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Handlung Zaubern abbrechen und "normal" handeln?


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Ich hätte folgende Regelfrage zum Abrrechen von Zaubern und anschließender Handlungsmöglichkeit für Zaubernde.

 

Situation:

4 Helden (3 Nahkämpfer (NK), 1 Magier) gegen 1 Gegner; Räumlichkeit: Salon in einer Villa

 

Die 3 NK kämpfen gegen den Gegner im Nahkampf, der Magier zaubert jede Runde jeweils 1 Donnerkeil aus 5m Entfernung. Da die NK schon einiges hinter sich haben, sind viele nur auf niedrigen LP-/AP-Ständen und entschließen sich alle, sich aus dem Kampf zu lösen (1m zurückgehen). Der Gegner entschließt sich taktisch klug, den wieder einen Donnerkeil zaubernden Magier zu bedrängen. Da alle NK sich aus dem Kampf zurückziehen, kann er sich frei bewegen und will den Magier, der nur 5m von ihm weg steht, direkt angreifen.

 

Hier meine Frage:

Kann der Magier, der bereits mit dem Donnerkeil begonnen hat, den Zauber abbrechen, sich umdrehen, zu einer Tür laufen und währenddessen noch eine Aktion auf dem Weg durchführen?

 

Aus dem Bauch heraus wäre ich da skeptisch, was auch zu Diskussionen führte.

 

Könnt Ihr mir hierbei regeltechnisch helfen?

 

Herzlichen Dank im Voraus!

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Die Regeltechnik ist doch wohl ganz einfach: Zuerst kommt die Bewegung, dann kommt die Handlung. Nur beim Lösen vom Gegner erfolgt die Bewegung um 1 m weg vom Gegner am Ende der Runde. Wer sich zuerst bewegen darf, entscheidet der Initiativwurf.

 

Demnach können sich die Kollegen des Magiers erst gegen Ende der Runde vom Gegner lösen. Dass der Gegner sofort nachsetzen oder gar zum Magier laufen kann, ist ausgeschlossen. Anfang der nächsten Runde wird die Initiative und damit die Reihenfolge der Bewegungen bestimmt. Bewegen sich die Abenteurer als erstes, könnten alle davonlaufen. Der Magier müsste dafür gegebenenfalls seinen Zauber abbrechen. Kann sich der Gegner als erstes bewegen, kann er eventuell zum Magier durchbrechen und ihn in den Kontrollbereich nehmen. Möglicherweise muss er für diese Aktion aber die Kontrollbereiche der anderen Abenteurer durchqueren, die sich ja noch in einem Meter Abstand befinden.

 

Wollen die Kollegen nur noch weg und den Gegner auf keinen Fall aufhalten, dann würde ich es so einschätzen, dass sie auch keinen Kontrollbereich haben. Sie wollen den Gegner ja gerade nicht zum Kampf stellen. Will der direkt zum Magier laufen, kann der die anderen fluchtbereiten Abenteure auch ignorieren und ohne Probleme zum Magier rennen.

 

In jedem Fall entscheidet der Gewinn der Initiative, ob der Magier in den Kontrollbereich genommen werden kann. Und in jedem Fall kann das erst in der zweiten Runde geschehen.

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[...] Bewegen sich die Abenteurer als erstes, könnten alle davonlaufen. Der Magier müsste dafür gegebenenfalls seinen Zauber abbrechen. [...]

 

Diese Formulierung erscheint mir missverständlich. Donnerkeil hat eine Zauberdauer von 10 Sekunden, während der Bewegungsphase wird der also noch gar nicht gezaubert und muss demnach auch nicht abgebrochen werden.

 

Grüße

Prados

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Hier meine Frage:

Kann der Magier, der bereits mit dem Donnerkeil begonnen hat, den Zauber abbrechen, sich umdrehen, zu einer Tür laufen und währenddessen noch eine Aktion auf dem Weg durchführen?

 

Daraus, daß der Zauberer in der Bewegungsphase noch zaubern möchte, erschließe ich, daß er da die Bewegung des Gegners noch nicht gesehen hat, ergo seine Seite sich zuerst bewegt. Dann bewegt er sich, da zaubern wollend, nur um ein Feld (und wenn er nachher den Zauber unterbricht, dann gibt ihm das zwar eine Abwehr, aber nicht die bereits abgeschlossene Bewegung).

Nach den Abenteurern bewegt sich der Gegner, wobei aber zu beachten ist: der 1m-Zurück-Schritt der sich vom Gegner Lösenden wird erst am Ende der Runde durchgeführt. Der Gegner befindet sich also zu Beginn seiner Bewegung noch in drei Kontrollbereichen und kann sich damit seinerseits nicht ohne entsprechende Handlung aus diesen lösen (DFR S. 89 oben rechts). Er bewegt sich höchstens 1m zur Seite oder "flieht panisch". Eine (semi-)"panische" Flucht - sozusagen eine nach vorne (die ja auch noch den Vorteil hätte, daß die sich lösenden Nahkämpfer keine Schläge mit +4 hätten) - könnte einem taktisch entsprechend eingestellten Gegenspieler allerdings einen Pfad eröffnen, der an allen Kontrollbereichen vorbei zum Zauberer führt. In der Runde könnte er dann nichts mehr tun. Zu beginn der nächsten Runde allerdings wäre der Zauberer im Kontrollbereich des Gegners. Dafür gäbe es drei Nahkämpfer, die alle frei im Raum stünden und sich ihre Handlung aussuchen könnten.

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