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comment_2357995

Hallo

 

Ich habe vor demnächst eine Midgard-Runde zu leiten.

Dafür möchte ich die offiziellen Regeln ein bisschen verändern und um

eigene Hausregeln erweitern.

z.B. Ich finde es unfair daß Elfen als einzigen Vorteil Nachtsicht +2 haben,

aber beim Steigern von Fertigkeiten mehr EP zahlen müssen als andere.

Darum hab ich folgende Vorteile für Elfen eingeführt:

 

Immun gegen alle Krankheiten, ausser Elfen-Krankheiten.

Braucht nur 3 Stunden Schlaf.

Erhöhte Resistenz gegen Gifte: + 20%

 

Ausserdem habe ich den Dunkel-Elf eingeführt, und der hat noch:

 

Nachtsicht: Bei Nacht genauso gut wie Menschen bei Tag.

 

Dafür den Nachteil:

 

Tagsicht: -2

 

Ausserdem dürfen sie auch schwarzmagische Zauber anwenden.

 

 

Hat jemand noch weitere Ideen für Vorteile bei Elfen, oder Dunkelelfen?

comment_2358017

Der Elf hat wesentlich mehr Vorteile als Nachtsicht +2. Er hat auch einen garantierten Bonus auf Abwehr und andere auf Gw basierende Fertigkeiten, die Garantie dass weder Ko, In noch Zt im Malusbereich landen, kriegt Resistenzboni, hat bessere ungelernte Werte in mehreren Fertigkeiten (Schleichen, Spurensuche) und hat als einzige Rasse die Garantie, gut aussehend zu sein (Au 81+).

Verglichen mit allen anderen Nichtmenschen ist der Elf der einzige Nichtmensch, der volle Bewegungsweite bekommt und zweihändige Waffen lernen darf.

 

Und die Nachteile? Marginal höhere EP-Kosten für neue Fertigkeiten/Zauber, maximal Stärke 90, eingeschränkte Fertigkeitenauswahl und keine schwarzmagischen Sprüche.

 

Ich wage mal zu behaupten, dass das so wie es geschrieben ist bereits ein verdammt gutes Paket ist. Noch mehr Gutzele braucht es da nicht.

 

---

 

Dunkelelfen gibt es bereits offiziell, und die stehen mit gutem Grund im Monsterhandbuch statt bei den standardmäßig spielbaren Rassen. In die typische gute bis hellgraue Abenteurergruppe passen die nicht wirklich. (Bei deiner Kampagne passen sie vielleicht in die Gruppenzusammensetzung und -zielsetzung.)

Ein paar Informationen findest du im Wiki: http://www.midgard-wiki.de/index.php/Schwarzalb

comment_2359972

Entschuldigung, dabba, aber den Grund, weshalb man keinen der Coraniaid spielen kann (darf?), habe ich nach wie vor nicht ganz begriffen. Mir schien es eher daran zu hängen, daß nur so wenige der Coraniaid auf Midgard verblieben (und daher wohl allesamt schon höhergradige Nicht-Abenteurer?) sind.

 

Welches ist dieser "gleiche Grund", auf den Du anspielst?

 

Ehrlich gesagt hat mich seit geraumer Zeit nämlich gerade das Bild eines Coraniad-Elfen für eine Spielerfigur gereizt (z.B. eines schwergepanzerten Kriegers mit zweihändiger Waffe, der dem Bild, das ich von den Siolcin habe, leider nicht wirklich entspricht - allein schon wegen dem Waldleben, das sich schlecht mit solch schwerer Waffenwahl verträgt), weshalb ich mich öfters gefragt habe, ob es noch andere Gründe außer der Seltenheit gibt, weshalb man keinen Coraniaid spielen soll.

Dazu ist leider mein Hintergrundwissen nciht ausführlich genug.

comment_2361222

Offiziell ist so manches nur den NSC´s vorbehalten, und man beraubt sich ein bisschen der Spielatmosphäre, wenn man einfach alles tun und lassen kann was man möchte.

 

 

Hausregel für unsere Schwarzalben-SC´s (M3/4): Bei hellem Tageslicht -1 auf alle EW, WW & Schadenswürfe.

comment_2361380

Also ich hab schon Coraniaid gespielt. Unterscheiden sich kaum von Siolcin bis aufs Aussehen. Und die Tatsache das sie keine Schwarzalben werden können. Man kann meine eingestellte Zauberin bei den Spielercharakteren und den NSCs finden. Und das Schwarzalben Verwandlungsproblem hatte bisher keine von meinen Elfen. Auch nicht meine Siolcin Kriegerin obwohl sie von Hass auf Orks zerfressen ist. Und Über Coraniaid haben wir im Forum schon heftig diskutiert, da findet jeder genug Material. Ach und Dabba Coraniaid dürfen auch keine schwarze Magie betreiben, weil sie sich als Erste vom Anarchen lossagten. Ich empfehle die Elfenchronik die hier irgendwo im Forum noch herumschwirrt.

Bearbeitet ( von Keldorn)

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