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Im Sog des Bösen (GB 07)


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So, damit alle was davon haben:

 

Ich habe das abenteuer voriges Jahr im Rahmen meiner Erainn-Kampagne gespielt, als Nachfolger der RK.

 

Angekommen in Almhuin, eine Dämonenjägerin(magiefähig)G6, eine GlücksritterinG6, eine KriegerinG4 und eine SchamaninG6, sowie ein BardeG4 als einziger Mann in der Gruppe - brauchten sie dort eine Auskunft zu ein paar magischen Gegenständen, die mit den Hochcoraniaid zu tun hatten. Der Mann war verzweifelt, weil seine Tochter abgehauen - so wie es im Abenteuer halt vorgegeben ist und verspricht ihnen, sich um ihre Fragen zu kümmern, wenn sie ihm dafür seine Tochter wieder bringen.

 

Auf der Anreise einmal Räuber eingebaut, einmal zwei Geister in der Nacht - konnte meine Gruppe nicht erschüttern. Die Schamanin hat die Geister vertrieben und die Dämonenjägerin, die Kriegerin und die Glücksritterin hatten nur Mitleid mit den Räubern, dass sie ihre Unterlegenheit nicht schon vorher einsahen - sie ließen die Flüchtenden aber lachend davonreiten.

 

In Thetba angekommen (ich habe es an die erainnische Westküste verlegt), irrten sie etwas erratisch und ohne Plan durch die Ruinen. Vor allem der Barde liebte es, unerwartete Dinge zu tun - zum Beispiel lustige Lieder singen, während der Krake gerade in seinem Teich herumtobte und sich alle anderen vorsichtig in Sicherheit brachten. Dann fanden sie die schlafende Priesteranwärterin, hatten aber anfangs noch ein kleines sprachliches Problem, weil der Barde lieber den Kraken ansingen als mitkommen wollte - erst als die Dämonenjägerin ihm androhte, ihn an den Haaren hinzuzerren, erklärte er sich bereit, freiwillig zu kommen. Die Schamanin hatte sich mittlerweile trotz Sprachproblemen anfreunden können und zusammen fand man dann bald den Zugang, während der Barde die Statuen untersuchte und dabei den magischen Stab fand.

 

Dort kam es zum ersten Problem, da die Kriegerin ihren Widerstandwurf verhaute und voller Angst rausrannte und sich weigerte, einen Schritt zurück zu setzen. Also mussten die anderen alleine hinein. Beim Eingang mit der schwarzen Wolke ließ sich die Schamanin dann von dieser übernehmen und öffnete die Türe.

 

Bei den Fallen hatten sie großes Glück, die Gl war nicht ganz auf der Höhe, aber die DJ beschrieb mir genau, wo sie suchen wollte und würfelte eine 20, sodass sie die Treppenfalle fand.

Die Illusion konnten sie auch entschärfen, indem sie richtig rieten, welche Tür richtig sein musste, und die Untoten dahinter waren ein leichtes für die Dj und die Schamanin, die sich den Stab gegen Untote geschnappt (um die Türe draußen zu öffnen) und ihn behalten hatte.

 

Auch das Rätsel mit der letzten Kammer und der Lichtsäule wurde schließlich gelöst - dank des Mutes der Dj, die gegen den Rat der anderen ihre Hand hinein hielt, sich zwar verbrannte, aber dafür bemerkte, dass sie so den Schlüssel erhalten konnte.

 

In der letzten Kammer gegen die Untote traute sich der Barde nicht hinein und blieb lieber bei der Priesteranwärterin, die ich nicht mitschickte. Die Gl erhielt vom Hohepriester gleich einmal eine auf den Kopf und fiel um, während ich die Runden mitzählte. Die Sc war zwar bemüht, aber mehr damit, selber nicht getroffen zu werden. Die Dj war damit die einzige, die gegen die Mumie kämpfen musste (Hallo Kriegerin, wo bist du, wenn man dich braucht!). Zwar machte sie genug Schaden, aber so eine Mumie hält schon ordentlich was aus und hat halt auch immer zwei Angriffe (den zweiten versuchte die Sc abzuwehren). Deshalb ließ ich die zweite Mumie etwas früher aufstehen, als geplant, und ihren Feuerball losschicken. Damit konnten sie knapp aber doch den Kampf gewinnen (niedrigstufigere Chars brauchen da schon SEHR VIEL GLÜCK!)

 

Danach: die Sc rettete der Gl mit Erste Hilfe noch schnell das Leben, dann kümmerte sich die Pr darum, allerdings mussten sie sie erst rausbringen. Die Dj war die einzige, die die Bilder an den Wänden richtig gedeutet hatte und rannte so schnell wie möglich hinaus, wo sie an der Klippe die sinnierende Tochter des Gelehrten fand und sie schnell wegzog. Ende gut - alles gut, die Tochter wurde zurückgebracht, die Priesterin bekam ihren Ring und flog zurück, nachdem sie den Schädelbruch der Gl heilte (Achtung: ich habe aus ihr eine Pr gemacht, Ma fand ich unlogisch, schließlich will sie ja eine Weise Frau in Teamhair werden). Schätze fand man auch einige, die man ja behalten durfte, und die Auskünfte vom dankbaren Papa (plus kostenlose Lernmöglichkeiten) gab es als Draufgabe!

 

Fazit: ein nicht so einfaches Abenteuer, mit etwas Pech gibt es den einen oder anderen Toten. Unbedingt braucht man ein-zwei kampfstarke Personen, dazu jemand, der sich mit Fallen auskennt und jemand, der sich mit Zaubern, Flüchen und magischen Fallen auskennt! Ansonsten ein nettes 1-Abend-Abenteuer

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