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erweiterte Raumkampfregeln.


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Raumkampf erweiterte Regeln

Ich habe in meiner Runde bei den letzten Raumgefechten eine Regelvariation getestet, die ermöglichen sollte alle meine Gruppenmitglieder am Geschehen zu beteiligen. Diese Variation hat sich als praktikabel erwiesen und ist in der Runde allgemein gut angekommen. Deshalb wollte ich sie hier einmal vorstellen.

 

Diese Regelerweiterung soll folgende Aufgaben erfüllen:

 

Sie soll den Kampf möglichst kurz und einfach halten und auch ohne Spielplan auskommen.

Sie soll vielen (möglichst allen) Spielern Einflußmöglichkeiten am Geschehen geben.

Die Fähigkeit des Kapitäns (Schiffsführung) soll maßgeblich sein für mögliche Boni durch eine gute Mannschaft

Sie soll einer guten Crew relevante Vorteile gegenüber einer schlechten geben und ein vollbesetztes Schiff soll bessere Chancen haben als eins mit Notbesetzung.

Die Regel soll übersichtlich bleiben.

 

Die Grundidee ist, daß die Partei dessen Kapitän den besseren Erfolgswert in Schiffsführung erwürfelt in dieser Runde den Kampf bestimmt und nur seine Mannschaft die Möglichkeit erhält, zusätzliche Boni in Form von Manöverpunkten zu bekommen. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden entscheidet immer der Kapitän!

 

Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert:

1.) Initiativebestimmung,

2.) erste Handlungs- und Schußphase

3.) Bewegungsphase

4.) zweite Handlungs- und Schußphase

 

Man beginnt mit der Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff, bei Erfolg, diese Runde zum Jäger macht.)

 

Danach beginnt die erste Handlungsphase.

Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel.

Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet.

Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik (Störsender).

Mißlingt der EW hat dies keine Folgen.

Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte)

Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP

Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!)

Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen.

Die Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz.

 

Jetzt folgt die Bewegungsphase:

Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o.

Wieder bekommt das Schiff mit der Gewonnenen Initiative (und wie vorher auch nur dieses Schiff) die Chance auf 2 oder 4 neue MP. Die der Kapitän jetzt erneut verteilt.

 

Zweite Handlungsphase:

Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281

Danach folgt die zweite Schußphase. Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern (wie die Transformkanone) zum Einsatz. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen.

Beginn der Neuer Runde mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung...

 

Die MP haben folgende Auswirkungen:

Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4

Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +2

 

Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +2 (pro Schuß) in einer Phase

Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde (2 Schußwechsel).

 

Falls jemand Anregungen oder Verbesserungsvorschläge hat. Immer her damit. :wave:

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  • 2 Wochen später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Wie funktionieren diese Regeln im Praxistest und was ist der Vorteil gegenüber den normalen Regeln ??

Zunächst einmal muß ich sagen, daß ich bisher erst vier Raumkämpfe durchgespielt habe. Immer kleine Gefechte mit max. 4 Schiffen. z.B. Spacejet gegen zwei Einmannjäger.

Dabei verwendete ich das erste mal einen erzählenden Ansatz. Das ging auch einigermaßen aber ich war mit den Einflußmöglichkeiten der Spieler und dem Spannungsverlauf nicht ganz zufrieden. Mag aber an mir liegen.

 

Dann versuchte ich es mit einem Spielplan und den Regeln für Fahrzeugkampf, die ja für die Raumkampfregeln Pate stehen und laut Regelwerk für beide Kampfabläufe (mit kleinenÄnderungen) benutzt werden können. Das klappe ziehmlich schlecht und dauerte lang. Zunächst einmal, weil die Entfernungen und Geschwindigkeiten und Waffenreichweiten sehr groß sind. Selbst mit Milimeterpapier (hatte ich besorgt und eine halbe "Tischdecke" zusammengeklebt) war das kaum machbar, zudem fummelig und unübersichtlich. Und zwei von fünf Spielern hatten praktisch keinen Einfluß auf den Kampfausgang. Die Manöverpunkte hingegen bewirkten immerhin eine Würfelmodifikation für Angriff oder Verteidigung. Aber niemanmd spielte das Schiff :lol:

Deshalb kam ich auf die Idee, möglichst vielen Spielern Einfluß auf die MP zu ermöglichen. Dann hatten alle eine Aufgabe und ihr Erfolg verbesserte die tatsächlichen Kampfchancen. Während des ersten Mals, bei dem diese Regel zum Einsatz kam, bemerkte ich dann , daß es (auch für mich ) unübersictlich wird, wenn alle Schiffe/Parteien des Raumkampfs MP gewinnen können. Zudem setzte so etwas wie eine Gleichverteilung ein! Sowohl Spieler, als auch Gegner hatten im Schnitt halt einen kleinen Bonus. MIST!! Also änderte ich dies noch während des Gefechtes und gab nur der Partei die Vorteile, welche die Initiative gewann. Das stärkte zwar die Position des Spielers mit Schiffsführung (Käpitän) ein wenig, aber sein Einfluß auf das Kampfgeschehen war auch nicht größer, als das des Bordschützen, zum Beispiel. Zumindest

waren alle zufrieden und die Buchhaltung und der Würfelaufwand waren gleichzeitig eingeschränkt. Der vierte Kampf lief dann sofort nach "neuen" Regeln und funktionierte gut. Ein Plan war nicht Notwendig, da die Anäherungsphase erzählerisch überbrückt wurde. Ich legte fest, unter welchen Bedingungen eine Flucht für die jeweilige Seite noch möglich wäre, nachdem sich beide Seiten ersteinmal auf Kampfdistanz angenähert haben. Ein Fluchtversuch sollte aufgrund der großen Reichweite mindestens 2W6+2 Runden dauern, in der dem Fliehenden mehr Raumschiffsteuern Würfe gelingen müssen, als dem Verfolger, damit die Flucht gelingt. Dies gilt natürlich nicht immer (z.B. nicht innerhalb eines Asteriodenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden könnte man natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifiziern, aber dazu kam es bei uns nicht.) Es ging in den Kampf.

Dieser ging schnell und spannend von statten. Er dauerte weniger lang, als ein normales Gefecht von einer Spielergruppe gegen 4-5 nicht zu schwache Gegner und Alle hatten zu tun. (Meine Gruppe diskutierte anschließend wer in Zukunft welche Posotion auf dem Schiff im Kampf einnehem sollte und wer sich wie spezialisiert.) Es schien also ausreichend relevant zu sein, z.B. einen guten Navigator oder Kapitän zu haben oder einen vernünftigen Feldtechniker.

Und nicht nur, wie vorher, einen Piloten mit ordentlichem Raumkampfwert und einen guten Bordschützen.

Zusammenfassend kann ich also sagen: Auch wenn die Anzahl der Testkämpfe bisher wirklich klein ist, es funktioniert ganz gut. Ich finde zumindest besser, als nach den Originalregeln.

Den Vorteil sehe ich ganz klar in der Möglichkeit zur Einbindung aller Spieler. Und darin, das eine Gute Crew, in einem unterlegenen Schiff dennoch eine Siegchance haben kann. Und umgekehrt eine miese Crew auf einem tollen Kahn gewinnt nicht automatisch. Ok. eine Spacejet wird nie einen 500m Schlachtkreuzer knacken, aber vielleicht würde es einem 200m Schiff gelingen können??

Vom Regeldesign habe ich versucht, möglichst viele vorhandene Elemente zu nutzen und nur neu und anders zu mixen und zu gewichten.

Ich würde mich natürlich freuen, wenn auch andere diese Regeln mal testeten und Lob, Tadel, Verbesserungsvorschläge oder Anregungen einbringen möchten.

Die Transfomkanone (mit z.B 500MT Bombe) hat bei mir (falls sie zum Einsatz kommt, was in kleinen Kalibern ab und zu geschieht) übrigens keine 20*5W6 Schaden unterschiedslos auf alle Klassen. Sie hat einen Wert von etwa 6W6+18 (oder 2*5W6). Schösse aber ein Entdecker z.B. auf einen 100m oder 200m Kreuzer, so gebe das dann 3*3* 6w6 +18 oder ( 3*3* 2 *5W6 = 18*5W6) also in etwa den angegebenen Schaden von 20*5W6.

PS.: Gefechte bei denen Schiffe von mehr als 100m zum Einsatz kamen, habe ich mit meiner Gruppe noch nicht gespielt. :wave:

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  • 2 Wochen später...

Nachdem ich gestern mit Teilen meiner Runde u.a. einen erneuten Test der Raumkampfregeln vorgenommen habe, hier die überarbeitete Version. Sie ist in den Punkten Bewegung überarbeitet und gibt nun auch dem Schiff mit der unterlegenen Initiative eine Chance wenigstens für die zweite Phase ein paar MP zu sammeln. Zudem ist jetzt ein verschiedener Abstand der Schiffe möglich. Regeln für Flucht und Abfangmanöver wurden ergänzt. Änerdungen zu den bisherigen Vorschlägen sind kursiv.

