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hm... ich bin etwas verwirrt... fechten tevarrischer stil - bedeutet ja, daß ich meinen erfolgswert für z.B. parierdolch entweder (nur bei einer parade als 2te aktion anstatt eines 2ten angriffes??) auf den fechten wert - oder aber auf die abwehr rechnen kann ... jetzt wird bei uns gerade diskutiert, daß im regelwerk steht "der wert der abwehrwaffe als ZUSCHLAG" (auch noch extra fett gedruckt) ... was ja eigentlich bedeutet, daß der zusätzlich dazugerechnet wird - oder aber bedeutet es nur, daß man den erfolgswert für die waffe wahlweise auch aufs fechten legen kann?? (hat man dann trotzdem noch den bonus auf der abwehrwaffe bei WW:ABW??) was tevarrischer stil nicht gerade interessant machen würde für nen fechter - oder hab ich da jetzt was falsch verstanden? hilfe ... ich hasse fechten *g*
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PP bei Fechten und andere häufig eingesetzten Fert
Calandryll erstellte Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Hi in meiner gruppe spielt ein Gl mit, dieser hat ein Rapier und er kann fechten. nun ist es ja so, dass wenn man in einer spielwichtigen situation eine fertigkeit erfolgreich einsetzt, noch einmal drunter würfeln darf, ob man ein PP bekommt. wir haben ein sehr kampflastiges abenteuer gespielt und er hat bei jedem kampf fechten eingesetzt, und immer darunter gewürfelt, bis er einen PP bekommen hat, aber er hat nie mehr als einen PP pro kampf bekommen, aber bei fast jedem kampf einen. solch häufige fertigkeiten, z.b. auch erste hilfe geben PP ohne ende, wobei ich fechten am schlimmsten finde. und da man pro PP 40 FP bekommt kann man fechten sofort sehr hoch steigern und steigt dadurch sehr schnell auf. man bekommt auch 5 AEP pro erfolgreicher eingestzter fertigkeit, zählt das bei fechten auch?? wie handhabt íhr dass, oder ist fechten wie eine waffe und es funktioniert gar nicht so? mfg Calandryll -
Hallo, die Fertigkeit Fechten war schon sehr oft Thema im Forum und oft wurde darüber diskutiert, selten gab es eine zufriedenstellende Lösung. Ich weiß, dass auf der Midgrad Homepage die Frage nach der Anzahl der Angriffe beim beschleunigten Fechten mit vier (zwei zu Beginn und zwei am Ende der Runde) beantwortet sein. Allerdings kann ich nach meiner sehr frischen Erfahrung als Spielleiter mit dieser Regeln, der Sache nicht mehr zustimmen. Bei unserer letzten Spielrunde kämpfte der Glücksritter der Gruppe beschleunigt, natürlich kann er Fechten und, da er schon Grad 9 ist auch recht hoch (+15 oder so). Der Kampf war für mich als SL und für die anderen Spieler als Zuschauer sehr einseitig und deprimierend. Zwar war mein Hauptgegner auch beschleunigt, aber seine Angriffe wurden mit Fechtparaden (tevarisch) abgewehrt und der Spieler verlor jeweils nur 1 AP, während mein (armer) Bösewicht die zwei Rapierangriffe jeweils mit vollen AP-Verlust tragen muss. Von den Chancen von schwächeren, nicht beschleunigten Gegner mag ich hier nicht reden. Laut Regelbuch gelingt es dem Abenteuer durch Körperhaltung und Stellung dem Gegner immer die Spitze seiner Waffe entgegenzuhalten. Auf diese Weise hat er mehr Möglichkeiten zum Zustechen oder auch zum Parieren. Die Fechtenattacke erfolgt am Ende der Runde. Der Zauber Beschleunigen ermöglicht es dem Verzauberten zweimal pro Runde anzugreifen, wobei der zweite Angriff am Ende der Runde erfolgt. Wenn man streng nach den Regeln geht, müsste, soweit man es überhaupt zulässt, der Abenteuerer einen Angriff zu Beginn der Runde haben und drei am Ende und das kann ja wohl nicht gewollt sein. Liest man den Text des Zaubers Beschleunigen genau, steht da: "...kann zweimal pro Runde angreifen..." und nicht seine Aktionen werden verdoppelt. Laut meiner Auffassung hat ein beschleunigter Fechter drei Aktionen und zwar die zwei Angriff (wie im Zauberspruch vorgesehen) und seine normale Fechtaktion (also Angriff oder Parade). Wie seht ihr das? Habt ihr auch schon einschlägige Erfahrungen mit der Fähigkeit Fechten gemacht? Ich finde die Fähigkeit Fechten sehr mächtig und gerade auf höheren Stufen kann sie das Spielgleichgewicht gefährden. Gruß Sternenwächter
