielen Wissenfertigkeiten und in ganz kritischen Momenten mal die Schilde stärken oder die Psi-Kräfte des gegners blockieren kann.

 

Wenn man aber ein wenig allgemein über PR liest kommt es mir so vor, dass einige PSI-Fähigkeiten einfach zu heftig sind und die entsprechenden Mutanten gar nicht spielbar sind. Mit bestürzen musste ich feststellen, dass ein gewisser Ribald-Corello mit einer Hand voll PSI-Fähigkeiten schon als Supermutant zählt und wohl eine wichtige Rolle in einigen PR Romanen eingenommen hat.

 

Über 5 Zaubersrüche würde mein Midgard Hexer mit über 20 Zaubern wohl nur ein müdes lächeln übrig haben.

Naja wenn die 5 Zaubersprüche Zauberwirklichkeit, Feuerregen, Bannen des Todes, Namenloses Grauen und Wahrsehen wäre würde auch meinem Hexer das Lächeln ganz schnell vergehen und auf den nächsten Kontinent flüchten.

 

So kann man das vielleicht vergleichen? ;-)

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Letzten Samstag haben wir angefangen Chars zu erschaffen für PR und ich habe einen Baalol erstellt der auch 2 PSI-Fähigkeiten bekommen soll.

 

Ich habe für den noch keine Fertigkeiten und keine PSI-Fähigkeiten ausgewählt und ich soll 10 PSI fähigkeiten aufschreiben von denen der Spielleiter dann 2 für mich auswählt.

 

Ich will den als Mystiker vom Baalol Kult spielen und werde mich bei den Fertigkeiten wohl auf Wissensfertigkeiten (Sagen, Legenden etc.?) konzentrieren.

 

Ich habe leider kein Regelwerk und kann mir darüber also kaum gedanken machen, wobei man auf einschlägigen PR seiten ja einiges nachlesen kann, was ich auch getan habe. Ich habe sonst überhaupt keine Ahnung vom PR Universum.

Das ist jetzt wirklich schade - der Roman der Erstauflage von letzter Woche spielte nämlich auf der Heimatwelt der B'aalol, Trakarat, und enthielt einiges Wissenswertes über sie.

Ist es nicht so, dass ich eigentlich die PR PSI-Fähigkeit Individualauflader und PSI-Reflektor nehmen müsste? Das scheinen ja die PSI-Fähigkeiten der Baalol zu sein und deren spezialität.

Also ich sag' mal so: ziemlich jeder Bàalol/"Anti", mit dem es die Terraner in der Frühzeit der Heftserie zu tun bekam, hatte diese beiden Tricks drauf. Man könnte fast meinen, daß die Bàalols gezielt nur diejenigen auf die Außenwelt losließen, die die PSI-Fähigkeiten des terranischen Mutantenkorps abblocken und individuelle Schutzschirme verstärken konnten.

 

Mutanten mit Hypnosuggestion und so scheinen ja irgend welche obermotze zu sein, extrem mächtig und spielen irgend welche Hauptpersonen (gegenspieler) in den PR-Romanen.

Jein. Hypnosuggestion IST eine mächtige Waffe, wenn man sie entsprechend skrupellos verwendet - wie der Overhead in den frühen Tagen der Dritten macht. Aber ein Hypno ist deswegen noch lange nicht unbesiegbar.

Auch wenn ich so etwas wie Suggestion, Telepathie etc. nehmen würde macht doch eigentlich nichts anderes sinn, als die beiden Fähigkeiten der Baalor zu wählen, oder?

 

Glaub kaum das man die in Abenteuern oft einsetzen kann. Nur wenn es ein Abenteuer mit einem Psioniker-Mutant als Gegenspieler geben sollte könnte ein "Endkampf" gegen den durch die PSI-Reflektion etwas anders ablaufen als es eigentlich sollte, könnte ich mir vorstellen ;-)

Also den persönlichen Schutzschirm für tragbare Waffen praktisch undurchdringlich machen zu können hat eigentlich noch keinem geschadet. Und sonst ist das nun mal eine spezielle Begabung der "Antis", die von den Terranern genau deshalb so genannt wurden - "Antimutanten".

Haben eigentlich sehr viele Baalor diese Fähigkeiten oder nur ganz wenige "auserwählte"? Von dem was ich bisher vom PR Universum mitbekommen habe wäre es etwas untypisch für PR, wenn es auf Baalor sehr sehr viele Psioniker geben würde, oder?

