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Hervorgehobene Antworten

comment_1718072

Am besten arbeite doch die Welt mit deinen Spielern gemeinsam aus, wobei du aber die Kontrolle über die Spielregion (Stadt bzw. zu erforschende Region) behalten solltest. Auch solltest du dir Gedanken über den Techgrad machen. Soll es realistisch (wie bei Midgard/Abenteuer 1880) oder SteamPunk-futuristisch (wie bei Wild Wild west oder noch extremer wie bei Space: 1889) werden?

  • Ersteller
comment_1718134

ähm...ich hoffe, dass das nicht zu OT ist, aber kennt jemand einen kostenlosen Kartenmacher für den Computer. Meine Recherche hat Nichts ergeben und auch hier im Forum hab ich keinen Strang gefunden, der das behandelt.

 

Ich hab schon versucht Karten mit Paint zu machen, was mir aber überhaupt gar nicht gelingt.

comment_1718137

Ich möchte die Welt dann auch ins Forum stellen. Soll ich das dann einfach Stück für Stück erweitern oder warten bis die Helden die gesamte Welt abgereist sind, damit ich von allen Ländern etwas weiß?

 

Ich würde das Stück für Stück machen. Außerdem würde ich noch ein Wiki oder etwas ähnliches betreiben, wo die Texte dann strukturiert und querreferenziert abgelegt werden.

 

ähm...ich hoffe, dass das nicht zu OT ist, aber kennt jemand einen kostenlosen Kartenmacher für den Computer. Meine Recherche hat Nichts ergeben und auch hier im Forum hab ich keinen Strang gefunden, der das behandelt.

 

Ich hab schon versucht Karten mit Paint zu machen, was mir aber überhaupt gar nicht gelingt.

 

Inkscape ist ein vielseitiges Vektorzeichenprogramm, das man auch gut zum Kartenzeichnen verwenden kann.

Speziell für Karten und kostenlos kenn ich nur Autorealm, damit kann man ohne viel Aufwand mittelmäßige Ergebnisse erzielen.

comment_1719691

Ich halte das mit der Insel für eine sehr gute Idee, allerdings solltest Du Dir

schon recht früh auch einige Gedanken darüber machen, mit welchen ande-

ren Regionen Deiner Spielwelt diese Insel in Verbindung steht, beispielsweise

durch den Seehandel, durch politische und militärische Konflikte und derglei-

chen. Das brauchen nur ein paar wenige kurze Stichworte zu sein, aber sie

erleichtern es später sehr, die Insel in das Gesamtbild einzupassen.

 

Ein konkretes Beispiel, wenn Deine Insel von irgendwoher Getreide importiert,

das sie mit dem Export von Kupfer bezahlt, dann muß es später auch minde-

stens eine Region geben, die Getreide verkauft und Kupfer einkauft - oder

zwei Regionen und einen Dreieckshandel, ganz wie es Dir besser gefällt.

comment_1719813

Hmm, ich hab mir jetzt alles durchgelesen. Hier sind viele gute Tipps und Vorschläge drin. Ein Punkt fehlt mir allerdings noch, meiner Meinung nach der Wichtigste. Was macht die Welt Speziell? Was treibt sie um? Wie sieht der Steampunk aus? Warum ist es interessant in ihr zu spielen oder über sie zu schreiben? Welche Geschichten werden in ihr Spielen?

 

Wenn Du das hast ist der Rest einfacher. Dann hast Du Dein Ziel vor dem inneren Auge und verlierst Dich nicht in uninteressanten Details.

  • Ersteller
comment_1719816
Hmm, ich hab mir jetzt alles durchgelesen. Hier sind viele gute Tipps und Vorschläge drin. Ein Punkt fehlt mir allerdings noch, meiner Meinung nach der Wichtigste. Was macht die Welt Speziell? Was treibt sie um? Wie sieht der Steampunk aus? Warum ist es interessant in ihr zu spielen oder über sie zu schreiben? Welche Geschichten werden in ihr Spielen?

 

Wenn Du das hast ist der Rest einfacher. Dann hast Du Dein Ziel vor dem inneren Auge und verlierst Dich nicht in uninteressanten Details.

 

Sind das jetzt Tipps oder Kritik an dem Strangtitel?

 

Wenn es letzteres ist: Da kam schon ein bisschen und vielleicht später mehr.

comment_1719838

Ich frag mal ganz blöd: Wie kommt man auf so eine Idee? Weil darüber hab ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht...

Anders gefragt: Wenn Du Dir eine eigene Steampunk-Welt basteln möchtest, muß es dafür doch einen Grund geben, denn sonst würdest Du doch eine der bereits vorhandenen Spielwelten verwenden ?