 

Raumkampf erweiterte Regeln ergänzte Version

 

Die Grundidee ist, daß die Partei dessen Kapitän den besseren Erfolgswert in Schiffsführung erwürfelt, in dieser Runde den Kampf bestimmt und seine Mannschaft die Möglichkeit erhält, besonders viele zusätzliche Boni in Form von Manöverpunkten zu bekommen. Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän!

 

Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert:

1.) Initiativebestimmung,

2.) erste Handlungs- und Schußphase

3.) Bewegungsphase

4.) zweite Handlungs- und Schußphase

 

Man beginnt mit der Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff diese Runde zum Jäger macht.)

 

Danach beginnt die erste Handlungsphase.

Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel.

Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet.

Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik) (Störsender).

Mißlingt der EW hat dies keine Folgen.

Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte)

Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP

Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der Gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!)

Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen.

Die erste Schußphase: Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz.

 

Jetzt folgt die Bewegungsphase:

Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o.

Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder fern. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der Waffen ( nah +0, mittel 2, fern 4) Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän ( auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt.Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen.

 

Zweite Handlungsphase:

Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281

Danach folgt die zweite Schußphase, jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern (wie die Transformkanone) zum Einsatz. Ende der Runde.

 

Der Beginn der neuen Runde, startet mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung...

Die MP haben folgende Auswirkungen:

Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4

Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +2

Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +2 (pro Schuß) in einer Phase

Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6)

 

Rückzug und Flucht:

Bedingungen für eine Flucht, nachdem sich beide Seiten erst einmal auf Kampfdistanz angenähert haben: Die Schiffe müssen am Beginn der Runde die Abstandsstufe fern haben.

Ein Fluchtversuch sollte aufgrund der großen Waffenreichweite mindestens 2W6+2 Runden dauern, indem der Fliehende mehr Raumschiffsteuern Würfe (mindestens 3) gewinnen muß, als der Verfolger, damit die Flucht gelingt. Dies gilt natürlich nicht immer (z.B. nicht innerhalb eines Asteriodenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt. (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden könnte man natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifizieren.) Sollte innerhalb des Fluchtversuches der Abstand, zwei hintereinander liegende Runden lang, auf Stufe nah zurück fallen, so gilt diese Flucht als gescheitert. Ein erneuter Versuch ist erst möglich, nachdem beide Schiffe wieder auf Abstandsstufe fern sind. Sollte es umgekehrt gelingen, den Abstand drei Runden hintereinander auf fern zu halten, so gelingt die Flucht! Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden.

( Das das verfolgte Schiff erst in der dritten Runde sicher vor weitreichenden Strahlenwaffen ( Impulsstrahler, kleinere Paratronwerfer, KNK, Intervallkanone, Transformkanone ) ist, soll simulieren, daß sich der Fernbereich dieser Waffen über eine große Distanz erstreckt.) max. Reichweite typischer weise zw. 300.000- 750.000 bzw. 500.000 und 1000.000 Km

Falls man genauer differenzieren will, so gilt: Paralysatoren und Narkosestrahler sind nur in Abstandsstufe nah zu gebrauchen, Desintegratoren und Thermostrahler nur in den Stufen nah und mittel.

Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 9.000.000km!) der USO oder die Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite, daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist.

Auf ähnliche Weise nur umgekehrt, ist auch ein Abfangszenario zu Simulieren. (Abfangdauer 2W6 +2 Runden) Nur sind dort normale Waffen erst dann einzusetzen, wenn das Abfangen gelungen ist.

 

Bei Kämpfen unter stärker bewaffneten, größeren Schiffen haben wir außerdem ausprobiert, ob eine gleichzeitige Verwendung von Paratron-, HÜ- und Prall- schirmen spieltechnische Vorteile bietet. Diese Staffelung ist zwar nicht 100% Kanon entspechend aber auch keine Mehrfachstaffelung von Paratronschirmen, wie sie vor der Hyperimpedanz üblich war. Und es gibt in älteren Heften Belege, daß diese Schirme gleichzeitig eingesetzt wurden, schon lange bevor die Mehrfachstaffelung erfunden bzw. Standard wurde.

Um es vorweg zu nehmen die Kampfdauer steigt. Die überlebenschancen auch. Feldtechnik wird wichtiger. Insgesamt hatte ich den Eindruck das die Kämpfe spannender und nicht ganz so stark glücksabhängig waren. Allerdings steigt der bürokratische Aufwand! Jeder Schirm muß einzeln verwaltet werden! Die Rundenzeiten, wann welche Schirme wieder stehen, sind wichtig.

 

Um den Bürokratischen Aufwand zu bändigen empfielt es sich einem Spieler (am besten dem mit dem besten Feldtechnikwert) diese Aufgabe zu überlassen.

Bei den Spielern läßt sich ohnehin gut nach dem Prinzip Arbeitsteilung verfahren. So haben alle zu tun und sind eingebunden. Für den Spielleiter ist es allderdings etwas stressig. Ich werde in Zukunft mal versuchen soetwas wie ein Raunkampfprotokoll zu entwerfen, um etwas Entlastung zu haben.

Falls dahingehend Interesse besteht, bitte hier kund tun.

Gruß Logarn. :wave:

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  • 5 Monate später...

Raumkampf erweiterte Regeln Version 2

Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert:

1.) Initiativebestimmung,

2.) erste Handlungs- und Schußphase

3.) Bewegungsphase

4.) zweite Handlungs- und Schußphase

 

Die Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff diese Runde zum „Jäger“ macht.)

Die erste Handlungsphase.

Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel.

Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet.

Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik (Störsender).

Mißlingt der EW hat dies keine Folgen.

Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte)

Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP. Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der Gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän!

Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen.

Die erste Schußphase:

Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.)

Die Bewegungsphase: Sie beginnt mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 Km!

relativer Abstand ... .. ................. dicht ... .nah . ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks

Waffenreichweiten .................... ..0-5 .... 6-10 ... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks

TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM 0 . WM 0 . .WM-1 ..WM-2 . ..WM-4 .....WM-4

Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM 0 .WM 0 . .WM-2 ...WM-4 . ...WM-4 .. . zu weit

Desintegrator,Thermostrahler.. . WM 0 . WM-2 . WM-4 . .zu weit .zu weit... zu weit

 

Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä.

Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o.

Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, die in der Tabelle abzulesen sind.

Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän ( auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen.

Zweite Handlungsphase:

Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281

Die zweite Schußphase: Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) zum Einsatz. Ende der Runde.

Der Beginn der neuen Runde, startet mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung...

Die MP haben folgende Auswirkungen:

Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4

Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4

Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase

Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) (Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.)

 

Abfangen, Aufbringen, Rückzug und Flucht:

Flucht:

Die Flucht ist ein häufig vorkommendes Ereignis, sei es aus einer Raumstation oder von einem Raumhafen. Nicht selten werden dann Verfolger versuchen diese Flucht zu verhindern. Hierzu die Regeln:

Eine Flucht kann jederzeit versucht werden, solange folgende Grundbedingungen für einen Fluchtversuch erfüllt sind: Das fliehende Schiff muß am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit haben. D.h. das fliehende Schiff hat schon einen kleinen Abstand gewonnen, seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert. (Unabhängig davon ob der/ die Verfolgerschiffe welche besitzen.)

Ein Fluchtversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und dann insgesamt 1W3 Runden hintereinander dort gehalten werden kann. (Sollte eine Flucht erst in Runde drei möglich sein, kann in ihr nicht mehr gefeuert werden.) Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden.

 

Aufbringen: Die Flucht ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger 1W3 Runden hintereinander auf Abstand dicht herankommt und über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügt, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des Fliehenden Schiffes beschädigt werden (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.) (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden kann, wer möchte, natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifizieren.)

Ob eine Flucht bzw. ein Aufbringen gelingen oder nicht, entscheidet sich also durch die Erfolgswürfe in der Bewegungsphase.

Während der Flucht kann selbstverständlich mit Waffen entsprechender Reichweite aufeinander geschossen werden!

Dies gilt natürlich nicht immer uneingeschränkt (z.B. nicht innerhalb eines Asteroidenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten und andere Himmelskörper so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt.

( Das das verfolgte Schiff erst in der dritten Runde sicher vor sehr weitreichenden Strahlenwaffen (KNK, Intervallkanone, Transformkanone ) ist, soll simulieren, daß sich der Fernbereich dieser Waffen über eine große Distanz erstreckt.) max. Reichweite typischer weise bis 100 Klicks = 1.000.000 Km

Falls man genauer differenzieren will, findet man in der Tabelle oben die Reichweiten inklusive WM. Für die dort nicht aufgeführten Waffen gilt: Paralysatoren und Narkosestrahler sind nur in Abstandsstufe dicht zu gebrauchen, für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern.

Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist.

Rückzug und Abfangen:

Die Annäherung d.h. Abfangen und Rückzug von Schiffen wird nur der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie die Flucht bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen!

Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zum Rückzug bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Rückzugs- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Fluchtmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen:

Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel!

Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn das Rückzugsmanöver mißlingt! Mißlingt umgekehrt die Flucht so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern.

Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.)

 

Blockaden:

Mit diesen Regeln lassen sich auch leicht Blockaden und das brechen von Blockaden ausspielen. Es gibt aber einen Unterschied! Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei !

 

Tip:

Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen.

 

Bei Gefechten mit TFK wird ein Schaden von 2x5W6 innerhalb einer Größenklasse angenommen. Die SFP von Schiffen größerer Klassen als klein oder mittel sollten erhöht werden, z.B. um den Faktor 2-3 je Klasse.

Leider komme ich hier mit der Erstellung von Tabellen noch nicht klar. Sieht deshalb nicht so gut aus,sorry.

Gruß Logarn:wave:

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Raumkampf erweiterte Regeln Version 2

Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert:

1.) Initiativebestimmung,

2.) erste Handlungs- und Schußphase

3.) Bewegungsphase

4.) zweite Handlungs- und Schußphase

 

Die Bestimmung der Initiative. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän legt sozusagen ein bestimmtes Vorgehen fest, welches sein Schiff diese Runde zum „Jäger“ macht.)

Die erste Handlungsphase.

Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel.

Es wird ein Vergleichswurf zwischen den Ortungen der beiden Schiffe gestartet.

Beide Würfel auf Ortung (Sensornutzung) bzw. Tarnung (Signaltechnik (Störsender).

Mißlingt der EW hat dies keine Folgen.

Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte)

Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP. Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall hat das Schiff mit der Gewonnenen Initiative also schon 8 MP hinzugewonnen! Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!) Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän!

Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen.

Die erste Schußphase:

Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.)

Die Bewegungsphase: Sie beginnt mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 Km!

relativer Abstand ... .. ................. dicht ... .nah . ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks

Waffenreichweiten .................... ..0-5 .... 6-10 ... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks

TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM 0 . WM 0 . .WM-1 ..WM-2 . ..WM-4 .....WM-4

Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM 0 .WM 0 . .WM-2 ...WM-4 . ...WM-4 .. . zu weit

Desintegrator,Thermostrahler.. . WM 0 . WM-2 . WM-4 . .zu weit .zu weit... zu weit

 

Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä.

Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o.

Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Dies hat natürlich Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, die in der Tabelle abzulesen sind.

Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän ( auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen.

Zweite Handlungsphase:

Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281

Die zweite Schußphase: Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) zum Einsatz. Ende der Runde.

Der Beginn der neuen Runde, startet mit der Bestimmung der Initiative durch Schiffsführung...

Die MP haben folgende Auswirkungen:

Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4

Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4

Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase

Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) (Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.)

 

Abfangen, Aufbringen, Rückzug und Flucht:

Flucht:

Die Flucht ist ein häufig vorkommendes Ereignis, sei es aus einer Raumstation oder von einem Raumhafen. Nicht selten werden dann Verfolger versuchen diese Flucht zu verhindern. Hierzu die Regeln:

Eine Flucht kann jederzeit versucht werden, solange folgende Grundbedingungen für einen Fluchtversuch erfüllt sind: Das fliehende Schiff muß am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit haben. D.h. das fliehende Schiff hat schon einen kleinen Abstand gewonnen, seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert. (Unabhängig davon ob der/ die Verfolgerschiffe welche besitzen.)

Ein Fluchtversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und dann insgesamt 1W3 Runden hintereinander dort gehalten werden kann. (Sollte eine Flucht erst in Runde drei möglich sein, kann in ihr nicht mehr gefeuert werden.) Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden.

 

Aufbringen: Die Flucht ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger 1W3 Runden hintereinander auf Abstand dicht herankommt und über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügt, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des Fliehenden Schiffes beschädigt werden (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.) (Die Anzahl der zur Flucht nötigen Runden kann, wer möchte, natürlich auch während der Flucht noch durch einen Wettstreit der Triebwerkstechniker der beiden Schiffe modifizieren.)

Ob eine Flucht bzw. ein Aufbringen gelingen oder nicht, entscheidet sich also durch die Erfolgswürfe in der Bewegungsphase.

Während der Flucht kann selbstverständlich mit Waffen entsprechender Reichweite aufeinander geschossen werden!

Dies gilt natürlich nicht immer uneingeschränkt (z.B. nicht innerhalb eines Asteroidenfeldes) aber in einem normalen System sind die Planeten und andere Himmelskörper so weit voneinander entfernt, daß es kaum Deckung gibt.

( Das das verfolgte Schiff erst in der dritten Runde sicher vor sehr weitreichenden Strahlenwaffen (KNK, Intervallkanone, Transformkanone ) ist, soll simulieren, daß sich der Fernbereich dieser Waffen über eine große Distanz erstreckt.) max. Reichweite typischer weise bis 100 Klicks = 1.000.000 Km

Falls man genauer differenzieren will, findet man in der Tabelle oben die Reichweiten inklusive WM. Für die dort nicht aufgeführten Waffen gilt: Paralysatoren und Narkosestrahler sind nur in Abstandsstufe dicht zu gebrauchen, für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern.

Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist.

Rückzug und Abfangen:

Die Annäherung d.h. Abfangen und Rückzug von Schiffen wird nur der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie die Flucht bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen!

Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zum Rückzug bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Rückzugs- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Fluchtmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen:

Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel!

Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn das Rückzugsmanöver mißlingt! Mißlingt umgekehrt die Flucht so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern.

Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.)

 

Blockaden:

Mit diesen Regeln lassen sich auch leicht Blockaden und das brechen von Blockaden ausspielen. Es gibt aber einen Unterschied! Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei !

 

Tip:

Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen.

 

Bei Gefechten mit TFK wird ein Schaden von 2x5W6 innerhalb einer Größenklasse angenommen. Die SFP von Schiffen größerer Klassen als klein oder mittel sollten erhöht werden, z.B. um den Faktor 2-3 je Klasse.

Gruß Logarn:wave:

Um nach diesem System Kämpfe zwischen den verschiedensten Schiffen der zahlreichen Völker des PR Universums spielen zu können, braucht man natürlich auch Schiffsdaten. Ein Paar habe ich im Forum unter LP un RS für Raumschifffe zusammengetragen. Dabei sind Schiffe unterschiedlichster Größe. Um darüber hinaus auch verschieden Techlevel abbilden zu können möchte ich einen neuen Begriff einführen, die Kampfklasse.

Mit ihrer Hilfe soll es möglich sein, von der primitiven Rakete Techlevel 4 bis zur Kosmokraten Fabrik Materia alles von der Kampfkraft her einordnen zu können. Bei obigen Beispiel gibt es keine offenen Fragen über den Ausgang aber wie sieht es mit einem unbekannten Raumriesen von 4 Km und Tech 5 aus, auf den unsere Helden in ihrer Spacejet Tech 9 stoßen? Und wie wäre es, wenn es, wenn man sich beim Orten vertan hat, und es tatsächlich Tech 6 oder 7 Km hätte? Solche Fragen beantwortet diese Regelerweiterung.

Die Kampfklasse orientiert sich an den Größenklassen der Raumschiffe (s.290f.) sowie den Kaliberregeln S.257 bzw.S. 264 mit wenigen Unterschieden bzw. Erweiterungen.

1.) Sie gelten für den Raumkampf und vereinheitlichen den Faktor der bei der Kaliberregel zum tragen kommt, auf den Faktor drei sowohl das kleinere als auch das größere Schiff betreffend.

2.) Sie beziehen die Techlevel der Schiffe zusätzlich ein!

3.)Es werden Vorschläge zur weiteren Modifikation von SFP in den verschiedenen Kampfklassen gemacht.

4.) Kampfklassen orientieren sich an den Größenklassen des Regelbuches Auf Seite 290f. wurde aber nach unten und oben erweitert.

Schiffe gleicher Größenklasse und gleichen Techlevels gehören zur gleichen Kampfklasse.

Für jeden Unterschied in Größe oder Techlevel verschiebt sich dies um eine Stufe mit folgenden Auswirkungen:

Die Waffenpower beider Schiffe wird um den Faktor drei je Kampfklassenunterschied verändert. D.h.Der Schaden des schwächeren Schiffes wird um Faktor drei verringert der Schaden des stärkeren um Faktor drei erhöht. Dies wiederholt man bei jeder Stufe so ergibt sich für den Waffenschaden (gerundet):

Bei einer Stufe Unterschied also x3 bei zwei Stufen Unterschied x10, bei drei x 30, bei vier x100 bei fünf x300 usw.

