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erweiterte Raumkampfregeln.


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Was ist zu lange. Gute Frage in einem SiFi Rollenspiel sind Kämpfe zwischen Fahrezugen die länger als 5 Minuten dauern für mich eigentlich zu lange.

In einem SiFi Tabletop wie Callto Arms bis zu einer Stunde kein Problem

In einem Strategiespiel wie Imperial Starfire wo es um mein in Monaten errichtetes Imperium geht und ich Hunderte von Schiffen einsetze sind zwei bis drei Stunden kein Problem.

Ist immer eine persönliche Geschmacksfrage und soll deine Arbeit nicht diskretitieren aber in unseren Rollenspielabenden sind Kämpfe einfach ein Nebenaspekt.

Da ich ja mittelfristig vor habe, meinem Mehandor (und damit faktisch der Gruppe) einen kleinen Raumer, der auch für Handelsfahrten taugt, zu überlassen, diese Handelsfahrten ausgespielt werden sollen und Piraten von mir ja vorgesehen sind, geht es denke ich bei uns in Ordnung, wenn die Raumkämpfe etwas detailierter sind. Es geht ja auch um die Gefahr der Beschädigungen an Schiff oder Ladung. Zudem sind Raumkämpfe eher selten höchstens einen pro Abenteuer (vorausgesetzt es geht überhaupt ins All) . Dann dürfen sie auch etwas mehr Raum als 5 min einnehmen. Für 5-10 min Kämpfe taugt das von mir vorgestellte System wenig. Nur wenn die Sache vom Kräfteverhältnis sehr eindeutig ist, dürften ein bis drei Runden reichen. Viele Kämpfe können aber unter einer Stunde zu Ende sein. Wenn die Regeln ersteinmal verinnerlicht sind (was recht schnell geschieht).

Gruß Logarn:wave:

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  • 1 Jahr später...
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Top-Benutzer in diesem Thema

Was ist zu lange. Gute Frage in einem SiFi Rollenspiel sind Kämpfe zwischen Fahrezugen die länger als 5 Minuten dauern für mich eigentlich zu lange.

Das nennst du zu lange? Du hättest dabei sein sollen, als er die

verdammte Sanduhr auspackte und die Diskussionszeit begrenzte.... :worried:

 

Jedenfalls ist bei uns jeder am Kampf beteiligt und damit auch bei

der Sache. Bei anderen Kämpfen (Schusswechsel) dagegen sitzt die

hälfte rum und kann nicht machen, da wir halt eine Kampftruppe sind.

 

Ich kann nur sagen die Raumkämpfe sind vielleicht nicht immer das

beste am Spiel, da man immer das Risiko hat gleich die Party zu

am Stück zu verlieren, aber zu lang ist und das nie gewesen.

Und wir haben schon öfter Diskussionen über andere

Spielepassagen gehabt, die den einen oder anderen zu lang

waren. Aber nicht über diese Kämpfe. Natürlich muss man wie in

jedem System erst mal wissen wie es geht. Wenn jeder weiß was

dran ist und wer wann was würfelt geht das recht fix. (Bis auf

die Diskussionen der Taktik :disturbed:)

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Raumkampf erweiterte Regeln

 

Die hier vorgestellten Regeln sollen die Raumkampfregeln vom Grundregelwerk ergänzen. Auf Wunsch werden hier zwei Versionen erstellt. Eine einfache Version die schnelle und einfache Kämpfe ermöglichen soll und eine erweiterte, welche den Spielern mehr Handlungsmöglichkeiten gewährt und alle Schiffsgrößen sowie Techlevel abdeckt. Und Regeln für spezielle Situationen wie Flucht, Blockaden, Formationsangriffe etc... anbietet. Ich versuche dies nach bewährten MIDGARD Prinzip anhand von kursiv gedruckten Zusatzregeln zu ermöglichen. Die wichtigsten Punkte sind Fett gedruckt.

 

Grundsätzliches:

Die Kampfregeln orientieren sich am Personen bzw. Fahrzeug Kampfsystem und laufen in vier Phasen ab. Jedoch wird die Bewegungsphase nicht nach der Initiativbestimmung sondern zwischen den Schußphasen angesiedelt.

 

In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert. Vgl. S. 262 grauer Kasten Autopilot. Diese Fertigkeit ist bei der Aufzählung auf Seite 269 offensichtlich vergessen worden. Üblicherweise liegt der Wert zwischen +10 und +12. Im Zweifel kann es nicht falsch sein, bei einer Positronik für Raumkampf den selben Wert anzunehmen wie für Raumschiffsteuern. Dies ist Notwendig da auch Geschütze in Positroniken abgelegt sein können und sonst ein Ungleichgewicht zugunsten des Angriffswertes entstünde.

Ebenso kann die Fertigkeit Sensornutzung programmiert werden. (Dies ist nicht in den Regeln vorgesehen aber beim Ortungswettstreit notwendig, sonst ist die Signaltechnik im Vorteil.) Möchte man diese Erweiterung für Positroniken nicht zulassen, so würfelt man beim Ortungswettstreit Signaltechnik gegen Signaltechnik, um gleiche Bedingungen zu haben.

 

Ein Raumkampfsystem und Raumschiffdesign sind schwer zu trennen. Ich will deshalb kurz auf die Schiffsbewaffnung eingehen.

Bewaffnung:

Die meisten Kämpfe werden mit Raumschiffen der Klassen mittel 100m-500m oder klein 20m-100m ausgefochten werden. Die Grundregeln gelten für Kämpfe von Schiffen welche derselben Größenklasse und etwa demselben Technologiestand angehören.

 

Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff.

 

Die maximale Waffenenergie eines Geschützes der mittleren Klasse entspricht in etwa einer Sprengkraft von 50 Megatonnen TNT. Dies gilt sowohl für Impulskanonen als auch Transformkanonen (TFK ). 50 Mt Kaliber können Schiffe der Größenklasse mittel normalerweise gerade noch verschießen. RZ 2307 Kreuzer 200m (50 Mt)

Am unteren und oberen Ende der Größenklasse gibt es natürlich Ausnahmen. So verschießt die TFK eines leichten Kreuzers 100m nur 10 Mt (2W6+2), die eines Schlachtkreuzers (500m) 100 Mt (4x5W6). Quelle: RZ PR 2403

Einige Waffen vieler Schiffe sind als besonders schwer gekennzeichnet. Häufig z.B. sind es die Polkanonen. Möchte man das Abbilden, so erhalten diese Waffen einen Schaden von x3

 

Kampfablauf:

Der grundsätzliche Kampfablauf ist bei den Grundregel genauso wie bei den Ausbauregeln. Ein Unterschied ergibt sich nur daraus wie viele Fertigkeiten und damit Modifikationen man anwenden möchte

 

Voraussetzungen:

In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert.

Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff.

 

 

Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert:

1. Bestimmung der Initiative

2. erste Handlungs- und Schußphase

3. Bewegungsphase

4. zweite Handlungs- und Schußphase

 

Die Bestimmung der Initiative

1. Man überprüft die Entfernung der Kontrahenten zueinander. 2. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän koordiniert seine Mannschaft besser ).

Die erste Handlungsphase.

Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel.

Man beginnt mit der Ortung. Der „Gewinner der Initiative würfelt auf Sensornutzung (Ortung) abgewehrt wird mit Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen.

Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte)

Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP.

Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Es hat sich bewährt hier eine Zeitbegrenzung von wenigen Minuten vorzugeben.

Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen.

Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!)

Zusatzregel: Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall kann das Schiff mit der gewonnenen Initiative also 8 MP hinzu gewinnen!

Die erste Schußphase:

Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.) Gegebenenfalls können mehrere Geschütze verschiedener Bauart synchronisiert werden. Der EW Angriff erfolgt auf Geschütze, die Abwehr durch EW Raumkampf.

Die Bewegungsphase:

Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä.

Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o.

Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Die Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, sind in der Tabelle abzulesen.

Zusatzregel: Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän (auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen.

 

Sie beginnen mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 Km!

relativer Abstand ... .. ................. dicht ..... .nah ... ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks

Waffenreichweiten .................... ..0-5 ...... 6-10 ..... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks

TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM 0 ... WM 0 . ...WM-1 ..WM-2 . ..WM-4 .....WM-4

Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM 0 ...WM 0 ....WM-2 ...WM-4 . ...WM-4 .. . zu weit

Desintegrator,Thermostrahler.. . WM 0 ... WM-2 ... WM-4 . .zu weit .zu weit... zu weit

 

TIP: Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen. (In Word sah die Tabelle schöner aus.)

