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Dschinni-Licht


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Seit die M4-Regeln draußen sind, hat Midgard für mich, auch wenn ich sie größtenteils für sehr gelungen halte, ein wenig an Spielspaß eingebüßt. Ich habe einst mit D&D angefangen, wo Zauberer nachher so mächtig wie Halbgötter sind und irgendwann hat es einfach keinen Spaß mehr gemacht. Midgard hat mich gereizt, weil die Zauberer eben nicht so mächtig waren. Sie konnten zwar viel, waren jedoch immerhin im Kampf relativ schwach und gefährdet. Seit M4 hat sich das geändert: zum einen können Zauberer nun fast ebenso gut kämpfen wie normale Kämpfer (Zauberstab und -stecken sind nun Standardfertigkeiten) und zum anderen sind mächtige Kampfzauber hinzugekommen, wie Feuerlanze oder Donnerkeil.

Nicht nur dass die Zauber in höheren Graden den Kämpfern beim Anwenden ihrer Spezialfähigkeiten auf die Schulter klopfen und sagen: Hey, lass mich mal, ich kann's besser und schneller mit Magie; die Kämpfer können sich nun nicht einmal mehr durch ihre Kampfesfertigkeiten hervortun, es sei denn, man spielt nur noch Powerkämpfer. Da ich die Möglichkeiten meiner Charaktere gerne ausreize, jedoch kein Powergamer bin, habe ich seitdem den Spielspaß an Zauberern größtenteils verloren.

 

Aus diesem Grund mächte ich diesen Zauber einbringen, der es in manchen Situationen, inbesondere heimlichen, manchmal klüger erscheinen lässt, den nichtmagischen Weg zu nehmen oder seine Zauber nur sehr umsichtig einzusetzen.

 

 

Dschinni-Licht

 

Gestenzauber der Stufe 3

Länglicher Kristall (50 GS), wird nur bei einem kritischen Fehler verbraucht.

 

Erkennen - Magan - Magan

 

AP-Verbrauch: 3 AP

Zauberdauer: 5 sec

Reichweite: 0m

Wirkungsziel: Umgebung

Wirkungsbereich: 100m Umkreis

Wirkungsdauer: 10 min

Ursprung: dämonisch

 

300: PW - 600: HX, Ma, PRI a. W - niemand

 

Dieser Zauber ähnelt Dschinni-Auge. Die materielle Komponente ist ein etwa 20 cm langer spitz zulaufender Kristall, der vor der Stirn des Zauberers schwebt. Dieser dreht sich unkontrolliert und leuchtet auf, wenn nicht permanente Magie im Wirkungsbereich angewendet wird. Dazu zählen nur arkane Zaubersprüche als auch Wirkungen von magischen Gegenständen mit arkanen Wirkungen, die mit einem ABW verbunden sind. Wunder, Dweomer oder Zauberlieder werden nicht entdeckt. Sich selbst kann der Zauber nicht spüren.

Konzentriert sich der Zauberer auf den Kristall, zeigt die Spitze automatisch in die ungefähre Richtung der Magie (+/- 10°). Die Helligkeit des Leuchtens gibt dabei nur Auskunft über die Mächtigkeit des mächtigsten Zaubers im Wirkungsbereich. Bei Grad 1 Zaubern leuchtet der Kristall nur leicht auf, während er bei Großer Magie wie eine Fackel strahlt. Gibt es mehrere Orte der Magie im Wirkungsbereich, dreht sich der Kristall nur unkontrolliert im Kreis und eine Ortung der Magie ist unmöglich.

Muss sich der Anwender der entdeckten Magie auf seinen Zauber konzentrieren, steht ihm ein WW:Resistenz gegen Geisteszauber zu. Gelingt dieser WW, spürt er, dass sein Zauber beobachtet wird. Lässt er den Zauber danach sofort fallen, ist eine Ortung durch den Kristall nicht mehr möglich.

Die Anwendung von Zaubersalzen wird aufgrund deren geringen Mächtigkeit nicht entdeckt.

 

 

Ich würde gerne eure Meinung zu dem Spruch erfahren!

 

Gruß,

Tede

 

Edit: Ich habe eine nachträgliche Änderung eingebaut, und zwar, dass Wunder, Dweomer und Zauberlieder nicht durch den Zauber entdeckt werden.