 

Es muß also etwas geben, was Deine Welt von den schon vorhandenen Welten unterscheidet, und weshalb Du lieber in Deiner Welt als in diesen anderen Welten spielen würdest. Diese Besonderheit Deiner Welt solltest Du so ausbauen, daß Deine Welt auch für andere Spieler interessanter sein kann als die bereits vorhandenen Steampunk-Welten.

  • Ersteller
comment_1719846

Ich frag mal ganz blöd: Wie kommt man auf so eine Idee? Weil darüber hab ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht...

Anders gefragt: Wenn Du Dir eine eigene Steampunk-Welt basteln möchtest, muß es dafür doch einen Grund geben, denn sonst würdest Du doch eine der bereits vorhandenen Spielwelten verwenden ?

 

Es muß also etwas geben, was Deine Welt von den schon vorhandenen Welten unterscheidet, und weshalb Du lieber in Deiner Welt als in diesen anderen Welten spielen würdest. Diese Besonderheit Deiner Welt solltest Du so ausbauen, daß Deine Welt auch für andere Spieler interessanter sein kann als die bereits vorhandenen Steampunk-Welten.

 

Um mal ganz kurz meine Gedanken zusammen zu fassen:

 

Ich spiele die anderen nicht, weil ich mal eine Welt und Magie und Mythologie wollte.

 

Andere Welten sind mir so detailarm (was an Umsetzung in meiner schwierig wird)

 

Ich möchte eine Welt, die trotz der Dampfkraft nur wenig an die realen Länder angelehnt ist (wahrscheinlich werde ich schon ein Land mit "länderklingenden Namen nehmen, aber sie nicht auf der ultur aufbauen)

 

So ungefähr?

comment_1719848

Gibt es denn noch konkretere Tipps?

Wenn Du schon eine Vorstellung hast, mit wem Du Abenteuer in Deiner Welt spielen wirst, dann erkundige Dich bei Deinen zukünftigen Mitspielern, was sie denn gerne in einer neuen Steampunk-Welt sehen würden.

 

Du wirst sicher nicht alle Ideen aufgreifen können, viele werden nicht gut zu Deinen eigenen Ideen passen, andere werden widersprüchlich sein, aber meist findet man doch ein paar nützliche Anregungen.

comment_1719859
Ah...jetzt fällt mir ein, was mir so ziemllich am Wichtigsten ist: Ich mag vielfältige und intessante Herrschaftssystems und Gesellschaften. Siehe auch hier.

Dann brauchst Du Deine Welt nur noch so anzulegen, daß diese vielfältigen Herrschaftssysteme und Gesellschaften zu einer interessanten Grundlage für spannende Abenteuer werden können. ;)

  • Ersteller
comment_1719871
Ah...jetzt fällt mir ein, was mir so ziemllich am Wichtigsten ist: Ich mag vielfältige und intessante Herrschaftssystems und Gesellschaften. Siehe auch hier.

Dann brauchst Du Deine Welt nur noch so anzulegen, daß diese vielfältigen Herrschaftssysteme und Gesellschaften zu einer interessanten Grundlage für spannende Abenteuer werden können. ;)

 

DAS ist wiederum das Problem.

 

Andererseits habe ich für das erste Land (nicht die geplante Insel) folgende Idee. Wäre nett, wenn ihr es mal bewerten könntet, ob das ein guter Anfang ist:

 

XXX ist ein sehr fprtschrittliches Land, das von den Eisernen Patriarchen beherrscht wird. Sie stoppen jede weitere technologische Entwicklung.

Denn früher wurde das Land von den Alchimistengilden beherrscht, die aber dann versehentlich den "Gifthimmel" schufen, worauf der Aufstand geprobt wurde und man zu dem Schluss kam, dass weiterer Fortschritt gefährlich ist.

Ist das so ungefähr das, was eine Weltbeschreibung fazinierend macht?

comment_1719887

[quote name=14.02.2011' date=' 16:37 von Prof. Anthony MacDonovan;1748930Andererseits habe ich für das erste Land (nicht die geplante Insel) folgende Idee. Wäre nett, wenn ihr es mal bewerten könntet, ob das ein guter Anfang ist:

 

XXX ist ein sehr fprtschrittliches Land, das von den Eisernen Patriarchen beherrscht wird. Sie stoppen jede weitere technologische Entwicklung.

Denn früher wurde das Land von den Alchimistengilden beherrscht, die aber dann versehentlich den "Gifthimmel" schufen, worauf der Aufstand geprobt wurde und man zu dem Schluss kam, dass weiterer Fortschritt gefährlich ist.

