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Der Wilde König


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen!

 

In meiner Gruppe wurde der Wunsch geäußert, doch mal eine längere Schlacht als Kampagne zu spielen.

 

Die Spieler stellen sich Belagerungen, Informationsbeschaffung im feindlichen Lager usw. vor.

 

Da wir gerade auf dem Weg zum Wilden König sind, kam mir die Idee, ihn überleben zu lassen bzw. früher als geplant aufwachen zu lassen. Mir mangelt es momentan nur an ein paar kreativen Ideen, wie man die Kampagne danach weiter gestaltet. Die Gruppe befindet sich momentan in Deorsted. Vielleicht habt ihr einige Ideen, wie ich den Wilden König weiter agieren lasse.....

 

Ich hoffe, ich bin mit der Frage im richtigen Thread, falls nicht, bitte verschieben.

 

Viele Grüße

 

Orla

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Wäre schön, wenn irgendwer den Strangtitel so anpassen könnte, dass der geneigte Leser nicht gleich erfährt, dass der wilde König offensichtlich sterben wird/soll. Vorschlag: "Ideen zur Fortsetzung des Abenteuers..."

 

Wir spielen das Abenteuer nämlich gerade und ich muss jetzt als Spieler zusehen, wie ich diese Info wieder verdränge. :worried:

 

Spoilerwarnung wäre auch schön.

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My pleasure - das mit der 'gefühlten' Sicherheitsstufe ist immer so ein Problem... :)

 

 

Zur Fortsetzung: Sollte der Wycca-Laird überleben bzw. fliehen, so wird er wieder seine alten Verbündeten zusammen rufen bzw. neue der gleichen Machart an sich binden, wobei er den Bro Bedwyn wohl wieder als Hauptstützpunkt nutzen wird.

Als SL sollte man sich da die Frage stellen, wie er weiter vorgeht. Die Wiedereinnahme der Dornarhügel dürfte den ersten Schritt für einen Angriff auf die Nordmarken darstellen, wobei natürlich die albischen Grenzfesten die Hauptziele sein würden.

Eine weitere Frage wäre dann natürlich, wie viel haben die gescheiterten Charaktere in Erfahrung bringen können und können sie die entsprechende Warnung überhaupt zurück zu Beren bzw. dem Schwarzen Angus bringen. Darauf würde dann auch die albische Gegentaktik fußen...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Also, bisher wissen die Charaktere, was der Wilde König vor hat, sofern er erwacht. Sie waren aber noch nicht im Kloster und wissen somit noch nichts näheres über den König.

 

Sie wissen momentan, dass er die zerstörerische Seite des Dweomer darstellt und somit aus KromCruach Kraft 'zieht' - passt in unsere selbst entwickelte Schöpfungsgeschichte. Ich bin nicht hundertprozentig sicher, wie das mit der offiziellen Spielwelt zusammenpasst. Wir haben einiges gemischt und erweitert.

 

Ich stelle mir jetzt auf jeden Fall vor, dass Dweomer - Zauber nicht mehr richtig funktionieren, weil die Dweomer-Stränge zerstörerischer werden.

 

Das sich die magischen Stränge und die Astralebene geändert hat, wissen die Charaktere. Bisher gab es bei Zaubern noch keine Auswirkungen.

 

Ich denke, dass der Wilde König relativ schnell die äußersten Randgebiete erobern wird, damit auch eine richtige Schlacht in Gang kommt.

 

Es wird wahrscheinlich so sein, dass der Wilde König die Gruppe in Deorsted überrascht. Deorsted wird vorerst fallen, weil mit diesem plötzlichen Schlag niemand gerechnet hat.

 

Es soll darauf hinauslaufen, dass die Schlacht mit den Kämpfen Zug um Zug geführt werden muss. Mir geht es jetzt nicht in erster Linie um einen Weg, wie der Wilde König vorgeht, sondern viel eher um Begleiterscheinungen und Aufgaben, die die Spieler während der Schlacht lösen müssen. Taktiken, die sie erarbeiten müssen, Kampfhandlungen planen usw. Diese sollen dann zum Ziel und zur Vorgehensweise des Wilden Königs passen.

 

 

Ich denke schon, dass die Charaktere Mittel und Wege finden werden, dem König und dem Schwarzen Angus Informationen zu übermitteln. Ein Gruppenmitglied hat dummerweise ein Artefakt mit dem Zauber 'Tor' - da sind Entfernungen ja nun nicht mehr wirklich ein Problem.