 

Zusatzregel Um die Trefferwahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von den Größenklassen abzubilden verteilt man folgende WM: Größenklasse Mittel WM+0 für jede Stufe Abweichung nach oben oder unten +2 bzw. –2

Zweite Handlungsphase:

Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281

Die zweite Schußphase:

Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) Minen oder Raketen zum Einsatz. Ende der Runde.

 

Die MP haben folgende Auswirkungen:

Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4

Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4

Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase

Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6) (Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.)

 

 

Die Schirme:

Bei Schiffen bis zur Größenklasse mittel sind nur HÜ Schirme erlaubt (nach der Hyperimpedanz bei Techlevel 9) ab mittel auch Paratrons. Bei Kämpfen von Schiffen die nicht größer als 300m sind, kommt man gut ohne Modifikationen aus. Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, würfelt man für die Zeit bis ein Schirm zusammenbricht bei dem HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1

(so haben nebenbei auch kleine Schiffe eine gute Chance wenigstens die erste Salve zu überstehen. Wer dann ohne Schirm nicht aufgibt, hat, genau wie ein Abenteurer ohne AP, selber Schuld!)

Wenn Kämpfe zwischen größeren Schiffen, unterschiedlichen Technologieniveaus oder zwischen verschiedenen Größenklassen gewollt sind, sollte man auf die Zusatzregeln zurückgreifen. Insbesondere dann, wenn die Anzahl der Waffen pro Schiff sehr hoch ist.

Und hier für Minimalisten: Die Ultrakurzfassung der Regel, welche auf alle Fertigkeiten außer Geschütze bedienen, Raumschiffsteuern und Raumkampf verzichtet:

1. Festlegung/Überprüfung des Abstandes.

2. erste Schußphase EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden an Schilden notieren

3. Bewegungsphase EW Raumschiffsteuern vs. EW Raumschiffsteuern: Abstand ändern

4. zweite Schußphase. EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden addieren und auswerten.

 

Abfangen, Aufbringen, Rückzug , Flucht und Blockaden: (exemplarisch für je einen „Verfolger“, sind mehrere Schiffe an einer „Verfolgung“ beteiligt, kann für sie getrennt gewürfelt werden. ) Die Regeln gelten für annähernd gleich schnelle Schiffe. Schiffe der Beschleunigung deutlich höher ist (mehr als 50%) können nicht eingeholt werden.

 

Rückzug: (man versucht sich aus der Waffenreichweite des Gegners zu entfernen)

Ein Rückzug kann jederzeit versucht werden, solange:

Das fliehende Schiff am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit hat. D.h.:

Seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert.

Ein Rückzugsversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und in der darauffolgenden Runde darüber hinaus erweitert werden könnte.

Zusatzregel:

Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden.

Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Wie lange das dauert, ob die Verfolger vielleicht doch wieder aufholen, regelt das Kapitel Flucht und Abfangen.

Aufbringen:

Ein Rückzug ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger auf Abstand dicht herankommt und in der darauffolgenden Runde wieder näher heran könnte. Zudem muß der Verfolger über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügen, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des fliehenden Schiffes beschädigen. (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder wenn der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.)

 

Flucht und Abfangen: (Flucht in den Hyperraum bzw. Annäherung in Waffenreichweite)

Die Annäherung d.h. Abfangen und Flucht von Schiffen wird der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie der Rückzug bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen!

Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zur Flucht bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Flucht- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Rückzugsmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen:

Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel!

Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn die Flucht mißlingt! Scheitert umgekehrt die Flucht, so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern. (Diese Regeln geben einem fliehenden Schiff leichte Vorteile, was aber angesichts der zahllosen fast aussichtslosen und dennoch geglückten Fluchtversuchen in der Serie in Ordnung geht.)

Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.)

 

Blockaden:

Es gelten die Regeln für Abfangen mit folgender Ausnahme: Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei ! Und dieser erhält natürlich die Gelegenheit zum schießen.

 

Zusatzregel: Formationsflug

Unterfertigkeit von Raumkampf: Formationsflug +10

Formationsflug soll das koordinierte Angreifen von Gruppen von Raumschiffen gegen ein Ziel ermöglichen. Ist eine Unterfertigkeit/spezielles Raumkampfprogramm, daß den Punktbeschuß von Jägerrotten ermöglicht, analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen) Es wird wie bei Geschütze synchronisieren für jedes weitere Schiff einmal gewürfelt. Mehr als 12 Schiffe pro Rotte sind aber nicht möglich! Es wird nur ein Schadenswurf ermittelt. Der Schaden wird dann mit der Anzahl der Schiffe in einer Rotte/einem Geschwader multipliziert. Werden einzelne Schiffe der Rotte vernichtet, sinkt somit automatisch der Schaden des Geschwaders, weil der Multiplikator kleiner geworden ist.

 

Zusatzregel: Raketen,. Minen, Torpedos etc.

Diese Waffen Feuern nur einmal pro Runde. Ihr Angriff wird erst am Ende der zweiten Schußphase gewürfelt. Für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern. Obwohl sie schon zu Beginn der ersten Schußphase abgefeuert werden benötigen sie viel Zeit, um ihr Ziel zu erreichen. Dies gibt dem Gegner die Gelegenheit, die Waffen in seiner ersten und zweiten Schußphase anzugreifen und zu zerstören. Wegen der geringen Größe erhält man WM –12 auf seinen Angriff. Die Raketen etc. haben nur +8 auf Abwehr und gelten bei einem Treffer als zerstört. Diese Waffensysteme spielen bei PR traditionell eine eher untergeordnete Rolle mehr als zwei bis vier Abschußrampen wären nicht typisch.

Möchte man oben genannten Waffensystemen eine konkrete Sprengkraft zuweisen so gilt innerhalb der Größenklasse mittel: je 25 Mt machen sie 5W6 Schaden. In der Regel ist die Sprengkraft dieser Waffensysteme recht groß und darauf ausgelegt auch größeren Einheiten Schaden zu können. Bei kleinen bis mittleren Schiffen wären Torpedos mit einem Schaden von 2x5W6 x3 also bis zu 150 Mt angemessen.

Bei größeren oder kleineren Klassen entsprechend mehr oder weniger s.u.

Zusatzregel: Kämpfe zwischen Schiffen unterschiedlicher Technologiestufen und unterschiedlichen Größenklassen.

In der Regel ist der Ausgang eines solchen Kampfes vorherbestimmt. Das größere oder modernere Schiff gewinnt. Dennoch kommt es vor, dass viele kleine Gegner einen großen angreifen oder ein kleines Schiff viel moderner als ein größeres ist. Um nach diesem System Kämpfe zwischen den verschiedensten Schiffen der zahlreichen Völker des PR Universums spielen zu können, und darüber hinaus auch die verschieden Techlevel abbilden zu können, möchte ich den Begriff der Kampfklasse einführen.

 

Die Kampfklasse orientiert sich an den Größenklassen der Raumschiffe (s.290f.) sowie den Kaliberregeln S.257 bzw. S. 264 mit zwei Unterschieden bzw. Erweiterungen.

1.) Sie vereinheitlicht den Faktor der bei der Kaliberregel zum tragen kommt, auf den Faktor drei sowohl das kleinere als auch das größere Schiff betreffend.

2.) Sie bezieht sowohl die Größenklasse als auch den Techlevel der Schiffe ein!

 

Schiffe gleicher Größenklasse und gleichen Techlevels gehören zur gleichen Kampfklasse.

Für jeden Unterschied in Größe oder Techlevel verschiebt sich dies um eine Stufe.

Treffen zwei Schiffe mit unterschiedlichem Techlevel aufeinander so verfährt man, als ob jeder Techlevel einen Kampfklassen Unterschied ausmachen würde. Haben beide Schiffe sowohl unterschiedliche Größenklassen als auch Techlevel so paßt man erst den Techlevel an und dann die Größe. Dies kann sich durchaus aufheben. Beim Anpassen des Techlevels wird die Feuerkraft für jeden Level um den Faktor drei erhöht der Einfachheit halber rechnet man mit gerundeten Faktoren also für eine Stufe x3 für zwei Stufen x10 für drei Stufen x30 vier Stufen x100 usw.

 

Anschließend erfolgt wegen der stark unterschiedlichen Waffenanzahl bei Schiffen der einzelnen Größenklassen eine Anpassung der Schildpunkte gemäß ihrer Kampfklassen. (Ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100! Waffen)

 

Modifikationen der SFP: Bei Winzig x1 nur Klasse I &II, klein x1 aber nur selten Klasse III, mittel x1-4 ab hier sind Schilde der Klassen I-III Standard , groß x4-9, gewaltig x9-21, titanisch x20-50, gigantisch x50-x100, planetar x100, systemweit x1000 usw.