 

 

 

 

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In der Praxis wird der Zauber nicht wesentlich die Zauberer benachteiligen: Begründung: Die geringe Wirkungsdauer verhindert einen ständigen Einsatz, so dass dieser Zauber eher nur als Informationszauber verwendet werden kann um z. B. eine Illusion zu finden. Der ständige Einsatz als Frühwarnzauber ist so nicht möglich, so dass die Spieler bei heimlichen und überraschenden Einsätzen nicht mit diesem Zauber rechnen müssen.

 

Ich würde sogar behaupten, dass man die Spielerzauberer noch weiter stärkt: Sie können nun sehr leicht aktiv nach magischen Aktivitäten suchen... und das in bis zu 100 m Entfernung !

 

Außerdem ist es meist schon zu spät, wenn der Zauberer merkt, dass jemand in der Nähe ist und zaubert. Bei "Schlaf" läutet ein kurzer Lichtschein dann zur Nachtruhe...

 

Eine Empfehlung: Ein Heimstein macht aus jedem Magier einen unterdurchschnittlichen Kämpfer. (Existiert Heimstein noch bei M4 ?)

 

Gruß,

Sourcerer

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Nach dem Lesen der Spruchbeschreibung bin ich ein wenig verwirrt: Einerseits beklagst du dich, Tede, Zauberer seien nach M4 zu stark geworden, andererseits erweiterst du mit diesem Zauberspruch die magischen Entdeckungsmöglichkeiten immens. Insbesondere die Reichweite von 100 m lässt den Lichteffekt - das dürfte wohl der angesprochene Nachteil sein - als vernachlässigbar erscheinen. Ein weiterer Vorteil ist,  neben den bereits von Sourcerer angesprochenen, dass der Zauberer quasi en passant Informationen über die Stärke der gewirkten Magie erhält.

 

Darüber hinaus gibt es ein Problem bei der Spruchwirkung: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass dieser Zauber auch Dweomer, Wunder und Bardenlieder entdecken kann. Vergleiche dazu mal Erkennen von Zauberei.

 

Insgesamt also ein weitgehend gelungener Zauber, der im Vergleich zu dem erwähnten Erkennen von Zauberei allerdings zu mächtig erscheint. Den selbst gestellten Ansprüchen aber, nämlich dem Zauberer einen potenziell selbstgefährdenden Zauberspruch zukommen zu lassen, wird dieser Vorschlag nicht gerecht.

 

Zu diesen Ansprüchen noch eine letzte persönliche Anmnerkung: Nur weil etwas im Regelwerk abgedruckt ist, muss man dies nicht sofort auf seine Figur anwenden. Niemand zwingt dich, deine Zauberer zu Beinahe-Kämpfern heranzubilden oder die genannten Zaubersprüche zu lernen.

 

Grüße

Prados

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Zitat[/b] (Sourcerer @ Mai. 26 2003,19:46)]Ich würde sogar behaupten, dass man die Spielerzauberer noch weiter stärkt: Sie können nun sehr leicht aktiv nach magischen Aktivitäten suchen... und das in bis zu 100 m Entfernung !

Du hast recht, ein Zauberer, der diesen Spruch wirken kann, wird ein sehr gefragter Mann sein. Denn bei wichtigen Ereignissen, die vielleicht nur eine halbe Stunde oder eine Stunde dauern, kann er absichern, dass sich niemand einfach unsichtbar oder durch irgendwelche anderen magischen Mittel nähern kann, um ein Attentat zu begehen oder den Staatsschatz zu stehlen, der bei der Krönung des Königs ausgepackt wird etc, etc.. Damit mache ich die Zauberer aber ganz gewiss nicht stärker!! Die Nutznießer sind diejenigen, die ohne Magie arbeiten und durch den Zauber nicht aufgespürt werden können.

 

Zitat[/b] ]Die geringe Wirkungsdauer verhindert einen ständigen Einsatz, so dass dieser Zauber eher nur als Informationszauber verwendet werden kann um z. B. eine Illusion zu finden.
Ich finde den Zauber auch mit nur 10 min stark genug, schließlich will ich die Zauberer nicht neutralisieren, sondern nur in den Raum stellen, dass der magische Weg nicht immer der sicherste ist ...

Wenn z.B eine Burgwache etwas Verdächtiges bemerkt hat (z.B. ein Wachmann ist verschwunden...) und der Zauberer der Burg benachrichtigt wird, so könnte er Dschinni-Licht einsetzen... und wenn die Abenteurer dann gerade mit Stille durch die Burg schleichen oder der Zauberer den Bergfried hochfliegt, dann weiß der Burgzauberer, dass tatsächlich was im Busch ist und wenn er gut genug ist, weiß er auch, in welcher Richtung sich die Bösewichte aufhalten.

