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Krallenhand


Empfohlene Beiträge

Und noch einer:

 

Krallenhand

 

Gestenzauber der Stufe 4

Verändern # Metall -> Erde

10 Nadeln aus hochwertigem Eisen (100 GS) - wird nur bei kritischem Fehler verbraucht.

 

AP-Kosten: 4

Zauberdauer: 10 sek

Reichweite: 0

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Herkunft: dämonisch

 

1000: PK - 2000: Hx, Ma - 10000: Or, Dr

ja, ok, ich weiss, ist noch etwas unausgereift

 

Der Zauberer veranlasst das Metall der 10 Nadeln sich an seinen Fingern zu sammeln. Aus den Fingernnägeln des Zauberers wachsen so jeweils 10 cm lange Metallkrallen,mit denen der Zauberer 2 min lang mit seinem Erfolgswert für WaloKa angreifen kann. Ein Angriff mit der Hand richtet 1W6 zzgl. des Schadensbonus des Zauberers schweren Schaden an, gegen den Rüstung wie üblich schützt. Die Krallen zählen als magische Waffe* (+0|+1)

Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer keine Gestenzauber sprechen. Er kann die Wirkung jedoch vorzeitig mit einem Willensakt beenden.

 

Dwoemer: Der Druide kann diesen Zauber nur verwenden, wenn er anstatt des normalen, hochwertigen Metalls Raubtierkrallen benutzt. Für Druiden hat dieser Zauber natürlich das Agens "Holz".

 

Grüße,

-- Gimli CDB

 

Korrekturen sind übrigens wie immer Blau

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Freddy goes Midgard.

 

Die Spruchwirkung dürfte magietheoretisch nur schwer zu erklären sein. Der Angriffswert muss dem für waffenlosen Kampf entsprechen, der vorgeschlagene Angriff mit Grad-1+AnB ist sinnlos; schließlich greifen die Krallen ja nicht selbst an. Der Schadenswert für waffenlosen Kampf berücksichtigt bereits den Angriff beider Hände, die aber über einen EW:Angriff abgehandelt werden. Die Zauberformel muss Verändern - Metall - Erde lauten. Die Dweomer-Variante ist Kokolores: Holz und Kaltes Eisen? Nimm Verändern - Holz - Erde und Pflanzendornen.

 

Grüße

Prados

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Freddy goes Midgard.

 

Die Spruchwirkung dürfte magietheoretisch nur schwer zu erklären sein. Der Angriffswert muss dem für waffenlosen Kampf entsprechen, der vorgeschlagene Angriff mit Grad-1+AnB ist sinnlos; schließlich greifen die Krallen ja nicht selbst an. Der Schadenswert für waffenlosen Kampf berücksichtigt bereits den Angriff beider Hände, die aber über einen EW:Angriff abgehandelt werden. Die Zauberformel muss Verändern - Metall - Erde lauten. Die Dweomer-Variante ist Kokolores: Holz und Kaltes Eisen? Nimm Verändern - Holz - Erde und Pflanzendornen.

 

Grüße

Prados

 

Wird sofort gefixt.

 

PS: Danke Prados, du hast mir einen Lebenstaum erfüllt... endlich einen passablen Angriffszauber mit Agens "Metall"... *schnief* :praise: :praise: :praise:

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1. Kein Dweomer. Da braucht es kein Agens Holz. Druiden können auch mit Magan umgehen. Vor allem, da es ein Ausnahmezauber ist. ;)

 

Ansonsten solltest Du Dich auch hier mal beim Dämonenfeuer oder vielleicht besser Felsenfaust umschauen.

 

Daher hier meine Anmerkungen: Stufe auf 4 Runter, AP auf 4 runter.

Ich würde den Schaden auf 1W6+1+SchB modifizieren, den Angriff von Grad-1+AnB oder WaloKa ist ok, da braucht es keine -2 Modifikation.

 

Die Krallen funktionieren wie eine magische Waffe* (+0/+1) und können Wesen verletzen, die nur mit derartigem Schadensbonus verletzt werden können.

 

Allerdings sollte da eine Versteifung der Finger eintreten, die es dem Zauberer unmöglich macht, Gestenzauber zu wirken. Die Wirkung kann jederzeit mit einem Willensakt beendet werden.

 

Und der Schamane könnte das vielleicht auch als Ausnahmezauber lernen.

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Der Schaden ist deutlich zu hoch. Ein Dolch mit 40cm langer Klinge richtet 1W6-1, waffenloser Kampf 1W6-4 Schadenspunkte an. Der hier gewählte Schaden entspricht dem eines Langschwerts oder einer Streitaxt.

 

Dem entsprechend sollte der Schaden bei 1W6-2 Punkten liegen (entspricht dem eines Messers) plus dem magischen Schadensbonus plus dem persönlichen Schadensbonus. Also *(1W6-1)+SchB.

