Wulfhere Geschrieben 19. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 19. Juni 2009 Rainers Beispiel, das er an anderer Stelle bereitstellte, sollte doch relativ einfach für das Solare Imperium umzubauen sein. Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 19. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 19. Juni 2009 (bearbeitet) Flottenpersonal des Solaren Imperiums Gerade während der Kämpfe mit den Meistern der Insel und ihren Hilfsvölkern sind zahllose Männer und Frauen der Streitkräfte des Solaren Imperiums an den Auseinandersetzungen beteiligt. Nachfolgend findet man einige generische NSpF zur schnellen Verfügung des Spielleiters. Kommandant Gr5 Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse 16 LP, 35 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2 Astrogation+11 (Sp), Computernutzung+13 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+8 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Navigation+13 (Sp), Raumkampf+13 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Terraner), Schiffsführung+13, Sensornutzung+10 (TECH°7), Signaltechnik+8 (Ortungstechnik), Urteilskraft+10 Kommandant einer Eliteeinheit Gr10 Raumfahrer (Kadett) - Hintergrund: diverse 17 LP, 63 AP - RS 0 - RW 85, St 70, B24 - AnB+2, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+13 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+8 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10 Astrogation+16 (Sp), Computernutzung+17 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+12 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Navigation+17 (Sp), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+18 (Terraner), Schiffsführung+18, Sensornutzung+15 (TECH°7), Signaltechnik+12 (Ortungstechnik), Urteilskraft+16 Taktischer Offizier Gr 5 Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse 15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+9 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+9, Sechster Sinn+4 - SG 2 Computernutzung+15 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+14 (Sp), Handfeuerwaffe+8 (Thermostrahler), Raumkampf+15 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+16 (Sp), Schiffsführung+12, Sensornutzung+12 (TECH°7), Signaltechnik+10 (Ortungstechnik) Taktischer Offizier einer Eliteeinheit Gr10 Raumfahrer (Taktischer Offizier) - Hintergrund: diverse 16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 80, St 70, B24 - AnB+1, SchB+2 Angriff: Thermostrahler+12 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–2) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+12, Sechster Sinn+4 - SG 10 Computernutzung+18 (TECH°7), Geschütze:Raumschiffsgeschütze+18 (Sp), Handfeuerwaffe+11 (Thermostrahler), Raumkampf+18 (Sp), Raumschiff steuern:Uf+17 (Sp), Schiffsführung+16, Sensornutzung+15 (TECH°7), Signaltechnik+14 (Ortungstechnik) Schiffsingenieur Gr5 Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse 15 LP, 29 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+8 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+8, Sechster Sinn+4 - SG 2 Computernutzung+14 (TECH°7), Energietechnik+14 (Sp), Feldtechnik+14 (Sp), Handfeuerwaffen+7 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+12, Improvisieren+13, Mechanik+10, Sensornutzung+16 (TECH°7), Signaltechnik+15 (Sp), Waffentechnik+14 (Sp) Schiffsingenieur einer Eliteeinheit Gr10 Techniker (Schiffsingenieur) - Hintergrund: diverse 16 LP, 57 AP - RS 0 - RW 70, St 75, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+11 (1W6+2 AP / 4W6+4); Raufen+7 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+11, Sechster Sinn+4 - SG 12 Computernutzung+18 (TECH°7), Energietechnik+17 (Sp), Feldtechnik+17 (Sp), Handfeuerwaffen+10 (Thermostrahler), Hyperdimtechnik+15, Improvisieren+17, Mechanik+13, Sensornutzung+17 (TECH°9), Signaltechnik+17 (Sp), Waffentechnik+17 (Sp) Raumkampfsoldat Gr5 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse 16 LP, 37 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+14 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+14 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+14 