Früher, wie gesagt, waren das die Fähigkeiten, die man eigentlich bei einem Bàalol erwartete. In den vergangenen Jahrtausenden hat sich das ein wenig geändert, und zur aktuellen PR-Handlungszeit

sind aktive Psitalente auch unter den Bàalol selten - sie entdecken sie jedoch derzeit wieder.

Wenn man aber ein wenig allgemein über PR liest kommt es mir so vor, dass einige PSI-Fähigkeiten einfach zu heftig sind und die entsprechenden Mutanten gar nicht spielbar sind. Mit bestürzen musste ich feststellen, dass ein gewisser Ribald-Corello mit einer Hand voll PSI-Fähigkeiten schon als Supermutant zählt und wohl eine wichtige Rolle in einigen PR Romanen eingenommen hat.

 

Über 5 Zaubersrüche würde mein Midgard Hexer mit über 20 Zaubern wohl nur ein müdes lächeln übrig haben.

Naja wenn die 5 Zaubersprüche Zauberwirklichkeit, Feuerregen, Bannen des Todes, Namenloses Grauen und Wahrsehen wäre würde auch meinem Hexer das Lächeln ganz schnell vergehen und auf den nächsten Kontinent flüchten.

 

So kann man das vielleicht vergleichen? ;-)

Parafähigkeiten kommen in verschiedenen Bereichen und Stärken daher. Ein Multitalent, das gleich in mehreren Bereichen Psitalente mitbringt, ist sehr selten. Ribald Corello war eines. Gucky der Mausbiber (Telepathie, Telekinese, Teleportation) ein anderes.

Der Overhead andererseits war ein sehr starker Hypnosuggestor, hätte aber kein Reiskorn per Telekinese bewegen können. Iwan Iwanowitsch Goratschin konnte durch Willenskraft Kohlenstoffatome in eine Kernfusion zwingen und damit aus einem Bleistift, einem Stück Holzkohle oder einem roten Blutkörperchen eine Nuklearwaffe machen. Aber Gedanken lesen konnte er nie.

 

Wenn dein Midgard-Hexer Zugang zu sehr starken Sprüchen aus fünf verschiedenen Schulen der Magie hätte - würde dann noch jemand lachen?

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Warum du Dir 10 Fähigkeiten aussuchen sollst, von denen Du zwei bekommst ist mir ein Rätsel. Das ist laut Regelwerk eine untypische Vorgehensweise bei Baalol.

 

Im Regelwertk gibt es auf Seite 216 eine Liste der PSIFÄHIGKEITEN der Bàalols.

Sie umfaßt drei (laut Errata vier) Fähigkeiten.

Erstens Kollekitiv führen. Damit kannn man zusammen mit anderen ein Geisteskollektiv bilden das eine vielzahl von Psifähigkeiten besitzen kann, selbst wenn keiner der einzelnen diese Fähigkeit beherrscht. z.B. Telephatie oder Hypnose.

Zweitens Paraabwehr

Damit kann man Psikräfte neutralisieren. (Daher der Name Anti)

 

Drittens Schutzschirm verstärken

erhöht die SFP Zahl eines Schirmes um Grad mal 10

Allerdings hilft der modifizierte Schirm nur für Materie oder Energie.

 

Viertens Schutzschirm erzeugen (wurde vergessen. Laut Errata hat die Fähigkeit folgende Spielwerte:)

Kosten: 1 AP pro Runde Konzentrationsdauer: Kd 1 sec.

Verteidigung:- Wirkungsdauer: solange AP aufgebracht werden.

Schirmdaten Klasse I 50 SFP aber wieder mit der Einschränkung nur gegen Materie oder Energiewirkung! (Was Einstein dazu sagen würde, da ja beides eins ist, weiß ich allerdings nicht war bei PR aber schon immer so.)

PS. Ein Impulsstrahler zählt hierbei als Energiewaffe auch wenn er Plasma also Materie beschleunigt.

(Vielleicht ist die tatsächliche Unterscheidung nicht Energie oder Materie sondern die Geschwindigkeit mit dem ein Objekt den Schirm trifft. Wie bei Dune die langsame Klinge durchdringt den Schild. Nur das bei den Baalolschirmen langsam alles unterhalb 1% Lichtgeschwingigkeit ist. Und die Entscheidung des Baalol bei der Schirmwahl wäre dann baue ich einen Schirm gegen sehr schnelle Einwirkung (relativistische Geschwindigkeiten) oder gegen nur klassisch schnelle (bis tausendlfache Schallgeschwingigkeit) )

 

Gruß Logarn:wave:

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