Auch ein Magier, der von der hiesigen Magiergilde abgestellt wurde, um die Stadtwache bei einer Suche nach einem Zauberer zu unterstützen, der unsichtbar in Häuser einbricht, könnte so leichter seine Spur finden. Es gibt viele Möglichkeiten, wie man diesen Zauber effektiv einsetzen kann.

 

 

 

Zitat[/b] (Pardos @ Mai. 27 2003,09:02)]Darüber hinaus gibt es ein Problem bei der Spruchwirkung: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass dieser Zauber auch Dweomer, Wunder und Bardenlieder entdecken kann. Vergleiche dazu mal Erkennen von Zauberei.

Da gebe ich dir vollkommen recht. Im Nachhinein halte ich das auch nicht für stimmig. Ich werde es Edit sagen.

 

Zitat[/b] ]

Den selbst gestellten Ansprüchen aber, nämlich dem Zauberer einen potenziell selbstgefährdenden Zauberspruch zukommen zu lassen, wird dieser Vorschlag nicht gerecht.

Ich bewundere deine Gewissheit, Prados, mit der du Urteile in den Raum stellst dozingoff.gif. Bei solchen Zaubern zeigt sich deren Tragweite ohnehin erst im Spiel selbst, denn es gibt zu viele Einsatzmöglichkeiten.

 

Zitat[/b] ]Insgesamt also ein weitgehend gelungener Zauber, der im Vergleich zu dem erwähnten Erkennen von Zauberei allerdings zu mächtig erscheint.

Warum ist er zu mächtig? Gerade eben habe ich gelesen, er würde Zauberer nicht gefährden. Im Gegensatz zum Zauberspruch Erkennen von Zauberei kann man nicht mal magische Gegenstände aufspüren ...

 

Zitat[/b] ]Zu diesen Ansprüchen noch eine letzte persönliche Anmnerkung: Nur weil etwas im Regelwerk abgedruckt ist, muss man dies nicht sofort auf seine Figur anwenden. Niemand zwingt dich, deine Zauberer zu Beinahe-Kämpfern heranzubilden oder die genannten Zaubersprüche zu lernen.

Ich gebe dir natürlich recht, dass es mein persönliches Pech ist, wenn ich eine Spielspaßminderung verspüre, wenn ich meine Charakterklassen nicht ausreizen darf, weil ich sonst den anderen Gruppenmitgliedern die Show stehle. Dann sieh es bitte als Spielleiterwerkzeug, der den Spitzbuben in seiner Gruppe nicht immer frustriert rumstehen sehen will, während der Zauberer schneller und sicherer die verschlossene Tür öffnet (Rost aufs Schloss und mit Stille klammheimlich aufbrechen) oder für den Assassinen, der nur unten an der Burgmauer Schmiere steht, während der Zauberer viel sicherer und leiser, als der Assassine jemals klettern könnte, hochschwebt und mit einem gezielten Zauber die Wachen lautlos ausschaltet, etc, etc ...

 

Gruß,

Tede

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Tede @ Mai. 28 2003,17:36)]Wenn z.B eine Burgwache etwas Verdächtiges bemerkt hat (z.B. ein Wachmann ist verschwunden...) und der Zauberer der Burg benachrichtigt wird, so könnte er Dschinni-Licht einsetzen... und wenn die Abenteurer dann gerade mit Stille durch die Burg schleichen oder der Zauberer den Bergfried hochfliegt, dann weiß der Burgzauberer, dass tatsächlich was im Busch ist und wenn er gut genug ist, weiß er auch, in welcher Richtung sich die Bösewichte aufhalten.

Für diesen Fall könnte der Magier einfach einen stärkeren Zauber im Wirkungsbereich platzieren... eine "schwarze Zone" für 1 AP lenkt die Aufmerksamkeit weg von "Unsichtbarkeit" oder "Stille". Auch dürfte ein gelähmter Wachmann 24 Stunden den Sensor verwirren...

 

Oder man läßt als Heiler irgendeinem Bedürftigen "Allheilung" zu Gute kommen und in der halben Stunde können andere locker die Schatzkammer des Königs mit bis Stufe 5-Zaubern in Angriff nehmen.

 

Besonders lustig ist dann, dass man den Fahnder in die Falle locken kann...ich stell mir gerade vor, wie derjenige ne Tür öffnet, um die Magier zu stellen... aber das einzige was er findet sind z. B. 7 Siegel...und bumm.

