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Optionale Regel für AP-Max


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@ Phillipos: Ich frage mich gerade nur, was in der von dir beschriebenen Situation die Regeländerung nützt. Wenn ich dich richtig verstanden habe, erhöhst du auch die AP der Gegner um 20. Das ist dann ja auch nur konsequent und hält die Sache im Gleichgewicht. Wenn ich das nun recht sehe, dauern die Kämpfe dann auch länger, weil ja mehr AP auf beiden Seiten vorhanden sind. Das war ja Sinn der Übung. Nur erzielt man nicht sogar einen besseren Effekt, wenn beide Seiten mit 0 AP weiterkämpfen. Dann wirst du deutlich mehr schwere Treffer haben. Durch die Erhöhung der AP auf beiden Seiten werden m. E. doch nur mehr KEP (ggf. ZEP) erzeugt und die Kämpfe zeitlich gestreckt. Für Kämpfer sollte die Sache also nicht allzu viel bringen. Nutznießer dieser Regel scheinen in erster Linie die Zauberer zu sein, da sich die von den Regeln gewünschte geringere AP- Zahl kaum noch auswirkt. – Verstehe mich nicht falsch. Wenn ihr mit so einer Regel gut klar kommt, behaltet sie bloß. Ich bin mir nur nicht sicher, ob du mit ihr den gewünschten Effekt erzielst.

 

Ich verstehe deinen Standpunkt und auch, worauf du hinaus willst. Aus der Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass es nicht zur selben, patt - artigen Situation gekommen ist, als Spieler wie Gegner mehr AP`s einsetzen konnten. Ich weiß selbst nicht genau wieso. Vielleicht war das "Kanonenfutter", die "Unterbösewichte" (welche noch nicht zu Oberbösenwichten geworden sind ;)) auch nicht exakt gleichwertig hochgestuft worden, oder sie hatten andere Nachteile! Jedenfalls hatten wir wieder schöne Scharmützel und Gefechte. Die Figuren hatten einfach ein, subjektiv empfunden, realistisch anmutendes Energieniveau. Das war für uns der Sinn der Sache!

 

P.S. In unserer Gruppe halten sich Kämpfer und Zauberer immer in etwa die Waage. Seit keiner von uns mehr Lust auf Mischfiguren hat, lässt sich das auch ganz gut steuern und absprechen.

 

Grüße,

Phillipos

Bearbeitet von Phillipos
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Aus der Erfahrung kann ich dir aber sagen, dass es nicht zur selben, patt - artigen Situation gekommen ist, als Spieler wie Gegner mehr AP`s einsetzen konnten. Ich weiß selbst nicht genau wieso. Vielleicht war das "Kanonenfutter", die "Unterbösewichte" (welche noch nicht zu Oberbösenwichten geworden sind ;)) auch nicht exakt gleichwertig hochgestuft worden, oder sie hatten andere Nachteile.
Ich vermute, es lag daran, dass die Kämpfe deutlich länger dauern und man nicht nach einem unglücklichen Fehlschlag seinerseits und einem glücklichen Treffer des Gegners schon erschöpft ist. Die Varianz der Würfelergebnisse sinkt einfach mit der Anzahl der Würfe.

 

Ich kann verstehen, dass man mit den Grad 1-AP unzufrieden ist. Ich erinnere mich noch an meinen Hexer, der bei "Schmerzen" die 1 würfelte und der Spruch ihn dann selber traf. Die AP fürs Zaubern weg, WM-4 und dank der Selbstverzauberung 0 AP. Nur lustig im Rückblick.

Bearbeitet von Marc
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Ich vermute, es lag daran, dass die Kämpfe deutlich länger dauern und man nicht nach einem unglücklichen Fehlschlag seinerseits und einem glücklichen Treffer des Gegners schon erschöpft ist. Die Varianz der Würfelergebnisse sinkt einfach mit der Anzahl der Würfe.

 

Naja, meine Erfahrung ist dann eher: Je länger der Kampf, je sicherer der Krit. Und wenn man da nicht auch eine Hausregel hat, ist die Chance für alle gleich. Damit wird der Kampf dann eher ein reines Glücksspiel, als dass der Bessere gewinnen würde...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Hauptsache es passt für Phillipos Gruppe. So ganz original ist meine Variate mit den Maximalwerten (bei w6) auf Grad 1 ja auch nicht.
Was Phillipos Gruppe macht und für gut für sich hält, ist deren Sache.

 

Ich halte von dieser AP-Hausregel auch nichts, denn das ist nur ein größer-besser-schneller-weiter ohne eigenen Zusatznutzen.

 

Was anderes ist es, bei der Erschaffung von Grad 1 Charakteren deren AP auf das mögliche Maximum zu setzen. Anders halte ich z.B. Magier ö.ä. auf Grad 1 für nicht spielbar. :sigh:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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