 

Unterschiedliche Größenklassen und Technologielevel

erstes Beispiel:

Ein Dolan100m Techlevel 9 Größenklasse mittel trifft auf ein Ultraschlachtschiff des solaren Imperiums 2500m Techlevel 7 Größenklasse gewaltig (zwei Klassen größer)

Der Dolan wirkt auf den ersten Blick klar unterlegen. Doch jetzt kommt der Technologievorteil des Dolans an die Reihe! Er hat zwar sicher viel weniger Waffen als das Ultraschlachtschiff aber durch seine bessere Technologie macht jede Waffe 10x mehr Schaden. Außerdem „wächst“ er um zwei Kampfklassen von mittel über groß zu gewaltig. Jetzt steht er in derselben Kampfklasse. Eine weitere Waffenanpassung erfolgt nicht! Die Schilde werden entsprechend der Größenklasse für beide angepaßt. (9-20) Entscheiden wir uns für jeweils x15. Gleichstand? Fast! Der Dolan hat einen Paratron Grundwert x200 SFP das Ultraschlachtschiff nur einen HÜ Schirm Grundwert x100 SFP. Man sieht einen leichten Vorteil für den Dolan.

 

Zweites Beispiel :

Nehmen wir an, eine Spacejet Größe: klein, Tech 9 träfe auf ein in die Zukunft geschleuderten schweren Kreuzer 200m (Größe mittel Tech 7) der Tefroder aus der Zeit der MDI Kriege.

Das sind zwei Techlevel Unterschied!

1.) Die Waffenkraft unser Spacejet steigt um zwei Klassen Faktor 10!

2.) Ihre Kampfklasse von klein über mittel zu groß!

3.) Eine Anpassung der Schilde erfolgt! Für den schweren Kreuzer (Kampfklasse mittel wären x1-4 möglich, wir wählen x2! Unsere Spacejet ist jetzt Kampfklasse groß da gingen 4-9 da eine Spacejet innerhalb ihrer Größe eher am unteren Rand rangiert entscheiden wir uns für x4! Das sieht schon recht gut aus!

4.) Vergleichen wir nun die Kampfklassen aus Sicht des schweren Kreuzers. Er steht eine Klasse unter der Spacejet! Das heißt seine Waffen werden mit 3 modifiziert und zwar nach unten! (Bei der Spacejet wird nicht mehr modifiziert das ist ja mit x10 schon geschehen.) fertig!

Wir können jetzt schon ahnen, das die Helden die beim Angriff des scheinbar weit größeren Schiffs sicher ins Schwitzen geraten sind, einer Auseinandersetzung recht gelassen entgegen sehen könnten.

Wichtig ist nur, dass man die Waffen eines Schiffes nicht aus versehen zweimal anpasst.

Tabelle für:

Erweiterte Kampfklassen, die Feuerkraft ihrer Waffen in TNT sowie Schildmodifikationen:

Klasse...................................Maße.........Sprengkaft.........Schirmpunkte

Kampfklasse systemweit ( über 100.000 km)..........?...........SFP x1000 (z.B. Kristallschirm Arkon,Terra)

Kampfklasse planetar (2000km-100.000km) ....?................SFP x100 (z.B. geschütze Planeten)

Kampfklasse gigantisch (41km –2000km)..........?.................SFP x50-x100 (Old Man, Quintocenter)

Kampfklasse Titanisch (5000m-40km):......... 1500 Mt............SFP x20-x50 (BASIS, SOL,)

Kampfklasse gewaltig (1500-5000m):........ 500 Mt ............. SFP x 9-20 (Entdecker, Gwalonkelch)

Kampfklasse groß (500-1500m): ...............150- 300 Mt ........SFP x 4-9 (Schlachtschiff Apollo Klasse)

Kampfklasse mittel (100-500m): ................50-100 Mt ........SFP x 1-4 (Eloxima Schiff)

Kampfklasse klein (20-100m):...................10-20 Mt ...........SFP x1 Nur Klasse I+II (Spacejet, Korvette)

Kampfklasse winzig (4-20m):.........bis zu....5 Mt .................SFP x1 Nur Klasse I+II (Raumjäger,Shift)

Kampfklasse Person (0,5-4m): bis zu.... ? .........................SFP x1 Nur Klasse I+II (Kampfroboter)

 

Eine Anpassung muß man bei höherer Schildpunktezahl noch vornehmen. Bei der Regelung mit dem Überschußschaden.S.241

Bei hohen Schildzahlen und hohem Waffenschaden würde ein PW-50: Überschußschaden praktisch immer gelingen. D.h. der Schirm bricht praktisch immer zusammen. Deshalb folgende Anpassung:

einfache Version:

Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte des Schirmmaximums würfelt man: PW-50: gegen 15 (Bei einem Wurf über 65 bleibt der Schirm also erhalten), liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 35 (Bei einem Wurf über 85 bleibt der Schirm also erhalten) liegt der Überschuß-Schaden über dem Schirmmaximum würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen.

(Wer möchte kann das natürlich jeweils prozentual genau anpassen. Wenn man den PW so anpasst, dass gegen die Hälfte der Prozentpunkte die der Schaden über dem Schirmmaximum liegt (gemessen an dessen Ursprungskapazität) gewürfelt wird, passt es wieder. Soll heißen: Hat der Überschuß-Schaden z.B. 30% der maximalen Schirmpunkte erreicht gilt auch der PW-50 gegen diese 30(%)/2 also 15 geführt.)

Jetzt würfelt man ganz normal wann der Schirm zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält.

Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, Würfelt man für den HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1

Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte !

In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest !

 

Noch eine Anmerkung zu Gefechten mit vielen Schiffen oder Schiffen mit vielen Waffen (ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100!) Hier macht es Sinn einmal je Waffengattung auf Synchronisieren zu würfeln statt für jede einzelne Waffe und dann für jede Waffengattung nur einen Schuß abzugeben. (sonst würfelt man sich tot.)

 

Nach diesem Schema können praktisch alle Schiffe aller Völker, Größenklassen und Techlevel schnell eingeordnet werden, ohne das man für jede Situation eine neue Vergleichstabelle bräuchte!

 

Ein Tip für das Bewaffnen selbst erschaffener Raumschiffe. Um spannende Kämpfe mit diesem Raumkampfsystem zu erleben, ist die Anzahl der Waffen ist nicht so wichtig wie der Gesamtschaden der im Schnitt an einem Gegner erzielt werden kann. (Nicht immer können alle Waffen auf einen Gegner ausgerichtet werden. Bei Kugelraumern üblicherweise etwa die Hälfte plus Polkanone.) Der mögliche durchschnittliche Waffenschaden pro Runde sollte über den maximalen Schildpunkten des geschaffenen Raumers liegen aber nicht deutlich mehr als 2 mal so hoch sein. Und dabei nicht vergessen, die meisten Waffen feuern zweimal pro Runde!

 

(In den Kaufabenteuern ist die Sprengkraft der TFK der mittelgroßen Eloxima (195m) mit 500Mt angegeben. Ich halte das für zuviel. Es wäre mehr als selbst ein 800m Schlachtschiff (RZ PR 2347) nach der Hyperimpedanz verschießen kann. Will man nach diesen Regeln spielen, empfehle ich einen Schaden von 2x5W6 für deren TFK (50Mt)) Andererseits sind die Transformkanonen in der Beschreibung des Eloximaraumers als überschwer ausgewiesen. Will man das mit Werten abbilden, so sollte man dennoch nicht über 3x 2x5W6 (150Mt) hinausgehen.) Man kann die 500 Mt natürlich auch auf dem Papier stehen lassen und trotzdem nur mit 2x5W6 würfeln ...

