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Artikel: Diarmuid MacCearbhaill


Hraban

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Diarmuid MacCearbhaill, Krieger

Herkunft: Alba, Essaun bei Thame

(Aus Kopffeldern übernommen)

 

Stand: M (Handwerk), Beruf: Grobschmied (& Waffenschmied-Lehrling), Glaube: Dheis Albi (Thurion/Vana) Grad 5

St: 94, Gs: 71, Gw: 70, Ko: 99, In: 90, Zt: 66

Au: 40, pA: 98, Sb: 61, Wk: 56, B: 25

Alter: 29, Gestalt: sehr breit, Gewicht: 85, Größe: 183, rechtshändig

 

GG: 1, SG: 2

 

Sprachen (schreiben): albisch 19 (13), erainnisch 16 (8), Dvarska 8 (0), Waelska 0 (Runen lesen)

 

Athletik +4, Baukunde +4, Geländelauf +11, Kampf in Vollrüstung +10, Kampftaktik +6, Klettern +10, Landeskunde (Alba) +10, Laufen +4, Reiten +15, Sagenkunde +4, Schätzen (Schmiedewerk) +10, Schwimmen +15, Seilkunst +6, Tauchen +15, Wagenlenken +15

 

LP-Max: 19, AP-Max: 33

 

Sehen, Schmecken, Hören, tasten, Riechen ja +8, Sechster Sinn +2

 

AusB +6, SchB +3, ResB +1/+2/0

 

Raufen +8, Abwehr +13, Resistenz +12/15/11, Zaubern +3

 

RK: Kettenrüstung mit Helm oder albische Vollrüstung

 

Kriegshammer +11, Wurfhammer +9, Stielhammer +11, Streitaxt +11, Stabkeule +8, Dolch +10, beidhändig +5, Waloka +8

 

 

Geschichte, Hintergrund:

Diarmuid MacCearbhaill (sprich: "Diirmed Mäk Kärwill") ist ein Schrank von Mann und wirkt zunächst eher bedrohlich. Er hat eine Glatze, struppige Augenbrauen und einen zotteligen Bart, seine Augen scheinen zu glühen (er guckt halt intensiv, nix Dämonisches). Nase und Mund sind ziemlich breit. [Als Bild verwende ich Tok Timbu aus Dinotopia, mit aufgehellter Hautfarbe.]

 

Bei geeignetem Wetter trägt er nur den Kilt, bei der Arbeit zusätzlich eine Lederschürze. Rüstung zieht er nur an, wenn zu erwarten ist, dass er sie braucht. Daher kann man an Oberkörper und Armen einige Narben erkennen – aber nichts Dramatisches, eher Brandnarben von spritzender Schmiedekohle.

 

Man könnte ihn als zu groß geratenen Zwerg bezeichnen - zumindest von Beruf, Aussehen und Waffenwahl her. Wo sich Gelegenheit bietet, sucht er den Kontakt mit Schmieden, um seine beruflichen Fertigkeiten nicht einrosten zu lassen. Vor wenigen Jahren hatte er die Gelegenheit, einen Winter lang bei einem Zwergen-Meisterschmied in die Lehre zu gehen (er hatte dessen Familie einen großen Gefallen getan und sich das als Lohn erbeten), wo er sich mit dessen Hilfe eine persönliche Streitaxt schmieden konnte.

 

Diarmuid ist eigentlich recht sanft - wenn er sich aufregt, neigt er aber zum Dreinschlagen. Er ist sehr neugierig (nicht Personen gegenüber aufdringlich, interessiert sich aber für fast alles) und Magie gegenüber sehr vorsichtig: Artefakte behandelt er höflich, fast wie ein Lebewesen. Er bedauert sehr, dass ihm seine Leuchtblume (eine Art magischer Taschenlampe, z.B. am Gürtel zu tragen) in Haelgarde gestohlen wurde.

 

Er hat erst vor Kurzem (ca. 2 Jahre) lesen und schreiben gelernt, nachdem seine Gruppe einen Stapel interessant illustrierter Bücher, v.a. Sagen und Romane, "gerettet" hat. Seitdem nutzt er jede Gelegenheit, Geschichten zu lesen. Nicht nur deshalb hält er sich gerne in Klöstern und Tempeln auf - er ist ehrlich fromm, auf eine etwas kindliche Art, und würde gerne Ordenskrieger (allerdings gibt es noch keine Thurions-Ordenskrieger). Einen Auftrag der Kirgh wird er also gerne annehmen. Er arbeitet gerne und freut sich an seinem Werk - auch auf seine kriegerischen Erfolge ist er stolz, solange er sich auf der Seite der Guten weiß. "Gottlose" Aktionen versucht er zu verhindern - Hügelgräber darf man aber durchaus plündern, schließlich sind die Druiden die Feinde der Kirgh. Allerdings sollte man auch dabei die Totenruhe nicht unnötig stören - und mit Magie muss man allgemein vorsichtig sein, da weiß man nie...

 

Diarmuids manchmal etwas naives Wesen sehe ich übrigens nicht im Widerspruch zu seiner hohen Intelligenz. Er hat seinen eigenen Kopf, ordnet sich nur ungern unter und hat insbesondere keine besondere Achtung vor Adligen. Seine Umgangsformen sind die eines stolzen Handwerkers und albischen Clansman. Auch Priestern gegenüber verhält er sich nicht unterwürfig. Er hat seine eigene Beziehung zu den Göttern, achtet die Priester und die Kirgh aber dennoch als Vertreter der göttlichen Ordnung und als die Fachleute in ihrem Bereich.

