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PTG (V3) - Lob und Kritik zum neuen Kampfsystem

Hervorgehobene Antworten

Hallo Leute!

Also das Kampfsystem gefällt mir grundsätzlich ziemlich gut, vor allem die vereinheitlichten Manöver.

Man hat damit eine solide Basis wenn Spieler etwas Abweichendes machen möchten und kann herrlich kreativ werden.

Herrlich erfrischend keine Sonderfertigkeiten zu haben, ein Trend der mir ohnehin nie gefallen hat.

Was mir dagegen nicht gefällt sind die Regeln zu Schilden und Parierwaffen, sowie der AP Verlust bei (normal) misslungenen Angriffen.

Das wirkt unrund und zusammengestückelt.

Meine Vorschläge (quick and dirty):

  • Bei normalem Misslingen kein AP Verlust für den Angreifer / bei Patzer -2 AP pauschal und eventuell ein Effekt (bei fragilen Waffen, Kampf in spezieller Umgebung etc,...)*

  • Schilde geben direkt einen Bonus auf Reflex im Nahkampf: +1 für Buckler und Parierwaffen // + 2 für Schild, klein // +3 für Schild, gross) - keine Spezialisierung möglich

  • Kettenwaffen bekommen die Waffeneigenschaft "Entwaffnen" oder "Vorteil gegen Schilde"**

* Nur Patzer und Kritische Erfolge sollten eigene Regelauswirkungen haben, sonst wird es unübersichtlich

**Ich denke die Waffenwerte und Eigenschaften sind noch nicht final und das ist auch schon Detailkram

Ansonsten für mich ein deutsches Savage Worlds punkto Kreativitätsermöglichung, Konvertierbarkeit etc. und das auf Midgard/W20 Basis, ohne "Angeschlagen-Regel" und "Würfelvolatilität".

Ein Traum, man kann wohl nicht viel mehr verlangen auf der Regelseite.

Der Ehrlichkeit halber muss ich anmerken, ich habe es nur gelesen und im Kopf durchgespielt - bin schon gespannt auf etwaige Praxistests.

1 Stunde her, Abd al Rahman schrieb:

Ich mag die -2 AP bei misslungenen Angriffen ganz gerne.

Aber so richtig Sinn ergeben, tut das physikalisch ja nicht: Ein Schlag in die Luft mag zwar ärgerlich sein, aber der ist nie im Leben so anstrengend und belastend, wie ein Schlag, der sein Ziel trifft.

Logisch wäre, wenn ein Treffer auch dem Schläger AP kosten würde. Oder zumindest, wenn jeder Angriffsversuch APs kosten würde. Was soll es bringen? Dass man nach einem Fehlschlag einen Grund mehr hat, um sich zu ärgern?

Für mich werden so auch niedriggradige Figuren benachteiligt, weil gerade die ja öfter mal daneben schlagen.

Aber das ist von mir nicht praktisch erpobt.

Vor 14 Minuten, Eleazar schrieb:

Aber so richtig Sinn ergeben, tut das physikalisch ja nicht: Ein Schlag in die Luft mag zwar ärgerlich sein, aber der ist nie im Leben so anstrengend und belastend, wie ein Schlag, der sein Ziel trifft.

Das stimmt nicht. Schonmal mit jemanden gekämpft (so in RL), der Dich einfach nur ins Leere laufen lässt? Ich schon. Luftschläge sind anstrengend.

Vor 9 Minuten, Abd al Rahman schrieb:

Das stimmt nicht. Schonmal mit jemanden gekämpft (so in RL), der Dich einfach nur ins Leere laufen lässt? Ich schon. Luftschläge sind anstrengend.

Na klar, sind Luftschläge anstrengend. Aber Treffer ja auch. Und jeder Treffer belastet Knochen und Muskeln.

Und "jemanden einfach nur ins Leere laufen lassen" würde ich jetzt auch als eine spezielle Kampftechnik ansehen und nicht als einen Fehlschlag.

Ich finde es zumindest im Fernkampf bescheuert, ist doch egal für die Kondition des Schützen, ob der Pfeil 40 cm weiter links einschlägt.

  • Ersteller

Ich denke von der narrativen Seite kann man darüber diskutieren, was genau ein Angriff bzw. AP sind.

Aber nur von der Regelseite betrachtet finde ich es etwas umständlich, weniger vom Aufwand nachzusehen als vom Spielgefühl.

Auch wenn mir die Praxis bei M6 fehlt kann ich es doch von anderen Systemen her sagen.

Ich bin auch sehr froh, dass man die "Erfolgsgrade" bei den Fertigkeiten reduziert hat - eine Wohltat!

Darum finde ich es schade, dass sie dafür im Kampf auftauchen.

Durch die Eleganz des grundsätzlichen Systems lässt sich das schnell hausregeln.

Aber ich denke für neue Spieler (aber nicht nur) ist einfacher besser.

Erfolg, Misserfolg, das nochmal in kritisch und ggf. "gekaufte" geringere Erfolge.

Optional kann man hier ja einiges an Optionen draufpappen - das wäre für mich dann etwas wie Ausbauregeln, ein Kompendium etc...

Dazu kommt, dass dann Spielfiguren wie weniger ausdauernde Gegner nicht so schnell mit 0AP aufeinander einprügeln.

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