 

Noch ein Wort zur Gefährlichkeit von Raumkämpfen und der Möglichkeit den Spielern eine Überlebenschance im Falle des Scheiterns zu geben.:

Ich denke da an die Zentrale bei kugelförmigen Schiffen ab Korvette, die war bei PR immer extra geschützt! Oft auch mit autarken Schirmfeldern! Wenn das Schiff explodiert, sollten alle Spieler in der Zentralkugel sein! Der Überschußschaden der das Schiff zerlegt, darf dann noch mal gegen den Schild der Zentralkugel branden. (Alles was vom Schaden noch übrig ist, nachdem man die 2x LP abgezogen hat.) Den Schild fegt der Schaden zwar vielleicht dennoch weg aber selbst dann ist da ja noch die Chance, dass der zusammenbrechende Schild den meisten Schaden mitnimmt. Ein paar Extra LP für diese Überlebenskugel kann man ja auch noch spendieren. (LP=2xRS?). Vom Schiff ist zwar nichts übrig, die meisten Besatzungsmitglieder sind tot aber die Spielrunde kommt mit einem blauen Auge davon! Ich würde sie in einem solchen Fall, wo das Schiff mehr als das doppelte der LP kassiert hat (und eigentlich alle tot sein müßten) die Spieler aber immer kritisch verletzen, selbst dann wenn die Zentralkugel unbeschädigt bleibt! Erklärbar z.B. durch kurzzeitiges aussetzen der Andruckneutralisatoren,. Die Spieler können ja nach zwei Wochen künstlichem Koma im Regenerationtank aufwachen und auf "Ersatzteile" warten! Ein böses Erwachen als Gefangener ist natürlich auch eine alternative, dann dürfen sie ruhig ziemlich gesund sein!

 

Und nun viel Spass!:wave:

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Ja leider ist das Layout insbesondere was die Tabellen betrifft hier mit Forummitteln bescheiden.

Ich weis nicht ob ich das Kampfprotokoll überhaupt sinnvoll anpassen kann. Ich habe es ersteinmal wegelassen.

Nach der Übertragung sah es so aus:

 

Raumgefecht Kampfblatt

LP: RS: MP:

Der Kampfablauf Vorgehen Wirkung Weitere Handlung

1.) Bestimmung der Initiative Vergleichswurf Schiffsführung Sieger erhält die Initiative

2.) erste Handlungs- und Schußphase Vergleichswürfe

Navigatin vs. Navigation

Sensornutzung vs. Signaltechnik Leichter Vorteil 2 MP

Großer Vorteil 4 MP

(nur der mit Initiative) Einsetzen aller MP von beiden und Schußwechsel

3.) Bewegungsphase

Vergleichswurf Raumschiff steuern. Sieger: darf Marker um ein Feld verschieben Sieger verteilt 4 neue MP

4.) zweite Handlungs- und Schußphase Feldtechniker des Initiative Siegers dürfen die Schirme verstärken (S. 281) stärken um 10% -4, 20% -6, 30% -8, usw. Zweiter Schußwechsel

Die Bewegungsphase: Ein Klick entspricht 10.000 Km! Die Position mit Marker in Tabelle festhalten.

relativer Abstand in Klicks

Waffenreichweiten & WM: dicht

0 bis 5 nah

6 bis 10 kurz

11 bis 30 mittel

31 bis 50 weit

51 bis 75 fern

75 bis 100 Klicks

TFK& Überlicht MVH (KNK, Intervallkanone) WM+-0 WM+-0 WM -1

( 0 bis -2) WM -2 WM -4 WM -4

Impulsstrahler und normaler Paratronwerfer WM+-0 WM+-0 WM -2 WM -4 WM -4 -----------

zu weit

Sublicht MVH Desintegrator und Thermostrahler WM+-0 WM -2 WM -4 -----------

zu weit --------

usw.

 

Hast Du eine Ahnung wie man hier halbwegs vernünftig Tabellen erstellt? Hatte ich glaube ich schon mal gefragt? Geht das echt nicht?

:cry:

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  • 2 Wochen später...

Wie es aussieht ist das Tabellenproblem in der Wiki noch größer geworden. In der dortigen Form sind sie kaum eine Hilfe. (Ich würde ja selbst nicht durchsteigen wenn ich nicht wüßte worum es geht)

Wie geht das besser? Kann man da helfen?

 

Ich habe übrigens eine überarbeitet Version der Entfernungsmodifikationen für die Kampftabelle erstellt. Sie vereinheitlicht die Boni für die verschiedenen Waffen und gibt einen leichten Vorteil wenn man sehr dicht herankommt.

 

Sieht so aus:

relativer Abstand ... .. ................. dicht ..... .nah ... ..kurz .... mittel .... weit ..... .fern in Klicks

Waffenreichweiten .................... ..0-5 ...... 6-10 ..... 11-30 ... 31-50 . ..51-75 ....75-100 in Klicks

TFK& KNK, Intervallkanone. ....... WM +2 ... WM 0 . ...WM-2 ..WM-2 ...WM-4 .....WM-4

Impulsstrahler, Paratronwerfer . WM +2 . ..WM 0 ....WM-2 ...WM-2 ....WM-4 .. . zu weit

Desintegrator,Thermostrahler.. . WM +2 ... WM 0 ... WM-2 . .zu weit .zu weit... zu weit

 

Vielleicht läßt sich das besser zusammenfassen?

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Die Entfernungs-Tabelle sieht sehr gut aus.:cool:

Wie ich sehe hast du bei der "Kampfklassentabelle" auch schon angefangen.:)

Wenn diese Formate funktionieren kann ichdir ja vielleicht doch noch das Kampfprotokoll schicken. Das macht aber nur in Word wirklich Sinn oder du zeigst mir wie das geht und ich versuche das zu übertragen.:wave:

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[[Kategorie:Hausregeln Perry Rhodan]]

{{Navbar - Hausregeln Perry Rhodan}}

 

'''Raumkampf erweiterte Regeln'''

{{Rahmen rechts|width=35%|Text= Nachfolgendes Material ist ein kommentierte Hausregel. Insbesondere Anmerkungen zu fehlenden Regeln sind persönliche Interpretationen des Autoren.}}

Die hier vorgestellten Regeln sollen die Raumkampfregeln vom Grundregelwerk ergänzen. Auf Wunsch werden hier zwei Versionen erstellt. Eine einfache Version die schnelle und einfache Kämpfe ermöglichen soll und eine erweiterte, welche den Spielern mehr Handlungsmöglichkeiten gewährt und alle Schiffsgrößen sowie Techlevel abdeckt, ferner gibt es Regeln für spezielle Situationen wie Flucht, Blockaden, Formationsangriffe etc... Ich versuche dies nach bewährten MIDGARD Prinzip anhand von kursiv gedruckten Zusatzregeln zu ermöglichen. Die wichtigsten Punkte sind Fett gedruckt.

 

 

== '''Grundsätzliches:''' ==

 

Die Kampfregeln orientieren sich am Personen bzw. Fahrzeug Kampfsystem und laufen in vier Phasen ab. Jedoch wird die Bewegungsphase nicht nach der Initiativbestimmung sondern zwischen den Schußphasen angesiedelt.

 

In Schiffs-Positroniken ist die '''Fähigkeit Raumkampf''' programmiert. ''Vgl. S. 262 grauer Kasten Autopilot''.<br> (Diese Fertigkeit ist bei der Aufzählung auf Seite 269 vermutlich vergessen worden.) Üblicherweise liegt der Wert zwischen +10 und +12. Im Zweifel kann es nicht falsch sein, bei einer Positronik für Raumkampf den selben Wert anzunehmen wie für Raumschiff steuern. Dies ist Notwendig da auch Geschütze in Positroniken abgelegt sein können und sonst ein Ungleichgewicht zugunsten des Angriffswertes entsteht.

 

Ebenso kann die Fertigkeit '''Sensornutzung''' programmiert werden. ''(Dies ist nicht in den Regeln vorgesehen aber beim Ortungswettstreit notwendig, sonst ist die Signaltechnik im Vorteil.)'' Möchte man diese Erweiterung für Positroniken nicht zulassen, so würfelt man beim Ortungswettstreit Signaltechnik gegen Signaltechnik, um gleiche Bedingungen zu haben.

 

Ein Raumkampfsystem und Raumschiffdesign sind schwer zu trennen. Ich will deshalb kurz auf die Schiffsbewaffnung eingehen.

Bewaffnung:

 

*Die meisten Kämpfe werden mit Raumschiffen der Klassen mittel 100m-500m oder klein 20m-100m ausgefochten werden. Die Grundregeln gelten für Kämpfe von Schiffen welche derselben Größenklasse und etwa demselben Technologiestand angehören.

*Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die ''Werte im Regelbuch Seite: 308ff.''