 

Auch ein Amulett gegen Lauscher und Beobachter sollte helfen.

 

Dann gebe ich zu bedenken, dass der Fahnder sich nur mit B1 bewegen kann, da er sich auf den Zauber konzentrieren muss. Für eine Verfolgung ist das nicht gerade optimal...der brauch dann schon mal 2 Minuten bis er nen Raum durchquert hat. Besonders wenn das zu verfolgende Subjekt nur manchmal kurz zaubert (Schlaf, Lähmung) wird es sehr schwer, den Ort zu deuten.

 

Insgesamt kann man Dschinni-Licht durch eine gute Kombination anderer Zauber aushebeln. Auch finde ich ihn relativ unnötig, da man als Spielleiter z. B. mit diversen Alarmlettern, große und kleine magische Kreise und den bereits erwähnten Heimstein viel effektiver, da permanent (außer Magischer Kreis, klein) schützen kann.

 

Dschinni-Licht benötigt einen Anfangsverdacht und bringt dann gar nix, wenn alle Wachen zum bereits vor 10 Minuten gelähmten Wachmann geschickt werden.

 

Auch sollte man immer bedenken, dass ein solcher Zauber den Spielern auch offen steht und die sind meist kreativer im Einsatz als der SpL. Überall wo Magie im Spiel ist, kann diese sofort metergenau lokalisiert werden...

 

Gruß,

Sourcerer

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Zitat[/b] (Tede @ Mai. 28 2003,17:36)][...]

 

Zitat[/b] (Pardos @ Mai. 27 2003,09:02)]Darüber hinaus gibt es ein Problem bei der Spruchwirkung: Es ist sehr unwahrscheinlich, dass dieser Zauber auch Dweomer, Wunder und Bardenlieder entdecken kann. Vergleiche dazu mal Erkennen von Zauberei.

Da gebe ich dir vollkommen recht. Im Nachhinein halte ich das auch nicht für stimmig. Ich werde es Edit sagen.

 

Zitat[/b] ]

Den selbst gestellten Ansprüchen aber, nämlich dem Zauberer einen potenziell selbstgefährdenden Zauberspruch zukommen zu lassen, wird dieser Vorschlag nicht gerecht.

Ich bewundere deine Gewissheit, Prados, mit der du Urteile in den Raum stellst dozingoff.gif. Bei solchen Zaubern zeigt sich deren Tragweite ohnehin erst im Spiel selbst, denn es gibt zu viele Einsatzmöglichkeiten.

 

Zitat[/b] ]Insgesamt also ein weitgehend gelungener Zauber, der im Vergleich zu dem erwähnten Erkennen von Zauberei allerdings zu mächtig erscheint.

Warum ist er zu mächtig? Gerade eben habe ich gelesen, er würde Zauberer nicht gefährden. Im Gegensatz zum Zauberspruch Erkennen von Zauberei kann man nicht mal magische Gegenstände aufspüren ...

 

Zitat[/b] ]Zu diesen Ansprüchen noch eine letzte persönliche Anmnerkung: Nur weil etwas im Regelwerk abgedruckt ist, muss man dies nicht sofort auf seine Figur anwenden. Niemand zwingt dich, deine Zauberer zu Beinahe-Kämpfern heranzubilden oder die genannten Zaubersprüche zu lernen.

Ich gebe dir natürlich recht, dass es mein persönliches Pech ist, wenn ich eine Spielspaßminderung verspüre, wenn ich meine Charakterklassen nicht ausreizen darf, weil ich sonst den anderen Gruppenmitgliedern die Show stehle. Dann sieh es bitte als Spielleiterwerkzeug, der den Spitzbuben in seiner Gruppe nicht immer frustriert rumstehen sehen will, während der Zauberer schneller und sicherer die verschlossene Tür öffnet (Rost aufs Schloss und mit Stille klammheimlich aufbrechen) oder für den Assassinen, der nur unten an der Burgmauer Schmiere steht, während der Zauberer viel sicherer und leiser, als der Assassine jemals klettern könnte, hochschwebt und mit einem gezielten Zauber die Wachen lautlos ausschaltet, etc, etc ...