 

Grüße

Prados

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@Prados: Ich hatte mir das mit dem höheren Schaden ähnlich dem von Felsenfaust gedacht, nur ist er hier etwas höher, da der Zauber auch etwas mächtiger ist. Man könnte die Krallen effektiv auch als +0/+2 Dolche handhaben.

 

Die Konsequenz, daß es - etwa im Gegensatz zur Felsenfaust - Stichwaffen sind, und diese bei gewissen Gegnern (Skelette, Golems, etc.) ziemlich eingeschränkt nützlich sind, bleibt dadurch auch als Nachteil erhalten.

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Ich finde, dass man bei einem Druiden andere Zaubermaterialien benötigt, da der normalerweise nicht allzuviel mit Metall am Hut hat.

Als Dweomer Zauber könnten ihm vielleicht natürliche Klauen/Krallen wachsen,

wie sie in der Tierwelt Vorkommen. Das passt besser ins Profil eines Druiden.

Auch den Schaden würde ich niedriger (1W6-1, mit mag. Schaden inklusive +Schb.)ansiedeln.

Den Erfolgswert für WaLoKa, sollte der Druide selbst steigern müssen, vielleicht kann man noch +2 für den Angriff geben, dann würde ich den Zauber als Grund nur 250 EP kosten lassen.

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Ich finde, dass man bei einem Druiden andere Zaubermaterialien benötigt, da der normalerweise nicht allzuviel mit Metall am Hut hat.

Als Dweomer Zauber könnten ihm vielleicht natürliche Klauen/Krallen wachsen,

wie sie in der Tierwelt Vorkommen. Das passt besser ins Profil eines Druiden.

Auch den Schaden würde ich niedriger (1W6-1, mit mag. Schaden inklusive +Schb.)ansiedeln.

Den Erfolgswert für WaLoKa, sollte der Druide selbst steigern müssen, vielleicht kann man noch +2 für den Angriff geben, dann würde ich den Zauber als Grund nur 250 EP kosten lassen.

Druiden benutzen doch Pflanzendornen!?!

 

@ alle:

PS: Schaden auf 1W6 reduziert.

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@ Gimli:

 

Stimmt, hab ich überlesen, wobei bei einem geeignetem Fylgientier sicher auch dessen Krallen gut passen, die Pflanzendoren werden aber als Katalysator benutzt. Ich denke, dass die Krallen auch eine Schneide haben, was bei Dornen nicht der Fall ist, deshalb wären Tierische Vorbilder vielleicht besser. :werwill:

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@ Gimli:

 

Stimmt, hab ich überlesen, wobei bei einem geeignetem Fylgientier sicher auch dessen Krallen gut passen, die Pflanzendoren werden aber als Katalysator benutzt. Ich denke, dass die Krallen auch eine Schneide haben, was bei Dornen nicht der Fall ist, deshalb wären Tierische Vorbilder vielleicht besser. :werwill:

 

Zustimmung!

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Wenn der zauberer mit dem EW: Wahllokal angreift, dann sollte sich der angerichtete Schaden auch daran orientieren.

 

Vielleicht könnte auch der Thaumaturg diesen Zauber erlernen. Er würde dann einen speziellen Nagellack mit Metallspänen auf die Fingernägel auftragen.

 

Ein Schamane könnte die Klauen seines Totems verwenden, mit denen seine Hände dann verwachsen.

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Wenn der zauberer mit dem EW: Wahllokal angreift, dann sollte sich der angerichtete Schaden auch daran orientieren.

 

Vielleicht könnte auch der Thaumaturg diesen Zauber erlernen. Er würde dann einen speziellen Nagellack mit Metallspänen auf die Fingernägel auftragen.

 

Ein Schamane könnte die Klauen seines Totems verwenden, mit denen seine Hände dann verwachsen.

 

Ich weiss nicht, aber ich finde 1W6-4 etwas zu wenig für 10 cm lange Eisenkrallen...

 

Das mit den Thaumis & Schamanen ist allerdings eine sehr gute Idee.

 

Krallenhand

 

Gestenzauber der Stufe 4

Verändern # Metall -> Erde

10 Nadeln aus hochwertigem Eisen (100 GS) - wird nur bei kritischem Fehler verbraucht.

 

AP-Kosten: 4

Zauberdauer: 10 sek

Reichweite: 0

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Herkunft: dämonisch

 

1000: PK, Th - 2000: Hx, Ma - 10000: Or, Dr, Sc

 

Der Zauberer veranlasst das Metall der 10 Nadeln sich an seinen Fingern zu sammeln. Aus den Fingernnägeln des Zauberers wachsen so jeweils 10 cm lange Metallkrallen,mit denen der Zauberer 2 min lang mit seinem Erfolgswert für WaloKa angreifen kann. Ein Angriff mit der Hand richtet 1W6 zzgl. des Schadensbonus des Zauberers schweren Schaden an, gegen den Rüstung wie üblich schützt. Die Krallen zählen als magische Waffe* (+0|+1)

Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer keine Gestenzauber sprechen. Er kann die Wirkung jedoch vorzeitig mit einem Willensakt beenden.