*Die maximale Waffenenergie eines Geschützes der mittleren Klasse entspricht in etwa einer Sprengkraft von 50 Megatonnen TNT. Dies gilt sowohl für Impulskanonen als auch Transformkanonen (TFK ). 50 Mt Kaliber können Schiffe der Größenklasse mittel normalerweise gerade noch verschießen. RZ 2307 Kreuzer 200m (50 Mt)

 

Am unteren und oberen Ende der Größenklasse gibt es natürlich Ausnahmen. So verschießt die TFK eines leichten Kreuzers 100m nur 10 Mt (2W6+2), die eines Schlachtkreuzers (500m) 100 Mt (4x5W6). Quelle: RZ PR 2403

Einige Waffen vieler Schiffe sind als besonders schwer gekennzeichnet. Häufig z.B. sind es die Polkanonen. Möchte man das Abbilden, so erhalten diese Waffen einen Schaden von x3

 

 

== Kampfablauf: ==

 

Der grundsätzliche Kampfablauf ist bei den Grundregel genauso wie bei den Ausbauregeln. Ein Unterschied ergibt sich nur daraus wie viele Fertigkeiten und damit Modifikationen man anwenden möchte

 

 

== Voraussetzungen: ==

 

In Schiffs-Positroniken ist die Fähigkeit Raumkampf programmiert.

Es sind einheitliche Waffenwerte für den Schaden aller Waffen innerhalb einer Größenklasse vorgesehen. Für die Transformkanonen (TFK ) ist dieser Wert 2x5W6. Für die anderen Waffen findet man die Werte im Regelbuch Seite: 308ff.

 

 

Der Kampf wird in vier Phasen gegliedert: <br>

1. Bestimmung der Initiative<br>

2. erste Handlungs- und Schußphase<br>

3. Bewegungsphase <br>

4. zweite Handlungs- und Schußphase<br>

 

*'''Die Bestimmung der Initiative'''

1. Man überprüft die Entfernung der Kontrahenten zueinander. 2. Das Schiff das den höheren Wert in Schiffsführung würfelt, kann nun für diese Runde zusätzliche Manöverpunkte sammeln und in dieser Runde einsetzen. (Der Kapitän koordiniert seine Mannschaft besser ).

*'''Die erste Handlungsphase.'''

Sie besteht aus Ortung der Umgebung, Navigation und Schußwechsel.

Man beginnt mit der Ortung. Der „Gewinner der Initiative würfelt auf Sensornutzung (Ortung) abgewehrt wird mit Signaltechnik (Störsender). Mißlingt der EW hat dies keine Folgen.

Gelingt dem Schiff mit der gewonnenen Initiative ein kleiner Vorteil (gelungener EW aber auch gelungene Abwehr des anderen Schiffs) so erhält das Schiff +2 MP (Manöverpunkte)

Gelingt ein großer Vorteil (gelungener EW und Abwehr des anderen Schiffes mißlingt) so erhält es sogar 4 MP.

Wie diese Manöverpunkte anschließend verteilt werden, kann die Crew diskutieren, letztlich entscheidet immer der Kapitän! Es hat sich bewährt hier eine Zeitbegrenzung von wenigen Minuten vorzugeben.

Nur der Kapitän mit der gewonnen Initiative darf zusätzlich die gewonnenen MP einsetzen. z.B. für bessere Angriffs oder Verteidigungswerte, oder für die Erfolgs- Würfe der später folgenden Bewegungsphase sparen.

Nun verteilen beide Kapitäne alle MP Ihrer Schiffe (auch negative MP müssen verteilt werden!)

Zusatzregel: Ebenso verfährt man mit der Navigation! Navigation vs. Navigation. Im besten Fall kann das Schiff mit der gewonnenen Initiative also 8 MP hinzu gewinnen!

*'''Die erste Schußphase:'''

Jetzt erfolgt der erste Schlagabtausch der Waffen. Waffen die nur einmal pro Runde feuern können, kommen hier noch nicht zum Einsatz. (Reichweiten WM siehe Tabelle.) Gegebenenfalls können mehrere Geschütze verschiedener Bauart synchronisiert werden. Der EW Angriff erfolgt auf Geschütze, die Abwehr durch EW Raumkampf.

*'''Die Bewegungsphase:'''

Im Normalfall beginnt ein Kampf beim Abstand fern bei Begegnungen im Raum bzw. dicht bei der Flucht z.B. von einem Raumhafen, aus einer Station u.ä.

Hier folgt ein Vergleichswurf Raumschiffsteuern, bei dem Manöverpunkte eingesetzt werden durften s.o.

Das Schiff das dieses Duell gewinnt (bei Gleichstand gilt Vorteil für das Schiff mit der gewonnenen Initiative) darf den Abstand zum anderen Schiff um eine Abstandsstufe verändern. z.B. von mittel zu nah oder von fern zu weit. Die Auswirkungen auf die Trefferwahrscheinlichkeiten der verschiedenen Waffen, sind in der Tabelle abzulesen.

Zusatzregel: Außerdem werden an den Gewinner 4 neue MP verteilt. Die der Kapitän (auch der des Schiffes mit der zuvor unterlegenen Initiative, falls dieser Wettstreit zu seinen Gunsten ausging) anschließend erneut verteilt. Wieder dürfen MP zur Verbesserung des Angriffs (Geschütze) oder der Verteidigung (Raumkampf) genutzt werden. Ungenutzte Punkte verfallen.

 

Sie beginnen mit dem Feststellen der relativen Position der Parteien zueinander, mit Hilfe folgender Tabelle: Ein Klick entspricht 10.000 km.

 

{| class=back_sw width="100%" border="2" cellspacing="0" cellpadding="5" style="margin-bottom: 1em"

|-

! width="40%" | relativer Abstand

! width="10%" | <center>dicht</center>

! width="10%" | <center>nah</center>

! width="10%" | <center>kurz</center>

! width="10%" | <center>mittel</center>

! width="10%" | <center>weit</center>

! width="10%" | <center>Fern</center>

|---- style="background:#FFF"

|<center>Waffenreichweite</center>

|<center>0-5</center>

|<center>6-10</center>

|<center>11-30</center>

|<center>31-50</center>

|<center>51-75</center>

|<center>75-100</center>

|---- style="background:#FFF"

|<center>TFK& KNK, Intervallkanone</center>

|<center>WM 0</center>

|<center>WM 0</center>

|<center>WM - 1</center>

|<center>WM - 2</center>

|<center>WM - 4</center>

|<center>WM - 4</center>

|---- style="background:#FFF"

|<center>Impulsstrahler, Paratronwerfer</center>

|<center>WM 0</center>

|<center>WM 0</center>

|<center>WM - 1</center>

|<center>WM - 2</center>

|<center>WM - 4</center>

|<center>WM - 4</center>

|---- style="background:#FFF"

|<center>Desintegerator,Thermostrahler</center>

|<center>WM 0</center>

|<center>WM - 2</center>

|<center>WM - 4</center>

|<center>zu weit</center>

|<center>zu weit</center>

|<center>zu weit</center>

|}

 

 

'''TIP:''' Mit einem Marker kann man gut den relativen Abstand der Schiffe in der Tabelle festhalten und anpassen und hat zugleich immer einer guten Überblick über die gerade geltenden WM der entsprechenden Waffen.

Zusatzregel Um die Trefferwahrscheinlichkeit in Abhängigkeit von den Größenklassen abzubilden verteilt man folgende WM: Größenklasse Mittel WM+0 für jede Stufe Abweichung nach oben oder unten +2 bzw. –2

Zweite Handlungsphase:

Der Feldtechniker auf dem Schiff mit der Gewonnenen Initiative erhält nun die Möglichkeit den Schirm zu verstärken. Gemäß den Regeln S. 281

Die zweite Schußphase:

Jetzt wird der zweite Schuß abgefeuert und nun kommen auch langsame Waffen, die nur einmal pro Runde feuern wie die Transformkanone (TFK) Minen oder Raketen zum Einsatz. Ende der Runde.

 

Die MP haben folgende Auswirkungen:

*Für je 1 MP +1 auf WW Verteidigung (Raumkampf) gegen einen Gegner in einer Phase max+4

*Für je 1 MP +1 auf WW Raumschiff steuern max. +4

*Für je 2 MP +1 auf Angriff max. +4 (pro Schuß) in einer Phase

*Für je 2 MP +1 auf Verteidigung gegen alle Gegner in einer Runde max. +2 (Mit Phasenverteidigung kombiniert also max. +6)

''(Da jetzt insgesamt mehr MP zur Verfügung stehen, wurden die Maxima der verteilbaren MP abweichend von der Ausgangsregel bei Raumschiff steuern und Angriff um je 2 erhöht.)''