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- angriffsmöglichkeit
- beschleunigen
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hallo erstmal, da ich im regelwerk und im forum nichts darüber gefunden hab (ja, steinigt mich nur) und mir nicht ganz sicher bin, wie das gehandhabt wird, wollte ich mal kurz nach eurer meinung fragen. bei kritischen fehlern beim einsatz von fertigkeiten hat das ja bekanntlich immer irgendwelche auswirkungen (pflanzenkunde: 'die pflanze ist nicht giftig, keine angst...', klettern: '---' knirschendes geräusch aus dem bereich der wirbelsäule...) wie sieht das beim fechten aus? kann der spieler trotz mißlungenem fechten noch einen normalen angriff mit seinem rapier/seiner fuchtel machen oder wars das dann für die runde? und warum sollte jemand, dem fechten krit. mißlingt nicht schaden davon tragen, weil er sichbei seinem 'geschickten' stellungsspiel den fuß verstaucht? ein verweis auf die seiten im regelwerk würde mir schon genügen, aber für eine kurze erklärung wäre ich natürlich sehr dankbar! yours elessar
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hallo zusammen! in den regeln steht nichts über die einschränkung der RK bei fechten. kann man also in PR oder sogar VR fechten???? in meine augen passt das nicht zusammen. beim fechten würde ich sagen kann man höchstens eine LR tragen, da diese die bewegungsfreiheit nicht einschränkt! ich freu mich schon auf zahllose antworten mfg ezekiel
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- fechten
- kettenrüstung
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Fechten und beidhändiger Kampf kombinierbar?
Abd al Rahman erstellte Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hi Leute, in diesem Topic hier fing eine Diskussion über Beidhändiger Kampf und Fechten statt: http://www.midgard-forum.de/topic.cgi?forum=4&topic=58 Im Prinzip bin ich der Meinung, dass Fechten und beidhändiger Kampf sich nicht vertragen (1x Rapier, 1x Fechten + Beidhändiger Kampf, das ist wirklich zuviel des guten). Allerdings sieht man in den tollen Mantel und Degen Filmen immer wieder folgende Situation: Angriff mit dem Rapier 2x durch fechten + Angriff mit dem Parierdolch. Da Fechten und Rapier ziemlich teure Angelegenheiten sind, und dazu auch noch Dolch gelernt werden muss, sehe ich das eigentlich nicht als problematisch an. Das ganze kostet wesentlich mehr Erfahrungspunkte als z.B. ein Schwert zu lernen + Beidhändigen Kampf (rechnet Euch das mal aus). Immerhin muss man Problematisch wird das ganze erst, wenn die St. 100 Monster sich beschleunigen lassen. Dann werden daraus schnell 6 Angriffe / Runde mit einem Schaden zw. 3(4) und 10 LP/AP Pro Angriff. Irgendeine Idee wie man dieses filmische Vorbild auf Midgard umsetzen kann ohne dass das ganze wie oben beschrieben ausarten zu lassen (eventuell sogar mit einer Pseudo-Regelperfekten Erklärung )? Viele Grüße hj -
Hi alle zusammen, auf meiner Homepage habe ich so ein paar Vorstellungen zum Tevarrischen fechten geschrieben. Das war bevor ich dieses Brett aufgemacht habe. Mich würde mal Eure Meinung dazu interessieren. Klickt einfach diesen Link hier an. Vielen Dank im Voraus. HJ