Die Kampfklassen-Tabelle:

Kampfklasse:----------------- Größe:

Kampfklasse systemweit:-- über 100.000Km (zum Beispiel Paratron /ATG Terra , Kristallschirm Arkon)

Kampfklasse plantetar:---- 2001-100.000Km (z.B. mit Schirmen geschütze Planeten)

Kampfklasse gigantisch:--- 41Km-2000Km (Old Man, Sporenschiff, Quintozenter)

Kampfklasse titanisch:---- 5001m-40km (Sol, BASIS, Kybb Titan)

Kampfklasse gewaltig:---- 1500-5000m (Superschlachtschiffe, Explorer, Entdecker, Gwalonkelch,LFT BOX)

Kampfklasseklasse groß:-------- 500-1499m (Schlachtkreuzer, Schlachtschiff)

Kampfklasseklasse mittel:------- 100-499m (leichter Kreuzer, schwere Kreuzer)

Kampfklasseklasse klein:-------- 20-99m ( Spacejet,Minorglobe, Zyklop, Korvette)

Kampfklasseklasse winzig:------ 4-19m (Microjet, Raumjäger aber auch ein Shift)

Kampfklasseklasse Person:----- 0,5-4m (Personen, Kampfroboter, Gyrobikes)

 

Bei der Einteilung sollte man, gerade an den Übergängen der Klassen pragmatisch vorgehen. Während ein 500m Schlachtkreuzer sicher eher in die Kampfklasse groß gehört, kann ein 550m großer Frachter ruhig in die Klasse mittel eingeordnet werden! In welcher Kampfklasse ein Schiff landet hat erhebliche Auswirkungen auf seine Schildstärke. Da aber auch innerhalb einer Kampfklasse recht erhebliche Unterschiede an Schildstärken besehen können, gerade bei größeren Schiffen, ist bei großen Klassen immer eine Bandbreite angegeben, aus der man den passenden Faktor wählt.: ..klein x1 ,, mittel x1-4 ,, groß x4-9, gewaltig x9-21, titanisch x20-50, gigantisch x50-x100, planetar x100..

Nachdem dies getan ist vergleicht man die Techlevel der beteiligten Schiffe. Sind beide gleich, so entsprechen die Größenverhältnisse den Kampfklassen.

Für jeden Unterschied im Techlevel verschiebt sich dies um eine Stufe zu ungunsten des Technisch schlechteren Schiffes! Man senkt entweder das schlechtere Schiff um eine Stufe oder hebt das bessere an.

Das Vorgehen:

1.) Man beginnt mit Anpassung der Waffenstärke bei Schiffen unterschiedlicher Techlevel, indem man idR. das technisch bessere Schiff nach folgendem Schema anpasst.

Bei einer Stufe Unterschied also x3 bei zwei Stufen Unterschied x10, bei drei x 30, bei vier x100 bei fünf x300 usw.

Bei Schiffen desselben Techlevel entfällt dieser Schritt.

2.) Die Schiffe werden entsprechend ihrer Größe in die Kampfklassen-Tabelle eingesetzt. Bei unterschiedlichen Techleveln wird nun eines der Schiffe für jeden Techlevelabstand verschoben. (entweder das bessere nach oben oder das schlechtere nach unten.

3.) Nun werden die maximalen Schirmpunkte beider Schiffe nach Kampfklassen wie folgt modifiziert: Personal x1 aber nur Schilde Kasse I selten Klasse II , Winzig x1 nur Klasse I &II klein x1 aber nur selten Klasse III, mittel x1-4 ab hier sind Schilde der Klassen I-III Standard , groß x4-9, gewaltig x9-21, titanisch x20-50, gigantisch x50-x100, planetar x100, systemweit x1000 usw.

4.) Besteht jetzt ein Kampfklassenunterschied so werden die Waffen der Schiffe die noch nicht modifiziert worden sind (und nur deren!) entsprechend angepaßt. (D.h. entsprechend verstärkt oder verringert. Wieder nach obigem Schema.)

 

Ein Beispiel:

Spacejet Tech 9 gegen leichten Kreuzer Tech 9

Da beide den gleichen Techlevel haben entfällt Schritt 1.

2. Einordnen in die Tabelle. Schiffe gleicher Größenklasse und gleichen Techlevels gehören zur gleichen Kampfklasse. Das ist hier nicht der Fall. Da beide Schiffe verschiedenen Größenklassen angehören!

3. Vergabe der SFP Modifikatoren:

Beide erhalten SFP x1. Nimmt man eine hochmodere Spacejet des Jahres 1344NGZ an so wäre auch für sie ein Paratron vertretbar dann hätten beide Schiffe 200SFP.

Trotzdem sind die Schirmleistungen von Spacejet und leichtem Kreuzer natürlich unterschiedlich. Dafür sorgt der nächste Schritt.

4. Für jeden Unterschied in der Kampfklasse verschiebt sich die effektive Waffenstärke mit folgenden Auswirkungen: Die Waffenpower beider Schiffe (bisher ist ja bei keinem eine Anpassung erfolgt) wird um den Faktor drei je Unterschied verändert. Der Unterschied beträgt eins.

Das heißt, der Schaden des Spacejet wird gedrittelt, der Schaden des Kreuzers dagegen mit drei multipliziert. Obwohl beide Schiffe gleichviel SFP haben, sind die Schirme des Kreuzers praktisch 3x so stark, denn die Spacejet hat ja nur noch ein Drittel des ursprünglichen Waffenschadens und braucht sehr viel Glück, wenn ihre Waffenpower überhaupt ausreicht, den Schirm des Kreuzers zu knacken! Der Kreuzer durfte dagegen seinen Waffenschaden verdreifachen und hat mit dem Schild der Spacejet nun leichtes Spiel! Schon ist die Sache klar.

Außerdem kann man mit einem kleinen Trick auch Schiffe verschiedener Techlevel gegeneinander antreten lassen. Man modifiziert die Größenklasse/Kampfklasse des Schiffes mit dem jeweiligen Techlevel. Für jeden Techlevel Unterschied verschiebt sich die "Kampfklasse" um eine Stufe zu Ungunsten des technisch schlechteren Schiffes.

Ein weiteres Beispiel:

Ein anderer leichter Kreuzer ist veraltet und hat nur Techlevel 8 die Spacejet aber Techlevel 9!

Wir beginnen wieder mit Punkt 1. Dieses mal gibt es einen Unterschied. Die Spacejet ist ein Level besser.

Da nun die Waffenpower der technisch besseren Spacejet für jeden Level um den Faktor 3 erhöht wird (oder die Waffenpower des schwächeren um drei verringert wird), hilft die größere Anzahl an Waffen dem Kreuzer nicht mehr.

Punkt 2. Nun schaut man sich die Kampfklassen an! Da die Spacejet für den besseren Techlevel um eine Stufe aufsteigt, haben beide die gleiche Kampfklasse.

3. Vergabe der Schirmpunkte Und in diesem Fall haben tatsächlich beide gleich viele Schirmpunkte! Denn

eine Weitere Modifikation der Waffen ist nicht nötig! Beide sind in einer Klasse gelandet.

Punkt vier entfällt.

Hier kämpfen zwei annähernd gleich starke Gegner.

Beispiel 3:

Anders wäre es, wenn jetzt noch ein Kampfklassenunterschied bestünde! Nehmen wir an, die gleiche Spacejet klein Tech 9 träfe auf ein in die Zukunft geschleuderten schweren Kreuzer 200m (größe mittel Tech 7) der Tefroder aus der Zeit der MDI Kriege.

Das sind zwei Techlevel Unterschied!

1.) Die Waffenkraft unser Spacejet steigt um Faktor 10! 2.) Ihre Kampfklasse von klein über mittel zu groß! 3.) Eine Anpassung der Schilde erfolgt! Für den schweren Kreuzer (Kampfklasse mittel wären x1-4 möglich, wir wählen x2! Unsere Spacejet ist jetzt Kampfklasse groß da gingen 4-9 da eine Spacejet innerhalb ihrer Größe eher am unteren Rand rangiert entscheiden wir uns für x4!

Das sieht schon recht gut aus!

4.) Vergleichen wir nun die Kampfklassen aus Sicht des schweren Kreuzers. Er steht eine Klasse unter der Spacejet! Das heißt seine Waffen werden mit 3 modifiziert und zwar nach unten! (Bei der Spacejet wird nicht mehr modifiziert das ist ja mit x10 schon geschehen.) fertig!

Wir können jetzt schon ahnen, das die Helden die beim Angriff des scheinbar weit größeren Schiffs sicher ins Schwitzen geraten sind, einer Auseinandersetzung recht gelassen entgegen sehen könnten.

 

Man kann natürlich umgekehrt das große Schiff auch schrumpfen lassen. Das funktioniert auch bei gößeren Abständen! Wichtig ist nur, dass man die Waffen eines Schiffes nicht aus versehen zweimal anpasst.

Letztes Beispiel:

Ein 800m Schlachtschiff groß Techlevel 7 und wieder die Spacejet klein Techlevel 9.

1.) Zwei Techlevel Unterschied zu gunsten der Spacejet! Sie erhält Feurkraft mal 10.

Punkt 2.) Lassen wir diesmal zur Abwechlung das größere Schiff Schrumpfen.

Das 800m Schiff schrumpft auf Spacejet Kampfklasse klein.