 

== '''Die Schirme:''' ==

 

Bei Schiffen bis zur Größenklasse mittel sind nur HÜ Schirme erlaubt (nach der Hyperimpedanz bei Techlevel 9) ab mittel auch Paratrons. Bei Kämpfen von Schiffen die nicht größer als 300m sind, kommt man gut ohne Modifikationen aus. Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, würfelt man für die Zeit bis ein Schirm zusammenbricht bei dem HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1 <br>

(so haben nebenbei auch kleine Schiffe eine gute Chance wenigstens die erste Salve zu überstehen. Wer dann ohne Schirm nicht aufgibt, hat, genau wie ein Abenteurer ohne AP, selber Schuld!)

Wenn Kämpfe zwischen größeren Schiffen, unterschiedlichen Technologieniveaus oder zwischen verschiedenen Größenklassen gewollt sind, sollte man auf die Zusatzregeln zurückgreifen. Insbesondere dann, wenn die Anzahl der Waffen pro Schiff sehr hoch ist.

 

Und hier für Minimalisten: Die Ultrakurzfassung der Regel, welche auf alle Fertigkeiten außer Geschütze bedienen, Raumschiffsteuern und Raumkampf verzichtet:

1. Festlegung/Überprüfung des Abstandes. <br>

2. erste Schußphase EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden an Schilden notieren<br>

3. Bewegungsphase EW Raumschiffsteuern vs. EW Raumschiffsteuern: Abstand ändern<br>

4. zweite Schußphase. EW Geschütze vs. EW Raumkampf: Schaden addieren und auswerten.<br>

 

 

Abfangen, Aufbringen, Rückzug , Flucht und Blockaden: (exemplarisch für je einen „Verfolger“, sind mehrere Schiffe an einer „Verfolgung“ beteiligt, kann für sie getrennt gewürfelt werden. ) Die Regeln gelten für annähernd gleich schnelle Schiffe. Schiffe der Beschleunigung deutlich höher ist (mehr als 50%) können nicht eingeholt werden.

 

Rückzug: (man versucht sich aus der Waffenreichweite des Gegners zu entfernen)

Ein Rückzug kann jederzeit versucht werden, solange:

Das fliehende Schiff am Beginn der Runde Bewegungsfreiheit hat. D.h.:

Seine Triebwerke funktionieren und laufen, es wird nicht von Fesselfeldern etc. behindert.

Ein Rückzugsversuch gelingt, wenn der Abstand auf fern anwächst und in der darauffolgenden Runde darüber hinaus erweitert werden könnte. <br>

Zusatzregel:

Die eventuell noch verbleibende Zeit bis zum Eintritt in den Hyperraum kann das verfolgte Schiff nur mit Waffen extremer Reichweite wie z.B. Raumtorpedos angegriffen werden.

Neuere und gewaltige Waffen wie die Dissonanzkanone (Reichweite bis 900 Klicks 9.000.000km!) der USO oder die überschweren Paratronwerfer gewaltiger Schiffe wie z.B. von Entdeckern oder LFT-Boxen haben eine so große Reichweite (einzelne bis 500 Klicks), daß sie wie Raumtorpedos bis zum Eintauchen in den Hyperraum (oder Linearraum) weiter schießen dürfen, auch wenn die Distanz für andere Waffen längst zu groß ist. Wie lange das dauert, ob die Verfolger vielleicht doch wieder aufholen, regelt das Kapitel Flucht und Abfangen.

 

Aufbringen: <br>

Ein Rückzug ist endgültig gescheitert, wenn der Verfolger auf Abstand dicht herankommt und in der darauffolgenden Runde wieder näher heran könnte. Zudem muß der Verfolger über mehrere Schiffe der gleichen oder ein Schiff einer größeren Klasse verfügen, die mit Fesselfeldprojektoren o.ä. ausgestattet sind oder die Triebwerke des fliehenden Schiffes beschädigen. (ohne das dies auch beim Verfolger der Fall ist) oder wenn der Verfolgte aufgibt und seine Triebwerke herunterfährt ( der Neustart dauert so lange, das eine erneute Flucht nicht möglich ist.)

 

Flucht und Abfangen: (Flucht in den Hyperraum bzw. Annäherung in Waffenreichweite)<br>

Die Annäherung d.h. Abfangen und Flucht von Schiffen wird der Einfachheit halber mit den selben Entfernungsangaben und Regeln abgehandelt, wie der Rückzug bzw. das Aufbringen. Das Abfangen muß aber erst gelingen, bis dahin wird nicht geschossen!

Zuweilen kommt es vor, das man auf einen Gegner trifft, ohne zu Beginn in seiner normalen Waffenreichweite zu sein, andererseits so nahe, das eine Flucht nicht automatisch gelingt. Man kann sich dann zur Flucht bzw. zum Abfangen entscheiden. Ob ein Schiff entkommt, bevor das andere Schiff seine Waffen einsetzen kann, entscheidet das Flucht- bzw. Abfangmanöver. Man behandelt es wie ein normales Rückzugsmanöver nach obigen Regeln. Mit zwei Ausnahmen:

Erstens: Man beginnt bei der Entfernungsstufe mittel!

Zweitens: Gelingt die Flucht, so gelingt der Rückzug bevor die Schiffe nah genug für einen Schußwechsel sind. Es kommt also nur zum Kampf, wenn die Flucht mißlingt! Scheitert umgekehrt die Flucht, so gilt das Schiff als abgefangen! Der Kampf beginnt dann sofort bei Stufe fern. (Diese Regeln geben einem fliehenden Schiff leichte Vorteile, was aber angesichts der zahllosen fast aussichtslosen und dennoch geglückten Fluchtversuchen in der Serie in Ordnung geht.)

Nur wenn das Abfangen gelungen ist, kommt es also zum Kampf und es dürfen „normale“ Waffen eingesetzt werden. (Außer mit Waffen extremer Reichweite z.B. Torpedos s.o.) (Natürlich kann das fliehende Schiff weiterhin versuchen zu entkommen, es befindet sich nun aber währenddessen eventuell in der Reichweite von Waffen und kann beschossen werden.)

 

Blockaden:<br>

Es gelten die Regeln für Abfangen mit folgender Ausnahme: Bei einer Flucht versucht man wahllos zu entkommen, beim Durchbrechen einer Blockade will man ein bestimmtes Ziel erreichen. Das bedeutet, man hat nur einen Versuch! Ist man abgefangen, wurde man soweit abgedrängt, daß das Ziel nur noch gewaltsam erreicht werden kann! Will man dies, so muß man wenigstens einmal dicht an dem jetzt perfekt positionierten Abfänger vorbei ! Und dieser erhält natürlich die Gelegenheit zum schießen.

 

 

== Zusatzregel:'''Formationsflug''' ==

 

 

Unterfertigkeit von Raumkampf: Formationsflug +10

Formationsflug soll das koordinierte Angreifen von Gruppen von Raumschiffen gegen ein Ziel ermöglichen. Ist eine Unterfertigkeit/spezielles Raumkampfprogramm, daß den Punktbeschuß von Jägerrotten ermöglicht, analog zu Geschütze synchronisieren bei Großkampfschiffen) Es wird wie bei Geschütze synchronisieren für jedes weitere Schiff einmal gewürfelt. Mehr als 12 Schiffe pro Rotte sind aber nicht möglich! Es wird nur ein Schadenswurf ermittelt. Der Schaden wird dann mit der Anzahl der Schiffe in einer Rotte/einem Geschwader multipliziert. Werden einzelne Schiffe der Rotte vernichtet, sinkt somit automatisch der Schaden des Geschwaders, weil der Multiplikator kleiner geworden ist.

 

 

== Zusatzregel: '''Raketen,. Minen, Torpedos etc.''' ==

 

Diese Waffen Feuern nur einmal pro Runde. Ihr Angriff wird erst am Ende der zweiten Schußphase gewürfelt. Für Raumtorpedos gilt ihr Angriffswert ohne WM in allen Stufen inklusive fern. Obwohl sie schon zu Beginn der ersten Schußphase abgefeuert werden benötigen sie viel Zeit, um ihr Ziel zu erreichen. Dies gibt dem Gegner die Gelegenheit, die Waffen in seiner ersten und zweiten Schußphase anzugreifen und zu zerstören. Wegen der geringen Größe erhält man WM –12 auf seinen Angriff. Die Raketen etc. haben nur +8 auf Abwehr und gelten bei einem Treffer als zerstört. Diese Waffensysteme spielen bei PR traditionell eine eher untergeordnete Rolle mehr als zwei bis vier Abschußrampen wären nicht typisch.