 

Gruß,

Tede

Tede, ich glaube nicht zu irren, dass du in deinem ersten Beitrag nach unseren Meinungen zu deinem Zauber gefragt hast. Ich habe meine Ansicht dazu dargelegt und bin zu einem Urteil gekommen, verstehe nun aber nicht, was es an diesem Vorgang an sich zu kritisieren gibt. Falls du keine persönlichen Ansichten lesen wolltest, hättest du nicht dazu auffordern sollen.

 

Insbesondere empfinde ich es als sehr schlechten Stil, Zitate in falscher Reihenfolge anzuführen und sich dann über den selbstverständlich verdrehten Sinn zu mokieren.

 

Grüße

Prados

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Sourcerer @

in vielen deiner oben genannten Punkte stimme ich dir voll zu. Man kann Dschinni-Licht tatsächlich aushebeln, wenn man clever ist und dran denkt. Man kann sogar andere, die diesen Zauber benutzen, in die Irre führen. Tatsächlich bietet er viele Möglichkeiten, wie er Einfluss auf das Spiel nehmen kann, wenn die Abenteurer vermuten, dass sie durch diesen Spruch gefährdet werden könnten. Das ist m. E. ein großer Vorteil dieses Spruches. Er war auch nie als ultimatives Mittel gegen Zauberer gedacht Dies wird insbesondere dadurch deutlich, dass der Zauberer, der diesen Spruch besitzt, schon einen Verdacht haben sollte, dass gerade eine magische Gefahr besteht (wie du richtig angemerkt hast). Dies ist nur der Fall, wenn er einen relativ kurzzeitigen Zeitraum besonders überwachen muss oder wenn die Abenteurer schon eine Unachtsamkeit begangen haben, so dass Verdacht geschöpft werden konnte.

 

Nicht zustimmen kann ich dir in folgenden Punkten:

Zitat[/b] ] Dann gebe ich zu bedenken, dass der Fahnder sich nur mit B1 bewegen kann, da er sich auf den Zauber konzentrieren muss. Für eine Verfolgung ist das nicht gerade optimal...

Die Aufrechterhaltung des Zaubers erfordert keine ständige Konzentration. Einer Verfolgung steht also nichts im Wege.

 

Zitat[/b] ] Insgesamt kann man Dschinni-Licht durch eine gute Kombination anderer Zauber aushebeln. Auch finde ich ihn relativ unnötig, da man als Spielleiter z. B. mit diversen Alarmlettern, große und kleine magische Kreise und den bereits erwähnten Heimstein viel effektiver, da permanent (außer Magischer Kreis, klein) schützen kann.

Die oben erwähnten Schutzvorrichtungen haben zwei Nachteile: zum einen sind diese recht teuer und stehen nur relativ mächtigen Zauberern zur Verfügung. Mächtige Zauberer stehen immerhin nicht an jeder Straßenecke. Zum anderen ist die oben aufgeführte Schutzmagie entweder an einen ganz bestimmten Ort gebunden oder besitzt nur eine sehr begrenzte Reichweite und erfordert viel Vorbereitungszeit. Anders gesagt, sie ist relativ unflexibel!

Alle diese Sprüche haben sicherlich ihren Platz, doch bildet Dschinni-Licht eine Low-budget-Alternative für nicht so mächtige Zauberer oder für welche, die auf mehr Flexibilität wert legen.

 

Zitat[/b] ] Überall wo Magie im Spiel ist, kann diese sofort metergenau lokalisiert werden...

Das steht nirgends. Man erhält Informationen über die Richtung, in der sich die Magie befindet. Mehr nicht!

 

Wenn du sagst, du findest den Spruch unnötig, so kann ich dir nicht einmal voll wiedersprechen. Zwingend erforderlich ist er bestimmt nicht. Ich stelle ihn mir allerdings als Bereicherung für das Spiel vor.

 

Gruß,

Tede

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Hmm... Den Spruch selber halte ich auf den ersten Blick für recht gelungen, man müsste es halt mal in der Praxis testen. Bloß die Beweggründe halte ich für schlecht. Ich denke der Spruch bereichert eher die Spielerzauberer. Ich als Spieler jedenfalls hielte es nämlich für ziemliche SL-Wilkür, wenn plötzlich in jeder Burg o.ä. ein Zauberer mit diesem Spruch abrufbereit steht. Einmal ok, in dem Moment rechne ich aber noch nicht damit sprich der Spruch bringt mich nicht dazu den Nichtmagischen Weg zu wählen oder hast du vor deine Spieler vorher zu warnen ala: "Ich führe einen Neuen Spruch ein, nehmt also in zukunft die nichtmagische Lösung!"? Als Spieler bevorzuge ich sowieso immer die nichtmagischen Wege, da es auf die Dauer ziemlich viele AP kostet, wenn ich bei jeder Kleinigkeit Zauber einsetze, obwohl es der Spitzbube genausogut könnte. Sollten dies die Spieler aber tun, dann muss ich ihnen als SL halt genug Hindernisse in den Weg legen, dass dem Zauberer mal eben die Puste ausgeht wenn man ihn wirklich bräuchte.

