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Abenteuerpläne für das Perryversum?


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Hallo PR-Macher,

 

vor meinen Fragen noch einige Anmerkungen. Gestern auf der Spiel '04 habe ich einen ersten Blick in das PR-RSP geworfen. Was ich sah und kurz las, hat mir sehr gut gefallen. Sehr gut geschriebene Texte, tolle Illus und super Layout insgesamt. Besonders der nette Wiedererkennungswert hat mir gefallen. "Midgard goes Space" > absolut wahr! :) Das gesamte Werk hat eine hohe Qualität.

 

Aber nun zum eigentlichen Zweck dieses Strangs. Wie ich an anderer Stelle hier im PR-Teil des Forums bereits ähnlich postete, interessieren mich in Bezug auf Abenteuer-Publikationen die folgenden Fragen:

 

 

  • Welchen Umfang (in Spielsitzungen) haben die Abenteuer im BASIS-QB?
  • Handelt es sich dabei eher um Einstiegsabenteuer?
  • Welche Abenteuer sind in naher Zukunft für PR geplant?
  • Wann sollen diese erscheinen?
  • Welchen Schwerpunkt werden die Abenteuer haben (z. B. detektivisch)?
  • Inwiefern eignet sich das Perryversum zu "actionlastigen" Abenteuern?

Ich werde mir die Bücher erst zu Weihnachten wünschen, bin aber jetzt schon sehr wißbegierig, darum löchere ich euch jetzt so. :disturbed:

 

Grüße,

 

uebervater

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Top-Benutzer in diesem Thema

Rainer wird sicherlich noch genauer antworten, aber da er noch auf der Spiel ist und ich zu Hause, hier mal ein paar Sonntagsantworten ...

 

  • Welchen Umfang (in Spielsitzungen) haben die Abenteuer im BASIS-QB?
     
    Unterschiedlich - man kann jedes in 1-2 Sitzungen spielen, aber wenn man sie noch weiter ausbaut und wenn die Spieler sehr interaktiv sind, geht es auch länger.
     

    • Handelt es sich dabei eher um Einstiegsabenteuer?
       
      Jepp. Wir sind davon ausgegangen, dass zu Beginn die meisten SpF noch auf Grad 1 sein werden. ;)
       

      • Welche Abenteuer sind in naher Zukunft für PR geplant?

       

      Fest geplant ist eine Kampagne, von der der erste Band noch 2004 erscheinen dürfte. Autor wird Rainer Nagel sein. Außerdem :bang: mehr darf ich erstmal nicht sagen ... aber wir werden selbstverständlich auf Leser-/Spielerwünsche eingehen. Und wenn jemand selbst ein Abenteuer schreibt und ... :bang: :bang: :bang: ich bin ja schon still ...

       

      • Wann sollen diese erscheinen?

       

      Mit KINDER DER BASIS ist demnächst (Zeitraum: 3-4 Monate) zu rechnen. Zunächst wollen wir auch mal die Verkäufe von Regelwerk und QB sowie die Rückmeldungen, Wünsche usw. abwarten. In der Zwischenzeit arbeiten wir aber bereits an den nächsten Materialien zum PRRS.

       

      • Welchen Schwerpunkt werden die Abenteuer haben (z. B. detektivisch)?

       

      Die meisten guten Abenteuer verbinden detektivische Elemente mit Action, abgeschlossene Räumlichkeiten mit weiteren Reisen usw. - erstens der Abwechslung halber, zweitens um den unterschiedlichsten Abenteurertypen die Möglichkeit zur aktiven Teilnahme zu bieten. So werden wir's auch zu halten versuchen. Gleichwohl: Ein bestimmendes detektivisches Element wird es in der Kampagne geben - Geheimnisse aufdecken und Schlussfolgerungen ziehen halten mehrere Abenteuerbände eben am besten zusammen -, ebenso aber Kampf, Entdeckung und Forschung.

       

      • Inwiefern eignet sich das Perryversum zu "actionlastigen" Abenteuern?

       

      Wenn Action bedeutet "wir schießen, um zu töten", dann sehr begrenzt, da moderne Strahlwaffen ausgesprochen tödlich sein können.

      Da das die Spieler aber in der Regel wissen, werden sie - wie auf den Demoabenteuern in Essen - versuchen, genau solche Situationen zu vermeiden - okay, da wird auch chirurgisch genau genadelt (Magnetnadler...) und der Paralysator singt sein Lied ... und bei Strahlenwaffen helfen Schutzschirme ...