 

 

Ich merke, dass ich alles noch sehr ungeordnet in meinem Kopf hab und nicht wirklich geordnet aufschreiben kann, aber vielleicht bekommt ihr so einen ersten Einblick in das, worüber ich mir Gedanken mache. Ich versuche meine Gedanken noch mehr zu ordnen und dann wieder aufzuschreiben.

 

Falls jemand dann doch schon die ein oder andere Idee hat, würde ich mich sehr darüber freuen.

 

Danke für Deinen Beitrag Odysseus, er hat mich schon auf einen guten Gedankengang gebracht.

 

Gruß Orla

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Eine weitere Frage wäre dann natürlich, wie viel haben die gescheiterten Charaktere in Erfahrung bringen können und können sie die entsprechende Warnung überhaupt zurück zu Beren bzw. dem Schwarzen Angus bringen. Darauf würde dann auch die albische Gegentaktik fußen...

Hier wäre es auch wichtig, ob die Abenteurer die Streitaxt Irenwill bergen können. Sollten sie dies nicht können, dann wird es in Alba auch zu innenpolitischen Problemen kommen. Immerhin sollen sie diese magische Axt aus diesem Grund finden und nach Beornanburgh bringen. Dies könnte im extremen Fall sogar zu einem Albischen Bürgerkrieg führen, weil es sicherlich schwer werden dürfte sich im Hohen Rat auf einen neuen König zu einigen (da kommt es natürlich auf die individuelle Kampagne der Gruppe an). Ich denke also das eine gemeinsame Gegenwehr gegen den Wilden König zu Beginn kaum gegeben wäre.

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Sie wissen momentan, dass er die zerstörerische Seite des Dweomer darstellt und somit aus KromCruach Kraft 'zieht' - passt in unsere selbst entwickelte Schöpfungsgeschichte. Ich bin nicht hundertprozentig sicher, wie das mit der offiziellen Spielwelt zusammenpasst. Wir haben einiges gemischt und erweitert.

 

Ich stelle mir jetzt auf jeden Fall vor, dass Dweomer - Zauber nicht mehr richtig funktionieren, weil die Dweomer-Stränge zerstörerischer werden.

 

Das sich die magischen Stränge und die Astralebene geändert hat, wissen die Charaktere. Bisher gab es bei Zaubern noch keine Auswirkungen.

 

Damit stehst du tatsächlich etwas abseits des midgardschen Weltbildes, da das CromCruach 'nur' die dunkle Münzseite des Dweomers darstellt, beide sich also gegenseitig bedingen und sich nicht nur eingeschränkt gegenseitig behindern oder kurzschließen.

Desweiteren kann der Wycca-Laird natürlich versuchen, die Kraftlinien zu beeinflussen, müßte dafür aber erheblichen Aufwand betreiben. Selber würde er das Netz meiner Meinung nach nicht beschädigen etc., da es ja auch seine Kraftquelle darstellt.

Von einer Astralebene habe ich bei Midgard noch nichts gehört, aber vielleicht meinst du das freie Empyreum? Hier dürfte der Einfluß des Wycca-Lairds ebenfalls eher gering sein, da seine Dweomerkräfte nur wenig gegen die chaotischen Kräfte bzw. alle Kräfte von 'außen' ausrichten können. Mit anderen Worten: Eine echte und weitreichende Behinderung bestimmter Magiesorten liegt nicht in seiner Macht.

 

Ansonsten würde ich darauf hinweisen, daß der Wilde König außerhalb des Bro Bedwyn auch den normalen Druiden stellen muss, welche auf jeden Fall versuchen werden, seine Pläne zu untergraben. Hier könnten die Charaktere noch weitere Unterstützung bekommen.

 

@Gwythyr

Ein wichtiger Punkt. :thumbs:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Sie wissen momentan, dass er die zerstörerische Seite des Dweomer darstellt und somit aus KromCruach Kraft 'zieht' - passt in unsere selbst entwickelte Schöpfungsgeschichte. Ich bin nicht hundertprozentig sicher, wie das mit der offiziellen Spielwelt zusammenpasst. Wir haben einiges gemischt und erweitert.