Möchte man oben genannten Waffensystemen eine konkrete Sprengkraft zuweisen so gilt innerhalb der Größenklasse mittel: je 25 Mt machen sie 5W6 Schaden. In der Regel ist die Sprengkraft dieser Waffensysteme recht groß und darauf ausgelegt auch größeren Einheiten Schaden zu können. Bei kleinen bis mittleren Schiffen wären Torpedos mit einem Schaden von 2x5W6 x3 also bis zu 150 Mt angemessen.

Bei größeren oder kleineren Klassen entsprechend mehr oder weniger s.u.

 

 

== Zusatzregel:''' Kämpfe zwischen Schiffen unterschiedlicher Technologiestufen und unterschiedlichen Größenklassen.''' ==

 

In der Regel ist der Ausgang eines solchen Kampfes vorherbestimmt. Das größere oder modernere Schiff gewinnt. Dennoch kommt es vor, dass viele kleine Gegner einen großen angreifen oder ein kleines Schiff viel moderner als ein größeres ist. Um nach diesem System Kämpfe zwischen den verschiedensten Schiffen der zahlreichen Völker des PR Universums spielen zu können, und darüber hinaus auch die verschieden Techlevel abbilden zu können, möchte ich den Begriff der Kampfklasse einführen.

 

Die Kampfklasse orientiert sich an den Größenklassen der Raumschiffe (s.290f.) sowie den Kaliberregeln S.257 bzw. S. 264 mit zwei Unterschieden bzw. Erweiterungen.

1.) Sie vereinheitlicht den Faktor der bei der Kaliberregel zum tragen kommt, auf den Faktor drei sowohl das kleinere als auch das größere Schiff betreffend.

2.) Sie bezieht sowohl die Größenklasse als auch den Techlevel der Schiffe ein!

 

Schiffe gleicher Größenklasse und gleichen Techlevels gehören zur gleichen Kampfklasse.

Für jeden Unterschied in Größe oder Techlevel verschiebt sich dies um eine Stufe.

Treffen zwei Schiffe mit unterschiedlichem Techlevel aufeinander so verfährt man, als ob jeder Techlevel einen Kampfklassen Unterschied ausmachen würde. Haben beide Schiffe sowohl unterschiedliche Größenklassen als auch Techlevel so paßt man erst den Techlevel an und dann die Größe. Dies kann sich durchaus aufheben. Beim Anpassen des Techlevels wird die Feuerkraft für jeden Level um den Faktor drei erhöht der Einfachheit halber rechnet man mit gerundeten Faktoren also für eine Stufe x3 für zwei Stufen x10 für drei Stufen x30 vier Stufen x100 usw.

 

Anschließend erfolgt wegen der stark unterschiedlichen Waffenanzahl bei Schiffen der einzelnen Größenklassen eine Anpassung der Schildpunkte gemäß ihrer Kampfklassen. (Ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100! Waffen)

 

Modifikationen der SFP: Bei Winzig x1 nur Klasse I &II, klein x1 aber nur selten Klasse III, mittel x1-4 ab hier sind Schilde der Klassen I-III Standard , groß x4-9, gewaltig x9-21, titanisch x20-50, gigantisch x50-x100, planetar x100, systemweit x1000 usw.

 

Unterschiedliche Größenklassen und Technologielevel<br>

*erstes Beispiel:

Ein Dolan100m Techlevel 9 Größenklasse mittel trifft auf ein Ultraschlachtschiff des solaren Imperiums 2500m Techlevel 7 Größenklasse gewaltig (zwei Klassen größer)

Der Dolan wirkt auf den ersten Blick klar unterlegen. Doch jetzt kommt der Technologievorteil des Dolans an die Reihe! Er hat zwar sicher viel weniger Waffen als das Ultraschlachtschiff aber durch seine bessere Technologie macht jede Waffe 10x mehr Schaden. Außerdem „wächst“ er um zwei Kampfklassen von mittel über groß zu gewaltig. Jetzt steht er in derselben Kampfklasse. Eine weitere Waffenanpassung erfolgt nicht! Die Schilde werden entsprechend der Größenklasse für beide angepaßt. (9-20) Entscheiden wir uns für jeweils x15. Gleichstand? Fast! Der Dolan hat einen Paratron Grundwert x200 SFP das Ultraschlachtschiff nur einen HÜ Schirm Grundwert x100 SFP. Man sieht einen leichten Vorteil für den Dolan.

 

*Zweites Beispiel :

Nehmen wir an, eine Spacejet Größe: klein, Tech 9 träfe auf ein in die Zukunft geschleuderten schweren Kreuzer 200m (Größe mittel Tech 7) der Tefroder aus der Zeit der MDI Kriege.

Das sind zwei Techlevel Unterschied!

1.) Die Waffenkraft unser Spacejet steigt um zwei Klassen Faktor 10!<br>

2.) Ihre Kampfklasse von klein über mittel zu groß! <br>

3.) Eine Anpassung der Schilde erfolgt! Für den schweren Kreuzer (Kampfklasse mittel wären x1-4 möglich, wir wählen x2! Unsere Spacejet ist jetzt Kampfklasse groß da gingen 4-9 da eine Spacejet innerhalb ihrer Größe eher am unteren Rand rangiert entscheiden wir uns für x4! Das sieht schon recht gut aus!<br>

4.) Vergleichen wir nun die Kampfklassen aus Sicht des schweren Kreuzers. Er steht eine Klasse unter der Spacejet! Das heißt seine Waffen werden mit 3 modifiziert und zwar nach unten! (Bei der Spacejet wird nicht mehr modifiziert das ist ja mit x10 schon geschehen.) fertig!<br>

Wir können jetzt schon ahnen, das die Helden die beim Angriff des scheinbar weit größeren Schiffs sicher ins Schwitzen geraten sind, einer Auseinandersetzung recht gelassen entgegen sehen könnten.

Wichtig ist nur, dass man die Waffen eines Schiffes nicht aus versehen zweimal anpasst.<br>

Tabelle für:

Erweiterte Kampfklassen, die Feuerkraft ihrer Waffen in TNT sowie Schildmodifikationen:

 

{| class=back_sw width="100%" border="2" cellspacing="0" cellpadding="5" style="margin-bottom: 1em"

|-

! width="50%" | Kampfklasse

! width="20%" | <center>Maße</center>

! width="10%" | <center>Sprengkraft</center>

! width="20%" | <center>Schirmpunkte</center>

|---- style="background:#FFF"

|<center> systemweit </center>

|<center>( über 100.000 km)</center>

|<center>..........?...........</center>

|<center>SFP x1000<br>(z.B. Kristallschirm Arkon,Terra)</center>

|---- style="background:#FFF"

|<center> planetar </center>

|<center> (2000km-100.000km) </center>

|<center>..........?...........</center>

|<center>SFP x100 (z.B. geschütze Planeten) </center>

|---- style="background:#FFF"

|<center> gigantisch </center>

|<center> (41km –2000km) </center>

|<center>..........?...........</center>

|<center>SFP x50-x100 (Old Man, Quintocenter) </center>

|---- style="background:#FFF"

|<center> Titanisch </center>

|<center> (5000m-40km): </center>

|<center>.......1500 Mt.........</center>

|<center>SFP x20-x50 (BASIS, SOL,) </center>

|}

 

 

 

 

Kampfklasse gewaltig (1500-5000m):........ 500 Mt ............. SFP x 9-20 (Entdecker, Gwalonkelch)

Kampfklasse groß (500-1500m): ...............150- 300 Mt ........SFP x 4-9 (Schlachtschiff Apollo Klasse)

Kampfklasse mittel (100-500m): ................50-100 Mt ........SFP x 1-4 (Eloxima Schiff)

Kampfklasse klein (20-100m):...................10-20 Mt ...........SFP x1 Nur Klasse I+II (Spacejet, Korvette)

Kampfklasse winzig (4-20m):.........bis zu....5 Mt .................SFP x1 Nur Klasse I+II (Raumjäger,Shift)

Kampfklasse Person (0,5-4m): bis zu.... ? .........................SFP x1 Nur Klasse I+II (Kampfroboter)

 

Eine Anpassung muß man bei höherer Schildpunktezahl noch vornehmen. Bei der Regelung mit dem Überschußschaden.S.241

Bei hohen Schildzahlen und hohem Waffenschaden würde ein PW-50: Überschußschaden praktisch immer gelingen. D.h. der Schirm bricht praktisch immer zusammen. Deshalb folgende Anpassung:<br>

einfache Version:

Bleibt der Überschußschaden unter der Hälfte des Schirmmaximums würfelt man: PW-50: gegen 15 (Bei einem Wurf über 65 bleibt der Schirm also erhalten), liegt der Überschußschaden über der Hälfte würfelt man: PW-50: gegen 35 (Bei einem Wurf über 85 bleibt der Schirm also erhalten) liegt der Überschuß-Schaden über dem Schirmmaximum würfelt man nicht, der Schirm bricht automatisch zusammen.<br>

(Wer möchte kann das natürlich jeweils prozentual genau anpassen. Wenn man den PW so anpasst, dass gegen die Hälfte der Prozentpunkte die der Schaden über dem Schirmmaximum liegt (gemessen an dessen Ursprungskapazität) gewürfelt wird, passt es wieder. Soll heißen: Hat der Überschuß-Schaden z.B. 30% der maximalen Schirmpunkte erreicht gilt auch der PW-50 gegen diese 30(%)/2 also 15 geführt.)<br>

Jetzt würfelt man ganz normal wann der Schirm zusammenbricht und wieviel Schaden er noch aufhält.