Ist das so ungefähr das, was eine Weltbeschreibung fazinierend macht?

Du hast da einen Konflikt, der durchaus faszinieren könnte: Die Herrscher wollen eine möglicherweise gefährliche Weiterentwicklung der Technologie verhindern, die Alchimistengilde arbeitet aber im Untergrund weiterhin an eben dieser Weiterentwicklung.

 

Das sind auch schon zwei mögliche interessante Charakterkonzepte, einerseits die im Verborgenen forschenden Alchimisten, andererseits die Geheimpolizei oder Inquisition der Eisernen Patriarchen, die jene Alchimisten aufspüren und ausrotten will.

 

Einen weiteren Konflikt, und damit weiteres Abenteuerpotential, würde ein Nachbarland mit umgekehrten Vorzeichen bieten, in dem die Alchimisten ungehindert an ihrer Technologie arbeiten können, und von wo ihre Erfindungen heimlich über die Grenze geschmuggelt werden.

 

Das wäre dann ein drittes vorstellbares Charakterkonzept, der Technologieschmuggler, der unter Lebensgefahr neue Technologie an der Geheimpolizei der Eisernen Patriarchen vorbeischmuggelt.

 

Das waren nur ein paar spontane und nicht unbedingt durchdachte Einfälle, als Beispiel dafür, wie die Überlegungen zur Welt und zu ihren Abenteuermöglichkeiten Hand in Hand gehen könnten.

  • Ersteller
comment_1719889
[quote name=14.02.2011' date=' 16:37 von Prof. Anthony MacDonovan;1748930Andererseits habe ich für das erste Land (nicht die geplante Insel) folgende Idee. Wäre nett, wenn ihr es mal bewerten könntet, ob das ein guter Anfang ist:

 

XXX ist ein sehr fprtschrittliches Land, das von den Eisernen Patriarchen beherrscht wird. Sie stoppen jede weitere technologische Entwicklung.

Denn früher wurde das Land von den Alchimistengilden beherrscht, die aber dann versehentlich den "Gifthimmel" schufen, worauf der Aufstand geprobt wurde und man zu dem Schluss kam, dass weiterer Fortschritt gefährlich ist.

Ist das so ungefähr das, was eine Weltbeschreibung fazinierend macht?

Du hast da einen Konflikt, der durchaus faszinieren könnte: Die Herrscher wollen eine möglicherweise gefährliche Weiterentwicklung der Technologie verhindern, die Alchimistengilde arbeitet aber im Untergrund weiterhin an eben dieser Weiterentwicklung.

 

Das sind auch schon zwei mögliche interessante Charakterkonzepte, einerseits die im Verborgenen forschenden Alchimisten, andererseits die Geheimpolizei oder Inquisition der Eisernen Patriarchen, die jene Alchimisten aufspüren und ausrotten will.

 

Einen weiteren Konflikt, und damit weiteres Abenteuerpotential, würde ein Nachbarland mit umgekehrten Vorzeichen bieten, in dem die Alchimisten ungehindert an ihrer Technologie arbeiten können, und von wo ihre Erfindungen heimlich über die Grenze geschmuggelt werden.

 

Das wäre dann ein drittes vorstellbares Charakterkonzept, der Technologieschmuggler, der unter Lebensgefahr neue Technologie an der Geheimpolizei der Eisernen Patriarchen vorbeischmuggelt.

 

Das waren nur ein paar spontane und nicht unbedingt durchdachte Einfälle, als Beispiel dafür, wie die Überlegungen zur Welt und zu ihren Abenteuermöglichkeiten Hand in Hand gehen könnten.

 

Ungefähr solche Ideen hatte ich auch. Bis auf das mit dem Technologieschmuggler.

  • Ersteller
comment_1719895

Ich weiß auch jetzt, mit was für einer Insel ich anfange: Ich werd einfach ein kleines Eiland machen, das zu dem Land gehört. Dann sind hoffentlich die geschichtlichen Einflüsse nicht zu groß...mmh...fort könnte eine alte Hauptstadt gestanden haben...von Patriarchen zerstört...

 

Die Ideen fließen:cheesy:

  • Ersteller
comment_1719901

Ich hätte da noch eine (ich glaube komische) Frage im Bezug auf die Karte:

 

Wenn ich zum Beispiel eine Weltkarte mache bin ich nie mit dieser Zufrieden und ich kann auch nicht zu mir sagen: "So die nimmst du jetzt! Und damit bsata!"

 

Außerdem verwerfe ich meine Karte oft wieder, wenn sie nicht in ein Landkonzept rein passt. Aber ich würde lieber die Zomme in Methode verwenden.

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