Schamanen verwenden keine Metallnadeln, sondern Krallen ihres Tiertotems.

 

Dwoemer: Der Druide kann diesen Zauber nur verwenden, wenn er anstatt des normalen, hochwertigen Metalls Raubtierkrallen benutzt.

 

Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt eine Tusche mit einem hohen Metallanteil auf seinen Fingernägeln auf. Sobald der Zauber ausgelöst wird, wachsen diese Metallnägel auf 10 cm an.

 

Grüße,

-- Gimli CDB

 

Korrekturen sind übrigens wie immer Blau

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Vielleicht könnte auch der Thaumaturg diesen Zauber erlernen. Er würde dann einen speziellen Nagellack mit Metallspänen auf die Fingernägel auftragen.

Nein, Thaumaturgen zeichnen verschlungene Siegel, und keinen "Nagellack". Es ist imho nicht einmal eindeutig geregelt, ob thaumturgen nun für jeden Zauber separate Tusche brauchem oder nur zweierlei Arten von Tusche, das handhabt jeder SL wohl auch anders.

Aber es spricht prinzipiell nichts dagegen, daß ein Thaumaturg diesen Zaubern lernen könnte.

 

@Gimli: Du hast den Zauber mittlerweise zu stark zurück geschitten. Du hast jetzt einen Zauber, mit den selben Werten wie Felsenfaust, nur viel zu teuer. Schau mal bei der Felsenfaust rein, und passe die Werte wieder etwas an.

 

@Shane (unten): Lies auch Du mal Felsenfaust nach. ;)

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Wenn der zauberer mit dem EW: Wahllokal angreift, dann sollte sich der angerichtete Schaden auch daran orientieren.

 

Vielleicht könnte auch der Thaumaturg diesen Zauber erlernen. Er würde dann einen speziellen Nagellack mit Metallspänen auf die Fingernägel auftragen.

 

Ein Schamane könnte die Klauen seines Totems verwenden, mit denen seine Hände dann verwachsen.

 

Ich weiss nicht, aber ich finde 1W6-4 etwas zu wenig für 10 cm lange Eisenkrallen...

 

Das mit den Thaumis & Schamanen ist allerdings eine sehr gute Idee.

 

Krallenhand

 

Gestenzauber der Stufe 4

Verändern # Metall -> Erde

10 Nadeln aus hochwertigem Eisen (100 GS) - wird nur bei kritischem Fehler verbraucht.

 

AP-Kosten: 4

Zauberdauer: 10 sek

Reichweite: 0

Wirkungsziel: Körper

Wirkungsbereich: Zauberer

Wirkungsdauer: 2 min

Herkunft: dämonisch

 

1000: PK, Th - 2000: Hx, Ma - 10000: Or, Dr, Sc

 

Der Zauberer veranlasst das Metall der 10 Nadeln sich an seinen Fingern zu sammeln. Aus den Fingernnägeln des Zauberers wachsen so jeweils 10 cm lange Metallkrallen,mit denen der Zauberer 2 min lang mit seinem Erfolgswert für WaloKa angreifen kann. Ein Angriff mit der Hand richtet 1W6 zzgl. des Schadensbonus des Zauberers schweren Schaden an, gegen den Rüstung wie üblich schützt. Die Krallen zählen als magische Waffe* (+0|+1)

Während der Wirkungsdauer kann der Zauberer keine Gestenzauber sprechen. Er kann die Wirkung jedoch vorzeitig mit einem Willensakt beenden.

Schamanen verwenden keine Metallnadeln, sondern Krallen ihres Tiertotems.

 

Dwoemer: Der Druide kann diesen Zauber nur verwenden, wenn er anstatt des normalen, hochwertigen Metalls Raubtierkrallen benutzt.

 

Thaumaturgie: Der Thaumaturg trägt eine Tusche mit einem hohen Metallanteil auf seinen Fingernägeln auf. Sobald der Zauber ausgelöst wird, wachsen diese Metallnägel auf 10 cm an.

 

Grüße,

-- Gimli CDB

 

Korrekturen sind übrigens wie immer Blau

 

 

So finde ich den Zauber ziemlich ausgeglichen,die Lernkosten rechtfertigen den 1W6+Schb., da man für einen Donnerkeil der fast doppelt so viel Schaden macht, auch nur 900 EP zahlen muss. Außerdem muss man zusätzlich zum Zauber auch noch WaLoKa lernen was einen Zauberer auch einiges kostet.

 

Wie ich finde, kein Powergamer Zauber. :thumbs::thumbs:

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