Um die Besonderheiten von HÜ und Paratronschirmen zu berücksichtigen, die vor dem Zusammenbruch typischer Weise einen Großteil der Energie noch in Aufrißtrichtern ableiten, Würfelt man für den HÜ Schirm mit 1W6 und beim Paratron mit 1W6+1 statt der üblichen 1W6-1

Beim Durchbrennen nimmt man natürlich wieder die Prozent-Werte !

In vereinfachter Version legt man die Durchbrennwahrscheinlichkeit einfach mit 5 % bei unter der Hälfte Überschußschaden und 10% darüber fest !

 

== Anmerkungen ==

 

{{Rahmen|Text= '''Noch eine Anmerkung zu Gefechten mit vielen Schiffen oder Schiffen mit vielen Waffen.'''

(Ein Entdecker kommt ja schon alleine auf über 100!) Hier macht es Sinn einmal je Waffengattung auf Synchronisieren zu würfeln statt für jede einzelne Waffe und dann für jede Waffengattung nur einen Schuß abzugeben. (sonst würfelt man sich tot.)}}

 

Nach diesem Schema können praktisch alle Schiffe aller Völker, Größenklassen und Techlevel schnell eingeordnet werden, ohne das man für jede Situation eine neue Vergleichstabelle bräuchte!

 

Ein Tip für das Bewaffnen selbst erschaffener Raumschiffe. Um spannende Kämpfe mit diesem Raumkampfsystem zu erleben, ist die Anzahl der Waffen ist nicht so wichtig wie der Gesamtschaden der im Schnitt an einem Gegner erzielt werden kann. (Nicht immer können alle Waffen auf einen Gegner ausgerichtet werden. Bei Kugelraumern üblicherweise etwa die Hälfte plus Polkanone.) Der mögliche durchschnittliche Waffenschaden pro Runde sollte über den maximalen Schildpunkten des geschaffenen Raumers liegen aber nicht deutlich mehr als 2 mal so hoch sein. Und dabei nicht vergessen, die meisten Waffen feuern zweimal pro Runde!

 

(In den Kaufabenteuern ist die Sprengkraft der TFK der mittelgroßen Eloxima (195m) mit 500Mt angegeben. Ich halte das für zuviel. Es wäre mehr als selbst ein 800m Schlachtschiff (RZ PR 2347) nach der Hyperimpedanz verschießen kann. Will man nach diesen Regeln spielen, empfehle ich einen Schaden von 2x5W6 für deren TFK (50Mt)) Andererseits sind die Transformkanonen in der Beschreibung des Eloximaraumers als überschwer ausgewiesen. Will man das mit Werten abbilden, so sollte man dennoch nicht über 3x 2x5W6 (150Mt) hinausgehen.) Man kann die 500 Mt natürlich auch auf dem Papier stehen lassen und trotzdem nur mit 2x5W6 würfeln.

 

== Anmerkungen ==

 

{{Rahmen|Text='''Noch ein Wort zur Gefährlichkeit von Raumkämpfen und der Möglichkeit den Spielern eine Überlebenschance im Falle des Scheiterns zu geben.:'''<br>

Ich denke da an die Zentrale bei kugelförmigen Schiffen ab Korvette, die war bei PR immer extra geschützt! Oft auch mit autarken Schirmfeldern! Wenn das Schiff explodiert, sollten alle Spieler in der Zentralkugel sein! Der Überschußschaden der das Schiff zerlegt, darf dann noch mal gegen den Schild der Zentralkugel branden. (Alles was vom Schaden noch übrig ist, nachdem man die 2x LP abgezogen hat.) Den Schild fegt der Schaden zwar vielleicht dennoch weg aber selbst dann ist da ja noch die Chance, dass der zusammenbrechende Schild den meisten Schaden mitnimmt. Ein paar Extra LP für diese Überlebenskugel kann man ja auch noch spendieren. (LP=2xRS?). Vom Schiff ist zwar nichts übrig, die meisten Besatzungsmitglieder sind tot aber die Spielrunde kommt mit einem blauen Auge davon! Ich würde sie in einem solchen Fall, wo das Schiff mehr als das doppelte der LP kassiert hat (und eigentlich alle tot sein müßten) die Spieler aber immer kritisch verletzen, selbst dann wenn die Zentralkugel unbeschädigt bleibt! Erklärbar z.B. durch kurzzeitiges aussetzen der Andruckneutralisatoren,. Die Spieler können ja nach zwei Wochen künstlichem Koma im Regenerationtank aufwachen und auf "Ersatzteile" warten! Ein böses Erwachen als Gefangener ist natürlich auch eine alternative, dann dürfen sie ruhig ziemlich gesund sein!}}

 

<span style="color:blue">Obiges Material wurde von Logarn erstellt.</span>

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  • 3 Wochen später...

Das sieht doch sehr gut aus. Vielen Dank für Deine Mühe! Vielleicht sollten wir mal abwarten wie und ob die Regeln angenommen werden; ob es z.B. Kommentare zu den Regeln gibt? Eventuell probiert sie ja der eine oder andere aus, und hat, nach einigen Versuchen, selbst praktische Vorschläge wie man sie noch ändern/verbessern kann?

 

Ich selbst bin noch unschlüssig ob ich etwa einen Bonus auf Angriffe geben will, wenn man tatsächlich dicht heran kommt?

Es ist ja leichter Boni für die Verteidigung zu bekommen als für den Angriff, dazu hat man fast immer Entfernungsabzüge. Das Treffen ist also gar nicht so einfach. (Vielleicht aber auch besser so, dann hat der Unterlegene immerhin eine bessere Chance auf Flucht und das ist bei PR ja ein recht häufig erfolgreiches Szenario.)

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Das nächste Thema wären dann wohl deine mit diesen Regeln erstellten Raumschiffe.

Nachfolgend ein Beispiel, wie das in der Wiki aussieht und welche Codes verwendet werden müssen,

 

http://auswertung.midgard-forum.de/wiki/index.php/Kampfschiffe_der_Terraner_-_2.840

 

== Korvette (Auch genannt: Ultraleicht-Kreuzer) ==

 

Als Beiboot der Solaren Flotte konzipiert

 

*'''Abmessung:''' 60 Meter Durchmesser, 12 Teleskoplandestützen,

*'''Struktur und Panzerung:''' LP 15, RS 4

*'''Besatzung:''' 20 Personen

*'''Antriebssysteme:'''

*Sublicht (Beschleunigung max. 600km/s²)

*Antigrav/Andruckabsorber

*Mittelringwulst mit 18 Projektionsfelddüsen des Unterlichtantriebs.

'''Überlicht:'''

*Linearantrieb (Kalup in Ultrakompaktbauweise Reichweite 750.000 Lichtjahre),

*'''Beiboote:''' 3-Mann-Zerstörer, Shift

*'''Manövrierfähigkeit''': 6 MP

*'''Schildsysteme''': Prallfeld (Klasse I), HÜ-Schirm (Klasse II) oder Paratronschirm (Klasse III)

*'''Bordwaffen''':

*1 Transformgeschütz mit 500 Gigatonnen in der Polkuppel,

*kleineres Transformgeschütz im oberen Bereich und

*Impulsgeschütz im unteren Bereich.

*'''Sensoren:''' Ortung 4 Lichtjahre, Tastung und Scan 2 Lichtjahre

*'''Hyperfunk:''' 10 Lichtjahre (Rundumsendung), 250 Lichtjahre (Richtstrahl)

 

 

Viel Vergnügen beim aufbereiten.

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