      Gerade bei finalen Konfrontationen geht's gar nicht anders, aber im SF-Metier funktionieren reine Dungeon-Crawler nie. Ohne Action ist es aber :bored: und deswegen passt sie sehr gut rein. :wave:

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Super, Myxxel! Vielen Dank für die Antworten. :thumbs:

 

Ich finde es sehr gut, dass ihr jetzt erstmal auf Abenteuer setzen wollt. Meiner Meinung nach haben viele SF-Rollenspiele an entweder ganz fehlenden Abenteuern (z. B. die deutsche Version von Fading Suns) oder eher schlechteren Abenteuern (z. B. zum Teil die Traveller-Abenteuer, wobei diese aber auch vom Grad der Ausarbeitung her nicht mit heutigen Abenteuern vergleichbar sind; etliche der amerikanischen Fading Suns-Abenteuer waren ebenfalls schlecht) gelitten.

 

Den gerade durch Abenteuer gewinnt eine Science-Fiction-Umgebung für jene, die sie nicht so gut kennen, an Lebendigkeit und Detailreichtum.

 

Grüße,

 

uebervater

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Die Abenteuer-Kampagne hat vier Bände, jeweils auf 96 bis 128 Seiten konzipiert, die über 2005 ( bzw. Anfang 2006...) verteilt erscheinen sollen.

 

Wer sich aufmerksam mit den beiden voll ausgarbeitetem Abenteuern in Die BASIS beschäftigt, wird den einen oder anderen Hinweis erhalten, um was es gehen könnte.

 

Ansonsten ist die Handlung eine bunte Mischung aus allem, damit auch jeder 'mal zum Zuge kommt. In der Regel gibt es zudem für die meisten Situationen mehrere Lösungsmöglichkeiten, je nach den Präferenzen der Gruppe. Die sechs Beispiel-Charaktere an Ende von Die BASIS sind bereits im Hinblick auf diese Kampagne entworfen, d.h. alle haben Fertigkeiten, die früher oder später gebraucht werden, der Arzt ebenso wie der Archäologe...

 

Rainer

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Da ich gerade eine mögliche Kampagne plane. Ich gehe davon aus, daß das vorhandene material + einige kleinere eigene Geschichten genügen müßte um bis zum ersten Abenteuerband beschäftigt zu sein. Wenn dann dieser durchgespielt ist wird wohl ein Leerraum bis zum nächsten Band entstehen ( bei 1 x im Monat spielen ;) ).

Wird eine Gruppe am Ende des ersten Abenteuerbandes in einer Lage sein, wo man als SL b.a.w. eigenen Themen nachgehen kann. (Im Bezug auf Mobilität, Standort und Zeitfaktor)

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Am Ende des ersten Bandes wird eine gewisse Mobilität vorhanden sein, die zumindest ausreicht, die Umgebung zu erforschen. Ein eigenes Raumschiff sollte dann verfügbar sein, allerdings nur ein kleines und mit einegschrönktem Nachschub an Hawk-Konvertern.

 

Für einen wirklich umfassenden Ortswechsel musst du dir eine Zwangstransition durch einen Hypersturm aus den Fingern saugen. Allerdings beginnt das zweite Abenteuer wieder auf der BASIS... Am Ende des zweiten Abenteuers indes sollte sich das Raumschiffsproblem zufriedenstellend gelöst haben, wenn die Abenteurer es nicht verzocken.

 

Rainer

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Am Ende des ersten Bandes wird eine gewisse Mobilität vorhanden sein, die zumindest ausreicht, die Umgebung zu erforschen. Ein eigenes Raumschiff sollte dann verfügbar sein, allerdings nur ein kleines und mit einegschrönktem Nachschub an Hawk-Konvertern.

 

Für einen wirklich umfassenden Ortswechsel musst du dir eine Zwangstransition durch einen Hypersturm aus den Fingern saugen. Allerdings beginnt das zweite Abenteuer wieder auf der BASIS... Am Ende des zweiten Abenteuers indes sollte sich das Raumschiffsproblem zufriedenstellend gelöst haben, wenn die Abenteurer es nicht verzocken.

 

Rainer

Hervorragend, wenn die Abenteuerer sich ihr Raumschiff erst "erarbeiten" müssen. Um so wertvoller wird es für sie sein, bzw. um so mehr werden sie es zu schätzen wissen.

 

Grüße,

 

uebervater

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