 

Sein Bezug zu Vana entstand übrigens relativ spät, als er half, eine wundertätige Vana-Statue wieder an ihren angestammten Ort zurückzubringen und Vana ihm dabei persönlich erschien. Natürlich glaubt er weiterhin an das ganze Pantheon der Dheis Albi, aber mit persönlichen Anliegen wendet er sich in erster Linie an Vana, während er berufliche, wirtschaftliche oder kämpferischeAngelegenheiten mit Thurion "bespricht".

 

Besondere Besitztümer:

  • Streitaxt* (0/0) nach Zwergenart, gilt nur für Diarmuid als silbern und magisch (persönliche Waffe laut "Barbarenwut & Ritterehre"; Herkunft siehe Text), zerbricht bei kritischen Fehler nur bei 21-25 (bei 26-36 passiert nichts).
  • Streitaxt von Ritter Rotbart (wer die wohl noch alles hat Winken)
  • Reitpferd & Schlachtross
  • Kettenrüstung mit selbstgeschmiedetem (daher etwas rohem) Helm, albische Vollrüstung (nachträglich auf seine Größe angepasst)
  • Schmuck: Goldenes Vana-Symbol an Halskette (evtl. geweiht, Wirkung unbekannt; sieht man unter seinem Bart nicht unbedingt), selbstgeschmiedeter Armreif (Eisen, rohe Arbeit) am linken Arm
  • Talisman+2 gg. Geistesmagie* (aus dem Thurions-Tempel zu Maris)
  • eine Handvoll Mondstrahl* (eine schimmernde Masse, die man in verschiedene Form bringen kann)
  • noch 9 Glückskekse (+1 auf alle EW & WW in den nächsten 10 min)
  • blaue Mondblume (bei Verzehren wie der Zauber "Stärke")
  • bunte Mondblume (damit wird ein "Mond-Gnom" names Biratz gerufen, Näheres weiß nur Silven)
  • Fernrohr (2fache Vergrößerung)
  • kleine Amphore Weihwasser* (1/2l?)

Kleidung: Kilt/Plaid, grobe Leinenhose, Stiefel, breiter Koppel mit geschmiedeter Schließe, 2 weiße Leinenhemden, dicke Lederschürze, dicke Lederhandschuhe, Lodenmantel

 

Besitz: Schmiedewerkzeug (soweit transportabel, also Hammer & Zange), Rolle Draht, Zunder, Zeltplane, warme Decke, Brecheisen, abblendbare Laterne, 1/2l Lampenöl, 10m Seil, Spaten, 10l-Wasserschlauch, 148 GS

 

Hintergrund: Diarmuid stammt aus Essaun, einem kleinen Dorf am Rande des Artross, zwischen Thame und Dungarvan. Seine Eltern sind der Schmied Conor (II.) MacCearbhaill und seine Frau Fionna. Er ist das dritte und letzte (lebende) Kind der beiden: Jenny, die älteste, ist die zweite Frau des Wagenbauers Laurean MacCathail aus den Nachbardorf Aill-finn (und damit die Stiefmutter meiner SpF Bran MacCathail...) Sein Bruder Conor (III.) erbt die Schmiede. Daher machte er sich auf, in der weiten Welt sein Glück zu versuchen. (Clan-Stammbaum auf Anfrage)

Das Dorf Essaun ist nach dem naheliegenden Wasserfall benannt, ein beliebter Treffpunkt der Dorfjugend, daher kann Diarmuid auch so gut schwimmen und tauchen.

Die kleinen Clans dieser Region sind einem unbedeutenden Seitenarm der MacCorins verpflichtet, der wiederum gute Beziehungen mit den MacTurons und den Zwergen pflegt - obwohl die ganze Umgebung von MacConuilhs beherrscht wird.

(Essaun und die Nachbardörfer Aill-finn und Cloonfinlough lagen ursprünglich nördlich von Thame, mit der Beschreibung im GB45 und dem Alba-Quellenband wurde das jedoch unmöglich.)

 

Geschichte: Diarmuid hat u.a. folgende Abenteuer erlebt: Rotbarts Burg, Der Pfeifer von Dawngate, Orkwinter, Der Weg nach Vanasfarne. Sein erster Weg führte ihn allerdings auf den Mond von Midgard, wo es ihm und seiner Gruppe gelang, den zweiten, verdunkelten Mond wieder zum Leuchten zu bringen - ein märchenhaftes Abenteuer von Silven. Danach irrte er sehr lange im Falkenland umher (von dem niemand weiß, wo es liegt), bis er wieder nach Alba fand. Wie wir seit dem "Meister der Sphären" wissen, hat Midgard definitiv nur einen Mond, der nicht betreten werden kann, insofern ist Diarmuids Erinnerung an die Monde und das Falkenland wahrscheinlich ein Hinweis auf den Aufenthalt in einer Parallelwelt.

 

Als NSC: Diarmuid eignet sich gut, um eine kampfschwache Gruppe zu verstärken und um sie bei Bedarf zur Ordnung zu rufen Winken. Man kann ihn überall in Alba treffen, z.B. wenn er in einer Schmiede aushilft oder wenn er an den Wettkämpfen auf einer Faire teilnimmt. Er verlässt Vesternesse nur ungern, da er befürchtet, nicht mehr zurückzufinden.

 

 

Diskussion: http://www.midgard-f...aill-von-Hraban

 

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