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), Desintegrator-Gewehr+14 (2W6+2 AP / 3W6+9 als Langwaffe), Desintegratormesser+14 (1W6+4), Waffenloser Kampf+11 (1W6); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+13, Ausweichen+13, Resistenz+10, Sechster Sinn+4 - SG 2 Bewegung im Raumanzug+17, Erste Hilfe+11, Handfeuerwaffen+13 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+13 (Impulsstrahler, Desintegrator-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+12, Körperbeherrschung+16, Nahkampfwaffen:Messer+13 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+12, Scharfschießen:Thermostrahler+12, Schießen in Bewegung+14, Sprengtechnik+10, Tarnen+12, Waffenloser Kampf+10, Werfen+10 Raumkampfsoldat einer Eliteeinheit Gr10 Söldner (Raumkampfsoldat) - Hintergrund: diverse 17 LP, 65 AP - RS 3 - RW 65, St 85, B24 - AnB+1, SchB+3 Angriff: Thermostrahler+17 (1W6+2 AP / 4W6+4 als Handwaffe; 2W6+1 AP / 4W6+8 als Langwaffe), Blaster+17 (1W6+3 AP / 5W6+2), Desintegrator+14 (1W6+1 AP / 2W6+8), Impulsstrahler+17 (1W6+6 AP / 2W10+20 als Handwaffe; 2W6+4 AP / 2W10+25 als Langwaffe), Desintegrator-Gewehr+17 (2W6 AP / 3W6+9 als Langwaffe), Desintegratormesser+17 (1W6+4), Waffenloser Kampf+16 (1W6+1); Raufen+8 (1W6–1) - Abwehr+16, Ausweichen+16, Resistenz+13, Sechster Sinn+4 - SG 8 Bewegung im Raumanzug+18, Erste Hilfe+14, Handfeuerwaffen+16 (Blaster, Desintegrator, Impulsstrahler, Thermostrahler), Langfeuerwaffen+16 (Impulsstrahler, Desintegrator-Gewehre, Thermostrahler), Kampftaktik+17, Körperbeherrschung+18, Nahkampfwaffen:Messer+16 (Desintegratormesser), Scharfschießen:Impulsstrahler+16 ,Scharfspießen:Thermostrahler+16, Schießen in Bewegung+17, Sprengtechnik+15, Tarnen+15, Waffenloser Kampf+15, Werfen+15 Bearbeitet 22. Juni 2009 von Wulfhere Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 19. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 19. Juni 2009 Was ist wie für unsere Epoche anzupassen. Link zu diesem Kommentar
Slüram Geschrieben 19. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 19. Juni 2009 :crosseye:Die Soldaten haben keine Computernutzung? Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 20. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 Ist ja jetzt für einen NSC mit dieser Funktion nicht ganz so wichtig oder ? Die Figuren zeigen wohl nur die für ihre Aufgabe relevanten Fertigkeiten. Tech ist angepaßt, wie ersetzen wir die KNK Waffen und dann braucht es eigentlich nur noch einen Begleittext Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 20. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 Ist ja jetzt für einen NSC mit dieser Funktion nicht ganz so wichtig oder ? Die Figuren zeigen wohl nur die für ihre Aufgabe relevanten Fertigkeiten. So ist es. Raner Link zu diesem Kommentar
Slüram Geschrieben 20. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 :crosseye:Anstatt also an einer Computerkonsole die verriegelte Tür zu öffnen wird sie also kurzerhand aufgeschossen oder aufgesprengt?!?!? Terranische Raumsoldaten... kein Wunder, dass sie einen so schlechten Ruf bei den anderen Völkern geniessen. Mal ehrlich: In einem High-Tech-Universum, in dem grandios viele Dinge über Positroniken geregelt werden, seine Soldaten ohne Computer- (zumindest Grund-) Ausbildung aufs All loszulassen finde ich sträflich. Und Computernutzung auf +8 kostet 68 Lernpunkte... Das wäre schon für den Grad 5 Raumsoldaten mehr als angemessen. Und der Elitesoldat ist Grad 10:thud: Link zu diesem Kommentar
Slüram Geschrieben 20. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 Ich setze noch einen drauf: Zusätzlich sollte m.E. jeder der Soldaten einen Grundwert in Waffentechnik (+7) besitzen. Jeder - der mal z.B. beim Heer der Bundeswehr war, sollte sich noch daran erinnern können, dass man dort nach der Grundausbildung seine Waffe mit verbundenen Augen zerlegen und wieder zusammensetzen können musste (war zumindest zu meiner Zeit beim Bund so...)! Grundfähigkeiten in Mechanik ( +7) und in Mechanismen deaktivieren (+ 7)gehören für mich ebenso zu einem Raumkampfsoldaten. Erst recht zu einem Elitesoldaten. (jeweils + 10) Sorry - sonst ist das für mich wirklich unrealistisch. Auch und gerade als NSC. Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 20. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 Ich gehe auch davon aus, dass ein Raumsoldat in der Ausbildung ein bisschen Allgemeinbildung mitbekommen hat, dass er schwimmen kann, dass sie ihm in der Grundausbildung Klettern beigebracht haben und ihn in der Gegend herumgescheucht haben, dass er laufen kann. Sicherlich können sie auch den gelegentlichen Gleiter fliegen, für bestimme Einsätze bestimmt auch Space-Jets, Fesselfeldperojetoren bedienen, durchgebrannte Schutzschirmprojektoren ihrer Kampfanzüge reparieren, ganz toll die Nationalhymne singen ... und all das braucht man bei solchen Figuren eher selten und der Datenblock bläht sich mehr und mehr auf. Die Kurzspieldaten sind für durchschnittliche NSpF, die man halt so dabei hat. Wenn ich Raumsoldaten mitnehme, nehme ich sie zum Kämpfen mit, nicht zum Öffnen von Türen. Rainer Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 20. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 Die routinemäßige Wartung einer Waffe funktioniert automatisch (PRB S. 133), Waffentechnik ist für Reparaturen und Modifikationen im Feld (und selbst da würde ich, z.B. um Ladehemmung zu beheben, es bei einem Wurf auf Handfeuerwaffen belassen) (Um ein G3 auseinander zu bauen, muss ich vier Teile auseinandernehmen, sofern ich nicht gerade den Verschluss auch noch zerlege. Und das blind zumachen, hat nichts mit Waffentechnik zu tun, sondern mit Geschicklichkeit und Tastvermögen bzw. Automatisierung dereigenen Bewegungsabläufe.) Rainer Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 20. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 20. Juni 2009 Man könnte sich darüber unterhalten, das Tarnen zu ersetzen. Rainer Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 21. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 21. Juni 2009 Die Kurzspieldaten sind für durchschnittliche NSpF, die man halt so dabei hat. Wenn ich Raumsoldaten mitnehme, nehme ich sie zum Kämpfen mit, nicht zum Öffnen von Türen. Rainer Genau so habe ich die Jungs verstanden Bringt uns übrigens zum THema wie ersetze ich die KNK Waffen Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 21. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 21. Juni 2009 Ich habe den Kombistrahler durch eine Desintegrator Langwaffe ersetzt. Wären hier außer der Spezialisierung bei den Raumschiffen eigentlich überhaupt größere Anpassungen nötig, oder könnte man die Jungs nicht auch als Flottenpersonal der Akonen oder Tefroder verwenden ? In vergleichbaren AUfgaben dürften die eigentlich änhlich aussehen :lookaround. Dann könnte man die mit einem allgemeine Begleittext ja als generelle NSpF einsetzen. Meinungen dazu. @SLüram, wenn du detailliertere NSPF erstellen willst gerne Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 21. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2009 Tarnen ersetzen durch Feldtechnik (Schutzschirme) und/oder Waffentechnik? Rainer Link zu diesem Kommentar
Slüram Geschrieben 21. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2009 Tarnen ersetzen durch Feldtechnik (Schutzschirme) und/oder Waffentechnik? Rainer Tarnen auf + 8 herabsetzen und die freigewordenen Punkte in Grundfertigkeiten von Feldtechnik und Waffentechnik stecken - ein fairer Kompromiß Link zu diesem Kommentar
Olafsdottir Geschrieben 21. Juni 2009 report Teilen Geschrieben 21. Juni 2009 Klingt gut. Rainer Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 21. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 21. Juni 2009 Bitte ausrechnen. Ich passe an Link zu diesem Kommentar
Wulfhere Geschrieben 22. Juni 2009 Autor report Teilen Geschrieben 22. Juni 2009 Falls da noch was kommt gut. Wenn nicht, mir genügt das was da ist. Link zu diesem Kommentar
Empfohlene Beiträge
Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren
Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können
Benutzerkonto erstellen
Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!
Neues Benutzerkonto erstellenAnmelden
Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.
Jetzt anmelden