3.) Die Schilde werden nur mit dem entsprechenden Faktor der nun kleineren Klasse multipliziert also jetzt eins. Für beide Schiffe.

4.) Da beide Schiffe in derselben Klasse stehen, erfolgt keine weitere Anpassung der Spacejet oder des Schlachtschiffes mehr.

Nach diesem Schema können praktisch alle Schiffe aller Völker, Größenklassen und Techlevel schnell eingeordent werden, ohne das man für jede Situation eine neue Vergleichstabelle bräuchte! Wer Lust hat kann jetzt ja mal schauen wie die Begnung der Helden mit dem 4km? Riesen der am Anfang erwähnt wurde unter kriegerischen Gesichtspunkten wohl verläuft?

 

Noch einTip für das Bewafffnen selbst erschaffener Raumschiffe. Die Anzahl der Waffen ist nicht so wichtig wie der Gesamtschaden der im Schnitt erzielt wird. Der duchschnittliche Waffenschaden pro Runde sollte über den maximalen Schildpunkten des geschaffenen Raumers liegen. Aber nicht deutlich mehr als 1,5- 2 mal so groß. Und dabei nicht vergessen, die meisten Waffen feuern zweimal pro Runde!

 

Das wäre soweit ein Raumkampfsystem für alles was bei PR rumfliegt oder sich mal hierhin verirrt!

Wäre schön wenn ihr dazu einen Kommentar hättet. Wollt ihr es mal ausprobieren? Wie spielet Ihr? Was könnte man noch verbessern? Soll ich das mal als Worddoc. zum Download zur Verfügung stellen lassen? etc.

Gruß an alle Logarn!:wave:

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Hmm...Kampf Space-Jet (400 Traveller-Tonnen) gegen Leichten Kreuzer (ca. 40.000 Traveller-Tonnen, also 100fache Größe). Waffenschaden und SFP des LK werden verdreifacht, macht 600 SFP. Schaden der S-Jet wird gedrittelt, macht effektiv SFP x 3 = 1.800 SFP. In toto also effektiv x 27. Das bedeutet aber, dass eine Space-Jet relativ gesehen (pro Tonne) kampfstärker ist als ein Kreuzer, oder nicht? Sollte die Beziehung nicht linearer sein?

 

Und jetzt nehmen wir einen Schweren Kreuzer (200m/ ca. 300.000 Traveller-Tonnen), der in der gleichen Größenklasse ist wie der LK. Hat der dann die gleichen SFP gegen die S-Jet? Das wäre wohl nicht logisch...

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Hmm...Kampf Space-Jet (400 Traveller-Tonnen) gegen Leichten Kreuzer (ca. 40.000 Traveller-Tonnen, also 100fache Größe). Waffenschaden und SFP des LK werden verdreifacht, macht 600 SFP. Schaden der S-Jet wird gedrittelt, macht effektiv SFP x 3 = 1.800 SFP. In toto also effektiv x 27. Das bedeutet aber, dass eine Space-Jet relativ gesehen (pro Tonne) kampfstärker ist als ein Kreuzer, oder nicht? Sollte die Beziehung nicht linearer sein?
Nun, es kommt sicher immer zu Vergleichen die nicht ganz stimmig scheinen. Bei PR ist, wenn man z.B. die TFK Werte verschiedener Schiffe nimmt (ich beziehe mich hier mal auf Vorschockdaten weil sie 99% des verfügbaren Materials ausmachen),das kleinere Schiff, gemessen an der Masse, immer sehr viel stärker bewaffnet gewesen als ein großes. Ich habe hier sogar versucht, diesen Mißstand ein wenig auszugleichen!

 

Und jetzt nehmen wir einen Schweren Kreuzer (200m/ ca. 300.000 Traveller-Tonnen), der in der gleichen Größenklasse ist wie der LK. Hat der dann die gleichen SFP gegen die S-Jet? Das wäre wohl nicht logisch...

Aus diesem Grund habe ich den Vorschlag mit den Kampfklassen und der Anpassung der SFP gemacht, und auch innerhalb der Größenklassen Spielraum für unterschiedliche Schildstärken zu lassen! Bei der Klasse mittel wären das 1-4 Der schwere Kreuzer könnte also gerne doppelt so viele SFP haben wie ein Leichter Kreuzer und die 300m Kampfkreuzer der Arkoniden 3x so viele. Vorschlag: SFP nach Größenklassen modifiziert: klein x1, mittel x1-4, groß x3-9, gewaltig x9-21, titanisch x21-50 Dieser neueste Vorschlag (der das von Dir angesprochene Problem aufgreift (vorher hatte ich tatsächlich mit starren multiplikatoren experimentiert) befindet sich oben in den Regeln und auch dort, wo ich momentan die RZ-Daten in Spieldaten übertrage. Bei LP un RS von Raumschiffen.

Da Du das vermutlich übersehen hast(?), sollte ich das vielleicht übersichtlicher machen oder klarer formulieren? Die Verständlichkeit einer Regel ist ja mindestens genauso wichtig, wie Anwendbarkeit ihrer Mechanismen. Wie kann ich das klarer machen? Hast Du eine Idee?

 

Ich habe versucht möglichst nah an den Regeln zu bleiben und die Klassen zu erhalten! Es wird sonst auch sehr schwer die RZ Daten und Romanvorlagen logisch zu erklären. Auch in den neuesten RZ-Daten hat sich das nicht geändert! Vergleiche den1800m Entdecker (Regelbuch) oder 1500m Neptunklassse (PR 2308) mit der MINERVA-Klasse (PR 2307) Der Entdecker hat die 729 fache, die Neptunklasse hat die 421 fache Masse eines 200m Kreuzer. Entdecker oder Neptunklasse verschießen max. 30x 500Mt =15.000 Mt, der Kreuzer 8x50=400 Mt

Dh. er verschießt bei über 700-fachemVolumen nur die 37,5 fache Sprengkaft!

Der Kreuzer ist gemessen an der Größe also 20x so stark bewaffnet wie ein Entdecker und gut 11 mal so gut wie eine Neptunklasse. Es würde militärisch und ökonomisch also Sinn machen, viele kleine Schiffe zu bauen statt weniger großer. In den Romanen nützen die kleinen Schiffe aber auch in Masse praktisch nie etwas!! (Die Mehrzahl der Leser will große Pötte, also bekommt sie große Pötte!) Insofern stimmt es, was Du sagts, die Spacejet ist im Verhältnis stärker bewaffnet, in den Vorlagen sogar noch extremer! Ich habe das aber wie gesagt schon etwas entschärft.:wave:

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Danke für die angeregte Diskussion. In der Tat sollte der Punkt in Deinen Regeln etwas deutlicher gemacht werden, idealerweise durch ein oder zwei weitere Beispiele.

 

Wie man den Konflikt bei der Bewaffnung lösen kann, weiß ich aber noch nicht. Ich hatte mal die Idee, ähnlich wie bei Kampfschiffen auf der Erde davon auszugehen, dass kleine Kaliber bei einem Dickschiff weder den Schirm noch die Panzerung durchschlagen können (platt gesagt, wie feuern mit dem leichten MG auf ein Schlachtschiff).

 

Leider gibt es aber das Problem, dass RZ und Romane mit viel zu großen Waffen in kleinen Schiffen in der Welt sind (Ich sage nur Moskito mit 20-gt-TFK!). Kann man hier vielleicht über Reichweite etwas regeln? Man könnte ja davon ausgehen, dass diese Waffen wegen ihrer Spezialkompaktbauweise sehr viel geringere Reichweite haben (z.B. 10% Normwert) und bei TFK auch sehr viel weniger Munitionsvorrat (was wiederum beim Moskito explizit Kanon ist). Alternativ oder zusätzlich könnte man auch über WM auf den EW:Angriff nachdenken.

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Danke für die angeregte Diskussion. In der Tat sollte der Punkt in Deinen Regeln etwas deutlicher gemacht werden, idealerweise durch ein oder zwei weitere Beispiele.

 

Wie man den Konflikt bei der Bewaffnung lösen kann, weiß ich aber noch nicht. Ich hatte mal die Idee, ähnlich wie bei Kampfschiffen auf der Erde davon auszugehen, dass kleine Kaliber bei einem Dickschiff weder den Schirm noch die Panzerung durchschlagen können (platt gesagt, wie feuern mit dem leichten MG auf ein Schlachtschiff).

 

Leider gibt es aber das Problem, dass RZ und Romane mit viel zu großen Waffen in kleinen Schiffen in der Welt sind (Ich sage nur Moskito mit 20-gt-TFK!). Kann man hier vielleicht über Reichweite etwas regeln? Man könnte ja davon ausgehen, dass diese Waffen wegen ihrer Spezialkompaktbauweise sehr viel geringere Reichweite haben (z.B. 10% Normwert) und bei TFK auch sehr viel weniger Munitionsvorrat (was wiederum beim Moskito explizit Kanon ist). Alternativ oder zusätzlich könnte man auch über WM auf den EW:Angriff nachdenken.