 

Ich stelle mir jetzt auf jeden Fall vor, dass Dweomer - Zauber nicht mehr richtig funktionieren, weil die Dweomer-Stränge zerstörerischer werden.

 

Das sich die magischen Stränge und die Astralebene geändert hat, wissen die Charaktere. Bisher gab es bei Zaubern noch keine Auswirkungen.

Desweiteren kann der Wycca-Laird natürlich versuchen, die Kraftlinien zu beeinflussen, müßte dafür aber erheblichen Aufwand betreiben. Selber würde er das Netz meiner Meinung nach nicht beschädigen etc., da es ja auch seine Kraftquelle darstellt.

 

@Gwythyr

Ein wichtiger Punkt. :thumbs:

Erst einmal Dankeschön ;). Ich würde es auch eher wie du sehen, dass der Wycca-Laird das Netz der Kraftlinien nicht schädigt. Aber wenn ich mich richtig erinnere wurde auf Midgard-Online in den Midgard-Depeschen bereits vor der Erscheinung von DWK geschrieben, dass sich das Netz der Kraftlinien verändert. Das war wohl aufgrund der Wiederauferstehung des Wycca-Lairds der Fall, aber m.E. wäre es denkbar, dass das Netz nicht beschädigt wird, sondern sich weiter verändert und aus diesem Grund die Dweomer-Zauber von Dunklen Druiden mächtiger bzw. intensiver sind. Trotzdem könnten normale Druiden noch normal zaubern, aber ihre Widersacher wären u.U. mächtiger.

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Vielen Dank für die rege Beteiligung.

 

In unserer Runde wurde die Astralebene als 'Parallelebene' zu Midgard eingeführt. Jetzt weiß ich bloß nicht mehr, aus welchem System sie entliehen wurde - könnte es aus der WoD sein? Im Prinzip ist das ja auch egal, woher sie ist.

Sie stellt auf jeden Fall auf den einzelnen Welten den Teil des freien Empyreums dar, der die jeweilige Welt umgibt und in dem Magie sichtbar ist. Wir haben die Astralsicht für duale Wesen eingeführt, die in der Astralebene magische Strömungen, Überreste von Zaubern, ungefähres Magiepotential etc. erkennen und abschätzen können. Außderdem ist es für einige Personengruppen möglich, darin zu reisen (sowohl SC's, als auch NSC's). Die Charaktere haben nun schon im Astralraum gesehen, dass der Astralraum etwas 'grüner' wird und nicht mehr den Grundton der Kraftlinien hat. Das haben sich die Charaktere durch den Anstieg der zerstörerischen Kraft des Dweomer erklärt.

 

In diesem Fall hatte ich mir eben überlegt, ob es durch den Anstieg des zerstörerischen Teils des Dweomers nicht möglich wäre, dass Dweomerzauber nicht mehr hundertprozentig so verlaufen, wie geplant, sondern eher als eine Art 'wilde Magie', also ungelenkt.

 

Es würde mir in dem Fall auch eigentlich ganz gut in den Kram passen, weil die Charaktere momentan an einem leichten Höhenflug leiden (das kommt durch die epischen Abenteuer meiner Vormeister).

 

Ich finde es ganz wichtig, dass sie auch mal wieder erkennen, dass sie in gewissen Bereichen meilenweit von anderen weg sind und nicht alles Wissen, was sie selbst haben auch bei anderen voraussetzen dürfen. Oder auch, dass nicht jeder Bürger nach ihren Wünschen springt, wenn sie irgendwo fremd in einer Stadt sind. Mich nervt es zwar ein bißchen, dass ich es jetzt miteinbringen muss, aber so ist es jetzt halt. Worauf ich aber jetzt eigentlich hinaus wollte... Dadurch, dass sie einen Teil der Magie nicht mehr geplant anwenden können, müssten sie ein wenig 'back to the roots' und sich auch mal wieder auf etwas anderes, als ihre Magie verlassen. Wir haben momentan nur einen unmagischen Charakter. Die anderen sind alle vollmagische Doppelcharaktere.

 

Aus dem Grund bin ich natürlich auch für Ideen zu Szenarien dankbar, die möglichst wenig Magie erfordern, auch wenn diese vermutlich am Ende der Schlacht gebraucht werden könnte.

 

Gruß Orla

 

P.S.: Schon wieder so ein langer Beitrag, aber ich denke, er ist geordneter, als der letzte.

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