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Varianz bei Fertigkeiten - Alternativen


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Hallo,

 

neulich kam es wieder wie es kommen musste. Ein Plan in einem Abenteuer, welcher Fertigkeiten beinhaltet muss mit relativ großer Wahrscheinlichkeit fehlschlagen, auch wenn die daran Beteiligten Experten sind.

 

Wie seht ihr folgende Alternative:

Es wird bei Fertigkeiten, Angriff und Abwehr... mit 1 oder 2 Würfeln gewürfelt.

Kr und Sö erhalten 2 W20 bei Angriff und Abwehr.

Fertigkeitstiere erhalten 2W20 auf Grund und Standard Fertigkeiten.

Zauberer erhalten für Grundzauber 2W20 und auf Resi

 

Nur so als Beispiel (über einzelne Gruppen kann man noch mal drüberschauen)

 

Gruß Lux

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Das ist ein lohnenswerter Gedanke, vor allem bei den Abenteurern.

Bei den Kriegern fände ich die Aufwertung zu hoch: Angewendet auf gezielte Treffer oder Rundumschläge würde es ein Gemetzel geben.

Bei den Zauberern wäre der Effekt sehr bald zu vernachlässigen, außer bei der Resistenz: Mit einem Zauberbonus ist man recht früh bei +18 und dann gelingt jeder Zauber außer bei einer 1 automatisch (gut, es gibt noch einen kleinen Vorteil bei Zaubern, die resistiert werden).

 

Alternativ könnte ich mir vorstellen, dass alle Spielfiguren 2W20 bei ihren Grundfertigkeiten (außer Waffen und solchen Fertigkeiten wie Fechten, Scharfschießen, beidhändigem Kampf) würfeln, also auch die Zauberer und die Krieger.

 

Oder aber die Krieger (und Söldner) bekommen als "Superkraft", dass im Kampf gegen sie gerichtete kritische Treffer und Abwehren bestätigt werden müssen (nur wenn ein entsprechender zweiter EW gelingt, wird auch auf der %-Tabelle gewürfelt). Das wäre ein guter Vorteil im Kampf, aber eher defensiver Natur.

 

Eine entsprechende "Superkraft" für Zauberer fällt mir spontan nicht ein. Vielleicht erhöht man einfach die ZEP um 50?%

 

Theoretisch könnte man jedem Spieler sogar freistellen, welche "Superkraft" er wählt. Vielleicht nimmt der Ordenskrieger ja die zusätzlichen ZEP und der kampfwütige Glücksritter die Krit-Bestätigung.

 

Der Charme dieser Regelung wäre eine Stärkung der Spielfiguren schon von Anfang an in ihren Spezialgebieten.

 

Nebenbei: Die von dir geschilderte Ausgangssituation halte ich eher für einen Designfehler im Abenteuer. Es ist immer doof, wenn alles von einem Würfelwurf abhängt. Aber das wäre eine andere Diskussion.

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Hallo,

 

vielleicht liegt es auch daran, dass zu viele Fertigkeitswürfe für das "Gelingen" der Situation verlangt wurden? Hier würden klare Regelungen Abhilfe schaffen. Ein Situation sollte mit 1 bis 2 EWs abbildbar sein. Eine Erweiterung wäre es, wenn nur derjenige mit dem niedrigsten Erfolgswert einen EW machen muss. Die anderen, welche die Fertigkeit besser beherrschen schaffen es dann ebenfalls automatisch (erhalten aber dennoch EP), weil sie es ja besser beherrschen.

 

Bei Angriff und Abwehr sehe ich da allerdings keine Option. Wie soll so ein Plan aussehen, der schon auf Kampf beruht?

 

 

Grüsse Merl

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Eine Erweiterung wäre es, wenn nur derjenige mit dem niedrigsten Erfolgswert einen EW machen muss. Die anderen, welche die Fertigkeit besser beherrschen schaffen es dann ebenfalls automatisch (erhalten aber dennoch EP), weil sie es ja besser beherrschen.

...

 

Somit lässt man immer den Unerfahrensten würfeln und wenns bei dem nicht klappt, würfelt der Nächstbessere?

Finde ich keine gelungene Idee.

 

@Lux:

Generell jemandem 2 Würfe zu gestatten finde ich zu mächtig, auch wenn es "nur" für seinen Experten"zweig" sein soll - Kampf spielt z.B. ja i.d.R. schon eine große Rolle und da wären Kr/Sö doch sehr im Vorteil).

Ich fände sowas wie Schicksalsgunst für Grundfähigkeiten sinnvoller - Expertengunst.

(genauere Werte und Regelungen müsste man Spieltesten): 1.Grad 2-4 (je Aufstieg +1-2)

Diese Punkte kann man dann a la Schicksalsgunst einsetzen, um einen EW/WW zu wiederholen (allerdings NUR bei einer Grundfähigkeit).

Man darf ausserdem dann das bessere von beiden Würfelergebnissen nutzen.

 

Je nachdem wie mächtig man das gestalten will, kann man sich dann noch weiteres überlegen:

- ein krit. Erfolg bei dem EW, wo Expertengunst eingesetzt wurde, verbraucht diese Expertengunst nicht.

- ein krit. Erfolg/Fehler bei Einsatz einer Grundfähigkeit ermöglicht eine +1 auf den Expertengunstwert (nicht generell, eher ein weiterer Wurf bestimmt dann ob wirklich +1)

- Expertengunst (im Gegensatz zur Schicksalsgunst) füllt sich vor jedem Abenteuerbeginn auf

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