Der Versuch mit den Größen bzw. Kampfkassen ist eine Möglichkeit dies zu erreichen! Ein Schiff der Kampfklasse groß (SFP x4-x9) ist von einem Schiff Kampfklasse mittel nur schwer zu knacken. Denn ein Schirm schlcukt ja ohne Auswirkungen Schaden bis zu einer kritischen Grenze. Diese wird das kleinere Schiff alleine meist nicht erreichen können! Denn erstens hat da größere ja einen hochen Multiplikator (in diesm Beisspiel 4-9) das wären wenn wir recht tief greifen und Faktor 5 nehmen sind das bei einem Paratron Schirm (Norm 200SFPx5) also schon 1000 SFP! Zum zweiten muß das kleinere Schiff seinen Waffenschaden dritteln! D.h. im Klartext ein Schiff der Klasse mittel müßte in diesem Beispiel mehr als 3000 Schadenspunkt in einer Runde anrichten. Das wird es nicht schaffen! Einmosquitojäger wird also nur im Rudel erfolg gegen einen schweren kreuzer haben können. Zumindest nach diesen Regeln!

Inerhalb einer Klasse sind die Waffenstärken aber recht verheerend. Da gebe ich Dir recht. Etwas mehr LP wären wünschenswert. Ich persönlich werde die bei PR häufig vorkommende, nochmals geschützte Zentralkugel als letzten Sicherheitsraum aufgreifen und den wichtigsten Personen so eine extra Chance auf das Überleben geben. Es reicht wenn die nocheinmal einen Normalschirm hat, bei seinem zusammenbrechen besteht eine gute Chance das der Schirm viel Schaden mitnimmt. Die Zentralkugel selbst kann ja SchiffsLP/2 haben.

Gruß Logarn :wave:

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Hmmm...wenn der Waffenschaden kleinerer Schiffe gegen größere reduziert wird, ist das zwar dort gut und schön. Es bleibt aber das Problem des Gefechts Kreuzer gegen Kreuzer. Wenn dann jeder (wie die Eloxima) mit 500mt bzw. früher einigen 100 bis 1.000 gt herumfliegt, ist ein einziger Treffer bereits tödlich. Ich sehe aber angesichts eindeutiger Aussagen in RZ und Heften auch wenig Raum, einfach die Sprengkraft der TFK herabzusetzen.

Was meinst du zu meinen anderen Vorschlägen?

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Hmmm...wenn der Waffenschaden kleinerer Schiffe gegen größere reduziert wird, ist das zwar dort gut und schön. Es bleibt aber das Problem des Gefechts Kreuzer gegen Kreuzer. Wenn dann jeder (wie die Eloxima) mit 500mt bzw. früher einigen 100 bis 1.000 gt herumfliegt, ist ein einziger Treffer bereits tödlich. Ich sehe aber angesichts eindeutiger Aussagen in RZ und Heften auch wenig Raum, einfach die Sprengkraft der TFK herabzusetzen.

Was meinst du zu meinen anderen Vorschlägen?

Die 500Mt sind ein Fehler! Rainer hat die geltenden Maximalwerte eingesetzt und dabei übersehen, daß der Eloximaraumer auch vor dem Schock nie die Maximalwerte von 6000-10.000 Gt erreichte sondern nur 1500 Gt! Siehe RZ PR Nr. 1839 Man müste also die 500Mt mindestens vierteln bis sechsteln! (Dann wäre es auch noch Spielbar!)

 

Das gültige Normalkaliber für Schiffe der Kreuzer Größe ist 50Mt. Das sind die Originalwerte der ersten RZ eines Schiffes der Nachschockzeit dieser Klasse! RZ Pr 2307

Eine Tabelle zur Umrechnung von alten TFK Werten auf neue habe ich schon entworfen.

Hier ist sie:

Richtwerte zum übertragen von TFK Kalibern von vor 1331 NGZ in nach 1331 NGZ:

Größe:---------------------------Vergleichs TNT nach Schock -------------Vergleichs TNT vor Schock

Größenklasse Titanisch (5000m-??):------ 1500 Mt =1,5 Gt (derzeit nicht beschrieben!) --- -- -über 10000 GT

Größenklasse gewaltig (1500-5000m):-----500 Mt --(PR Kommentar 2308-1500m Explorer)-- ---6000-10000 GT

Größenklasse groß (500-1500m):--------150- 250 Mt -------------------------- ------------------ ----2000-4000 GT

Größenklasse mittel (100-500m):--------50 Mt -(RZ 2307 200m Kreuzer) ----- -------------- ------1000-2000 GT

Größenklasse klein (20-100m):---------- - 10-20 Mt ----------------------------- - ----------------------100-1000 GT

Größenklasse winzig (4-20m): ------bis zu 5 Mt (Ob so kleine TFK noch funktionieren, ist nicht bekannt.*) unter 100 GT

Größenklasse Person (0,5-4m): -----bis zu 1,5 Mt (Nur ein theoretischer Wert! Solche TFK funktionieren nach dem Schock nicht mehr!)

 

Letztlich merke ich an dieser Diskussion, daß Raumkamfregeln und Schiffsdesign nicht zu trennen sind. Das meinte auch schon Shadowdragon zu mir. (Weswegen ich mich u.a. aufgerafft habe, die ganzen RZs in Spieldaten zu übertragen.) Trotzdem habe ich immer versucht die groben Einteilungen für Schiffe in Klassen zu erhalten. Und ich denke angesichts der Vielzahl an verschiedenen Schiffen denen die Spieler begegnen könnten, ist das auch sinnvoll.

Das Hauptproblem das wir haben, ist letztlich das: Um einen Schirm knacken zu können muß man in einer Runde mehr Schaden machen können als dieser an Punkten hat. Die Waffenkraft muß also größer sein als die Schrimleistung!

Und dafür sind im Verhältnis die LP der Schiffe so gering, daß ein voll oder halb duchkommender Überschußschaden alles in Atome zerbläst!

Und das Mißverhältnis wird um so schlimmer je größer die Schiffe sind!

Dieses Dilemma kann man eigentlich nur durch eine zweite Sicherungslinie lösen!

Wir brauchen einen zweiten, schwächeren Schirm als zweite Linie.

Dann kann dieser Schaden abgefangen werden oder der Angriff nächste Runde nur verhaltener geführt werden, (meistens geht es ja nicht darum, ein Schiff völlig zu zerstören, sondern es zu stoppen, entern etc.) Wenn es um ersteres geht haben die Spieler auf einem besiegten Schiff eh keine Chance, denn dan hält das andere Schiff drauf bis alles vorbei ist egal was für ein System man bemüht. Hier soll nur die versehentliche vollständige Zerstörung diskutiert/verhindert werden.

Den Versuch dazu habe ich mit dem Vorschlag schwächere Schirme als zweite oder dritte Staffel zuzulassen ja schon unternommen. (KEINE MEHRFACH-STAFFELUNG VON gleichartigen also PARATRON SCHIRMEN!) Um einen Bruch mit dem Kanon zu vermeiden! Bei der Erprobung (bisher aber nie Schiffe größer als mittel) klappte das recht gut.

Durch die verschiedenen Reichweiten der Waffen wird ein Übergewicht der Waffenstärke auch nicht immer voll wirsam, oft muß man erst näherr heran! Und dann ist der Rundenschaden der bei den RZ von mir angegeben wurde ja auch noch auf zwei Schußphasen zu verteilen! Ist nach der ersten Phase der Schirm der Spieler schon nahe an der Belastungsgrenze it ja keinSL gezwungen in der zweiten Phase mit allem zu schießen was da ist. Sondern angepaßt so, daß das Schiff möglichst unversehrt besiegt werden kann.

Worf wird doch auch immer gescholten , wenn er das Schiff zersägt statt nur kampfunfähig zu schießen! Ich glaube Raumkämpfe sind nach dem System recht ordentlich spielbar, es verbleibt aber eine gewisse Verantwortung beim SL.

PS ich stelle noch ein Paar Schiffe ins Forum u.a. das Eloxima Schiff Tronnak

mit den Spielwerten kann man recht gut kämpfen! GETESTET!

Gruß Logarn:wave

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Die 500Mt sind ein Fehler! Rainer hat die geltenden Maximalwerte eingesetzt und dabei übersehen, daß der Eloximaraumer auch vor dem Schock nie die Maximalwerte von 6000-10.000 Gt erreichte sondern nur 1500 Gt! Siehe RZ PR Nr. 1839 Man müste also die 500Mt mindestens vierteln bis sechsteln! (Dann wäre es auch noch Spielbar!)

 

Das gültige Normalkaliber für Schiffe der Kreuzer Größe ist 50Mt. Das sind die Originalwerte der ersten RZ eines Schiffes der Nachschockzeit dieser Klasse! RZ Pr 2307

 

 

Interessant, wo steht in der RZ ein Wert für die MT da steht nur moderner Bauart.

