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Artikel: Spezialfertigkeiten


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Hm, die Idee dahinter sehe ich schon, aber mich stört der ungleiche Wert dieser Hausregel für verschiedene Fertigkeiten. Es gibt Fertigkeiten, bei denen ist ein Patzer zwar ärgerlich, nicht aber wirklich gefährlich. Und dann gibt es Fertigkeiten wie Schwimmen und Klettern, wo sich ein Patzer sehr stark auswirkt.

 

Ich fände es nicht gut, wenn ich mit meinem Zauberer natürlich andere Fertigkeiten häufiger im Spiel einsetze, dann aber trotz Klettern+16 keinen Patzerschutz geniessen kann. Und wenn ich es könnte, dann wäre das Rollenspiel irgendwie auch nicht gefördert.

 

Solwac

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:wave:,

als "erspielt" könnte man ja eine Fähigkeit anerkennen, wenn die Figur mit ihr eine bestimmte Anzahl an Praxispunkten (oder gewürfelten "1"ern) hatte. Die "1"er-Zählung wäre mir sogar sympatischer, damit man auch mal was von der "1" hat. Denn ich habe die Praxispunktregelung mal so verstanden, dass darüber nur abgebildet werden soll, wie oft eine Figur die Fähigkeit ausübt. Naja, und wenn man es oft probiert, sind auch viele 20er dabei.

 

Weiterhin könnte man die Berufsfertigkeiten von NSCs als Spezialfertigkeit festlegen, denn der (normale) Schmied wird sich nicht bei jedem zwanzigsten Hufeisen verbrennen oder auf den Daumen kloppen.

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Hm, die Idee dahinter sehe ich schon, aber mich stört der ungleiche Wert dieser Hausregel für verschiedene Fertigkeiten. Es gibt Fertigkeiten, bei denen ist ein Patzer zwar ärgerlich, nicht aber wirklich gefährlich. Und dann gibt es Fertigkeiten wie Schwimmen und Klettern, wo sich ein Patzer sehr stark auswirkt.

 

Ich fände es nicht gut, wenn ich mit meinem Zauberer natürlich andere Fertigkeiten häufiger im Spiel einsetze, dann aber trotz Klettern+16 keinen Patzerschutz geniessen kann. Und wenn ich es könnte, dann wäre das Rollenspiel irgendwie auch nicht gefördert.

 

Solwac

Wir praktizieren diese Hausregel seit längerem und es gab bis jetzt keine Schwierigkeiten. Es sind als Spezialfertigkeiten nicht nur abenteuerrelevante Sachen dabei, sondern auch wirklich erspielte Fertigkeiten, die dem Charakter, bzw. dem Spieler, wichtig sind - wie z.B. Kochen.
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Ich finde die Regel gut. Einfach, überschaubar und wahrscheinlich geht sie auch recht schnell in Fleisch und Blut über. Jedem steht ja (indirekt) die Wahl offen. Einen 'Erspielen'-Mechanismus haben wir übrigens bei der Lernzeitverkürzung angewendet.

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  • 4 Wochen später...

Die Idee hinter der Regel war uns damals auch gekommen, aber die Regel an sich finde ich inkonsistent. Deshalb haben wir uns damals auf einen allgemeinen Bestätigungswurf geeinigt, den Du ja vermeiden wolltest.

 

Begründung: Ich sehe keinen Unterschied zwischen dem Erfolgswert, den sich ein Charakter durch Erspielen, also häufige Anwendung, erwirbt oder dem Erwerben durch Unterweisung beim Lehrmeister. Beide Wege führen zum gleichen Erfolgswert, also sollten sie auch gleich behandelt werden.

 

Hausregel:

Auf einen krit. Fehler folgt ein Prozentwurf, der abhängig vom Erfolgswert ist, mit dem die Fähigkeit beherrscht wird:

 

0 bis +4: normaler krit. Fehler ohne Bestätigungswurf

+5 bis +8: 21-100 krit. Fehler

+9 bis +12 41-100 krit. Fehler

+13 bis +16: 61-100 krit. Fehler

+17 bis max: 81-100 krit. Fehler

 

Diese Regel hat bei uns sehr gut funktioniert. :)

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Wir haben deswegen mal ausprobiert den W20 auf einen W100 abzubilden. Alles einfach mal fünf. Krits haben wir dann abhängig vom Grad gemacht, ein kritischer Fehler tritt für Grad 1/2 Figuren z.B. bei einem Wurf von 01-05 ein, für Grad 3/4 Figuren bei 01-04, für Grad 5/6 bei 01-03, usw.

 

Ich werde aber mal die Spezialfertigkeiten-Variante als Alternative bei uns vorschlagen.

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Wir haben deswegen mal ausprobiert den W20 auf einen W100 abzubilden. Alles einfach mal fünf...

Wollte ich auch schon häufig mal machen - siehe auch Inoffiziell W20/W100 auf eine Sorte reduzieren hier und hier!

Meine Idee war durch Runequest und/oder Hârnmaster angeregt: Alle Pasch-Würfe sind kritische. Je nachdem ob drüber oder drunter unter dem EW sind es dann Erfolge oder Fehler!

Also abhängig vom EW und nicht vom Grad!

gruß

Wolfheart

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Die Regelung gefällt mir ganz gut, weil sie zwei Sachen miteinander verbindet: Zum einen behalte ich grundsätzlich die 5% Chance, einen Fehlschlag zu erleiden, die in früheren Diskussionen viele als sinnvoll zu erachten schienen. Gleichzeitig bekomme ich aber die Möglichkeit, meinem Charakter Gebiete zu eröffnen in denen er seiner Fähigkeiten einigermaßen sicher sein kann. Als Beispiel mein lange Jahre gespielter Gaukler: Mit meinen nicht unbeträchtlichen Fähigkeiten in der Volksunterhaltung (z.B. Gaukeln über 20) scheue ich trotzdem (als Spieler) vor jedem Erfolgswurf

darin zurück. Denn ich habe zwar eine gute Chance, eine großartige Vorstellung zu geben, gleichzeitig jedoch auch die berühmte 5% Chance, völlig zu versagen. War mir das am Anfang meiner Karriere noch egal, ist es heute doch erheblich unangenehmer. Einem Charakter in einigen wenigen Spezialgebieten mehr Sicherheit zu geben (bzw sie ihn sich erarbeiten zu lassen) ist meiner Meinung nach ein guter Weg. Man behält im allgemeinen den Einfluss der Unwägbarkeiten des Lebens, entfernt sich aber gleichzeitig etwas von dem mir persönlich unangenehmen Slapsticksystem, das spektakuläre Fehlschläge auch für absolute Profis alltäglich macht.

 

Schöne Grüße, Roberto

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  • 2 Jahre später...

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