 

mfg

HarryW

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@Tede

Insbesondere werden die starken Kampfzauber wie z.B. die von dir erwähnten Zauber Feuerlanze und Donnerkeil auch durch diesen Spruch nicht abgeschwächt.

Und wenn ich z.B. Spitzbube wäre und ein Zauberer mir alle Arbeit wegnehmen will, würde ich ihn davon abhalten. Denn jeder muss sich doch selber mal sein Können unter Beweis stellen.

Würde er mich dannoch nicht machen lassen müsste wohl einer von beiden die Gruppe verlassen. Denn wozu ist ein Spitzbube nötig, wenn er sowieso nur zum Kämpfen gebraucht wird? Da kann man doch gleich Krieger oder Söldner werden.

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HarryW@

Eigentlich hatte ich geplant, dass der Spruch billiger wird, so dass ihn auch niedriggradige Zauberer als Standardreperoire haben könnten. Das hielt ich dann aber ob seiner Mächtigkeit nicht für angemessen. So teuer, wie er jetzt ist, kann man natürlich nicht davon ausgehen... und damit - das sehe ich wie du - wird es schwierig, mit diesem Spruch den Magieeinsatz generell zu beeinflussen.

Wahrscheinlich würde er erst in höhrere Graden bei gewissen magischen NSCs vorausgesetzt werden können, so dass erst hier eine Beeinflussung der Spielweise der magischen Charaktere erwartet werden könnte, wenn überhaupt. Aber da die Zauberer ohnehin erst in den höheren Graden nicht nur besonders mächtig werden, sondern auch immer mehr Spielanteil einnehmen, wäre ich damit schon zufrieden. Einem Hofzauberer, der unter anderem für die magische Sicherheit seiner Burg zuständig ist, würde ich diesen Spruch allerdings immer geben, und das würde ich keineswegs als Spielleiterwillkür bezeichnen, sondern als eine kluge Wahl des Zauberers wink.gif

Wenn du sagst, dass du ihn eher als Zauber für die Spieler ansiehst, würde ich das bezweifeln. Der Zauber kann gegen die aktiven magischen SCs und NSC eingesetzt werden. Der aktive Part in einem Abenteuer geht m. E. mehrheitlich von den SCs als von den NSCs aus. Allerdings gilt natürlich gleiches Recht für alle. Wenn die SCs diesen Spruch dazu einsetzten magische NSCs zur Strecke zu bringen, gehört ihnen mein Beifall ...

 

Zitat[/b] (Gil-nim @ Mai. 31 2003,20:58)]Insbesondere werden die starken Kampfzauber wie z.B. die von dir erwähnten Zauber Feuerlanze und Donnerkeil auch durch diesen Spruch nicht abgeschwächt.

Stimmt! Auf bestimmte Sprüche Einfluss zunehmen, finde ich schwierig und es würde m.E. auch nur wenig bringen.

 

Zitat[/b] ]

Und wenn ich z.B. Spitzbube wäre und ein Zauberer mir alle Arbeit wegnehmen will, würde ich ihn davon abhalten. Denn jeder muss sich doch selber mal sein Können unter Beweis stellen.

Würde er mich dannoch nicht machen lassen müsste wohl einer von beiden die Gruppe verlassen. Denn wozu ist ein Spitzbube nötig, wenn er sowieso nur zum Kämpfen gebraucht wird? Da kann man doch gleich Krieger oder Söldner werden.

Ich fände es nur traurig, wenn die Entwicklung der Charaktere in einer Gruppe maßgeblich durch Rücksicht auf andere Spieler bestimmt wird. Diesen Eingriff der Spielerebene auf die Charakterebene ist für mich immer sehr unbefriedigend und ich hätte das Gefühl, meinen Charakter nicht vollkommen ausspielen zu können. Um dieses Problem zu umgehen, suche ich ein Mittel auf der Spielweltebene, das es ermöglicht, allen Charakteren ihre Stärken zu lassen. Dschinni-Licht ist nur ein Beispiel dafür.

 

Gruß,

Tede

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