Aufgrund eines einzigen Schiffes aus Standardproduktion auf die Möglichkeiten der Bewaffnung von Spezialanfertigungen zu schließen scheint mir etwas gewagt.

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Die 500Mt sind ein Fehler! Rainer hat die geltenden Maximalwerte eingesetzt und dabei übersehen, daß der Eloximaraumer auch vor dem Schock nie die Maximalwerte von 6000-10.000 Gt erreichte sondern nur 1500 Gt! Siehe RZ PR Nr. 1839 Man müste also die 500Mt mindestens vierteln bis sechsteln! (Dann wäre es auch noch Spielbar!)

 

Das gültige Normalkaliber für Schiffe der Kreuzer Größe ist 50Mt. Das sind die Originalwerte der ersten RZ eines Schiffes der Nachschockzeit dieser Klasse! RZ Pr 2307

 

 

Interessant, wo steht in der RZ ein Wert für die MT da steht nur moderner Bauart.

Aufgrund eines einzigen Schiffes aus Standardproduktion auf die Möglichkeiten der Bewaffnung von Spezialanfertigungen zu schließen scheint mir etwas gewagt.

Wulfhere ich habe hier im Forum bestimmt zehn Beiträge zu dem Thema geschrieben! Mit Vielfachen Belegen! Ich möchte nicht alle wiederholen aber es gibt viele gute Argumente und es gibt mehr als einen Beleg!

1500 Gt sind nicht 6000 oder 10.000Gt. Im PR 2308 Kommentar ist eine 500MT Impulskanone mit einer 500MT TFK in einer Klasse. Im Regelbuch wird die Leistung einer Impulskanone für Kreuzer mit 50 Mt angegeben. Im PR 2307 haben wir ein aktuelles Beisspiel für ein Kampfschiff mit einer Masse die die der Eloxima um ein 10x faches übertrifft mit 50Mt für die TFK! Zu guter letzt passt das dann auch noch besser als vorher. Ich habe mehr als 40 Risszeichnungen ausgewertet, um eine mögliche Vergleichstabelle von Vorschock TFK zu Nachschock zu erarbeiten. Selbstredend ist es denkbar das Bewaffnungen abweichen. Recht weit sogar, wenn man auf Fremdtechnologie zurückgreift, dann gibt es praktisch keine Begrenzung! Aber das war hier für die Waffen nicht gewollt! Rainer sagte in einem Beitrag selbst, daß er einfach die Maximalwerte genommen hat.

Spiel doch bitte nicht jedesmal den Anwalt, wenn auf Ungereimtheiten hingewiesen wird!! Hast Du einen Vorschlag wie man es besser macht? Und damit meine ich besser und nicht alles lassen wie es ist! Weil in der Bibel/Regelbuch(irgendeiner Veröffentlichung) steht..

 

Sorry wenn das hier ein bischen harsch klingt aber ich arbeite seit einem Jahr an einem Raumkampfsystem, eben weil das bisherige nun einmal nicht oder nur schlecht funktioniert. Um das zu ändern muß man auch schon Geschriebenes gegebenfalls korrigieren.

Gruß Logarn

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Eine Anpassung müßte man bei höherer Schildpunktezahl noch vornehmen. Die Regelung mit dem Überschußschaden.S.241 Bei hohen Schildzahlen und hohem Waffenschaden würde ein PW-50: Überschußschaden praktisch immer gelingen. D.h der Schirm bricht praktisch immer zusammen.

Wenn man den PW so anpasst, das gegen die % die der Schaden über dem Schirm liegt (gemessen an dessen Ursprungskapazität) gewürfelt wird, passt es wieder. Soll heißen: Hat der Überschuß-Schaden z.B. 30% der maximalen Schirmpunkte erreicht gilt auch der PW-50 gegen diese 30 (%) geführt.

Beispiel ein Schiff hat als Hauptschirm den Paratronschirm Klasse III (200SFP Normpunkte)seine Kampfklasse ist groß seine Schirmmodifikation beträgt x6

Sein Schirm effektiv also 1200 SFP. Ein Angriff ergibt insgesamt 1450 Punkte

(sind 250 Überschuß) das sind rund 20% (250/1200x100=20.8%)

Der PW lautet also PW-50 gegen 20 eine Chance von rund 30% das der Schirm stehen bleibt.

Es gebe zwar ein wenig Rechenarbeit aber ein Taschenrechner hat wohl jeder.

Wenn man das vermeiden will kann man ja einfach so vorgehen:

Vereinfacht:

Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 25, liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen.

 

Jetzt schaut man nur noch ganz normal wann er zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält.

Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte !

 

In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest !

 

Gruß Logarn

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Überarbeitete vereinfachte Version:

Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte des Schirmmaximums würfelt man: PW-50: gegen 15 (Bei einem Wurf über 65 bleibt der Schirm also erhalten), liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 35 (Bei einem Wurf über 85 bleibt der Schirm also erhalten) liegt der Schaden über dem Schirmmaximum würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen.

 

Jetzt schaut man nur noch ganz normal wann er zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält.

Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte !

 

In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest !

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  • 4 Wochen später...

Während des Wintermühlen Cons ist das kampfsystem durch eine weitere testphase gegangen. Insgesamt hat es ganz gut funktioniert. es zeigte sich, das die Bewaffnung der Schiffe ruhig deutlich stärker sein kann als die Schildpunkte der Schiffe, (gut doppelt os stark), wenn sie sich auf mehrere Waffensysteme verteilen. Da dann für jedes Waffensystem eine eigene Abwehrmöglichkeit besteht, treffen fast nie alle. Hat man dagenen nur ein oder wenige Waffensysteme, sollte der Schadensüberhang nicht ganz so üppig ausfallen. Aber 30% mehr darf es auch bei nur zwei oder drei Angriffswürfen ruhig sein. Anschließend ergaben sich nich einige Fragen. Ich gebe sie hier mal wieder und auch mögliche Antworten meinerseits. Wenn jemand Anregungen oder Verbesserungs oder änderungsvorschläge hat. Nur her damit!

Der Kampf dauerte etwa 2-3h bei Anfangs zwei, dann drei beteiligten Schiffen. (Größenklasse mittel) Angesichts der Tatsache das die Regeln außer mir niemandem vertraut waren, ein recht vernünftiger Wert wie ich finde. Bei etwas Übung sind 1-1,5 Stunden realistisch. Nicht länger als mancher Personen-Nahkampf dauert.

 

Folgende Fragen stellten sich noch ein:

 wie stellst du die geringere Trefferwahrscheinlichkeit bei kleinen Zielen dar? Denn derzeit trifft man ja alles vom 1Cent Stück bis zum Mond gleich gut.

Bisher habe ich das vernachlässigt ich denke so ginge es: Größenklasse Mittel +0 für jede Stufe Abweichung nach oben oder unten +2 bzw. -2

 Wie stellst du unterschiedlich gute Sensor, Zielverfolgungssysteme und Tarn Systeme dar? Denn alles kann ja nicht von der Positronic abhängen.

-bisher gibt es Boni oder Mali für gute Ortungsgeräte nicht; es fließen nur die Positroniken ein. Es wären aber einzelne Boni oder Mali denkbar. Hat jemand Vorschläge?

 Wie definierst du bei "nicht-kugelraumern" welche Seite man gerade trifft?

 - solange der Schirm hält ist das egal. Bei Beschädigungen wird auf einer Tabelle gewürfelt also per Zufall.

 Wie handhabst du eine Raumjäger Rotte? Was passiert wenn Teile der Staffel vernichtet werden?

Ich dachte mir das so.: Eine Rotte aus 5 Jägern würfelt einmal für "Formationsflug*" und wenn das gelingt macht das Führungsschiff stellvertretend für alle Jäger den Angriff. (Und das "Opfer" einen Abwehrwurf) Der Schaden wird dann mit der Anzahl der Schiffe in einer Rotte/einem Geschwader multipliziert. Werden einzelne Schiffe der Rotte vernichtet, sinkt somit automatisch der Schaden des Geschwaders, weil der Multiplikator kleiner geworden ist.

 

*Formationsflug ist eine neue nicht offizielle Unterfertigkeit von Raumkampf, die wie Geschützesysnchronisieren auf Jägerstaffeln wirken soll.

 

Hat jemand Anregungen/eigene Erfahrungen?

 

gruß Logarn:wave:

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Der Kampf dauerte etwa 2-3h bei Anfangs zwei, dann drei beteiligten Schiffen. (Größenklasse mittel) Angesichts der Tatsache das die Regeln außer mir niemandem vertraut waren, ein recht vernünftiger Wert wie ich finde. Bei etwas Übung sind 1-1,5 Stunden realistisch. Nicht länger als mancher Personen-Nahkampf dauert.

 

 

gruß Logarn:wave:

 

Das is jetzt nicht wirklich dein Ernst.2-3unden. Solche Zeiten kenne ich bei Starfire mit Flotten von mehreren hundert Einheiten.

Logarn das ist ganz entschieden zu lang für einen Teilaspekt eines Rollenspiels.

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Das is jetzt nicht wirklich dein Ernst.2-3unden. Solche Zeiten kenne ich bei Starfire mit Flotten von mehreren hundert Einheiten.

Logarn das ist ganz entschieden zu lang für einen Teilaspekt eines Rollenspiels.

Das war ein Test bei dem die Regeln erst erklärt werden mußten. Das hat natürlich Zeit gekostet. Wenn es läuft sind 1-1,5h realistischer. Eine Runde kann sogar innerhalb von wenigen (1-5 ) Minuten abgehandelt werden. Ein Kampf dauert nicht länger als vielleicht 5-15 Runden. Dann kann ein Kampf in deutlich unter einer Stunde abgewickwelt werden. Ein großer Teil der Zeit nahm Anfangs das Absprechen der Taktik und die Diskussion über die beste Verteilung der Manöverpunkte in Anspruch. teilweise über 15min. Am Ende nur mehr 1-2 min. Das ist im Vergleich zu normalen Kämpfen nicht länger. Mehrere Schiffe können zu Geschwadern zusammengefaßt werden. zur Simulation wirklich großer Raumschlachten mit hunderten oder mehr Schiffen ist das System aber nicht geeignet oder gedacht.

 

Was entschieden zu lang ist für einen Teilaspekt eines Rollenspiels wird übrigens individuell sehr unterschiedlich gesehen. Es gibt Abende da spielt man über Stunden die Begnung mit einem Händler aus! Auch das Feilschen ist nur ein kleiner Teilaspekt eines Rollenspiels. Letzlich geht es darum ob das ganze für die Gruppe ok ist. Wenn jeder seinen Teil zum Spielgeschehen beitragen kann und Freude dabei hat, gibt es in meinen Augen prinzipiell kaum ein zeitliches Limit.

Es gibt auch beim Raumkampf ganz erhebliche Einflußmöglichkeiten des SL, welche die Kampfdauer entscheidend beeinflußen.

Im obigen Beispiel wurde trotz des Anfangs sehr langsamen Ablaufes (es geht mit Übung sehr viel schneller) niemandem die Zeit lang!

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Dann verstehe ich deine Kritik an den bestehenden Regeln aber nicht mehr, da diese laut expliziter Aussage auf S. 262 des PRRB eben genau nicht für längere Kämpfe gedacht sind.

 

Rainer

letztlich beliebt es ja jedem selbst überlassen ob und wie detailiert man Kämpfe gestalten will. Ob taktische Erwägungen Einfluß auf den Kampf haben sollen/müssen oder nicht. In meiner Rollenspielzeit kam es vor das wir einen Abend lang nur einen Kampf planten und spielten genauso wie das erzählerische Überbrücken einer Kampfsituation mit zwei, drei Sätzen. "Die Räuber haben euch grenzenlos unterschätzt! Nachdem ihr innerhalb von Sekunden ein Teil von ihnen ausschaltetet, versucht der Rest zu fliehen. Möchtet ihr sie verfolgen?" "Ja" " Sie sind zu Fuß, ihr seid zu Pferd -sie haben keine Chance." Letzteres kommt zugegeben seltener vor.

Bisher gab es aber wenig Richtlinien einen Raumkampf etwas genauer zu gestalten. Und bei den Waffenwerten Schildstärken etc. paßt das bisherige System unmodifiziert nur auf einen schmalen Ausschnitt der bei PR vorkommenden Schiffe. Das wollte ich eben etwas ergänzen. Ich habe ja vorher versucht Raumkämpfe nach den Originalregeln zu spielen und war da nicht sehr glücklich. Ein wichtiger Punkt war der Versuch mehrere Fertigkeiten und damit die ganze Gruppe ins Spielgeschehen einzubinden. Auch Fragen und Wünsche der Spieler habe ich aufgeriffen. Wie etwa: Haben wir eine überlegene Waffenreichweite? Kann ich das ausnutzen? Was muß ich würfeln damit das gelingt? Wie lange brauchen die, um in den Hyperraum zu entkommen? Kann ich unsere Schilde anpassen? Nützt es was, wenn ich uns in eine gute Position fliege? Können wir Störsender einsetzen? Bringt das was , daß ich gute Schiffsführung habe? Wenn mir der Wurf gelingt welchen Vorteil haben wir? Was sagen unsere Sensoren? Wie stark sind die? Wenn wir einen techlevel besser sind was bedeutet das für unsere Kampfkraft? Kann ich alle Waffen gleichzeitig einsetzen? (Bei Kugelform haben wir uns auf die Hälfte plus Polkanonen verständigt) Kann ich mein Schiff so zwischen die Angreifer manövrieren, das beide Kugelhälften feuern? u.s.w. u.s.w. Auf diese Fragen fand ich im Regelwerk bisher wenige oder nicht klar umrissene Antworten. Ich habe versucht einen großen Teil diese Fragen zu erfassen und dann zum Teil systematisch ins System einzufügen. Indem ich etwa für einzelne gelungene Fertigkeiten wie Schiffsführung, Raumschiff steuern, Senornutzung, Signaltech etc. einen Einfluß auf die Manöverpunkte festlegte. Die wiederum Vorteile bei der Abwehr, dem Angriff, oder Positionsveränderung erlauben.

Dieses System ist sicher nicht perfekt und letzlich wird es nie eines geben, da die Wünsche und Anforderungen, die an ein System gestellt werden eben sehr verschieden sind. Einer will viele Details, einer anderer wenig.

Ich habe versucht für mich einen Kompromiß zu finden. Bisher sind die Spieler mit denen ich das Kampfsystem probierte recht zufrieden gewesen, also bin ich es auch.

Gruß Logarn:wave:

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Ohne Plausibilitätsprüfung es ist nett keine Frage und du hast dir Mühe gegeben, aber es dauert zu lange. Hier werden Raumkämpfe zum Selbstzweck.

Hat Du es schon probiert? Was ist zu lange? 15min?, 1h, 2h? Wie lange dauern Kämpfe bei MIDGARD? Oft länger als eine Stunde! Sind dort Kämpfe Selbstzweck? Ich denke nein. Wenn alle mit Spaß bei der Sache sind und der Kampf spannend ist, dann ist es wenig entscheidend ob der Kampf 20min oder 65min dauert. Wenn ein Kampf 40min dauert und dabei drei von fünf Leuten Däumchen drehen ist das relativ lang. Wenn alle sinnvoll beschäftigt sind, können 1,5 Stunden kurz sein.

Ich mußte feststellen, das die Diskussion um die Verteilung der Manöverpunkte von allen mit Engagement geführt wurde und einen Teil des Spielspaßes ausmachte. Ich bin dann (nach weit über einer Stunde) dazu übergegangen, diese Disskussionszeit über eine Sanduhr zu begrenzen (auf ca. 4min) und dann den Käpitän zu seiner zu Entscheidung befragen. Danach dauerte der Kampf noch etwas über 30 min. Die vier Minuten langten übrigens auch, um eine Taktik festzulegen. Die Tatsache, das ich die Zeit verkürzte, zeigte mir aber an, das die Spieler wohl kein Problem mit der Dauer hatten. Sonst hätte wohl einer von Ihnen irgendwann gesagt "Das dauert mir zu lang, mir müssen mal vorran kommen." Der eigentliche Rundenablauf (ohne Diskussion) geht recht schnell und flüssig. Es sind insgesamt pro Runde nicht mehr Würfe als bei einem MIDGARD oder PR Kampf mit 4 beteiligten auf jeder Seite. Allerdings ist der Kampf schneller entschieden da ja nicht 8 Raumer miteinander Kämpfen sondern nur zwei oder drei.

Ich würde mich an sich sehr freuen, wenn es eine Möglichkeit gäbe das Du mal an einem Kampf teil nimmts. Als recht kritischer Geist gäbe es bestimmt ein paar Punkte, die Dir nicht gefallen und wo dann eine Weiterentwicklung ansetzen könnte. Wobei natürlich immer die Gefahr besteht das etwas zu Komplex wird. Aber vieleicht ließe sich ja auch etwas zusammenfassen und vereinfachen? Gibt es Cons wo ich Dich treffen könnnte? Hättest Du daran Interesse?

 

Gruß Logarn

:wave:

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Was ist zu lange. Gute Frage in einem SiFi Rollenspiel sind Kämpfe zwischen Fahrezugen die länger als 5 Minuten dauern für mich eigentlich zu lange.

In einem SiFi Tabletop wie Callto Arms bis zu einer Stunde kein Problem

In einem Strategiespiel wie Imperial Starfire wo es um mein in Monaten errichtetes Imperium geht und ich Hunderte von Schiffen einsetze sind zwei bis drei Stunden kein Problem.

Ist immer eine persönliche Geschmacksfrage und soll deine Arbeit nicht diskretitieren aber in unseren Rollenspielabenden sind Kämpfe einfach ein Nebenaspekt.

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